Nezumi 2º parte

Las ratas son conocidas el todo el mundo como portadoras de enfermedades y son un problema latente en cualquier urbe, pero en las superpobladas ciudades del Lejano Oriente un edificio de departamentos infectado puede significar algo más que un simple “problema”. Los Nezumi saben esto mejor que nadie y sacan el máximo partido de esta situación. Con el tiempo, para facilitar su trabajo, han desarrollado poderes sobrenaturales de una eficacia terrorífica.

FORMAS
Los Nezumi pueden asumir tres formas. Los rodens y los homínidos vuelven a su forma original cuando son asesinados, aunque un Nezumi metis suele revertir a la forma rodens tras la muerte.
· Homínido: Asumir la forma en homínido resulta bastante complicado metis y extremadamente complicado para los rodens. Los largos años que llevan ocultando su número ha actuado en detrimento de los Nezumi. (Los metis tienen una dificultad de + 1 para adoptar la forma humana; los rodens, de + 2). Por supuesto, los Nezumi homínidos pueden cambiar a la forma humana de manera inmediata; también poseen habilidades que les ayudan a mezclarse con los elementos más desaseados de la sociedad humana.
· Crinos: la forma en Crinos se reserva para las circunstancias más peligrosas y violentas. Esta forma corta, de densa masa muscular, es el arma más fuerte que un guerrero puede ocultar. Los Crinos no parecen más que ratas encorvadas de metro y medio de altura, que se levantan sobre sus pies posteriores; incluso sus extremidades parecen más de rata que de humanos. Los dientes de Crinos son largos y peligrosos y un Nezumi en esta forma de guerra puede morder fácilmente la madera o incluso el hormigón. A diferencia de los Hombres rata occidentales, los Nezumi producen Delirio completo a los mortales asiáticos (sus acciones durante la Cuarta Edad fueron tan malas como cualquiera de las de los Garou durante el Impergium). Los humanos que han presenciado a un Nezumi en Crinos suelen recordar las leyendas urbanas sobre los horrores de los tugurios y hacen lo imposible por olvidar lo que han visto.
· Rodens: Esta forma es, esencialmente, una rata muy grande, de un tamaño parecido al de los gatos. Las historias sobre rodens que son capaces de manipular con delicadeza objetos con sus garras son algo exageradas… más o menos.

FORMAS

Crinos Rodens
Fu: + 1 Fu: – 1
Des: + 4 Des: + 2
Re: + 1 Re: + 2
Ca: – 2 Ca: – 3

Ap: 0
Dificultad: 6 Dificultad: 6
Mordisco Fu + 2 Mordisco Fu + 0

DONES
Los Nezumi utilizan casi todos los Dones de los Hombres rata que se detallan en La Guía del Jugador de Hombre Lobo. Los Dones que se citan a continuación son los que se suelen utilizar con mayor frecuencia en Oriente, pero los Hombres Rata occidentales pueden aprenderos de un sensei generoso o una rata Yaglina.

