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Disciplina – Taumaturgia

La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Algunos Vástagos rumorean que existen cábalas místicas de Tremere dedicadas a cazar a los taumaturgos que no pertenecen al clan. Los Tremere crearon esta Disciplina combinando la hechicería mortal y el poder de la vitae vampírica. Aunque su existencia no es conocida en general por todos los magos humanos, los que saben de ella la consideran una insoportable aberración de la auténtica magia. La Taumaturgia es versátil y poderosa. Como la Nigromancia, su práctica está dividida en dos partes: sendas y rituales. Las sendas son aplicaciones del conocimiento del vampiro sobre la magia de la sangre, lo que le permite crear efectos a voluntad. Los rituales son de naturaleza más formularía, similares a los antiguos «conjuros» mágicos de las noches antiguas. Como los…

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Disciplina – Taumaturgia – Dominio Elemental

Esta Senda proporciona al vampiro una cierta conexión con los objetos inanimados y un limitado control sobre los mismos. Dominio Elemental sólo se puede usar sobre lo que no tiene vida; por ejemplo, el vampiro no puede hacer que un árbol camine con Animar lo Inmóvil. Los taumaturgos que desean dominar seres vivientes normalmente estudian Sendas como la Senda Verde. • Fuerza Elemental El vampiro se sirve de la fuerza y la resistencia de la tierra, o de los objetos que lo rodean, para incrementar su capacidad física sin necesidad de grandes cantidades de Sangre. Sistema: El jugador reparte un total de tres puntos de bonificación entre Fuerza y Resistencia. El número de éxitos obtenido en la tirada es el número de turnos que duran esos puntos. El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para incrementar la duración en un turno. Este Poder no es acumulable: debe…

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Disciplina – Taumaturgia – Senda de la Corrupción

La cuestión de los orígenes de esta Senda causa acalorados debates entre quienes están familiarizados con sus entresijos. Una teoría mantiene que fueron los demonios quienes se la enseñaron a los Tremere y que servirse de ella acerca peligrosamente al usuario a los poderes infernales. Como segunda posibilidad se ha propuesto que la Senda de la Corrupción es un vestigio de los días en los que el Clan Tremere aún era mortal. La tercera teoría, y la más inquietante para los Tremere, es que la Senda tiene su origen en los Seguidores de Set, y que éstos vendieron el secreto de su funcionamiento por un precio sin especificar. Los Tremere desmienten vehementemente este rumor, lo que automáticamente lo convierte en materia de discusión cuando surge el tema. La Senda de la Corrupción está fundamentalmente orientada a lo mental y espiritual, y se centra en influir en las psiques de otros…

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Disciplina – Taumaturgia – Contramagia

No se trata tanto de una Senda como de una Disciplina separada, ya que el poder de resistir la Taumaturgia se puede aprender independientemente de la misma; incluso los Vástagos que son incapaces de dominar el ritual más sencillo pueden hacerlo. Aunque oficialmente no se enseña Contramagia Taumatúrgica a nadie ajeno al Clan Tremere, es probable que haya otros caminos extraoficiales. Cualquier no Tremere que parezca ser resistente a la Taumaturgia se convierte rápidamente en objeto de un escrutinio potencialmente fatal por parte de la totalidad del Clan. Sistema: La Contramagia Taumatúrgica se considera una Disciplina separada, aunque se aplican las reglas habituales para la Taumaturgia (incluyendo el coste de Experiencia y el hecho de que está limitada a sólo cinco niveles). No se puede escoger como Senda Primaria del personaje, y disponer de puntuación en ella no permite al personaje realizar rituales. El uso de Contramagia Taumatúrgica se considera…

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Disciplina – Taumaturgia – Senda de la Conjuración

La invocación de objetos de la nada ya era uno de los fundamentos del ocultismo y las leyendas sobrenaturales mucho antes del auge de los Tremere. Esta Senda taumatúrgica permite poderosas conjuraciones limitadas sólo por la mente del usuario. Los objetos invocados mediante esta Senda tienen dos características distintivas. Son invariablemente “genéricos” en el sentido de que los objetos invocados, si se invocan de nuevo, son exactamente iguales a los de la primera vez. Por ejemplo, un cuchillo sería exactamente el mismo si se crease dos veces: ambos serían indistinguibles. Incluso un cuchillo específico, el que el padre del personaje usaba para amenazarlo, parecería idéntico cada vez que se conjurase. Una rata siempre tendría las mismas marcas en el pelaje y la superficie de un cubo de basura siempre tendrá la misma textura estriada. Además, los objetos conjurados no tienen defectos: las armas no están melladas ni rayadas, las herramientas…

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Disciplina – Taumaturgia – Senda de la Sangre

