Saber de la Luz

• Luz

Esta sencilla evocación permite a un demonio llenar una zona de pálida luz plateada, semejante a la de la luna. La luz parecerá emanar de los alrededores del área, permitiendo que los personajes se muevan y actúen en la zona iluminada sin penalización. Esta evocación tiene también una aplicación más práctica, puesto que permite al demonio aturdir o desorientar a sus adversarios con intensos haces cegadores.

Sistema: Tira Resistencia + Ciencia. La evocación ilumina un metro cúbico por éxito conseguido, con el personaje en el centro. La luz persistirá durante tantos turnos como puntos de Fe tenga el demonio. Si se usa estratégicamente, los intensos haces de luz podrán concentrarse en una sola
dirección. Cualquier individuo, aliado o enemigo, que mire en esa dirección en el momento del destello sufrirá tantos niveles de daño contundente como éxitos obtenidos en la evocación. Los haces de luz relumbrarán un solo turno.

Tormento: Los demonios monstruosos inundan su entorno con una oscuridad asfixiante que afecta el mismo espacio descrito anteriormente. Ellos podrán moverse sin impedimento alguno por esta zona. Los demás personajes atrapados en el área estarán ciegos a todos los efectos. Utiliza las reglas que se detallan en la página 206 y 207, en el capítulo dedicado a los Sistemas.

•• Torcer la luz

Al ejercer su voluntad y manipular las propiedades de la luz, el Perverso puede deformar las ondas de luz alrededor de su cuerpo en lugar de reflejarlas, lo que le proporciona una valiosa forma de camuflaje.

Sistema: Tira Resistencia + Ciencia. El número de éxitos obtenidos aumentará la dificultad de cualquier tirada de Percepción o de cualquier ataque a distancia dirigido contra el personaje durante el resto de la escena. Los ataques cuerpo a cuerpo se resolverán normalmente. Los demás
demonios y algunos esclavos podrán resistirse a los efectos de estas ilusiones gracias a sus poderes inherentes (página 145).

Tormento: Los demonios monstruosos no doblegan la luz sino que la distorsionan en enloquecidos patrones cansinos para la vista. El número de éxitos obtenidos aumenta la dificultad de todos los ataques dirigidos contra el demonio, a distancia o cuerpo a cuerpo, pero no repercutirá negativamente en las demás tiradas de Percepción.

••• Fantasma

Esta evocación permite al Perverso crear imágenes espectrales que ejecutarán la serie de instrucciones que él les imparta.

Sistema: Tira Inteligencia + Interpretación (dificultad en función de la complejidad de la forma ilusoria a crear). Un solo individuo espectral tendrá una dificultad de 6, mientras que toda una escena con varios individuos tendrá una dificultad de 8 o más. El número de éxitos conseguidos
determinará cuántas acciones podrá programar el demonio para que las ejecute la imagen. Una vez fijadas la imagen y sus acciones, se crea un bucle que se activará cuando lo desee el demonio, y que se mantendrá durante tantos días como puntos de Fe tenga el personaje. Los demás demonios y algunos esclavos podrán resistirse a los efectos de estas ilusiones gracias a
sus poderes inherentes (página 145).

Tormento: Los fantasmas de un demonio monstruoso, por simple o inofensiva que sea su apariencia, seguirán siendo sutilmente perturbadores, aun a un nivel subconsciente. Todo aquel que vea estas ilusiones deberá superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8), si no quiere salir corriendo de la zona. Si esta tirada se saldase con un fracaso, el individuo huiría y recibiría además un trastorno temporal.

•••• Ilusión

Esta evocación es un refinamiento de Fantasma que permite al demonio crear imágenes que parecerán reales hasta tocarlas. Es más, el demonio podrá dirigir sus ilusiones y alterar su apariencia sobre la marcha.

Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Inteligencia + Expresión. La dificultad de la tirada vendrá dada por la complejidad de la ilusión que desee crear el demonio. Crear la ilusión de un objeto estático, como una mesa, tendría una dificultad de 6. Un objeto sencillo pero móvil, como una
piedra volando, tendría una dificultad de 7. Los seres vivos tienen una dificultad de 8 o más, dependiendo del grado de detalle. Los éxitos obtenidos formarán una reserva de dados que servirá para dirigir las acciones de la ilusión (p.ej.: para fingir un «ataque» sobre alguien, o para saltar de un edificio a otro) o para alterar su aspecto. Si fracasa la tirada dirigida a instruir
o alterar una ilusión, la imagen desaparecerá. Las ilusiones creadas de esta manera no pueden hablar, y el Perverso deberá tener sus creaciones a la vista si no quiere que desaparezcan. Los Perversos pueden mantener varias ilusiones a la vez, tantas como puntos de Fe tengan, pero la reserva de dados con que controlen cada una se reducirá en un dado por cada imagen
adicional después de la primera, hasta un mínimo de un dado por ilusión. Los efectos de esta evocación duran una escena. Los demás demonios y algunos esclavos podrán resistirse a los efectos de estas ilusiones gracias a sus poderes inherentes (página 145).