· Cazador entre el Gentío (Nivel Uno): Miles de años escondiéndose y rondando, levando a cabo actividades secretas que, formalmente han rechazado las Cortes, han enseñado a los Nezumi a sentir la presencia de sus humanos. Cundo se encuentra entre un gran grupo de gente, un Hombre Rata puede sentir si hay algún cambiaformas entre la multitud. Le Hombre Rata tendrá la oportunidad de huir o dar caza al cazador. Este Don los enseña un espíritu Perro.
Sistema: Este Don requiere que se gaste un punto de Gnosis y se haga un tirada de Percepción + Sigilo, con una dificultad equivalente a la Habilidad de Sigilo de a criatura + 4.
· Asaltar el Acopio Umbral (Nivel Uno): Asaltar las reservas de grano y arroz es esencial para que sobreviva el nido. Mediante este Don, un Nezumi puede invocar a un pequeño grupo de espíritus Rata para que roben una pequeña cantidad de comida y la transporten por la Umbra hasta otro lugar que esté a un kilómetro y medio (aunque les puedan seguir durante el proceso). La comida que está a simple vista no puede ser robada (debe estar escondida o pasar desapercibida). Una variación de este Don permite que los espíritus corrompan y devasten escondrijos de comida. Este Don lo enseña un espíritu Rata.
Sistema: Este Don requiere un punto de Gnosis y una tirada de Astucia + Supervivencia. Los rodens pueden incautar y transportar un par de kilos y un metis, hasta 5 kilos. Si el jugador gasta un punto de Rabia, podrá hecha a perder una cantidad equivalente de arroz o grano con heces y orina.
· Resistir Toxina (Nivel Uno): Como el Don de los Fianna.
· Manto de la Noche Más Oscura (Nivel Dos): La oscuridad es la mejor aliada de un asesino. Un Nezumi puede invocar la fuerza de su tótem para que ayude a las hordas de rodens o a las manadas de homínidos. Durante un trayecto de la ruta de invasión, pequeñas ráfagas de viento apagan las fuentes luminosas y los sistemas eléctricos pueden tener cortocircuitos. Esto hace que la utilización de otros Dones (como el de la Capa de Sombras) resulte más sencilla.
Sistema: Bajo la tierra o e interior de algún lugar, se tendrá que hacer una tirada de Inteligencia + Sigilo y se gastaran 3 puntos de Gnosis. El efecto atenúa en un punto la dificultad de cualquier tirada de Sigilo para Dones de Sigilo o Subterfugio. Por 5 puntos de Gnosis, el Tótem de rata puede nublar el cielo azul para conseguir el mismo efecto en el exterior. Los resultados duran un minuto por cada éxito.
· Secretos de los Túneles (Nivel Dos): Como el Don de Roehuesos: Harmonización.
· Lamentar el Pánico de las Hordas (Nivel Tres): Si los humanos fueran realmente civilizados, no permitirían que sus ciudades estuvieran abarrotadas. Los Nezumi pueden sacar provecho de este primitivo defecto activando el Don. Su practica sólo es posible en medio de un multitud o, como mínimo, cincuenta o sesenta humanos. El Nezumi cana un lamento fúnebre con un sonido elevado y lloroso, en un tono que el oído humano no puede percibir. Después de unos minutos, los humanos se sienten intranquilos y pronto empiezan a empujarse entre ellos. La horda humana se puede hacer extremadamente peligrosa si se siente la necesidad de huir. Aunque os seres Despertados son inmunes a sus efectos, pueden verse en problemas si se encuentran entre la multitud. Este Don lo enseña un espíritu del Miedo.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Carisma + Rituales (dificultad 7). Si obtiene al menos 3 éxitos, la multitud empieza a hacerse paso hacia una salida concreta. Con cuatro éxitos, a multitud entra en pánico y se hace tan violenta que cualquiera en su camino y que no forme parte de a oleada será arrastrada en la multitud. Cada una de las victimas sufre un daño en el Nivel de Salud (dificultad 8 para ser absorbido).
Con cinco éxitos, la multitud huye. Cualquiera que esté atrapado entre la multitud deberá hacer un tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 8); el fracaso indica que el desafortunado será pisoteado por una ola de carne humana. La victima pierde un Nivel de Salud cada turno hasta que se consiga levantar (hasta entonces puede absorber el daño con una dificultad de 9). La parte más insidiosa de este Don es su duración: diez minutos por cada éxito sobre la tirada inicial.
· Roer (Nivel Cuatro): Como el Don de Lupus.
· Automordisco de la Serpiente (Nivel Cinco): Este Don es un ejemplo perfecto de qué es lo que los Nezumi denominan justicia poética. Simplemente con tocar a la víctima y hacer una maldición rápida y en voz baja, los Nezumi pueden invertir el efecto de un enemigo. Los Bakemono se asfixian en su propia bilis, los Kumo sufren los efectos de su propio veneno y los Kuei-jin son destrozados por sus propias toxinas Yin. Este Don lo enseña un espíritu Hongo.
Sistema: El Nezumi debe tocar a su víctima y el jugador gasta un punto de Gnosis y tiene que hacer con éxito una tirada de Astucia + Medicina (la dificultad equivale a la Fuerza de Voluntad del oponente). A víctima sufre inmediatamente los efectos completos de todos los poderes venenosos, tóxicos, radiactivos, corrosivos o ácidos que posea, sin que se tengan en cuenta las inmunidades que pueda tener. Un Nagah tendrá que resistir inmediatamente los efectos de su veneno, mientras que un Kuei-jin tendrá que resistir sus Disciplinas Shintai más toxicas. Incluso los humanos envenenadores se verán de repente afectados por el cianuro o algo peor, dependiendo de la regularidad con la que practiquen este arte. Aunque este Don no afecta a los espíritus, puede ser letal la los shen que utilizan un arsenal de ataques tóxicos.

