Los Cainitas de Europa Oriental V

Transilvania Nocturno: Los Cainitas de Europa Oriental V (Nosferatu)

¿Es de extrañar que seamos una raza de conquistadores, que seamos orgullosos, que cuando los magiares, los lombardos, los avaros, los búlgaros o los turcos lanzasen sus ejércitos contra nosotros, les hiciésemos retroceder?

– Conde Drácula, en Drácula, de Bram Stoker.

NOSFERATU

ZELIOS, EL MAESTRO CONSTRUCTOR

Historia: Zelios se ha ganado un gran renombre por toda Europa Oriental. Criado en una acaudalada familia de mercaderes del siglo XI, rechazó llevar una vida de cómodos privilegios para desarrollar un útil oficio. Viajó por Europa y más allá, aprendiendo el arte y la ciencia de la arquitectura, al principio, era más un pasatiempo que una vocación. Su inteligencia reflejaba su talento, pues con unas pocas palabras de consejo a un arquitecto o un ingeniero podía mejorar la estética y la seguridad de cualquier diseño. Pronto tuvo los conocimientos suficientes para servir como asesor de ricos nobles y arquitectos expertos. Por desgracia, la perspicacia de Zelios era un poco demasiado buena. Gran parte de sus ideas nacían de una comprensión intuitiva de principios por lo común no reconocidos por los mortales. La disposición de sus mejores proyectos solía aprovechar las líneas de poder cercanas, y su aptitud para el diseño correspondía a principios elementales de geomancia. Esto atrajo la atención de unos pocos y sabios Cainitas, que percibieron el potencial del joven arquitecto. La pericia de Zelios fue especialmente apreciada por un Nosferatu aficionado a su arte. Muchas guaridas Nosferatu necesitaban urgentes mejoras, y la idea de emplear a un genio de la arquitectura para ayudar al clan era irresistible. El Abrazo afectó a Zelios de una forma muy peculiar. Para empezar, ganó un talento para influir sutilmente sobre los diseños empleados por los mortales, llevando sus ogros de lo competente a lo brillante. Con la eternidad ante él, Zelios amplió sus viajes para aprender de los más grandes arquitectos de la época. Muchos castillos han sido construidos o mejorados a causa de su Influencia. Ha viajado por toda Europa, construyendo fortalezas para los Cainitas cuya riqueza o particularidades le agradaban. Su especialidad es la construcción de salas ocultas, que permiten a los Cainitas dormir durante el día y evitar los pocos lugares frecuentados por mortales durante la noche. Esto le da una inesperada ventaja sobre poderosos Cainitas: siempre está al tanto de puntos débiles, pasadizos secretos y lugares ocultos, algunos ignorados incluso por los propietarios de los castillos. En las últimas décadas ha estado viajando por Europa del este, emprendiendo varios proyectos en Hungría y Transilvania. Nunca parece tener bastante tiempo para saciar su pasión creativa, pero Zelios es infatigable en sus esfuerzos: poco a poco, se van alzando los muros de los grandes castillos de Transilvania.

Imagen: La piel de Zelios se ha vuelto extremadamente pálida. De hecho, es del mismo tono gris que una pared de piedra. Sus facciones son extremadamente angulosas, casi hasta lo antinatural. No hay suavidad en su rostro, y sus ojos son de un vacío tono gris. Cuando está concentrado, su semblante es una pétrea máscara de contemplación. Sus rasgos se animan cuando está inspirado, sorprendiendo a los que observan la transformación. No le interesa relajarse, pues sólo el trabajo duro satisface su pasión.

Sugerencias de interpretación: Observa a todos como si estuvieses buscando defectos estructurales. Eres educado pero distante, y proyectas un aire ultraterreno. Pero cuando es necesario, puedes negociar con los mejores Cainitas. Tus pares vampíricos tienen poco que tú desees, y eso te hace doblemente peligroso.

Refugio: Zelios está siempre estudiando, perfeccionando y criticando su oficio. No le faltan los castillos que visitar. Es bienvenido en las tasas de la nobleza vampírica de todo el Este, pues su fama le precede. Muchos señores vampiros están ansiosos de oír sus críticas de sus defensas.

Secretos: Últimamente se ha interesado por técnicas de manufactura más antiguas. Un viaje reciente al Templo de Salomón en Egipto le ha dado muchas ideas. Los Setitas también han tenido muchas revelaciones, como la utilidad de un genio que sube cómo infiltrarse en muchos de los grandes castillos de Europa. Unos pocos espías de las Sierpes han empezado a conspirar para usarle en sus planes. A lo largo de las últimas décadas, los proyectos personales de Zelios han ido haciéndose mucho más elaborados. Aunque nadie lo ha notado todavía, hay una pauta en la ubicación de los siete últimos castillos para cuya construcción ha sido consultado. Las relaciones espaciales entre ellos se corresponden con una serie de líneas de poder. Si alguien uniese estas líneas y canalizase la energía, se formaría un complejo esquema no muy distinto al de una señal de protección. Cinco de estos castillos forman las puntas de un pentagrama. Zelios no es consciente de ello, pero puede que lo averigüe pronto.

