Disciplina Edad Oscura – Ofuscación

Para muchos hombres y mujeres del siglo XIII, el Diablo acecha en cada sombra y se oculta en tras cada esquina. La maldad es una amenaza siempre presente que rara vez puedes ver con los ojos.

En el caso de aquellos Cainitas que han dominado Ofuscación, esta paranoia está justificada. Aunque el mal puede ser debatible, Ofuscación hace que un vampiro pueda estar acechando en la oscuridad listo para atacar o huir en cualquier momento. El monstruo debe estar cerca para lograr esto, a no más de cinco metros por punto de Astucia + Sigilo de sus potenciales víctimas. La mayoría de los mortales, incluso aquellos entrenados en Consciencia, no pueden atravesar el engaño del monstruo. Algunos individuos excepcionales pueden ser capaces de ver a través de estas mentiras: niños, caballos, perros, algunos gatos y un pequeño puñado de visionarios religiosos a los que no les afecta Ofuscación, pero todo ello a discreción del Narrador.

Los vampiros con la Disciplina Auspex pueden ser capaces de atravesar la Ofuscación de un Cainita. La mayoría de Poderes de Ofuscación duran una escena una vez activados, a menos que el Cainita decida ponerles fin. No es necesaria una concentración extraordinaria para mantenerlos una vez activados.

• Silencio de la Muerte

Con esta rudimentaria comprensión de Ofuscación, el Cainita puede hacer que las cosas a su alrededor queden en silencio, aunque los sonidos fuera del entorno de la víctima pueden colarse y cualquier cosa en el área inmediata se desvanece en la nada. En la mayoría de casos, este halo se mueve con el Silencio de la Muerte.

Sistema: No hay tirada. El Poder crea una zona de silencio absoluto alrededor del personaje, con un radio máximo de 7 metros. No se produce ningún sonido dentro de esta zona, aunque cualquiera dentro de ella puede oír los sonidos originados fuera del área de efecto. Además, si el jugador gasta dos puntos de Sangre y el personaje pasa cinco turnos concentrados en una habitación o recinto, el silencio permanece en ella después de que la haya abandonado y dura hasta que él desee. Un personaje no puede crear más de una zona de silencio, así que si desea usar Silencio de la Muerte sobre él mismo (o maldecir otra habitación), la zona de la primera habitación se desvanece automáticamente.

•• Presencia Invisible

En este punto, el Cainita puede moverse como si fuera invisible. Las sombras se aferran a él, y ganado y Cainitas por igual miran hacia otro lado, sus mentes no les permiten ver al sombrío monstruo que acecha a su alrededor. Aunque la Disciplina protege de ser visto u oído si se actúa de forma casual, cualquier interacción directa con el mundo rompe la ilusión. El ganado se apartará, inconsciente, para dejar que el Cainita Ofuscado pase, pero si el Cainita pisotea un
lecho de rosas, da una patada a un perro dormido o arranca un tapiz por pasar demasiado cerca de él, será descubierto.

Sistema: No es necesaria ninguna tirada para conjurar Presencia Invisible. Si un Cainita atrae la atención por un ataque sorpresa, una metedura de pata o por hablar, la atención accidental provocará una tirada de Astucia + Sigilo con una dificultad entre 5 y 9 dependiendo de la cantidad de ruido o calamidades que haya causado. Los intentos voluntarios de violar el secretismo de Presencia Invisible mientras aún se mantiene pueden requerir una mayor dificultad y múltiples éxitos. Por ejemplo, susurrar a un enemigo sin desvelarle tu localización requerirá tres éxitos más o menos a dificultad 7. Ya sea visible o invisible, un uso secundario de este Poder permite que un Cainita oculte objetos pequeños que ya están en una persona o superando una tirada de Manipulación + Subterfugio con dificultad entre 5 y 9 en función de la cantidad de atención que pueda atraer y lo fácilmente que pueda ocultarse un objeto transportable.

