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Amuletos – Talismanes – Pinturas

Amuletos/Talismanes

Abrojo señal (Gnosis 6): Actúa como un rastreador místico; es una espina o algo puntiagudo que se activa y se planta en el objetivo, el espíritu de paloma mensajera vuela en círculos entre el usuario y el objetivo marcado, permitiendo seguirlo desde la Umbra durante una hora.

Vela de almas (Gnosis 8): Imbuida con un espíritu araña, permite que una víctima (cuyo nombre esté grabado en la vela) sea afectada por un solo Don o rito a distancia a través de la llama, solo funciona con efectos directos (cosas como afectar al viento o a lo que lo rodea no funciona.) la activación no influye en el resultado de activar el don o rito, solo hace posible hacerlo salvando las distancias.

Aliento de Gaia (Gnosis 5): Al esparcir el polvo de una calabaza seca sobre una herida, cura hasta cuatro niveles de salud, incluyendo daño agravado.

Dardo de privación sensorial (Gnosis 8): Un espíritu murciélago en un dardo activado y que golpea correctamente al enemigo inunda los sentidos de la víctima, dejándola incapaz de actuar en el siguiente turno por la sobrecarga sensorial.

Pozo de visión (Gnosis 6): Al verter el polvo imbuido con un espíritu Búho o relacionado con visiones, en agua, muestra una imagen críptica de un evento futuro que ocurrirá en la próxima semana relacionado con el usuario. Para interpretar la visión hay que pasar Inteligencia + enigmas dif. 6

Pinturas de Guerra

Casi todas duran una escena con efectos para el usuario o el enemigo, se aplican de forma tribal:

Pintura de hueso (Furias Negras) (Gnosis 7): Los enemigos deben tirar Fuerza de Voluntad dif. 4 + el número de Garou que lleven la pintura o huir aterrorizados turnos iguales al número de Garou que la porten.

Grafiti corporal (Roehuesos) (Gnosis 7): Crea patrones de camuflaje que confunden al atacante, quien tiene que superar una tirada de inteligencia a dif 6 antes de atacar o sufre una penalización de -4 dados para golpear al usuario.

Pintura del sol (Hijos de Gaia) (Gnosis 7): Permite identificar aliados y hace que un Garou en frenesí no ataque a quienes lleven la misma pintura. Un espíritu del sol crea este amuleto

Tinta verde (Fianna) (Gnosis 6): Provoca un frío glacial en el enemigo; este debe superar una vez la tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 4) para poder atacar al usuario.

Sangre de Tyr (Camada de Fenris) (Gnosis 7): El usuario parece un monstruo irracional; el oponente debe tirar una vez Fuerza de Voluntad (dif. 7) o huir de la batalla.

Camuflaje fantasma (Moradores del Cristal) (Gnosis 7): Aumenta la dificultad para ser detectado en las sombras a 9. Percepcion+Alerta. Si se hace un ruido claro o ataca será claramente visible pero podrá esconderse de nuevo mientras porte la pintura

Marca apestosa (Garras Rojas) (Gnosis 5): El hedor aterroriza a los humanos; por cada turno oculto (Destreza + Sigilo, dificultad la Percepción + Alerta del humano), los humanos cercanos sufren -1 a sus reservas (si llegan a -10, quedan inconscientes del terror).

Pintura de entrenamiento (Señores de la Sombra) (Gnosis 6): Otorga +1 dado adicional para ejecutar tácticas de manada coordinadas mientras estén a la vista unos de otros

Fuego sombrío (Caminantes Silenciosos) (Gnosis 8): El usuario parece difuminarse entre llamas aparentes que arden desde la tinta, lo que impone una penalización de -2 dados a todos los ataques enemigos, pero le hace imposible ocultarse.

Marcaje real (Colmillos Plateados) (Gnosis 6): Hecho para proteger a otros. Los humanos que vean al Garou sufren Delirio como si tuvieran Fuerza de Voluntad 5 (huyen, pero sin ponerse en peligro).

