La Estructura del Clan Tremere

A los Tremere les encanta usar símbolos. La estructura interna de la Orden se compara con una pirámide en su forma más simple y fuerte. La estructura externa se asemeja a una telaraña, las hebras salen en todas direcciones. Tirando de las hebras con habilidad, es posible cambiar el curso de los acontecimientos y beneficiar al clan.

Estructura interna: La Gran Pirámide.

La comparación con una pirámide significa que cada miembro es como un bloque de piedra, que soporta al conjunto a la vez que es soportado por este. Se espera en todo momento un respeto a la estructura. Aunque no está por encima de premiar al ocasional rebelde cuyas acciones e iniciativa demuestran ser beneficiosas para el clan, éste es rápido ostigando a quienes debilitan la estructura con su rebeldía. Cada nivel de la pirámide contiene Siete Círculos de Misterio, que deben ser dominados antes de ser apto para pasar al siguiente rango.

Aprendiz. Llamados a veces neonatos, son los bloques inferiores de la estructura. Un vampiro recién creado es iniciado en el clan obligándosele a beber la sangre del antiguo mezclada con cierta tintura, supuestamente elaborada a partir de la sangre de los miembros del Consejo Interior y del mismo Tremere. Los aprendices están obligados a seguir los dictados de su Regente, el dirigente de la Capilla donde han sido iniciados. Se espera que muestren deferencia hacia cualquier magus de nivel superior y aquellos que no lo hacen, son rápidamente corregidos.

Este rango, como los demás, también está dividido en siete Círculos. El aprendiz debe ser iniciado gradualmente antes de un posible ascenso a Regente. A medida que progresan, los Aprendices van ganando influencia y libertad. Se exige a los neonatos de Primer Círculo que se reúnan con sus sires una vez a la semana sin os son convocados por la capilla local. Los que llegan al Séptimo Círculo son nominalmente independientes: los de este nivel que residen en la capilla suelen tener casi tanta influencia y poder como el Regente mismo.

Regente. Cada uno dirige una Capilla. Es el responsable de las actividades de todos los aprendices residentes en un área específica en torno a la capilla. Tal área recibe el nombre de Provincia. Casi todas las ciudades de gran tamaño tienen al menos una capilla, y con frecuencia más. Los Regentes han de reunirse formalmente con sus Señores, en las capillas de éstos, una vez al año.

Señor. Un Regente que alcance el Séptimo Círculo puede ser nombrado Señor, a veces llamado Alto Regente. Un Señor suele gobernar diversas capillas y es el responsable de los actos de todos los Tremere de la zona, llamado Reino. Los Reinos pueden estar definidos geográficamente, como porciones de países grandes o incluso pequeños continentes. Otros Reinos pueden estar definidos por criterios de industria, comercio o gobierno. No están necesariamente restringidos a un territorio determinado. Aunque están en frecuente contacto con sus superiores, los Pontífices, todos los Señores tienen el deber de celebrar un encuentro formal con ellos cada tres años en sus capillas.

Pontífice. Hay 49 vampiros con este título. Cada uno de ellos es responsable un vasto territorio geográfico o del control y manipulación de un determinado segmento del gobierno, la industria, la religión u otra esfera de influencia, estas áreas de responsabilidad reciben el nombre de Orden. Hay siete pontífices en Norteamérica. Cinco de ellos son responsables de ganes zonas geográficas. De los otros dos, uno se ocupa de asuntos políticos y el otro de comercio y negocios. Los Pontífices deben acudir a la capilla de su Consejero cada siete años para rendir obediencia y discutir futuros planes.

Consejero. El Consejo Interior de los Siete está formado por algunos de los más antiguos seguidores de Tremere. Entre ellos están unos cuantos de los primeros magi en convertirse en vampiros. Cada Consejero es responsable de una vasta área geográfica, que puede ser un continente completo, incluyendo todo el comercio y la política de la región. Supuestamente los Siete están en constante contacto telepático, pero la verdad se desconoce. El Consejo Interior se reúne formalmente cada diez años, siempre en la ancestral capilla Tremere de Etrius en la ciudad de Viena.

Progreso

La promoción a través de los Siete Misterios de cada rango es más una cuestión de prestigio en el clan que de aptitud mágica. Los esfuerzos que consiguen grandes recompensas para el clan son muy apreciados, y subir de rango pide logros más espectaculares. La iniciación en un nuevo Círculo de Misterios exige un tribunal formado por el superior inmediato del candidato y al menos otros dos magi de rango. Se discuten las cualificaciones del candidato y normalmente se celebra una entrevista personal con el mismo.

El candidato recompensado con un ascenso pasa por un breve y formal rito de iniciación y recibe un medallón que identifica su rango. Este medallón se lleva en las ocasiones formales o cuando el mago lo desea, y los nombres de los que le han concedido su nuevo rango están mágicamente en su diseño. A veces, el progreso a través de los Siete Círculos de un rango puede ser bastante rápido, dependiendo de la habilidad y astucia de cada uno, pero el ascenso a rango superior puede llevar más tiempo. Aunque un aprendiz del Séptimo Círculo puede estar técnicamente cualificado para el ascenso, es posible que pasen años antes de que surja la oportunidad de hacerse con una capilla.

Un Regente en potencia puede ser autorizado a formar su propia capilla, pero lo más probable es que tenga que esperar a que algún Regente muera o ser ascendido al rango de Señor. En una jerarquía de inmortales, las vacantes en el escalafón son poco frecuentes, y los candidatos potenciales suelen ser feroces rivales. Competir por la posición lo es todo, y es esencial disponer de buenos apoyos en la política interna del clan. La denuncia de transgresiones pasadas es uno de los medios favoritos de los candidatos para descalificarse mutuamente. Aunque se admite este tipo de trucos, nunca han de llegar a poner al clan en peligro.

Los que son atrapados fabricando falsedades, o arriesgando la unidad del clan por cualquier medio, son severamente castigados. La competencia entre Señores y Pontífices es todavía más feroz. Aunque no se ha probado, circula entre los aprendices el rumor de que los antiguos entablan una especie de suelo de magia llamado «certamen». Sea cierto o no, a un Regente que haya perdido su posición como líder de una capilla se le suele permitir que vuelva a una posición inferior. Pero raramente se vuelve a saber nada de los que pierden una posición superior, dando pie a la expresión «llamado a Viena», utilizada cuando se habla de un magus de rango que ha desaparecido misteriosa y repentinamente.

Estructura externa: la Gran Telaraña.

Más que cualquier otro clan, los Tremere se han involucrado profundamente en el mundo del ganado. A través de una cuidadosamente estructurada red de capillas por todo el globo, los Tremere ejercen su control sobre las esferas del comercio, los negocios, la política y la religión, usándolas para alcanzar las metas de la Camarilla y, por supuesto, para cubrir sus propias necesidades.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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