Dementación es la Disciplina que permite a un vampiro concentrar y canalizar la locura hacia las mentes de los que están a su alrededor. Aunque es el legado natural de los Malkavian, los practicantes de Dementación no necesitan estar realmente locos para usar la Disciplina… pero ayuda. Resulta perturbador el hecho de que Dementación realmente no vuelve locas a sus víctimas, sino que más bien parece echar abajo las puertas que conducen a la oculta oscuridad de la mente del objetivo, liberando cualquier cosa que se encuentre allí. Los Malkavian afirman que esto es así porque la locura es el siguiente paso lógico en la evolución mental, un avance transhumanista de lo que la gente moderna considera consciencia. Otros Vástagos ironizan sobre el hecho de que este razonamiento no es más que una mera justificación para el caos que provoca la Dementación. No se mofan demasiado fuerte, sin embargo, no sea que precisamente las suyas sean las próximas consciencias que los Malkavian hagan progresar.
• Pasión
El vampiro revuelve las emociones de la víctima, aumentándolas hasta el paroxismo, o rebajándolas hasta que el objetivo queda completamente insensible. El Cainita no puede elegir qué emoción se ve afectada; sólo puede amplificar o reducir emociones que ya estén presentes en el objetivo. De esta manera, el vampiro puede inflamar una suave irritación hasta convertirla en una rabia estremecedora, o atrofiar el amor verdadero haciendo de él un interés pasajero.
Sistema: El personaje habla con la víctima, y el jugador del vampiro tira Carisma + Empatía (la dificultad es la puntuación de Humanidad o Senda de la víctima). El número de éxitos determina cuánto dura el estado alterado de los sentimientos. Los efectos de este Poder pueden incluir sustracciones o adiciones de uno o dos puntos a las dificultades de resistir el Frenesí, tiradas de Virtud, tiradas para resistir Poderes de Presencia, etc.
Éxitos – Resultado
1 éxito – Un turno.
2 éxitos – Una hora.
3 éxitos – Una noche.
4 éxitos – Una semana.
5 éxitos – Un mes.
6+ éxitos – Tres meses.
•• Tortura Mental
El vampiro manipula los centros sensoriales del cerebro de la víctima, inundando sus sentidos con visiones, sonidos, olores o sentimientos que no existen realmente. Las percepciones, independientemente del sentido al que afectan, son sólo huidizas impresiones, apenas perceptibles para la víctima. El vampiro que usa Dementación no puede controlar qué percibe la víctima, pero puede elegir qué sentido se ve afectado. El efecto de la “tortura mental” se da principalmente cuando la víctima está sola y casi siempre de noche. Pueden tomar la forma de miedos reprimidos del sujeto, recuerdos que provocan sentimientos de culpa, o cualquier cosa que el Narrador encuentre dramáticamente apropiada. Los efectos no son en ningún caso agradables o discretos. El Narrador debería dejar volar su imaginación cuando describa esas impresiones sensoriales; la víctima podría perfectamente creer que se está volviendo loca, o que es el mundo el que está enloqueciendo.
Sistema: Después de que el vampiro converse con la víctima, el jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Percepción + Autocontrol o Instinto de la víctima). El número de éxitos determina la duración de los “espectros” sensoriales. Los efectos precisos se dejan en manos del Narrador, aunque sin duda las apariciones especialmente espeluznantes u horribles podrían reducir las reservas de dados durante uno o dos turnos después de la manifestación.
Éxitos – Resultado
1 éxito – Una noche.
2 éxitos – Dos noches.
3 éxitos – Una semana.
4 éxitos – Un mes.
5 éxitos – Tres meses.
6+ éxitos – Un año.
••• Ojos del Caos
Este peculiar Poder permite al vampiro aprovechar la huidiza claridad que se esconde en la locura. Puede así escrutar las “pautas” del alma de alguien, las circunvoluciones de la naturaleza interior de un vampiro, o incluso eventos aleatorios por naturaleza. Los Vástagos que tienen este Poder pueden percibir las psicosis mejor escondidas o aprehender el verdadero ser de una persona. Los Malkavian que poseen este Poder a menudo tienen (o pretenden tener) conocimiento de las maniobras y contraataques de la gran Jyhad o de las pautas del destino.