Influencia: Zelios tiene el hábito de acumular influencia muy rápidamente. Ve la construcción de organizaciones de mortales como algo similar a poner ladrillos en una pared. Una vez construida la pared, admira su obra antes de pasar al siguiente proyecto.

Destino: Hacia el año 1450, el clan Nosferatu tendrá un agudo interés por el potencial de varias sociedades secretas, pero tendrá que competir con otras facciones sobrenaturales para hacerse con su control, Zelios intentará hacer un pacto con los Setitas para ganar ventaja, pero ese pacto se volverá contra él. También pasará por una espacie de despertar, cuando empiece a darse cuenta del significado de lo que está construyendo. ¿Ha desarrollado ese esquema por su propia voluntad, o algún poder superior ha guiado su mano? Encontrar la respuesta no será fácil. Finalmente dejará Europa por el nuevo mundo, convirtiéndose en un poderoso consejero de la Camarilla y un respetado antiguo de su clan.

Clan: Nosferatu.
Sire: Hannibal.
Naturaleza: Arquitecto.
Conducta: Innovador.
Generación: 7a.
Abrazo: 1020.
Edad aparente: Poco más de 30 años.
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3.
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 0.
Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 3.
Talentos: Alerta 4, Esquivar 2, Liderazgo 3, Subterfugio 3.
Técnicas: Pericias (arquitectura) 6, Sigilo 3.
Conocimientos: Academicismo 3, Ciencias (ingeniería) 4, Ocultismo (intuitivo, líneas de poder y geomancia) 4.
Disciplinas: Animalismo 1, Auspex 3, Dominación 4, Ofuscación 3, Potencia 3.
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 3, Posición (Fama) 4, Recursos 3.
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 5, Coraje 3.
Camino: Humanidad 6.
Fuerza de Voluntad: 6.

JOSEF ZVI, DEFENSOR DEL GUETO DE PRAGA

Historia: Hijo de un rabino, Josef consagró tempranamente su vida al estudia No obstante, espoleado por la esporádica violencia contra su pueblo, también empezó a entrenarse para el combate. Poco después de que Josef llegase a la edad de un hombre (12 años), su padre enfermó y murió, y con él los sueños de su hijo de convertirse en un notorio erudito. El joven se convirtió en el aprendiz del carnicero kosher del gueto judío para poder mantener a su anciana madre. En su año como oficial, Josef ya había crecido hasta convenirse en un joven alto y bien plantado. Conservaba su amor por el aprendizaje, y se reunía con los eruditos que enseñaban en la universidad, estudiando sus lecciones por la noche. Muchas madres consultaron a las casamenteras acerca de Josef como potencial esposo de sus hijas. Como aspirante a rabino, era una buena perspectiva. Pero todo cambió la noche en que unos cristianos irrumpieron en el gueto, apaleando y matando a los judíos que encontraban en la calle. Josef, atrapado cuando volvía de una lección con uno de sus maestros, fue salvajemente golpeado y pateado. La mitad de su cabeza quedó aplastada hacia dentro, su nariz chafada contra la mejilla, y parte de su mandíbula arrancada. Las botas de sus asaltantes le machacaron las manos, y su columna quedó a punto de romperse, Cuando por fin perdió la consciencia, los cristianos le abandonaron en busca de más deporte, dejándole moribundo en un oscuro callejón. El sire de Josef le encontró exhalando su último suspiro. Le preguntó si quería venganza, pero el muchacho consiguió susurrar «no» a través de sus dientes rotos. «Entonces, ¿quieres defender de esto a otros?» preguntó el desconocido, y sintió cómo Josef le apretaba la mano. Abrazó rápidamente al joven y lo llevó a su guarida bajo el Cementerio Judío. Cuando Josef despertó, era un Cainita, de imagen y cuerpo distorsionados para siempre en la forma de su «muerte». Su sire capturó a dos de los hombres que le habían atacado, que se convirtieron en la primera comida del neonato. Habiendo aprendido lo que necesitaba saber de la existencia Cainita, Josef empezó a cazar por su cuenta e interesarse por la defensa del gueto frente a otras incursiones. Cuando llegó a ser autosuficiente, su sire se trasladó, deseoso de investigar los rumores de persecuciones contra los judíos más al este.

