• 25 Aniversario

Los Hijos de Haquim – La Sociedad de Alamut

Somos gente variada, tal vez más que ningún otro clan, aunque puede que esta opinión se deba más a mi orgullo que a mi razón. Sin embargo, hemos ido cambiando a lo largo de los siglos, creando posiciones especializadas dentro de nuestro clan, que nos proporcionan un grado de autosuficiencia del que puede que carezcan otros. Y vive Dios que hemos cometido también muchos errores, aunque prefiero contener mi lengua con respecto a ellos.

Los tres linajes de Haqim

Aunque muchos retratan a los Assamitas como una sociedad caótica de asesinos, esto no podría estar más lejos de la realidad. El clan posee una historia larga y diversa, y se ha dividido en tres castas distintas. Algunos afirman que las castas son grupos recientes, y que esta separación ha tenido lugar durante los últimos cien años. Sin embargo, los visires que cuidan las bibliotecas de Alamut sostienen que las historias más antiguas del clan, a las que consideran reliquias de la Segunda Ciudad, hablan sobre la división entre los guerreros y los eruditos.

Los hechiceros son un elemento posterior, aunque no se sabe con exactitud cuál es su origen, si los guerreros o los visires (depende de a qué erudito se le pregunte). La cuestión no está clara, y a la mayoría de los Assamitas no le preocupa demasiado, ya que en las tres castas hay hijos de Haqim de cuarta generación. De este modo, las tres castas son igualmente los herederos de sus fundadores. Los Capadocios y los Tzimisce son libres de discutir sobre “líneas de sangre”, “clanes verdaderos” y “patrones de descendencia y mutación”. Los hijos de Haqim saben quiénes son.

Sin embargo, cada casta constituye un linaje diferente en lo referente a la sangre y el Abrazo. La misma predisposición para determinadas disciplinas y la misma debilidad mística pasan de sire a chiquillo, y cada uno de estos rasgos es diferente para cada casta. La casta de un Assamita es aquella en la que se le introduce al recibir el Abrazo, y no hay ningún modo de cambiar esto. Puede que un visir descubra que su verdadera vocación es la esgrima, y puede que incluso llegue a recibir instrucción en esta por parte de miembros de la casta guerrera, pero su sangre siempre lo marcará primero como visir.

La casta guerrera

Muchos extraños creen que la casta guerrera constituye la totalidad del clan Assamita. Esto les va muy bien a los guerreros en su mayor parte. Dentro de la política interna del clan, la casta guerrera domina muchos de los asuntos de este. Históricamente, los guerreros han tendido siempre a ser los más directos en sus palabras y acciones. Sin embargo, esto ha cambiado durante la segunda mitad del último milenio, al aumentar el número de asesinos dentro de la casa debido a los acontecimientos ocurridos en Bizancio, Arabia y los demás imperios nuevos de la región (nuevos para los Cainitas, al menos).

Esto ha ocasionado una división profunda entre los guerreros más tradicionales y directos que prefieren el enfrenamiento cara a cara, y los adeptos a los nuevos principios del asesinato y el engaño. El Califa, líder de la casta guerrera, no se ha pronunciado a este respecto, por lo que ambos bandos creen tener su apoyo. El Califa actual es un fiero guerrero llamado Jamal, que a veces rompe el protocolo antiguo para bajar de Alamut e intervenir directamente en los asuntos de tierra santa.

El papel tradicional de los guerreros ha sido el de defensores, tanto de las demás castas como de los cargos mortales del clan. Los Miembros de esta casta sirven como guardaespaldas para los visires y hechiceros viajeros; de guardias a las puertas de Bagdad y Damasco, persiguen a los bandidos en los desiertos del norte de África y se miden con los caballeros castellanos en Iberia. Los guerreros son los partidarios más fervorosos del Islam, y lo han sido desde que se fundó esta religión. Los seguidores del Camino de la Sangre dentro del clan, si bien mantienen cierta reticencia con respecto a este punto, también se encuentran dentro de la casta guerrera.

Los guerreros casi siempre Abrazan a individuos que posean cierto poder marcial. Esto no es siempre físico, ya que a muchos guerreros se les otorga la Sangre para preservar sus conocimientos sobre ciencia militar o para recompensar una vida de fe o lealtad.