Sistema: Este Poder permite a un vampiro determinar la verdadera Naturaleza de otra persona entre otras cosas. El vampiro se concentra durante un turno y el jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la complejidad de la pauta. Discernir la Naturaleza de un extraño sería dificultad 9, un conocido 8, y un aliado consolidado 6. El vampiro también podría leer el mensaje oculto en una carta cifrada (dificultad 7), o incluso reconocer la forma de actuar de una mano invisible en sucesos tales como los patrones de caída de las hojas (dificultad 6). Casi cualquier cosa puede contener algún tipo de información oculta, no importa lo trivial o insignificante que sea. Las pautas están presentes en casi todas las cosas, pero a menudo son tan intrincadas que pueden mantener a un vampiro fascinado durante horas mientras intenta entender el mensaje que encierran.
Este es un Poder potente, sujeto a arbitraje. Narradores: este Poder es una manera efectiva de introducir nuevos hilos argumentales en una crónica, revelar una pista que había pasado desapercibida, presagiar sucesos futuros o comunicar la información decisiva que busca un jugador. Sin embargo, lo importante de su uso es aportar la información de la forma adecuada. Los secretos revelados mediante Ojos del Caos nunca son simples hechos: son símbolos mortificadores a la deriva en un océano de locura. Describe los resultados de usar este Poder en términos alegóricos: «Ves al hombre que tienes delante de ti como una tosca marioneta, con rasgos chillones pintados con brillante maquillaje para el escenario y cuerdas que desaparecen en la oscuridad del cielo nocturno». Evita decir sencillamente: «Te enteras de que este Ghoul es un peón de un Matusalén poderoso».
•••• Voz de Locura
Sencillamente dirigiéndose en voz alta a sus víctimas, el Vástago puede conducir a sus objetivos a ciegos ataques de rabia o miedo, obligándolos a dejar de lado la razón y el pensamiento superior. Las víctimas son acosadas por alucinaciones de sus demonios subconscientes, e intentan huir o destruir aquello que secretamente los avergüenza. La tragedia casi siempre sigue la estela del uso de este Poder, aunque los Malkavian responsables a menudo afirman que ellos se limitaban a animar a la gente a actuar “conforme a su verdadera naturaleza”. Por desgracia para el vampiro en cuestión, él corre el riesgo de sufrir los efectos del poder de su propia voz.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y hace una tirada de Manipulación + Empatía (dificultad 7). Se afecta a una persona por éxito, aunque todas las víctimas potenciales tienen que escuchar la voz del vampiro. Las víctimas afectadas caen inmediatamente en Frenesí o en un miedo ciego como el Rötschreck. Los Vástagos u otras criaturas susceptibles de caer en Frenesí, como los Lupinos, pueden hacer una tirada para resistir el Frenesí o el Rötschreck (el Narrador elige cómo se ven afectados) con +2 a la dificultad para contrarrestar el Poder. Los mortales se ven afectados automáticamente y no recuerdan las acciones que llevan a cabo mientras están en estado berserker. El Frenesí o el miedo duran una escena, aunque vampiros o Lupinos pueden tirar de la forma habitual para salir de él.
El vampiro que usa Voz de Locura también tiene que tirar para resistir el Frenesí o el Rötschreck tras invocar este Poder, aunque la dificultad es menor a la normal en un punto. Sin embargo, si la tirada inicial para invocar el Poder es un fallo, la dificultad de la tirada es mayor en un punto. Si la tirada para invocar el Poder resulta en un fracaso, el Frenesí o el Rötschreck son automáticos.
••••• Locura Total
El vampiro arranca la demencia de los rincones más profundos de la mente del objetivo, transformándola en una imparable ola de locura. Este Poder ha llevado a incontables víctimas, tanto vampiros como mortales, a desafortunados finales.