RITOS
Los Nezumi son muy ritualistas y tratan sus practicas místicas con reverencia que puede sorprender a aquellos que no conocen a los andrajosos y siniestros Hombres Rata demasiado bien. Veneran a sus espíritus aliados, y a su vez, sus espíritus privilegiados (suelen ser encarnaciones de las caras menos populares de la Madre, como la enfermedad o el miedo) tratan a los Nezumi con gran respeto. Conocen la mayoría de los ritos que aparecen en Hombre Lobo y tienen muchos otros trucos repugnantes; a continuación os ponemos un ejemplo.

RITO DE LA PLAGA DEL GENESIS
Nivel Cuatro
Los Videntes son los que mantienen al sabiduría antigua, pero también reciben ciertas revelaciones que les ayudan a solucionar problemas. Si se les mantiene aislados durante al menos una semana, los Videntes de un nido se pueden agrupar para crear una nueva enfermedad que se extenderá por el asentamiento humano más cercano. Sucumbir a la enfermedad suele dejar incapacitado a un humano durante una semana o así. Sin embargo, si es el humano correcto, el Rito es una excelente forma de prepararlo para su asesinato o secuestro.
Sistema: La tirada inicial para este rito es Inteligencia + Rituales (dificultad 9); cada Vidente adicional reduce la dificultad en 1 punto (hasta un mínimo de 4). La Plaga dura un día por cada éxito. Los rodens pueden entonces cubrir un área tan grande como una manzana de una ciudad y extender la enfermedad. Todos los que vivan ene se vecindario deben hacer una tirada de Resistencia. La dificultad dependerá del nivel de superpoblación; una comunidad de la China rural puede tener una dificultad de 5, mientras que un bloque de pisos en Mongkok podría tener una dificultad de 9. cada víctima (relevante para la historia, por supuesto) debe hacer con éxito una tirada de resistencia cada día o perderá un Nivel de Salud. Afortunadamente, los Hakken de los Garou y otros shen tienen Dones propios para recuperarse de al enfermedad.

ESTEREOTIPOS
· Hakken: ¿Por qué sacrificar la victoria por el honor? Conceden demasiado valor a esa mierda del mono de bushido y eso les hace débiles.
· Khan: Je, je, je. Atraed a uno de esos bastardos a las alcantarillas y las hordas acabaran con él rápidamente. Por alguna extraña razón, esos misántropos piensan que son mejores cazadores que nosotros.
· Kumo: Unos gordos ciempiés con menos patas que agarran entre nuestros dientes.
· Kitsune: Su astuto y rápido ingenio son admirables, pero parece que no se han dado cuenta de la inminente destrucción de mundo. Pobrecitos.
· Nagah: Unos condenados ojos rasgados que nos observan de cerca ¡Son peores que los Khan! Si estos bastardos sin piernas se escurren dentro de nuestras guaridas, lo que recibirán se lo tendrán merecido.
· Same-Bito: ¡Urrrgh! (Escalofrío). No comparten la decepción de los demás sobre lo que merece a pena de la humanidad, pero esto no significa que estos lunáticos no sena posibles aliados.
· Tengu: Admiro su talento como ladrones. Sin embargo, si pudiera escoger entre huir a subsuelo o escapar volando de mis enemigos, preferiría una buena alcantarilla.
· Zhong Lung: Saben que esta llegando, son unos lagartos inteligentes. Y saben que no tienen ningún derecho a hablar en contra de ello. Que buenos profetas son.
· Pueblos del Crepúsculo: Estos gaijin tienen poco sentido ¿Por qué sienten que aquellos que extienden infecciones y enfermedades son “del Wyrm” y que aquellos que hacen tales cosa necesarias no lo son? Que extraño.

CITA
Cuando brille el sol, el campo de batalla será vuestro. Cuando se ponga, conoceréis los dones de mi raza. Habéis aprendido a luchar contra lo que podéis ver; pronto tendréis que hacerlo contra lo que no podáis ver.