Aunque reconoce el título del Príncipe de Praga, Josef ha ganado posición entre los Cainitas de la ciudad por su insistencia en su propio territorio. Al reservado y solitario Nosferatu no le gusta que otros vampiros entren en el Barrio Judío. Quienes lo hacen afrontan su ira o la del golem del Rabino ben Judah (ver Capítulo Tres). Josef protege personalmente al rabino, por el que siente un gran respeto. Si los judíos son maltratados y el Nosferatu se entera, visita a los culpables la noche siguiente, aplicándoles el mismo tratamiento que ellos a sus víctimas. Y si además parecen un poco más pálidos y débiles de lo habitual, ¿quién se da cuenta? Lamentablemente el mismo Josef es la causa de parte de estos malos tratos. Su Abrazo le maldijo con un abrumador deseo de sangre de niños, y se alimenta casi exclusivamente de la juventud cristiana y pagana de la ciudad. En algunos casos, su sed le ha llevado a matar a su presa al alimentarse demasiado. A veces Josef ha sido descuidado, dejando pruebas que relacionan al asesino con el gueto judío. Muchos ciudadanos de Praga creen ahora que los judíos asesinan a los niños cristianos, bebiendo su sangre o usándola en impíos rituales. La historia va extendiéndose hasta convertirse en un mito popular. Aunque Josef lamenta amargamente la muerte de los niños, no puede contenerse.

Imagen: Josef es de estatura y complexión medias. Su cabeza está aplastada en el lado izquierdo, y le falta parte de la mandíbula, revelando unos dientes podridos en el lado derecho. Su nariz es poco más que una masa deforme, y todo su cuerpo está retorcido. Su piel cuelga flojamente, con una peculiar coloración entre amarilla y gris con parches marrones. Irónicamente, su pelo se mantiene negro y ondulado y sus ojos son de un diáfano color verde. Prefiere vestirse con capas largas y capuchas que le cubran lodo lo posible.

Sugerencias de interpretación: Eres el vengador, Como la esperanza de supervivencia de tu pueblo frente a la persecución cristiana, tienes la misión de proteger el gueto y castigar a quienes atacan a los tuyos. Pero a pesar de tus nobles intenciones, eres un adicto a la sangre de niños cristianos. Debes satisfacer esas ansias, aunque te das cuenta de que los cristianos estén empezando a culpar a los judíos de tus depredaciones. Necesitas encontrar alguna forma de detenerte. Hasta entonces, te consuelas racionalizando que los niños a los que matas no crecerán para abusar de tu pueblo,

Refugio: Bajo una tumba olvidada y sin nombre en el Cementerio Judío.

Secretos: Josef sabe que el Rabino ben Judah es el creador del golem que patrulla el Barrio Judío. También sabe cómo destruir a éste. Se ha movido sin ser visto por las zonas más bajas de Vysehrad y sabe que un Matusalén duerme en algún lugar del sistema de cuevas. Es más, ha pasado mucho tiempo buscando y memorizando los pasadizos secretos del Castillo de Praga.

Influencia: Josef tiene una gran influencia en el gueto y entre los profesores de la universidad, aunque la mayor parte de la misma es por vía epistolar. Pasa muchas horas escribiendo largas cartas (corno si fuesen de un erudito de otra ciudad) a los profesores, cartas en las que postula teorías y habla sobre la Torah, la Cábala y otros conocimientos esotéricos.

Destino: Rudolf Brandl se harta de la actitud aislacionista de Josef y le ordena que abra el gueto y permita alimentarse allí a los aliados del príncipe. El Nosferatu se niega, y Brandl envía un grupo escogido de ghouls para que le saquen de su refugio durante el día. Cuando los ghouls llegan, el refugio está vacío. Esa misma noche, Josef ataca a Brandl en sus cámaras del Castillo de Praga, habiendo entrado a través de los pasadizos secretos que conoce. Con Brandl muerto, llega a un acuerdo con los Premysl y se convierte en el nuevo Príncipe de Praga. Cae bajo los lanzallamas nazis como miembro de un grupo de la resistencia local en 1939.

Clan: Nosferatu.
Sire: Yehuda.
Naturaleza: Defensor.
Conducta: Juez.
Generación: 7a.
Abrazo: 1160.
Edad aparente: 18 años.
Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 3, Resistencia 4.
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 0.
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 3.
Talentos: Alerta 3, Atletismo 1, Empatía 2, Esquivar l, Fullerías 1, Intimidación 2, Pelea 4, Subterfugio 1.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Etiqueta 1, Herbolaria 1, Pericias 2, Sigilo 3, Trato con Animales 2.
Conocimientos: Academicismo 4, Investigación 2, Leyes 1, Lingüística (hebreo, griego) 2, Medicina l, Ocultismo 2.
Disciplinas: Animalismo 2, Ofuscación 3, Potencia 3.
Trasfondos: Contactos 3, Posición 3, Recursos 1.
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 1, Coraje 4.
Camino: Humanidad 5.
Fuerza de Voluntad: 5.