Sistema: Para poder emplear este Poder, el Vástago tiene que atraer toda la atención de la víctima durante al menos un turno completo. El jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Intimidación (la dificultad equivale a la cantidad actual de puntos de Fuerza de Voluntad de la víctima). Si el Poder tiene éxito, la víctima desarrolla cinco Trastornos elegidos por el Narrador. El número de éxitos determina la duración.
Éxitos – Resultado
1 éxito – Un turno.
2 éxitos – Una noche.
3 éxitos – Una semana.
4 éxitos – Un mes.
5 éxitos – Un año.
Si la tirada es un fracaso… bueno, el Narrador puede decidir lo que el vampiro se hace a sí mismo al intentar sobreexcitar los infiernos primigenios que acechan en los rincones más oscuros de la mente de una víctima. La víctima (o el blanco de un fracaso) puede gastar un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual a los éxitos obtenidos para interrumpir la duración prematuramente.
El Narrador decide cuándo se pueden gastar estos puntos de Fuerza de Voluntad (por ejemplo, tras una sesión de terapia, o cuando un amigo ha conseguido probar que un delirio en particular es falso).
••••• • Aflicción Persistente
Los Poderes inferiores de Dementación permiten a un vampiro volver loca temporalmente (aunque a menudo durante largos períodos) a una víctima, pero los Antiguos del Clan han desarrollado la habilidad de infectar las mentes de sus víctimas con enfermedades permanentes. Aflicción Persistente causa cambios psicológicos permanentes en la víctima, haciendo de ella, como un Antiguo Gangrel dijo una vez, «un Lunático honorífico».
Sistema: El personaje le habla a la víctima durante al menos un minuto, describiendo el Trastorno que Aflicción Persistente infligirá. El jugador tira Manipulación + Empatía (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad temporal de la víctima); ésta resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (usando su Fuerza de Voluntad permanente a Dificultad 8). Si el usuario de Aflicción Persistente saca más éxitos, la víctima desarrolla un Trastorno permanente elegido por el individuo que lo inflige. Aflicción Persistente sólo se puede usar para provocar un Trastorno por noche en una víctima dada, aunque es posible hacer varios intentos hasta que el Trastorno se afiance.
••••• • Espejo Roto
Aunque los efectos de bajo nivel de Dementación sirven más bien para suscitar o promover la locura que para crearla espontáneamente, hay manifestaciones de la Disciplina que no son tan sutiles. Quien tenga este terrorífico Poder a su disposición puede transferir sus propios y trastornados esquemas mentales a la psique de una desafortunada víctima, contagiando su propia forma de locura como si fuera un virus.
Sistema: Para aplicar el Poder, el vampiro debe establecer contacto visual (ver pág. 148) con la víctima elegida. El jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad temporal del objetivo), que se resiste contra la Astucia + Autocontrol o Instinto del objetivo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad temporal del usuario de Dementación). Si vence el agresor, el objetivo adquiere todos sus Trastornos y Defectos Mentales durante un tiempo determinado por el número de éxitos netos que obtuvo el atacante.
Éxitos – Resultado
1 éxito – Una hora.
2 éxitos – Una noche.
3 éxitos – Una semana.
4 éxitos – Un mes.
5 éxitos – Seis meses.
6+ éxitos – Un año por cada éxito por encima de cinco.
••••• •• Reestructuración
El Antiguo que posea este aterrador Poder tiene la habilidad de retorcer las psiques de sus víctimas incluso en sus niveles más fundamentales, deformando su mismo ser. El sujeto de Reestructuración mantiene sus recuerdos, pero su forma de ver la vida cambia completamente, como si hubiera sufrido una repentina epifanía o una conversión religiosa. Este efecto es mucho más profundo que la simple implantación de un Trastorno; en realidad, sobrescribe por completo la personalidad de la víctima.
