Segunda Parte – ¿Cómo funcionan los Vampiros? – Preguntas Frecuentes

¿Cómo puede resistirse a la Dominación un personaje?

Es una Disciplina muy poderosa. El manual básico lo deja bastante claro. Las gafas oscuras no te protegerán, pero no mirar a los ojos al vampiro sí. Además, el Mérito Voluntad de Hierro (sujeto a tu decisión como Narrador) permite una limitada defensa.

Sí, la Dominación es muy poderosa. Está pensada para que lo sea. Si cualquier Brujah listillo, Sabbat rebelde o anarquista pudiese desdeñar los efectos de la Dominación, los Ventrue y los Lasombra no serían líderes muy eficaces.

La Dominación suele ser un último recurso, y frustrar ese recurso no es justo para los líderes de [os no muertos. Observa también que, a menos que el vampiro use La Mente Olvidadiza con éxito, es muy probable que un personaje Dominado recuerde algo inusual en sus actos.

Puede que no sospeche inmediatamente del control mental (a menos que tenga razones para ello), pero sabrá que había algo… raro.

¿Qué pasa cuando un vampiro pierde un miembro? ¿Vuelve a crecer?

Un vampiro al que le es cortado un apéndice sufre las mismas consecuencias que un mortal: no es probable que coja nada con una mano que ya no tiene. No obstante, cuando recupera el nivel de salud asociado con la pérdida de ese miembro, se considera que le ha vuelto a crecer.

En algunos casos, particularmente cuando el personaje se cura rápidamente. el miembro no vuelve a crecer, sino que se adhiere de nuevo al cuerpo. Por ejemplo, si un Assamita corta la mano de un Toreador, y el Toreador gasta un punto de sangre para curarse el daño en esa misma escena, la mano queda unida de nuevo al brazo Si la curación es inmediata (al turno siguiente de recibir la herida), el miembro cortado puede no llegar siquiera a tocar el suelo, pues la vitae vampírica lo “retiene” en su sitio y hace que vuelva a unirse al brazo. Asqueroso.

Esta propiedad de los miembros vampíricos permite exquisitas variedades de frecuentes, en las cámaras de los Vástagos más diabólicos. Se sabe demás de un Tzimisce que ha cortado los apéndices de su víctima para ponerlos en el lugar incorrecto, consiguiendo manos invertidas, piernas que se doblan hacia atrás y cosas similares.

En miembro cortado que queda atrás o por la razón que sea no es inmediatamente vuelto a poner en su sitio, asume características propias de la edad de su antiguo dueño. Una mano cortada a un neonato puede parecer simplemente grisácea y mortecina, mientras que la de un antiguo milenario se convertiría en cenizas de inmediato.

Estas reglas no se aplican a los casos de decapitación, una de las razones por las que la Inquisición emplea estas tácticas y los duelos entre Vástagos son asuntos tan serios. Un vampiro decapitado sufre la Muerte Definitiva.

¿Qué le pasa a una mujer embarazada si es Abrazada o convertida en ghoul?

Lo más probable es que el embarazo quede interrumpido de inmediato, con un aborto, un parto fallido… etc., dependiendo del desarrollo del feto. Las madres de las familias de aparecidos no tienen este problema, y clan a luz hijos sanos (bueno, sanos a su manera, por supuesto).

Algo mucho menos común es que el feto se convierta a su vez en un vampiro, aunque no seguirá creciendo. En tal caso, permanece como una pequeña monstruosidad estática no muerta, atrapada para siempre en el vientre de su madre, tomando sangre de ella como un parásito (lo que consume un punto de sangre adicional por noche). En supuestos particularmente desagradables, el feto-vampiro puede abrirse paso a mordiscos, existiendo durante tanto tiempo como los demás lo permitan en una forma aturdida, vil y subdesarrollada.

Algunas vampiras de la 15º generación pueden tener hijos vivos, aunque la rareza de tales vampiras (por no mencionar la dificultad de quedar embarazada y llegar al parlo) es tan grande que hay muy pocos datos concretos que permitan hacer generalizaciones.

¿Qué pasa si un vampiro ingiere comida, pero no tiene el Mérito Comer Comida?

Un vampiro puede consumir comida, pero ésta se niega a permanecer en su estómago: a menos que el vampiro gaste un punto de Fuerza de Voluntad cada turno, vomitará en esa misma escena (aunque algunos Narradores pueden permitir a los jugadores que gasten un punto de Fuerza de Voluntad para impedirlo). La misma regla se aplica también a la bebida. Observa que los demás vampiros encuentran la práctica de ingerir comida mortal de lo más repulsivo (“es como tragarse el fango de una cochiquera”, dijo un Gangrel rural), y alguien que acostumbre a hacerlo no tardará en ganarse el desprecio de sus pares.

¿Dejan huellas dactilares los vampiros?