GUTKA, LA REINA DE LA SAL

Historia: En las entrañas de las minas de sal de Wieliczka, cerca de Cracovia, la anciana Nosferatu que se hace llamar «Gutka» (la Buena) tiene su propio dominio, ignorado por los Cainitas de la ciudad. Razkoljna se cree la Cainita más vieja de Malopolska, pero está equivocada: Gutka cuenta su edad por milenios, no por siglos. Aunque apenas recuerda su vida antes del Abrazo, sí guarda memoria de su transformación. Había servido a su tribu como sacerdotisa de la Diosa Oscura durante toda su vida. Ya cerca del final, con el cuerpo torcido por la artritis, se aventuró en los bosques una noche sin luna. Mientras rezaba a la Diosa pidiendo que a liberase del constante tormento de su cuerpo, oyó un ruido entre los matorrales. Antes de saber que estaba pasando, se encontró cara a cara con la Bruja Eterna. Arrodillándose ante la fuerza a la que había servido toda su vida, esperó la muerte con júbilo. Pero en su lugar recibió el Abrazo. La tortura de su desfiguramiento afectó a su mente, persuadiéndola de que se había convenido en un avatar de la diosa. Desde entonces, los primitivos habitantes de la zona que se convertiría en Malopolska la adoraron como una diosa de la tierra, pagándole un tributo en sangre y sal.
Gutka cayó en letargo mucho tiempo atrás, antes de la aparición de aldeas en las llanuras de Polonia. En el siglo IX, los sonidos de la humanidad le hicieron despertar, descubriendo la fundación de una ciudad sobre

La Colina de Wawel (aunque para ella no tenia nombre). A salvo en las cavernas de sal que antiguamente habían sido el escenario de sacrificios en su honor, empezó a explorar aquellos alrededores nuevos y desconocidos. Sintiendo la presencia de un espíritu gemelo residente en una caverna al pie de la Colina de Wawel, Gutka actuó con cautela, reacia a anunciar su llegada hasta haber adquirido los conocimientos necesarios para asegurar su supervivencia. Se movió pacientemente bajo la tierra, abriendo un túnel hasta el corazón de Cracovia. Desde su pasadizo secreto, ha explorado la ciudad a plena satisfacción, una presencia invisible entre Cainitas mortales. Aunque está al tanto de lo que ocurre en Cracovia, Gutka prefiere seguir escondida de los demás Cainitas. Su sed de sangre de vampiro hace de esta preferencia una necesidad. Cuando siente hambre, rapta y Abraza a uno de los mineros, que disfruta de su no vida el tiempo justo para que Gutka se sacie. Una gran cámara en el «palacio» de sal de Gutka llena con los cuerpos conservados de sus víctimas, sirve como santuario a sus chiquillos asesinados.
De vez en cuando sigue haciendo visitas a Cracovia a través de su túnel. Una vez allí, camina por las calles sin ser vista, escuchando todo lo que ocurre entre los inmortales de la ciudad. Conoce los planes de todos los Cainitas y no le preocupa ninguno de ellos.

Imagen: La forma de Gutka es una grotesca parodia de su ser mortal. Su marchito e inclinado cuerpo, retorcido por la artritis y cubierto de miles de arrugas es de un enfermizo gris verdoso. Unas pocas hebras de largo pelo blanco le cuelgan de la cabeza. Conserva su aguda vista, a pesar de sus ojos reumáticos. Los largos siglos de letargo en las cavernas de sal le han dejado con una capa permanente de cristales de sal incrustados.

Sugerencias de interpretación: Como encarnación de la Bruja, la Diosa que domina el paso de la vida a la muerte, tomas sacrificios de sangre y sal cuando re place. Los espíritus de tus «hijos» muertos te rodean, haciéndote compañía. No deseas más de lo que tienes, pero, sabes que te basta con coger lo que te apetezca.

Refugio: Los niveles más profundos de las minas de sal de Wieliczka.

Secretos: Gutka sabe todo lo importante que ocurre en un radio de unos 15 kilómetros de Cracovia.

Influencia: A pesar de su edad y su considerable poder, tiene poca influencia. Pero si quisiese, podría controlar fácilmente a los mortales y Cainitas de Cracovia.

Destino: Gutka gobierna su reino de sal hasta el siglo XVI, en que se harta del continuo avance de la civilización. Abandona sus queridos dominios y viaja a Rusia, donde desaparece de la historia conocida.

Clan. Nosferatu.
Sire: Baba Yaga.
Naturaleza: Superviviente.
Conducta: Superviviente.
Generación: 5a.
Abrazo: 2000 a. C.
Edad aparente: 70 años.
Atributos Físicos: Fuerza 6, Destreza 3, Resistencia 8.
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 5, Apariencia 0.
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4.
Talentos: Alerta 5, Atletismo 2, Esquivar 4, Intimidación 6, Liderazgo 1, Pelea 6.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Etiqueta 1, Herbolaria 3, Sigilo 4, Supervivencia 4, Trato Animales 3.
Conocimientos: Historia (Polonia) 4, Investigación 2, Lingüística (eslavo) 1, Medicina 2, Ocultismo 4, Sabiduría Popular 3.
Disciplinas: Animalismo 5, Celeridad 3, Dominación 4, Fortaleza 3, Ofuscación 6, Potencia 6, Protean 2.
Trasfondos: Rebaño 5.
Virtudes: Conciencia 0, Autocontrol 4, Coraje 5.
Camino: Humanidad 1.
Fuerza de Voluntad: 9.