Sistema: Como dice la descripción, este Poder permite que el vampiro cambie la Naturaleza del objetivo por una más conveniente para sus fines. Para conseguirlo, el personaje ha de establecer contacto visual con la víctima. El jugador tira Manipulación + Subterfugio (la dificultad es igual a la Astucia + Subterfugio de la víctima). Si saca un número de éxitos igual o mayor que el Autocontrol o Instinto del objetivo, la Naturaleza de éste cambia a cualquiera que desee el usuario de Reestructuración. El efecto es permanente y sólo se puede deshacer mediante otra aplicación de Reestructuración (aunque aún pueden quedar sutiles diferencias con respecto a la Naturaleza original del personaje, ya que es imposible que un cambio tan fundamental ocurra sin ningún tipo de desviación). Un fracaso en la tirada provoca que sea la propia Naturaleza del personaje la que cambie a la que posee el objetivo.
••••• ••• Flagelo Personal
Semejante al Poder Asalto Psíquico de Auspex, esta aterradora habilidad permite a un Antiguo volver la fortaleza mental de su víctima contra ella misma, infligiéndole daño mental con el Poder de su propia voluntad. Las víctimas de este ataque endógeno sufren espontáneamente una erupción de heridas y magulladuras, proyectando sangre en todas direcciones y aullando de agonía. Quienes han observado un ataque como éste con Auspex aseguran que el aura de la víctima se retuerce en una violenta psicosis y expele apéndices retorcidos, un espectáculo que puede angustiar hasta al Tzimisce más endurecido.
Sistema: El vampiro ha de tocar o establecer contacto visual con el objetivo. El jugador tira Manipulación + Empatía (la dificultad es la Resistencia + Autocontrol o Instinto del objetivo) y gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad. La víctima ha de tirar su propia Fuerza de Voluntad permanente como daño letal contra sí misma durante tantos turnos como éxitos se obtengan en la tirada. El daño puede ser absorbido con su Humanidad o Senda de Iluminación (dificultad 6); ni Fortaleza ni posibles protecciones corporales añaden dados a la reserva de absorción. No puede llevar a cabo ninguna acción durante este tiempo aparte de revolcarse y gimotear, incluyendo el gasto de Sangre para curarse.
••••• •••• Erupción Lunática
En toda la historia documentada de los Vástagos sólo se conocen unos pocos usos de este aterrador Poder, entre ellos los más espectaculares durante las noches finales de la última batalla de Cartago. A efectos prácticos se trata de una bomba nuclear psíquica que conduce a todos los seres inteligentes en un radio de varias kilómetros (millas) a la redonda a estallar en una orgía de furia y sed de sangre. Se sospecha que los Malkavian han usado la amenaza de este Poder como baza argumental en varias negociaciones clave.
Sistema: El jugador gasta cuatro puntos de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Intimidación (dificultad 8). El área de efecto viene determinada por el número de éxitos obtenidos.
Éxitos – Resultado
1 éxito – Una manzana de casas.
2 éxitos – Todo un barrio.
3 éxitos – Un gran área del centro de la ciudad.
4 éxitos – Varios barrios.
5 éxitos – Toda un área metropolitana (aproximadamente 45 kilómetros o 30 millas).
6+ éxitos – 15 kilómetros o 10 millas adicionales por cada éxito obtenido por encima de 5.
Dentro del área de efecto todos los seres conscientes caen presa de sus instintos más bajos. Los mortales causan disturbios espontáneamente, saqueando y quemando entre episodios de violencia colectiva. Los Vástagos entran en Frenesí por Ansia, secando tantos recipientes como puedan atrapar. Una ciudad completa puede volverse literalmente loca a causa de este Poder. Los efectos de Erupción Lunática persisten hasta el siguiente amanecer. Cualquiera que entre en el área de efecto (centrada en el lugar en el que se usó el Poder, no en el personaje que lo aplicó) caerá bajo su hechizo.