Sí y no. Un vampiro sigue teniendo en las yemas de sus dedos las curvas y crestas que forman las “huellas dactilares”, pero su cuerpo muerto ha dejado de segregar las grasas que dejan esta marca. Esto significa que, aunque el personaje no deja ya huellas dactilares normales,

sí puede hacerlo sobre, por ejemplo, papel entintado, miel endurecida, polvo sobre un monitor, etc. Disparar un arma no deja suficiente pólvora como para tener que preocuparse por las huellas, aunque la cordita seguirá adherida a las manos del vampiro durante unas noches (como ocurriría con un mortal), por lo que un experto podría determinar si ha usado o no armas de fuego.

¿Puede un vampiro quedar contagiado de alguna enfermedad al alimentarse de recipientes enfermos?

Por lo general, no, aunque sí puede transmitirla si se alimenta de forma chapucera o no guarda unas mínimas precauciones higiénicas. Algunos Vástagos han transmitido enfermedades al poner en contacto los restos de sangre en sus bocas o colmillos con las heridas abiertas de otros recipientes. Estos vampiros son conocidos a veces como “vectores” o “perros de la plaga”. Los demás vampiros no suelen tolerar este tipo de cosas, que pueden provocar una epidemia que llamaría la atención de agencias gubernamentales de control sanitario: los agentes empezarían a fisgar, investigando las causas de una epidemia tan extendida.

Pero algunas enfermedades particularmente virulentas han afectado a ciertos Vástagos. En efecto, varios Hijo de Caín han contraído una veta del SIDA tan potente que ha devastado sus cuerpos (algo que beber sangre de tantas fuentes distintas no puede sino agravar). Algunos vampiros han sufrido también los efectos de una bacteria comedora de carne, mientras que otros han contraído lo que parece ser una mutación de la rabia. En última instancia, es el Narrador quien decide, pero puede ocurrir.

¿Puede un personaje agarrar sangre de un antiguo, usarla para crear un nuevo vampiro y diabolizar después al novato?

No. La sangre vampírica, una vez filera del cuerpo, se vuelve inerte, sangre muerta. Aunque puede ser usada para sustentar a ghouls o incluso vampiros (circulan rumores de vasijas selladas con sangre de antiguos), esta vitae no sirve para crear nuevos Vástagos. El Abrazo debe ser realizado por un vampiro que use su propia sangre y se la dé directamente al futuro chiquillo. Aunque el sire no está obligado a apretar su muñeca contra la boca del chiquillo, la sangre no puede proceder de un almacén, una botella de vino, una pistola de agua… etc. Tiene que fluir relativamente directa del sire al chiquillo.

La Taumaturgia puede ser la excepción a esta regla, pero si alguien conoce el ritual, desde luego no está dispuesto a revelarlo. Entonces, ¿qué pasa en un Abrazo “mixto”?

Un vampiro creado por dos. (o más) Cainitas, que deben dejar caer ambos su vitae en la boca del sujeto, se convierte por lo general en un Caitiff. Si la diferencia entre las generaciones de ambos sires es significativa, el chiquillo suele exhibir las características del clan del vampiro de generación más baja. Cualquier jugador que se te acerque con una idea así para un personaje, con la intención de conseguir un montón de Disciplinas de clan, deberá ser recompensado con la pérdida de todos sus puntos gratuitos.

¿Hasta qué punto vuelve el cuerpo de un vampiro a su estado original cada día mientras duerme?

Como criaturas estáticas e intemporales, los vampiros vuelven todo lo posible al estado en que se encontraban cuando fueron Abrazados. Un sistema sencillo consiste en tener en cuenta los niveles de salud perdidos por el personaje con cada posible cambio. Si el cambio no causa un daño apreciable (afeitarse, cortarse el pelo, ponerse un Piercing, hacerse un tatuaje), el cuerpo del vampiro lo elimina durante el día. El pelo vuelve a crecer (deja que tu futuro chiquillo se afeite antes de Abrazarle), los piercings son expulsados, la tinta de los tatuajes aflora a la superficie de la piel… etc.

Si el cambio es lo bastante apreciable como para perder niveles de salud (ver la pérdida de miembros más arriba, por ejemplo), el vampiro vuelve a su forma original una vez curado. El daño agravado, incluso una vez curado, deja casi siempre una cicatriz reveladora.

¿Tienen los vampiros algún fluido en su cuerpo distinto a la sangre, como lágrimas o saliva?

Ante todo, tengamos en cuenta la “suspensión de la incredulidad”. Estamos hablando de criaturas de fantasía, la mayor parte de los fluidos corporales de un vampiro son reemplazados por sangre: las Vástagos sudan y lloran vitae. Otros fluidos conservan una naturaleza bastante similar a la original. Los vampiros tienen saliva “normal”, pues de lo contrario sus bocas serían una guarrería sanguinolenta. Igualmente, los humores vítreos y acuosos en los globos oculares de los vampiros no son reemplazados por sangre, o sus ojos serían rojos en vez de blancos.

Aparte de estos ejemplos, aplica el sentido común. Obviamente, los vampiros no tienen fluidos reproductores, y cuando una vampira realiza el acto sexual, su lubricación es una tenue sangre. La ciencia queda en segundo término en esta cuestión. Si todos los vampiros tuviesen los ojos rojos y babeasen sangre, la Mascarada no tendría mucho sentido.

