Novelas – Principe de la Ciudad

Keith Herber Colección: Mundo de Tinieblas Grupo: Vampiro En el momento culminante de la Revolución Americana, el aristócrata virginiano Vannevar Thomas fue victima de un vampiro sublevado. El recién Abrazado Vannevar fue reclutado por una organización secreta de vampiros conocida como la Camarilla y enviado a San Francisco en 1849. Vannevar encontró allí una ciudad en ciernes, vibrante, prospera y generosa… pero también otras potencias han posado sus ávidos ojos en la incipiente ciudad. Cuando asciende al gobierno de los no-muertos de San Francisco, el Príncipe Vannevar no tarda en verse sitiado por sus enemigos. El recién coronado no solo deberá frustrar las intrigas de los misteriosos vampiros asiáticos conocidos como la Familia, sino que además tendrá que enfrentarse a la traición que se fragua entre sus propias filas. Está destinado a aprender cuán elevado es el precio del poder… WoD Vampiro – Principe de la ciudad Luego de un…

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Segunda Parte – ¿Cómo funcionan los Vampiros? – Preguntas Frecuentes

¿Cómo puede resistirse a la Dominación un personaje? Es una Disciplina muy poderosa. El manual básico lo deja bastante claro. Las gafas oscuras no te protegerán, pero no mirar a los ojos al vampiro sí. Además, el Mérito Voluntad de Hierro (sujeto a tu decisión como Narrador) permite una limitada defensa. Sí, la Dominación es muy poderosa. Está pensada para que lo sea. Si cualquier Brujah listillo, Sabbat rebelde o anarquista pudiese desdeñar los efectos de la Dominación, los Ventrue y los Lasombra no serían líderes muy eficaces. La Dominación suele ser un último recurso, y frustrar ese recurso no es justo para los líderes de [os no muertos. Observa también que, a menos que el vampiro use La Mente Olvidadiza con éxito, es muy probable que un personaje Dominado recuerde algo inusual en sus actos. Puede que no sospeche inmediatamente del control mental (a menos que tenga razones para…

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Nicolai Antonescu, Primogenito Tremere

Nicolai Antonescu es el miembro Tremere de la primogenitura de Chicago. Aunque tiene la apariencia de un niño de diez años, en realidad es un anciano que ha acumulado una gran cantidad de poder, tanto temporal como taumatúrgico, durante sus siete siglos de existencia. Ha participado en el consejo de la primogenitura de Chicago desde poco después de su llegada a la ciudad en el siglo 19. Biografía «Por favor, hazme la amabilidad de olvidar cómo respirar… Las funciones involuntarias del cuerpo no se controlan tan fácilmente. Cuando pierda el conocimiento, comenzará a respirar de nuevo. Pero mi control es fuerte. Es probable que se despierte y olvide una y otra vez, y otra vez«. – Nicolai, Beckett’s Jyhad Diary Como mortal en el siglo 14, el potencial místico de Nicolai era notable ya a la edad de cinco años, cuando el mago Tremere Stromberg lo visitó por primera vez…

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Xaviar, Patriarca y Antiguo Juez del Clan Gangrel

Xaviar fue un influyente antiguo del clan Gangrel y el último Justicar de su clan. Sirvió desde 1712 hasta 1999, cuando retiró el Clan Gangrel de la Camarilla. Biografía Vida temprana Nacido Xavier de Calais, fue abrazado en su Francia natal durante la Guerra de los Cien Años. Abandonado por su padre después del Abrazo, Xaviar viajó al norte a Escandinavia, donde permaneció como un solitario cazador de monstruos durante varias décadas. Finalmente, viajó a la Selva Negra de Alemania, donde se convirtió en un famoso cazador de lupinos. Durante este tiempo conoció por primera vez la Camarilla y la Mascarada. Después de algún tiempo en la sociedad de los Vástagos, la pasión por los viajes de Xaviar lo llevó a Oriente Medio y, desde allí, a África. En los albores del siglo 18, viajó a América del Norte, donde rastreó y destruyó al Gangrel Justicar Elijah, que había sucumbido…

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Inyanga

Inyanga es una anciana Gangrel y un ex miembro del primogenitura de Chicago. Biografía Como mortal, era una chamán que vivía entre la nación africana que más tarde se convertiría en los zulúes. Sus poderes hechiceros exactos son inciertos, pero era capaz de cambiar de forma y estaba bien versada en el conocimiento de los caminos de los espíritus. En el siglo 5, un vampiro llamado «El Egipcio» comenzó a alimentarse de su gente. Ella atacó a la criatura con su hechicería, y los dos lucharon hasta el punto en que cada uno fue casi terminado por el otro. La lucha finalmente terminó cuando su enemigo, apenas más fuerte que ella, la abrazó cuando estaba cerca de la muerte. Durante la semana siguiente, Inyanga y el Egipcio se enseñaron mutuamente sus respectivos secretos; al final de la semana, cuando su padre trató de regresar a su pueblo y convertirlos en…