Camuflaje elemental (Uktena) (Gnosis 7): Cera imbuida con un espíritu rana, la cera cambia de forma para adaptarse a la debilidad/contrario del espíritu con el que se combate, Al luchar contra espíritus, otorga +2 al daño y +1 dado de absorción.

Pintura de muertos (Wendigo) (Gnosis 8): Se hace de lágrimas o sangre de familiares Wendigo asesinados injustamente y se imbuye de un espíritu testigo del crimen, Dirige instintivamente al usuario hacia un asesino específico y otorga +1 a las tiradas para golpearlo y permanece activo hasta lograr acabarlo.

Talismanes por Raza y Auspicio

Dardo espiga (Metis) (Gnosis 4): Un manojo de hierba y un espíritu roca (suficiente hasta para 20 dardos) Se escupen desde la boca de uno (dificultad 6) o cinco (dificultad 5); causan 1 o 3 niveles de daño letal dependiendo de si se lanzan solos o en grupo.

Vendaje sangriento (Ahroun) (Gnosis 7): Curan tantos niveles de salud como éxitos en la activación; si el usuario ya está sano, otorgan niveles de salud adicionales temporales. Se crea vendando torso y extremidades del crinos y desangrándose hasta estar incapacitado imbuyendo un espíritu sanguijuela.

Talismanes de Tribu

Poción para niños (Furias Negras) (Gnosis 6-8): Curan enfermedades infantiles mundanas; Tira la propia gnosis del amuleto dificultad 6 o 9 varía según la gravedad de la enfermedad.

Manzana dorada (Furias Negras) (Gnosis 7): Restauran niveles de salud al comerlas tirando la Gnosis del amuleto a dificultad (la Rabia del que la come) cada éxito equivale a 1 punto curado. Los éxitos equivalen, pero obligan a otros a querer devorarlas al activarla por su aroma o su brillo dorado. Para resistir dejar todo y centrarse en devorar la manzana otro que la vea debe tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 6.

Espada de muerte (Fianna) (Gnosis 8): Hecha cuando el Fianna conoce sin lugar a duda que morirá pronto, uniendo un espíritu de Rabia. Permite al portador seguir luchando incluso después de estar incapacitado, hasta llegar a 15 niveles de daño por debajo de ese estado o soltar la espada (con daño directo a la mano o caer en frenesí)

Píldora espiritual (Moradores del Cristal) (Gnosis 6): Reduce en 3 la dificultad para caminar de lado y en 2 la de las tiradas de Rabia durante una escena.

La babosa (Moradores del Cristal) (Gnosis 8): Bala imbuida con viento o espíritu ave que otorga +2 a la puntería, dobla el alcance y añade +4 dados de daño.

Piedra de muerte (Garras Rojas) (Gnosis 6): Piedra imbuida con espíritu de sal. Mata las cosechas en un círculo que se expande 10 yardas por cada éxito de su propia gnosis (6) a dificultad 7 (tirada diaria)

Diente de fuego (Garras Rojas) (Gnosis 8): Un diente propio arrancado y arañado tres veces, imbuido con un espíritu de Rabia, que explota tras 8 turnos, causando 8 niveles de daño agravado a todo lo que esté a menos de un metro.

Flecha otoñal (Caminantes Silenciosos) (Gnosis 7): Flechas de acacia con un espíritu solar. Al activarse y dispararse se encienden y dividen en tres bolas de fuego que causa a un objetivo 8 dados de daño agravado con -1 a la dificultad de golpear contra vampiros o seres débiles al fuego, hacia otras criaturas solo causa 1 dado de daño letal.

Flecha de hielo (Uktena/Wendigo) (Gnosis 4): Hecha de hielo que no se derrite mientras la porte quien la activo, es afilada como el acero y se funde tras impactar, borrando toda evidencia.

Masa de maíz (Uktena) (Gnosis 8): Imbuida con espíritu del kaos o jaguar, se moldea para crear una criatura viviente con 2 niveles de salud por cada porción usada que dura una escena o hasta que pierde sus puntos de salud.

Compendio general y abreviado del libro Hammer & Klaive, aportado por Ulises de la Comunidad de Secretos Oscuros.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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