••• Máscara de las Mil Caras

En este punto, el vampiro puede engañar la mente de sus víctimas para ocultar su rostro a plena vista. Es decir, puede estar cara a cara con su víctima y que su verdadera apariencia no se revele. Debido a la fuerza de la mente sobre el cuerpo, el vampiro fuerza a su víctima para que vea una cara que no es la suya. Ésta podría ser la de un personaje totalmente nuevo y completamente distinto al vampiro o con ligeros cambios de los rasgos del propio Cainita. Puede parecer más alto, de otra región o podría incluso parecer del sexo contrario. Esta habilidad no confiere al vampiro ningún talento especial para imitar o actuar como el rostro que crea; eso depende únicamente de su talento.

Sistema: Para crear este disfraz, el jugador tira Manipulación + Interpretación a dificultad 7. Para imitar el rostro de otra persona, el vampiro debe haberla visto bien. El Narrador podría aumentar la dificultad de la tirada si el vampiro sólo ha visto brevemente a quien desea imitar. Cuán exitoso es este disfraz depende de la tabla adjunta. Si un vampiro desea crear un rostro mucho más atractivo que el suyo, debe gastar un punto de Sangre por cada punto de diferencia con su Apariencia para crear ese disfraz. Mientras que engañar a conocidos puede requerir sólo un vistazo al objetivo y una elaboración astuta de la máscara, engañar a alguien conectado íntimamente con el objetivo es otro asunto. Eso requiere auténtica familiaridad con el objetivo y quizás otras tiradas para mantener la ilusión en marcha.

•••• Desvanecerse del Ojo de la Mente

Ahora el vampiro tiene tanto control sobre lo que sus víctimas pueden ver y lo que no que puede desvanecerse de su vista y de sus demás sentidos. Cuando se encuentra frente a sus víctimas, si lo desea, simplemente desaparece. Esto puede desencadenar serias reacciones en quienes presencian el evento. Los vampiros se sobresaltan cuando uno de los suyos simplemente se desvanece ante sus ojos. Los humanos, de hecho, olvidarán que el vampiro estaba ahí para empezar. Los humanos de voluntad particularmente débil sucumbirán al pánico y huirán de la zona, aunque pueden recordar o no la causa de su miedo (a discreción del Narrador).

Sistema: El jugador tira la Inteligencia + Sigilo de su personaje contra la Astucia + Alerta de su víctima. Si hay más de una, usa la mayor reserva para resistir. Si el jugador obtiene de 1 a 3 éxitos, el vampiro se disipa pero no desaparece, sino que parece un fantasma translúcido. Con más de tres éxitos, el vampiro se desvanece por completo de los sentidos de la víctima. Si el jugador logra más éxitos que la víctima, ésta olvida que el vampiro estaba ahí y tiende a no reflexionar en cualquier conflicto que eso pudiera causar en su memoria.

ÉxitosResultados
1 éxitoLa masa del vampiro continúa siendo la misma. No puedes ser más alto o más bajo o mucho más corpulento, pero puedes cambiar suficientes rasgos para que sea difícil reconocerte (aunque podrían confundirte con un pariente). Un Nosferatu, por ejemplo, puede parecer un humano perfectamente creíble, aunque trágicamente horrendo.
2 éxitosTu aspecto es ahora una máscara completa, y si lo deseas, no te pareces a tí mismo en nada. Ni siquiera bajo la fuerte luz de una linterna podrían confundirte con un pariente. También puedes cambiar cómo perciben los demás tu sexo.
3 éxitosSe realiza todo lo que pretendes y llevas la máscara que elegiste. Tu rostro es tu propio lienzo.
4 éxitosAhora, la ilusión es tan completa que las víctimas imaginarán que el vampiro suena exactamente como sugiere la máscara. Si es una persona específica, la ilusión fuerza a las víctimas a imaginar que está realizando los tics y gestos correctos de la persona a la que está imitando.
5 éxitosLa transformación es completa. Ni siquiera la edad y el tamaño retienen al vampiro. Puede hacer que las víctimas le vean como cualquier persona que desee, sólo con desearlo.