MARUSCA, MUJER SALVAJE

Historia: Muchas ciudades transilvanas de la época tienten el tamaño justo para sustentar sólo a cuatro o cinco Cainitas. Los pocos afortunados que gobiernan sobre ellas suelen considerar grandes extensiones de tierra como sus dominios, molestándoles que otros Cainitas pasen a través de sus tierras sin saberlo ellos.
Esto no es un problema para Marusca, la antigua que reside en los bosques de los alrededores de Hermanstadt; manadas de lobos patrullan por sus dominios, informándole de lo que ocurre en los oscuros bosques.

En su juventud como mortal, Marusca se crió cerca de una cañada en las afueras de Hermanstadt. Su madre estaba bien versada en las leyendas de la Vieja Patria, y sus conocimientos incluían las hierbas y otras formas de curación. Era frecuente que le encargase recoger plantas para su trabajo. Cuando Marusca cumplió los 16 años, su aldea había pasado por varios cambios. Se estaba construyendo un monasterio no lejos de la ciudad, y los misioneros cristianos celebraban sencillos servicios en una iglesia de piedra. Pero los aldeanos eran cautelosos: sabían que los servicios católicos celebrados eran una extensión cultural de los húngaros occidentales. Aunque hacían ver que participaban en algunos servicios, en secreto seguían siendo fieles a sus creencias tradicionales, Cuando el poder del señor local se hizo más grande, la importancia de la devoción religiosa cobró un nuevo énfasis. La práctica del catolicismo se vio como un signo de aceptación del gobierno szekler, y quienes desafiaban a las costumbres occidentales eran tratados con un poco menos de cortesía cuando el señor local recaudaba sus impuestos. En cuestión de unos pocos años, se llegó al acoso y los abusos; algunos de los recalcitrantes se vieron en la pobreza a causa de las elevadas casas supuestamente cobradas «para su propia protección». La madre de Marusca estaba particularmente mal vista, pues nunca asistía a los servicios religiosos. Los monjes empezaron a murmurar sobre su trasfondo «pagano». Pero nunca sufrió a causa de ello; mientras los bosques estuvieran cerca, tenía todo cuanto necesitaba. Marusca no temió nunca a los bosques a pesar de que los occidentales los miraban con aprensión. El aullido de los lobos en el extremo del pueblo la reconfortaba, y solía escurrirse a los bosques para observar su sociedad. Los envidiaba. El alfa de una manada afirmaba su dominio, pero nunca explotaba a sus inferiores. Aunque tomaba la mejor parte de la caza, sus compañeros de manada nunca pasaban hambre. La joven dio nombre en secreto a los lobos del bosque, aprendiendo mucho de ellos. Una noche, mientras estaba recogiendo hierbas, vio humo elevándose desde el extremo del pueblo. Se apresuró a volver, atisbando unas llamas: su casa estaba ardiendo y corrió para ver si su madre estaba en el interior. Aunque no había pruebas, Marusca llegó a la conclusión de que el incendio no había sido accidental. Aulló pidiendo justicia frente a los escalones de la iglesia.

Pero no encontró justicia ni piedad. Disgustada por el giro de los acontecimientos, decidió abandonar la aldea y buscar un sitio donde fuesen apreciadas sus habilidades. Caminó muchas leguas por un viejo camino que iba hacia el este, intentando ocultar con su avance el dolor de su pérdida. A lo lejos, pudo ver un gran castillo de piedra inacabado sobre una colina. Aunque las bayas que había ido encontrando por el camino bastaban para alimentarla mínimamente, pensó en visitar el terrible castillo. El aullido de los lobos durante la noche, tan distinto de sus llamadas diurnas, acabó convenciéndola de la necesidad de un refugio seguro. Presa del hambre, se acercó a la fortaleza. El castillo era un proyecto de Zelios, el maestro constructor Nosferatu, para los Ventrue Arpad, y la construcción iba muy mal. La ubicación era ideal, pero los lobos estaban empezando a rondar cerca de los campamentos de los trabajadores. Tres de éstos habían muerto ya, y otros dos sufrido heridas. Una vez en el campamento, Marusca vio que los trabajadores estaban muy mal equipados para tratar las heridas de los hombres, y empezó a atenderlas ella misma. Observando desde las sombras, Zelios se sintió conmovido por la amabilidad de la joven. El Nosferatu usó sutilmente sus influencias para encontrarle un hogar entre los trabajadores y trabajo como cirujana.