¿Cómo impido que mis jugadores se desmadren en la crónica y arruinen la trama?

Algo que debes tener en cuenta como Narrador es que no eres el adversario de los jugadores. El juego pretende que todos os lo paséis bien. Si tus jugadores insisten tozudamente en ir a la suya, quizá no quieran jugar el tipo de crónica que has preparado para ellos. En este libro encontrarás algunos consejos específicos para el caso… es el Manual del Narrador, a fin de cuentas.

Por otra parte, llegará un momento en el que un jugador (o puede que toda la cuadrilla) decida hacer algo tan asombrosamente estúpido que te deje boquiabierto. Puede deberse a todo tipo de circunstancias. In más probable es que el jugador no haya pensado bien las consecuencias de su acto, pero en algunos casos, la falta de atención del Narrador a la causa y el efecto puede convencer a los jugadores de que un acto estúpido quedará impune.

Lo mejor es razonar con el jugador sobre su idea. No te muestres despectivo ni condescendiente: quizá no haya pensado que asesinar a un agente de policía con Su propia escopeta vaya a poner a su personaje directamente en la lista de los Más Buscados. Sé la voz de la razón, aplica un poco de sentido común, Y’ desarrolla las consecuencias lógicas con el jugador antes de que el personaje actúe. Muchas veces, y debido a la naturaleza “más grande que la vida” de las historias narradas en los juegos de Vampiro, los participantes pueden dejarse llevar por el tono épico y olvidar que el Mundo de Tinieblas es un siniestro reflejo del nuestro… y los Narradores tampoco son inmunes a esto.

Si el jugador insiste en que su personaje haga lo que ha dicho, déjale recoger los frutos de sus actos. Como regla general, nadie es procesado de noche porque los jueces no trabajan las 24 horas: un personaje que acabe en la cárcel será llevado al exterior en horas diurnas. Aunque se las arregle para permanecer despierto, no convertirse en una hoguera cuando salga de la cárcel tras haber pagado la fianza puede resultar difícil. Los Narradores no deberían dudar en castigar las acciones estúpidas con un arresto, si se trata de cosas ilegales. Aun las tonterías legales pueden tener consecuencias muy graves: los anarquistas que ofendan o avergüencen públicamente a su príncipe se ganarán un enemigo muy poderoso, e intentar deslizarse bajo un tren en marcha para atrapar a un enemigo que huye sólo puede acabar en desastre.

La “Ley del Sentido Común” es una meta-regla, como la Regla de Oro: no es una regla específica, sino más bien un principio que guía las situaciones menos mecánicas del juego.

Sencillamente, significa que la lógica gobierna la noche, que la causa y el efecto no son conceptos abstractos sino fuerzas activas. Cuando un personaje decide emprender un curso de acción cuestionable, razona y aplica el resultado. ¿va a hacer algo ilegal? ¿Va a ofender a alguien poderoso? ¿Está mirando alguien? ¿Arriesga el personaje su integridad física? ¿Cuál es el resultado más probable?

Asegúrate de que el jugador comprende las consecuencias del comportamiento de su personaje. Esto no es tan importante por razones de cortesía como por el bien del juego: si un personaje que se ha convertido en esencial para la trama decide de pronto que lo que más le conviene es prenderse fuego y cargar contra sus enemigos con la esperanza de sobrevivir, seguramente necesita un rápido recordatorio de que es algo bastante temerario. Si, como Narrador, cedes y dejas que ocurra algo imposible, estás arruinando el juego. Los jugadores se lo tomarán como un precedente y se quejarán cuando no permitas lo mismo a sus personajes, o abandonarán el juego al haber perdido el sabor que lo hacía tan interesante. Si los jugadores quieren horror y les das películas de acción, se sentirán comprensiblemente defraudados.

La Ley del Sentido Común protege la integridad del juego. Los personajes ‘que se pasen el tiempo peleando verán sus culos puestos en una bandeja antes o después, porque inevitablemente acabarán metiéndose en una pelea con alguien más duro que ellos, Un personaje cuya respuesta a toda amenaza vampírica sea irrumpir en los refugios y quemarlos con sus rivales dentro acabará acusado de numerosos delitos de incendio provocado. Alguien que insista en llevar armas a todas horas acabará siendo descubierto y recibiendo una citación ante el tribunal para las 9:30 de la mañana por llevar armas ocultas, eso si no es detenido directamente. Y hemos hablado sólo de preocupaciones mundanas… imagina la reacción de un antiguo si el personaje se niega a dejar su estaca antes de entrar en su refugio. Todo personaje necio, torpe o grosero sufrirá el desprecio de la sociedad vampírica en el mejor de los casos,

En el peor, no será más que un recuerdo.

Por supuesto, incluso la Ley del Sentido Común cede ante la Regla de Oro. Si la historia que quieres narrar incluye equipos SWAT acribillados y peleas a puñetazos de no muertos a bordo de helicópteros de transporte que sobrevuelan la Tierra Hueca, la Ley del Sentido Común no va a ayudarte mucho.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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