Es posible, aunque difícil, interactuar con un vampiro fantasmal. Un personaje que rastree a tal vampiro tira Percepción + Alerta a dificultad 8. Si supera la tirada, el personaje puede interactuar de forma normal con el vampiro fantasmal, aunque es probable que esté inquieto por su etérea presencia. Si falla, el personaje pierde dos dados en cualquier tirada para interactuar con el vampiro fantasmal, desde atacarlo a seguirlo o seducirlo. Tras presenciar a un vampiro desvaneciéndose ante sus ojos, el jugador de cualquier personaje presente debe tirar Astucia + Coraje. Para los humanos esto tiene dificultad 9; para los Cainitas, dificultad 5. Si el jugador tiene éxito, el personaje puede actuar como se esperaría en esa situación. Un fallo en esta tirada significa que el personaje está anonadado y es incapaz de actuar durante dos turnos, a menos que su acción sea huir.

••••• Encubrimiento de la Concurrencia

Ahora el vampiro extiende su mentira a sus compañeros y engaña a sus víctimas para que vean lo que quiere de un grupo en lugar de poder hacerlo sólo sobre sí mismo. Si un personaje así oculto hace algo que lo exponga, como en Presencia Invisible, ese individuo queda fuera del engaño. Si el vampiro que creó el engaño se expone a sí mismo, todos a los que ha encubierto quedan expuestos.

Sistema: Por cada punto en Sigilo que tenga el vampiro, puede añadir una persona adicional a su encubrimiento. Éste extiende cualquier Poder de Ofuscación que el vampiro ya tenga a cualquier personaje al que encubra. Los objetos grandes como caballos o casas pueden añadirse al “coste” de un punto adicional de Sigilo. Todos los miembros encubiertos deben comportarse dentro de las limitaciones del Poder bajo el que se encuentran, y quedarán fuera del encubrimiento si quebrantan los requerimientos del Poder. Si el vampiro que crea el encubrimiento deja de cumplir los requisitos, el Poder falla para todos.

••••• • Enmascarar al Diablo

Ahora, el vampiro puede no sólo esconder su presencia a los sentidos, sino ocultar su alma a la vista más allá de la vista. Su aura se vuelve tan plana y anodina que pasa desapercibida, tomando la apariencia genérica de las auras a su alrededor. Incluso su alma se mezcla con las de la multitud. Es más, este Poder disfraza por completo a la Bestia. Ésta simplemente no está ahí para nadie con la habilidad de detectarla. Para cualquier propósito, el vampiro es un humano común y corriente.

Sistema: El vampiro desea convertirse en nada y su alma responde. Es más, dado que la Bestia parece estar ausente, todas y cada una de las habilidades, vampíricas o de otro tipo, que podrían tener por objetivo a la Bestia como el Poder de Animalismo Canción de Serenidad (ver pág. 192) fallan sin importar la tirada.

••••• •• Fortaleza de Silencio

Este sutil pero potente Poder aísla al vampiro de cualquier molestia indeseada, permitiéndole pensar con claridad y una elevada autoconsciencia. Los Antiguos lo emplean como una forma para aislarse, recuperar la fortaleza mental perdida y elaborar planes rápidamente. Fortaleza de Silencio también puede usarse en otros; cuando se usa de forma ofensiva, provoca un delirio y confusión crecientes, ya que encierra a una víctima en el ensordecedor y enloquecedor bombear de su propia sangre que fluye por cada una de sus venas y arterias, debilitando a los oponentes más duros hasta el borde de la locura.

Sistema: Gasta un punto de Sangre. Al activarlo, este Poder invierte los efectos de Silencio de la Muerte, aislando a un personaje de las distracciones externas al tiempo que internamente acalla los ruidos y el parloteo de fondo del propio subconsciente. La dificultad de todas las tiradas basadas en Percepción para los personajes que meditan con Fortaleza de Silencio aumenta en 2. Sin embargo, este control focalizado sobre sus propios pensamientos les permite fortalecer su voluntad, recuperando un punto de Fuerza de Voluntad cada 15 minutos. Después de que un personaje termine de meditar y emerja de Fortaleza de Silencio, la dificultad de todas las tiradas que impliquen Atributos Mentales y Fuerza de Voluntad disminuye en 1 durante el resto de la noche.