Tormento: Las ilusiones de un demonio monstruoso son completamente perturbadoras, pues reflejan su corrupción interior de forma sutil pero aterradora. Todo aquel que presencia estas ilusiones deberá superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). De lo contrario, la víctima
escapará corriendo de la ilusión. Si la tirada se saldase con un fracaso, el sujeto adquiriría un trastorno temporal.

••••• Luz coherente

El pináculo de este saber permite al Perverso comprimir la luz hasta tal punto que ésta asume cierto grado de solidez, permitiendo así que sus construcciones interactúen con el mundo físico. Al igual que Ilusión, esta evocación crea imágenes que el demonio podrá controlar en todo momento, así como alterar su aspecto a placer.

Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Inteligencia + Expresión. La dificultad de la tirada viene determinada por la complejidad de la ilusión que desee crear tu personaje. Una mesa tendrá una dificultad de 6; un perro, de 7; y una persona, de 8 o más. Los éxitos obtenidos formarán una reserva de dados que servirá para dirigir las acciones de la ilusión o para alterar su aspecto.

Las ilusiones creadas de este modo no podrán hablar, y el Perverso no debe perderlas de vista en ningún momento si no quiere que desaparezcan. Si una de estas construcciones es atacada o sufre por cualquier otro motivo un nivel de salud de daño (contundente o letal), se desvanecerá. Los Perversos pueden mantener varias ilusiones a la vez, tantas como puntos de Fe tengan, pero la reserva de dados con que controlen cada una se reducirá en un dado por cada imagen adicional después de la primera, hasta un mínimo de un dado por ilusión. Los efectos de esta evocación duran una escena. Los demás demonios y algunos esclavos podrán resistirse a los efectos de estas ilusiones gracias a sus poderes inherentes (página 145).

Tormento: Las construcciones creadas por un demonio monstruoso están formadas a partes iguales por su odio y su desesperación y, a menos que se las controle atentamente, actuarán por su cuenta, sembrando el caos a su alrededor. Cada construcción exige una tirada de Fuerza de Voluntad por turno, con una dificultad igual al Tormento del Perverso. Si se falla esta tirada, la ilusión se lanzará sobre el ser vivo más cercano (a excepción de su creador) empleando toda su reserva de dados para atacar. Nótese que los Perversos no están obligados a vigilar los actos de sus construcciones; podrían limitarse a crearlas y soltarlas contra sus enemigos, si les place, y
ocuparse de otros asuntos.

Shamash, la Faz de la Luz

La forma apocalíptica de los señores de esta senda de saber retrata al demonio con patrones fluctuantes de sombra y pálida luz plateada. Estas imágenes hipnóticas atrapan la vista y turban los sentidos, sugiriendo en ocasiones sutiles destellos que reflejan los pensamientos íntimos del demonio. Los Shamash son seductores, quiméricos, engañosos, aterradores o insoportablemente hermosos, a menudo todo en rápida sucesión.

La Faz de la Luz confiere las siguientes habilidades especiales.

• Agudeza mental mejorada: El personaje recibe las siguientes bonificaciones a sus rasgos: +1 Inteligencia, +1 Astucia, +2 Percepción.

• Visión nocturna: El personaje puede ver en la oscuridad absoluta como si fuera de día.

• Aura quimérica: La dificultad de todas las tiradas de Esquivar se reduce en dos. Los demás demonios y algunos esclavos podrán resistirse a los efectos de esta ventaja gracias a sus poderes inherentes (página 145).

• Glamour sobrenatural: La dificultad de todas las tiradas de Manipulación se reduce en dos. Los demás demonios y algunos esclavos podrán resistirse a los efectos de esta ventaja gracias a sus poderes inherentes.

Tormento: Los Shamash que sucumben a su Tormento están rodeados de formas quiméricas que reflejan su odio y su desesperación, lo que origina un espantoso espectáculo de apariciones monstruosas que se arremolinan y arremeten unas contra otras con creciente ferocidad, dependiendo del talante del demonio.

La Faz de la Luz confiere las siguientes habilidades Atormentadas especiales.

• Visiones hipnóticas: El aura de luz y sombras que rodea al demonio distrae y perturba la mente de sus adversarios. Todos sus atacantes deberán superar una tirada de Astucia contra una dificultad igual al Tormento del demonio, so pena de no actuar hasta el final del turno. Los demás demonios y algunos esclavos podrán resistirse a los efectos de esta ventaja gracias a sus poderes inherentes.

• Porte sobrecogedor: La dificultad de todas las tiradas de Liderazgo e Intimidación se reduce en dos.

• Ataque quimérico: La vorágine de ilusiones que rodea al demonio se abalanzará a quienes se enzarcen en combate cuerpo a cuerpo con el caído. Estas figuras quiméricas tendrán la misma iniciativa que el demonio, y atacarán a un solo oponente en combate cuerpo a cuerpo. Utiliza el Tormento del demonio como reserva de dados para el ataque, e inflige un daño básico de cuatro dados de daño agravado.

• Sin reflejo: La imagen del demonio no aparece en los espejos, como tampoco puede capturarse en fotografías ni películas de vídeo.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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