Los trabajos siguieron adelante a lo largo de los meses siguientes, pero la amenaza de los lobos no remitía. Trampas, patrullas, hogueras… ninguna medida los mantenía a raya. Era como si los mismos bosques se estuviesen vengando. Y de hecho, así era. Un Tzimisce de otro knezato conocía el peligro que representaba el castillo, y un Gangrel a su servido estaba acosando a los trabajadores.
Una noche, Marusca estaba aprovisionándose de hierbas en el bosque cuando se dio cuenta de que se había alejado demasiado. Podía oír a los lobos rodeándola, pero también algo más. Una criatura salvaje corría con la manada, una presencia antinatural entre ellos. Temiendo ser descubierto, el Gangrel ordenó a los lobos que atacasen a su testigo inocente. Marusca, herida y sangrando, corrió hacía el campamento. Zelios había observado su huida desde las fortificaciones, y se arrastró fuera del castillo para salvarla. Bajo la sombra del castillo de Hermanstadt, rescató a Marusca de la muerte dándole paso a las filas de los no muertos.

Las heridas producidas por los lobos fueron exageradas por el Abrazo. Al principio Marusca quedó horrorizada por el cambio, pero la amenaza del Gangrel en los bosques hizo que olvidase su dolor. Con sus nuevas facultades, acechó al Gangrel como él había hecho. Mientras lo hacía, vio el bosque con los ojos de un vampiro. Llamó de nuevo a los lobos, y esa vez sí respondieron. Su comunión con los bosques era más fuerte que nunca. El Gangrel les dominaba mediante el miedo, y encontraban el liderazgo de Marusca mucho más agradable.

Durante una quincena se libró una terrible guerra bajo la luz de la luna. Marusca invocó a manadas de lobos para que patrullasen en torno al castillo, y las manadas que había observado cerca de la casa de su madre respondieron a la llamada. El Gangrel controlaba también un ejército de lobos, y los hombres de Zelios quedaron espantados por sus gritos de batalla. La lucha fue larga, pero Marusca consiguió finalmente volver a los lobos en contra de su cruel amo.

Cuando el castillo quedó por fin terminado, Zelios le mostró a su chiquilla la ubicación de los pasadizos y cámaras secretas. La fortaleza había sido encargada por un Ventrue húngaro, y ya había un señor szekler de camino hacia Hermanstadt, pero Zelios pensaba que Marusca sería una protectora mucho mejor. A lo largo de las últimas semanas, el castillo había desarrollado una serie de leyendas, y cuando el señor szekler murió atacado por las bestias en medio de la noche, la reputación del lugar quedó asegurada. Durante los 10 años siguientes, Marusca se familiarizó con la ciudad de Hermanstadt y los bosques de sus alrededores. Cuando los Ventrue occidentales intentaron establecer el centro de su dominio en la localidad, no tuvieron más remedio que aliarse con ella. Estas tierras y esta ciudad son suyas, y los lobos se muestran tan vigilantes como siempre para protegerla.

Imagen: Una mujer salvaje, Marusca recorre los bosques vestida con una larga capa que oculta su cuerpo violentamente deformado. Lo que le falta en apariencia lo suple sobradamente con orgullo entre los de su especie.

Sugerencias de interpretación: La confrontación directa no es tu estilo de tratar con el enemigo. Prefieres acechar en lugares mal iluminados y esconder tu rostro. Si tienes que enfrentarte a alguien, asumes un aspecto distinto cada vez. Aunque estás segura en tu autoestima, tampoco ves la necesidad de forzarla.

Refugio: Su actual refugio es un burdel en Hermanstadt, donde se atormenta escuchando los sonidos de placer que ella nunca podrá alcanzar. Otras tareas deben convertirse en su placer.

Secretos: A medida que le van molestando las preocupaciones de su dominio, ha empezado a pasar más tiempo libre en forma de loba (mediante Protean). Aunque esto fue una vez una forma de escapar de sus preocupaciones humanas, se ha convenido en una excusa para liberar sus instintos bestiales. Cuando la luna se va llenando, le resulta más difícil recordar sus actividades entre los lobos. Algunas veces despierta hundida en la tierra, sin recordar nada de lo ocurrido la noche anterior. Sorprendentemente, recogiendo hierbas ha descubierto que siente una curiosa aversión al acónito. No quiere revelárselo a nadie, y sigue siendo su mayor secreto. Hay algunas cosas más que Marusca no sabe. Su aldea no fue incendiada por los szekler, sino por Tiberiu, un Gangrel que actuaba a las órdenes de Arnulf y había empezado el acoso al lugar, y que nunca lo ha confesado por miedo a las represalias. El Gangrel al que eliminó Marusca era chiquillo de un chiquillo de Arnulf, y estaba actuando según los deseos de éste. Lo que le ha hecho ganarse la enemistad del poderoso vampiro. Y el Tzimisce que originalmente quería destruir el Castillo de Hermanstadt era nada menos que Radu, actuando por órdenes de Vladimir Rustovitch. Este secreto también ha permanecido oculto por algún tiempo.