Sin embargo, el impulso puede desatar una violencia mucho mayor aún y más duradera de lo que el Poder podría lograr por sí solo. Las víctimas de Erupción Lunática pueden resistir con tiradas de Autocontrol o Instinto (la dificultad es la puntuación de Fuerza de Voluntad permanente del usuario de Dementación); cada éxito proporciona una hora de lucidez, que la mayor parte de los individuos sabios usarán para salir del área (ya que abandonar el “radio de la explosión” elimina la influencia del Poder). Se puede ubicar el origen de Erupción Lunática si un personaje está usando Sentidos Agudizados o un Poder equivalente en el momento en el que se usa; es automático y no se necesita tirada. Sin embargo, esto no aporta conocimiento de lo que ha sucedido realmente; el observador simplemente “siente” una tremenda onda de choque psíquica que procede del personaje que usa el Poder.
Dementación, el legado especial del clan Malkavian, permite a un vampiro canalizar su locura, concentrarla y verterla sobre la mente de los demás. Aunque anteriormente este poder lo practicaban especialmente los Malkavian del Sabbat, desde hace unos años se ha extendido por todo el clan.
Algunos Vástagos especulan con que esta «infección» podría tratarse de otro movimiento de la Yihad. Algunos vampiros, especialmente los más paranoicos, llegan a sugerir que los Malkavian podrían ser los heraldos de las Últimas Noches.
El practicante de la Dementación no tiene porqué estar loco (al menos al principio), aunque no hay duda de que la locura permite vislumbrar los principios clave de la Disicplina. Muy pocos vampiros piden a los Malkavian que les enseñen Dementación, aunque los Lunáticos estarían encantados de poder «iluminar» a los demás. Algunos dicen que no es posible aprender estos secretos sin volverse loco.
Extrañamente, Dementación no parece provocar a sus víctimas una locura per se, sino que aparentemente la cataliza, rompiendo las puertas hacia los rincones más ocultos de la mente y liberando lo que allí se encuentra. Los Malkavian aseguran que esto sucede porque la locura es el siguiente paso en la evolución de la mente, una progresión necesaria si se quieren comprender las verdades del universo. Para ellos es algo inherente a todas las mentes, y aparece solo en los especímenes más evolucionados del pensamiento mortal o vampírico. Muchos Vástagos rezan porque los Malkavian estén equivocados, pero les resulta difícil ignorar estas ideas: Dementación funciona igualmente bien en vampiros y en mortales…
* PASIÓN
El vampiro puede agitar las emociones de su víctima, ya sea llevándolas a un paroxismo o ahogándolas hasta que el objetivo quede completamente insensibilizado. El Cainita no puede elegir la emoción que resultará afectada: no hará más que amplificar o atenuar las emociones que ya estén presentes en el objetivo. De este modo, un vampiro podría convertir una leve irritación en una furia incontenible, a un amor apasionado en un ligero interés.
Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía (la dificultad es la Humanidad de la víctima). El número de éxitos determina la duración del estado alterado. Los efectos de este poder pueden incluir sumas o restas de 1-2 puntos a la dificultad de las tiradas de frenesí, Virtudes, resistencia a los poderes de Presencia, etc.
1 éxito Un turno
2 éxitos Una hora
3 éxitos Una noche
4 éxitos Una semana
5 éxitos Un mes
6+ éxitos Tres meses
** HECHIZAR
El vampiro puede afectar a los centros sensoriales del cerebro de su víctima, inundándola con visiones, snidos, olores o sensaciones que no sean reales. Las imágenes, independientemente del sentido al que afecten, no son más que «destellos» pasajeros apenas percepcitbles. El vampiro que use Dementación no podrá controlar lo que percibe la víctima, pero sí elegir el sentido afectado.
El efecto de «hechizo» suele producirse cuando la víctima está sola, preferiblemente de noche. Puede tomar la forma de los miedos reprimidos, los recuerdos de culpabilidad o cualquier otra cosa que el Narrador considere adecuada. Los efectos nunca serán agradables o fáciles de ignorar, y a la hora de describr estas impresiones hay que ser imaginativo: la víctima debe sentir que está enloqueciendo, o que es el mundo el que deja de cobrar sentido.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Percepción + Autocontrol de la víctima). El número de éxitos determina la londitud de estas «ilusiones sensoriales». Los efectos precisos dependen del Narrador, aunque las apariciones especialmente terribles e inquietantes pueden reducir las reservas de dados durante un turno o dos después de su manifestación.