Los miembros nuevos de esta casta suelen ser casi siempre varones procedentes de Arabia o del norte de África, aunque esto no es una norma fija, y existen muchas ancianas guerreras notables, procedentes de Europa o de Asia occidental. La mayoría de los guerreros prefieren permitir a sus nuevos descendientes seguir su propio camino después de un breve período de orientación e instrucción. Si son capaces de enfrentarse solos al mundo, se les invita a ello. Si no, volverán y aprenderán voluntariamente o morirán descubriendo que no están preparados para los desafíos de la noche.

Conceptos recomendados: Arquero, guardaespaldas, maestro de esgrima, táctico, asesino, nómada beduino, espía, ingeniero de asedio, maestro de ajedrez.

Disciplinas: Los guerreros Assamitas poseen Celeridad, Ofuscación y Extinción como Disciplinas “de
clan”.

Debilidades: Siguiendo las reglas de Vampiro: Edad Oscura, a todos los guerreros se les considera automáticamente diabolistas al usar cualquier método de percepción sobrenatural que pueda revelar el uso del Amaranto, incluso cuando el sujeto sólo ha probado la sangre vampírica, e independiente del grado de éxito que necesitaría normalmente un observador para detectar algo así. Aunque esto pueda no parecer una prueba significativa, los tribunales Cainitas no son famosos por mantener el principio de “inocencia hasta que se demuestre lo contrario”.

La casta guerrera también ha desarrollado la costumbre de que un guerrero que acepte encargos como mercenario de cualquier tipo, debe entregar el 20 por ciento de sus honorarios a su sire, sean del tipo que sean. De este modo se asegura que el clan en conjunto se beneficia de las acciones de sus hijos que no son a favor del interés directo del grupo. Por supuesto, un Assamitas “independiente” puede ignorar esta ley, pero puede que se arrepienta de su egoísmo si su sire decide “cobrarse” estos beneficios.

La casta de los hechiceros

Los hechiceros siempre han gozado de una posición única dentro del clan. Se les respeta por su poder, aunque se les teme por ese mismo poder, y conforman un grupo independiente de los guerreros y los visires. Son la fuerza que permite mantener una estructura vagamente unificada dentro del clan a milesde kilómetros de distancia. Los mensajeros espirituales mantienen unido al clan: sus espejos videntes revelan miles de secretos sobre los enemigos del clan, sus sirvientes djinni guardan los lugares más secretos del clan, y el fuego y el trueno que poseen limpian los campos de batalla ante ellos. Su líder es un poderoso mago llamado al-Ashrad, un hombre desarmado y tuerto que posee una legión de demonios esclavizados a su servicio. Al-Ashrad, cuyo título oficial es el de Amr, pasa mucho tiempo en los laboratorios e Alamut, aunque a veces viaja a Damasco.

Según la tradición, los hechiceros son lo que lo Assamitas llaman poéticamente “los pilares y contrafuertes del clan”, un enorme apoyo invisible para las otras dos castas. Mediante su magia, pueden llevar acabo hazañas que desafían por igual a la razón y a la fe, aunque se basan en ambas. Se consideran investigadores y sabios que indagan en las verdades de la naturaleza Cainita y del propio mundo mediante instrumentos tanto mágicos como mundanos. Esto refuerza la teoría de que descienden de los visires, aunque algunos, especialmente los procedentes de Iberia y de tierra santa, han escogido seguir un camino decididamente militar.

Los hechiceros suelen Abrazar a individuos con una gran fuerza de voluntad que sean adaptables y decididos. También buscan a individuos con una inteligencia y una sabiduría por encima de la media, aunque estas cualidades suelen obtenerse después del Abrazo. Fieles a su papel secundario como eruditos, los hechiceros no siempre buscan el potencial mágico cuando el individuo en cuestión conoce suficientemente algún campo de interés. Los hechiceros Abrazan a personas de ambos sexos y de cualquier nacionalidad. Después del Abrazo, el nuevo hechicero suele servir como aprendiz durante un período de tiempo que va desde un año a unas décadas. Esto no depende siempre del sire, y que algunos miembros de la casta son maestros a jornada completa, y un aprendiz de uno de ellos obtiene un prestigio considerable.