Para tener por objetivo de este Poder a un oponente, el jugador gasta un punto de Sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de su oponente). El objetivo adquiere un Trastorno si el personaje logra más éxitos en la tirada que la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo. Con 3 o más éxitos, este Trastorno es permanente; si no, dura toda la noche. Durante la escena, la cantidad de éxitos es igual al número de dados de Destreza y Atributos Mentales a los que el objetivo no tiene acceso en ninguna tirada. Un objetivo puede gastar Fuerza de Voluntad, a razón de uno por uno, para recuperar los dados perdidos por el uso de este Poder.

••••• ••• Segador del Corazón

Muchos maestros de Ofuscación tienen la reputación de ser omniscientes por los secretos que reúnen mediante usos creativos de este Poder. Segador del Corazón sondea el subconsciente del objetivo para dar al personaje el aspecto de un individuo por el que la víctima tenga un fuerte apego emocional. Este Poder alivia cualquier duda que el objetivo pudiera tener de la validez del disfraz al dar forma él mismo a los recuerdos más viscerales y puramente emocionales asociados con ese individuo.

Sistema: Activa Máscara de las Mil Caras (dificultad igual a la Astucia + Consciencia del objetivo, máximo 9). Si se supera la tirada, el semblante del personaje se transforma en un ser querido muy cercano del objetivo, apropiado para la emoción y relevante para la situación que el vampiro está buscando manipular. El personaje no necesita estar familiarizado, conocer a ese ser querido en concreto o siquiera haber visto su cara. Durante el resto de la escena, cada éxito en la tirada añade dos dados a todas las tiradas Sociales aplicables contra el objetivo e incrementa en 2 la dificultad de todas las tiradas Sociales del objetivo que involucran al personaje. Este Poder no provee al personaje necesariamente con la apariencia de alguien aún vivo o no-vivo; los amigos o enemigos largo tiempo muertos son igual de probables y, en tales casos, el objetivo recuerda el encuentro como un sueño, una visión o una aparición fantasmal.

••••• •••• Ocultar la Creación de Dios

Ocultar la Creación de Dios permite al vampiro eliminar todo recuerdo de su existencia de la realidad. Que algunos Matusalenes puedan ser capaces de lograr tal efecto es puramente teórico. Los eruditos Cainitas señalan (normalmente llenos de miedo) que, si este Poder existe, no hay en absoluto forma de verificarlo, dado que no hay registro alguno.

Sistema: El personaje primero entra en un lugar totalmente aislado donde no puedan observarlo, como un ataúd. Tira Astucia + Subterfugio a dificultad 9 y gasta un punto permanente de Fuerza de Voluntad. Con un único éxito, los recuerdos de los personajes directamente asociados con el vampiro se eliminan y olvidan, dando como resultado recuerdos fragmentados y memorias en blanco que confunden a los personajes que tratan de recordar eventos relacionados con el vampiro.

Con dos o más éxitos, los recuerdos de los personajes directamente asociados con el vampiro se alteran dentro de sus mentes para asociarse a sí mismo o a otros (incluso de forma conflictiva) con las acciones realizadas por el vampiro. Con tres o más éxitos, porciones de registros directos (escritos o de otro tipo) que incluyan al vampiro, se borran y desaparecen. Sólo permanecen los evidentes huecos una vez ocupados por los actos del personaje; en realidad, sólo quedan alusiones indirectas contenidas en leyendas, rumores o mitos dejando al vampiro intacto.

Con cuatro o más éxitos, todos y cada uno de los rastros del vampiro queda destruidos por completo. Los documentos escritos y los recuerdos que contienen al vampiro se reescriben para reconstruir los huecos que pudieran surgir cuando esto ocurra (esto no destruye al vampiro, sólo las evidencias de su existencia). Sólo los rastros de su existencia que el vampiro escoja mostrar voluntariamente aparecerán en la historia o permanecerán intactos en las mentes de los demás.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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