1 éxito Una noche
2 éxitos Dos noches
3 éxitos Una semana
4 éxitos Un mes
5 éxitos Tres meses
6+ éxitos Un año
*** LOS OJOS DEL CAOS
Este peculiar poder permite al vampiro aprovecharse de la fracturada sabiduría de su locura. Podrá escudriñar los «patrones» del alma de una persona, las convulsiones de la naturaleza interior de un vampiro o incluso los acontecimientos aleatorios de la naturaleza. Los Vástagos con este poder pueden discernir la psicoses mejor oculta o lograr comprender el verdadero yo de los demás. Los Malkavian con Ojos del Caos suelen conocer (o por lo menos así lo aseguran) las jugadas y respuestas de la gran Yihad.
Sistema: Este poder permite al vampiro determinar la verdadera Naturaleza de un objetivo (entre otras cosas). El Vástago se concentra durante un turno y el jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad dependerá de la complejidad del patrón. Discernir la Naturaleza de un extraño tendría dificultad 9, la de un conocido 8 y la de un viejo amigo 6. El Malkavian también podría leer el mensaje oculto en una carta codificada (dificultad 7), o incluso ver la mano invisible que rige acontecimientos como el patrón de la caída de las hojas (dificultad 6). Prácticamente todo contiene una naturaleza oculta, por muy trivial e insignificante que pueda ser. Los patrones están presentes en casi todas las cosas, pero a menudo son tan intrincados que pueden tener a un vampiro hechizado durante horas mientras trata de comprender su «mensaje».
**** LA VOZ DE LA LOCURA
Con solo dirigirse en voz alta a una víctima el Malkavian puede provocar ataques de rabia ciega o de miedo, obligando al objetivo a abandonar la razón y el pensamiento superior. Las víctimas serán acosadas por alucinaciones de sus demonios subconscientes y tratarán de huir o de destruir sus vergüenzas ocultas. Al uso de este poder casi siempre le sigue la tragedia, aunque los Malkavian responsables suelen asegurar que no hacen más que animar a la gente a actuar «según su naturaleza». Por desgracia para los vampiros implicados, existe un riesgo importante de caer presa de la voz del propio poder.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de Manipulación + Empatía (dificultad 7). Cada éxito permitirá afectar a un objetivo, aunque todas las víctimas potenciales deben poder oír la voz del vampiro.
Los afectados caerán inmediatamente en un frenesí o en un terror similar al del Rötschreck. Los Vástagos y otras criaturas capaces de entrar en frenesí, como los Lupinos, pueden hacer una tirada de frenesí o una prueba de Rötschreck (a elección del Narrador, según cómo se vean afectados) con un +2 a la dificultad de resistirse. Los mortales son afectados automáticamente y más tarde no podrán recordar lo que hicieron. El miedo o la furia duran una escena, aunque los vampiros y los Lupinos pueden intentar salir antes del modo habitual.
Un Vástago que utilice La Voz de la Locura también deberá hacer una tirada de frenesí o Rötschreck al activar el poder, aunque con un –1 a la dificultad normal.
***** LOCURA TOTAL
El vampiro saca a la luz la locura de los rincones más ocultos de la mente del objetivo, concentrándola en una imparable ola de demencia. Este poder ha llevado a incontables víctimas, tanto vampiros como mortales, a finales terribles.
Sistema: El Malkavian debe tener toda la atención del objetivo durante al menos un turno para poder emplear este poder. El jugador gastará un punto de sangre y tirará Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). Si tiene éxito, el objetivo se verá afectado por cinco Trastornos de la elección del Narrador. El número de éxitos determina la duración.
1 éxito Un turno
2 éxitos Una noche
3 éxitos Una semana
4 éxitos Un mes
5+ éxitos Un año



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