Casi todos los Tremere estudian la Senda de la Sangre como su Senda Primaria. Abarca algunos de los principios más fundamentales de Taumaturgia, ya que se basa en la manipulación de la Vitae de los Vástagos. Si el jugador quiere seleccionar otra Senda como Primaria para su personaje, el Narrador podría exigir una justificación (aunque elegir otra Senda no sea de ninguna manera algo inaudito). • Sabor de la Sangre Este Poder se desarrolló como método para comprobar el poder del enemigo, algo muy importante en las tumultuosas noches iniciales del Clan Tremere. Con sólo tocar la Sangre de su objetivo, el invocador puede determinar cuánta Vitae le queda al sujeto y, en caso de que éste sea un vampiro, cuánto hace desde que se alimentó por última vez, su Generación aproximada y, con tres o más éxitos, si ha cometido Diablerie alguna vez. Sistema: El número de éxitos obtenidos…

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Disciplina – Necromancia – Cadaver dentro del Monstruo

Esta Senda aumenta la comprensión necromántica de la forma no-muerta y permite al usuario experimentar en toda su amplitud lo cadavérico como un portal entre la vida y la muerte. Los diferentes niveles de poder de la Senda permiten al necromante dotar a otro vampiro de algunas de las características de los cadáveres y aumentar o disminuir esas características. • Máscara de Muerte El personaje que posea esta habilidad puede asumir el aspecto de la muerte o imponerle esa apariencia a otro vampiro. La carne de la víctima se vuelve pálida y delgada (si no era ya así) y la piel se tensa sobre los huesos. Esta habilidad puede ser muy útil ya que permite esconderse a simple vista en una tumba o cripta en cualquier momento (aunque el personaje sigue siendo tan vulnerable a la luz solar y el fuego como siempre). Cuando un necromante usa este Poder sobre…

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Disciplina – Necromancia – Senda del Sepulcro

Mediante la Senda del Sepulcro un vampiro puede ver, convocar y controlar los espíritus de los muertos. Con los niveles superiores un necromante puede forzar a un fantasma a permanecer en un lugar u objeto determinado, o incluso herir directamente a un wraith. Dado que hay muchas otras ramas de la Necromancia que implican el trato con los fantasmas, ésta es la Senda que los necromantes suelen aprender primero. Nota: Si un Vástago usa la Senda del Sepulcro en presencia de algo que tenga gran importancia para el fantasma sobre el que se ejerce el Poder, la probabilidad de éxito en la invocación aumenta considerablemente (la dificultad se reduce en 2). Puede tratarse de la bañera en la que se ahogó el cuerpo mortal del fantasma, los restos oxidados del coche en el que su cuerpo físico quedó atrapado, o algo que no esté relacionado con el deceso del fantasma,…

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Disciplina – Nigromancia – Senda del Sepulcro

* PENETRACIÓN Este poder permite a un nigromante mirar a los ojos de un cadáver y ver reflejado en ellos lo último que contempló antes de morir. La imagen solo será visible en las retinas por el nigromante que use Penetración. Sistema: Este poder requiere una tirada de percepción + Ocultismo (dificultad 8 para criaturas que estuvieron vivas, 10 para las no-vivas, como los vampiros) mientras se observan los ojos del objetivo. El número de determinará la claridad de la visión; un fracaso mostrará al nigromante su propia Muerte Definitiva, lo que puede inducir el Rötschreck. Este poder no puede emplearse en el cadáver de vampiros que han alcanzado la Golconda, o en el de aquellos cuya descomposición está en estado avanzado. 1 éxito Sensación básica de la muerte del sujeto. 2 éxitos Imagen clara de la muerte del sujeto y de los segundos precedentes. 3 éxitos Imagen clara, con…

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Disciplina – Taumaturgia – Senda de la Mente Centrada

Un aspirante a taumaturgo debe poseer una fuerte voluntad y un intelecto bien desarrollado para dominar el sutil arte de la Taumaturgia. Los practicantes de la Mente Centrada potencian en gran medida su agilidad y disposición mentales, lo que les permite una mejor comprensión de problemas y situaciones. Los taumaturgos, ya disciplinados mentalmente, se vuelven aterradoramente poderosos en el reino de lo cerebral cuando dominan esta Senda. Esta Senda taumatúrgica, desarrollada por Melvin Liebknecht, un Tremere erudito de la cábala, languideció en secreto hasta que fue descubierta en una Capilla perdida en Berlín tras el final de la Segunda Guerra Mundial. El interés en esta Senda se extendió rápidamente a lo largo de la Pirámide, ya que los adaptables Tremere se dieron cuenta de su gran potencial y beneficios. A diferencia de la mayor parte de la Taumaturgia, los Poderes de esta Senda no requieren una acción para invocarlos, aunque…

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