Conceptos recomendados: Astrólogo, mago guerrero, cirujano, amo de djinni, matemático, astrónomo, vidente, Cabalista, manipulador meteorológico, inventor.

Disciplinas: Las Disciplinas “de clan” de los hechiceros Assamitas son Auspex, Extinción y Hechicería Assamita, su propia versión de la Taumaturgia. Cada hechicero elige un camino primario, aunque su sire y otros maestros suelen tener algo que decir al respecto.

Debilidades: Los hechiceros Assamitas pueden ser los practicantes de magia de sangre más viejos de los clanes Cainitas. Su tradición ha impreso una marca distintiva en ellos, incluso en los que no practican esta magia con frecuencia. Su aura siempre muestra todos los rasgos distintivos asociados con la magia de sangre, y cualquier intento por observarlos mediante métodos sobrenaturales, como el Auspex, cuenta con un –2 a la dificultad y funciona dos niveles por encima para poderes opuestos. De este modo, un personaje con Auspex 2 que intente penetrar la Ofuscación de un hechicero, tiene un Auspex efectivo de 4. Sin embargo, la ocultación de los hechiceros funciona igual que la de cualquier otro Cainita contra observadores sin bonificaciones.

Visires

Los visires son los Assamitas que se apartan más del estereotipo del clan que poseen los europeos. Son tremendamente pacíficos, y suelen a tratar sus propios asuntos y los del clan en conjunto, aunque ay de aquel que crea que todos los visires son inofensivos. Son la casta más variada de las tres, y entre ellos se cuentan con políticos engañosos, comerciantes astutos y diestros tejedores. El líder de los visires posee el título de “el Visir”, lo cual puede resultar complicado para otros, pero no suele ser un problema para los propios Assamitas, que se refieren a él con un sutil énfasis al decir “el” cuando se refieren al Visir. El Visir actual es un egipcio llamado Rebekah, cuyo conocimiento de la política mortal y Cainita y el protocolo cortesano es único. Es conocida su actividad en los confines de las cortes Cainitas de Bizancio, donde se complace en manipular a otros Cainitas para volverlos en contra de la estirpe de Set.

Los visires son, en gran parte, el corazón de los Assamitas. A los guerreros no les gusta inmiscuirse en los asuntos de los mortales salvo para participar en conflictos violentos, y los hechiceros normalmente están demasiado distanciados de los asuntos de los vivos como para ser capaces de intervenir en tales asuntos. De este modo, la responsabilidad de ejercer influencia sobre los Hijos de Set recae sobre los visires la mayoría de las veces. Los visires son también los Assamitas que tratan más con los mortales de un modo social más que predatorio, aunque esto no se aplica ni mucho menos a todos los miembros del clan. Finalmente, los visires son los Assamitas que se responsabilizan más a menudo de controlar las posesiones más importantes del clan, desde las forjas de Damasco hasta las rutas comerciales hacia Taugast.

Al dar el Abrazo, los visires buscan a individuos cuyas habilidades puedan tener importancia a largo plazo para el clan, o cuyas habilidades o conocimientos deban preservarse. La tendencia más reciente ha sido la de Abrazar a eruditos notables del imperio almohade. Los visires son comerciantes, intelectuales y hombres de estado. Al igual que los hechiceros, los visires no suelen hacer discriminaciones de género, etnia o religión al otorgar la Sangre.

Conceptos recomendados: Teólogo, cuentacuentos, arquitecto, escultor, cortesano, joyero, escriba, historiador, político, teórico, científico, tejedor, mercader, lingüista, juez.

Disciplinas: Las Disciplinas “de clan” de los visires son Auspex, Celeridad y Extinción.

Debilidades: Los visires son totalmente perfeccionistas, ya que cada uno de ellos se especializa un área de conocimiento hasta el punto de la monomanía. Todos poseen un trastorno mental obsesivo/compulsivo asociado con su Habilidad intelectual o creativa más alta. Cuando este trastorno está activo, el aura del visir parpadea creando extraños remolinos y diseños que un observador puede interpretar para averiguar la Naturaleza y el foco de su obsesión mediante un éxito al usar Visión del Alma (Auspex 2).

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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