Influencia: No es ningún secreto que Marusca controla a cientos de lobos. También se sabe que cuando se siente perpleja ante un problema, adopta la forma de una loba negra y vaga por sus tierras. Pocos conocen los privilegios que tiene como hembra alfa: los pretendientes humanos no le interesan, y puede seducir a cualquier macho de su manada, añadiendo una cierta intencionalidad humana a estos enlaces. Al no poder consumar estas relaciones de forma convencional, tiene que conformarse con beber la sangre de sus compañeros.

Destino: Hermanstadt se convertirá algún día en la capital de Transilvania. Cuando la Dieta se traslade a Cluj, Marusca y su manada más rápida viajarán a Cluj- Napoca, donde la Nosferatu tendrá todavía más poder.
Con sus lobos, se opondrá a los Cainitas sajones que intentan conseguir el poder con la ayuda de los húngaros.
Mientras Nova gobierne el consejo con un puño de hierro, los Cainitas de Transilvania verán en secreto a Marusca como una compañera de conspiración.

Clan: Nosferatu.
Sire: Zelios.
Naturaleza: Superviviente.
Conducta: Autócrata.
Generación: 8a.
Abrazo: 1110.
Edad aparente: Algo menos de 30 años.
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3.
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 0.
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3.
Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 2, Liderazgo 3, Pelea 3.
Técnicas: Herbolaria 4, Sigilo 4, Supervivencia 4, Trato con Animales 5.
Conocimientos: Investigación 3, Lingüística 2, Medicina 4, Sabiduría Popular 3, Senescal 3.
Disciplinas: Animalismo 4, Auspex 4, Ofuscación 3, Protean 5.
Trasfondos: Contactos 3, Posición 2, Recursos 3.
Virtudes: Convicción 3, Instinto 4, Coraje 4.
Camino: Bestia 8.
Fuerza de Voluntad: 8.

RUXANDRA, FALAZ CONSPIRADORA

Historia: Ruxandra empezó a trabajar en la taberna de su padre a los 15 años. Aunque éste le había enseñado el valor del trabajo duro, raramente estaba satisfecho con lo que hacía la joven. La madre de Ruxandra había sido una criada de nada menos que Nova Arpad, la señora local, pero murió misteriosamente mientras servía a la familia de los Arpad, y nunca se dio ninguna explicación. La desesperación destruyó el espíritu de su padre, y Ruxandra se sintió abandonada y no querida.
Sin embargo, sí interesaba a otros. Trabajando en la taberna, sabía con cuánta frecuencia se posaba sobre su cuerpo la mirada de los viejos borrachos. Al principio sintió vergüenza, pero pronto descubrió que podía usar aquel don en su beneficio. Como la muchacha más bella de su aldea daba largas a muchos jóvenes pretendientes y aprendió a despertar la lujuria de muchos viejos.

Otra asidua de la posada, la Nosferatu Marusca, reparó en su talento. Marusca visitaba frecuentemente el establecimiento con algún disfraz. Usando su Ofuscación, solía hacerse pasar por un viajero en busca de historias e información. Aunque la fachada era distinta cada vez, invariablemente fingía pertenecer al sexo masculino. Ruxandra percibió algo extraño en aquellos visitantes: su inmunidad a sus encantos despertó su interés. Aquel interés se intensificó cuando Ruxandra desarrolló la facultad de sentir intuitivamente cuándo entraba Marusca en el local. En esas ocasiones, se encontraba ante un desafío: unas pocas palabras bien escogidas y unos pocos roces amables le permitían calibrar las relaciones del extraño. Cuanto más frecuentes se hacían las visitas de Marusca, más le ponía a prueba Ruxandra. La Nosferatu estaba intrigada. Ruxandra sabía que la observaba, y llegó a considerar a su visitante una fuerza sobrenatural. A falta de un salvador en el mundo mortal, esperaba fervientemente que aquella presentía invisible pudiese actuar como su ángel guardián.

En el plazo de unos pocos meses, el encanto y la belleza de Ruxandra impresionaron a otro cliente de la taberna. Olithio Szantovich era un lacayo de Nova Arpad con buen ojo para las mujeres hermosas. Le ofreció un puesto en el servicio de la casa Arpad que le daría mejores ingresos que lo que recibía en la posada. Ruxandra sintió curiosidad, pues siempre se había preguntado por las circunstancias que rodearon la desaparición de su madre. Aceptó dejar a su padre para trabajar en casa de Nova. Lo que experimentó la dejó marcada para toda su vida y más allá. En las cámaras privadas de los Arpad, el aparecido condicionó a Ruxandra para someterse por completo a su amo. Un cuidadoso uso de la Dominación erradicó sus recuerdos de aquella noche, pero las cicatrices y magulladuras no fueron tan fáciles de ocultar. Ruxandra había heredado la belleza de su madre, y pronto, razonó, heredaría también su destino. Ningún mortal podría entender lo que sufrió Ruxandra, pero algunos Cainitas conocían la amenaza que suponía la casa de Nova Arpad. Marusca no había olvidado a aquella hermosa doncella de la posada. En las noches iluminadas por la luna, solía rondar cerca de la propiedad, no sólo para descubrir más cosas de la señora Arpad, sino para averiguar qué le había pasado a Ruxandra. Cuando entró por fin en su habitación, sus poderes de Auspex le ayudaron a liberar los terribles recuerdos de la joven. La Nosferatu se sintió embargada por la rabia. Intentando liberar a Ruxandra de la esclavitud, Marusca raptó y Abrazó a la joven. Para Marusca, liberar a Ruxandra era una bendición, pero Ruxandra vio su repulsiva transformación como todo lo contrario. Los abusos habían destruido su autoestima, la tortura psíquica había destruido su mente, y el Abrazo de su ángel guardián Nosferatu había destruido su belleza. Sólo había dos consuelos: el poder de Ofuscación y la oportunidad de vengarse. Cuando más horrorizada se iba sintiendo por su desfiguramiento, más estudiaba diversas tácticas de manipulación. Aprendió métodos de seducción y todas las distintas estratagemas requeridas. Con el tiempo, los recuerdos de los abusos sufridos empezaron a volver a la superficie, y la Bestia contuvo el dolor. Una vez desarrollada su habilidad como impostora, empezó a estudiar a la Cainita a la que reemplazaría: Nova Arpad. Ahora busca venganza, no sólo por lo que ha sufrido, sino también por lo que le ocurrió a su madre. Ruxandra ha tomado ahora el lugar de Nova, y ningún Ventrue se ha dado cuenta.

Imagen: Ruxandra nunca es de verdad lo que parece. Cada disfraz femenino que adopta es… característico… de una u otra forma. Asumir una forma simple o poco atractiva es difícil para ella. Pasa la mayor parle del tiempo en la forma de Nova.

Sugerencias de interpretación: Conviértete en lo que quienes te ven quieren que seas. Ahora quieren que seas Nova, así que adoptas sus gestos a la perfección. Cuando estás a solas con tu presa, entrégate a tu necesidad de jugar. Cuando estés a solas con Nova, entrégate a tu necesidad de vengarte.

Refugio: Duerme entre sábanas de seda en casa de Nova, disfrutando de los lujos que antes tuviera la Ventrue. Pero sus días siguen torturados por los sueños de su sufrimiento. Sueña también elaboradas fantasías sobre lo que podía haber conseguido con los jóvenes dé su aldea de no haberle sido arrebatada su belleza.

Secretos: Ruxandra no puede resistirse a su debilidad por las tabernas, Ahora que la primera fase de la venganza ha aliviado un tanto su sufrimiento, sueña con explotar a los hombres de la posada donde trabajaba. Su método favorito es seducir a un hombre y desechado después como un recipiente vacío cuando ha saciado sus apetitos de una forma particularmente violenta. Fue Abrazada siendo virgen, y esto, unido a las atenciones de Olithio, te ha dado una visión muy distorsionada de cómo debe satisfacer sus ansias físicas. Su descuidada forma de alimentarse puede ser su perdición.

Influencia: En su nueva vida como depredadora, Ruxandra domina sólo a uno o dos mortales a la vez.
Sus pretendientes son muy fogosos. También desea asegurarse la influencia suficiente para darle cobertura a su descuidada afición. Como Nova, no tiene el talento para explotar por completo el poder de la señora; es Marusca quien gobierna entre bastidores.

Destino: Tras la liberación de Nova, Ruxandra no denunciará a sus compañeros, pero será formalmente declarada objeto de una de las Cazas de Sangre de Nova. Esto hará su no vida todavía más excitante.

Clan: Nosferatu.
Sire: Marusca.
Naturaleza: Celebrante.
Conducta: Autócrata.
Generación: 9a.
Abrazo: 1175.
Edad aparente: 17 años.
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3.
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 0.
Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 3.
Talentos: Actuar 5, Alerta 4, Atletismo 2, Esquivar 3, Fullerías 3, Pelea 2, Subterfugio 3.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Herbolaria 2, Sigilo 3, Supervivencia 2.
Conocimientos: Investigación 3, Ocultismo 2, Sabiduría Popular 2.
Disciplinas: Animalismo 1, Auspex 2, Ofuscación 3.
Trasfondos: Contactos 2, Influencia 3, Mentor 3, Posición l, Rebaño 2, Recursos 3.
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 2, Coraje 4.
Camino: Humanidad 4.
Fuerza de Voluntad: 8.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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