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La línea de mando

No todos los arcontes poseen la misma posición. El rango conforma una parle vital en la definición del arconte a ojos de sus aliados, contemporáneos y rivales. Algunos de estos títulos son designaciones oficiales reconocidas por la mayoría de la Camarilla. Otros sólo existen en la jerga de los arcontes, etiquetas que utilizan entre ellos para ayudar a identificarse. Justicar Los justicar, aunque técnicamente no forman parte del escalafón de los arcontes, son los jueces supremos, los generales y los agentes de paz de la Camarilla. Sólo existen seis en cada momento, uno por cada uno de los clanes principales que forman parte de la secta. Los deberes del justicar son muy parecidos a aquellos que tienen los arcontes que están a su servicio, aunque los justicar operan donde la autoridad de los arcontes es insuficiente. Nadie, salvo los miembros del Círculo Interior, sustenta un rango superior al del justicar,…

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El juramento de Justicar

Yo, [nombre], (chiquillo de [sire], chiquillo de [antepasado],)* juro: La Camarilla lo es todo, y todos somos la Camarilla. Dedico la mayor parte de mí al servicio de la Camarilla. No dejaré que nadie, sea un enemigo del exterior o la Bestia de mi interior, ponga a prueba mi lealtad. No dejaré que nadie, sea un enemigo del exterior o la Bestia de mi interior, resquebraje mi fe. Carezco de intereses ajenos a la Camarilla. Carezco de metas ajenas a la Camarilla. No permitiré amenaza alguna contra la Camarilla, del interior o del exterior, mortal o inmortal. Cualquiera que ponga su propio bienestar por encima del de la Camarilla deberá ser derrocado, por lo que ruego que la Camarilla haga lo mismo conmigo si pongo mis intereses por encima de los suyos. Aunque como chiquillo del [clan] represento los intereses del [clan] a ojos de la Camarilla, pongo el bien de la Camarilla por encima…

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Escenas de Caza

Una de las escenas más importantes en la historia de un vampiro es el momento en el que bebe la sangre de su víctima. De la misma forma que cualquier novela, película o serie d televisión sobre vampiros tiene una escena (o escenas) en la que vemos cómo el vampiro caza y se alimenta. Y sin embargo, no siempre es una escena fácil de representar en un juego de Vampiro: si se hace mal puede ser tediosa, chapucera o aburrir a los demás jugadores. Así que en lugar de presentarte una técnica, como en las secciones anteriores, te proporcionamos varias opciones, dependiendo del efecto que quieras representar. Puedes probar con un método que le guste al grupo, o cambiarlo y adaptarlo en función de las necesidades de la crónica. Escenas Rápidas y Sucias: El Método de la Tirada El método por defecto para cazar se detalla en el Capítulo Seis…

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Humanidad

Dejémoslo claro: sólo porque un vampiro siga la Senda de la Humanidad no significa que sea un santo amable y generoso. Los vampiros son depredadores por naturaleza y la Humanidad sólo les da la habilidad de aparentar que no lo son. Es una fachada interna que protege al vampiro de sí mismo, de la misma forma que la Mascarada protege a los vampiros de los mortales. Por desgracia, la mera naturaleza de la existencia vam­pírica es anatema para la Humanidad. A medida que pa­san los siglos la Bestia se va haciendo con el control y el vampiro se preocupa cada vez menos por el bienestar del “ganado” mortal (después de todo, antes o después todos desaparecerán). Es normal que los personajes pierdan Hu­manidad en el transcurso del juego. Los humanos también suelen seguir esta Senda, aunque normalmente lo hacen por pura ignorancia, ya que desco­nocen que podrían ser cualquier otra…

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Tema y Ambiente – Vampiro La Mascarada

A lo largo de una Crónica de Vampiro, explorarás una amplia variedad de situaciones, personajes interesantes y desafíos. En casi cualquier caso, estas interacciones ilustrarán el ambiente del inevitable final. No obstante, esa generalización deja espacio para la interpretación creativa y cada una de tus historias será el resultado único del tema, el ambiente y la Narración. Temas Algunos temas son parte inherente de la experiencia de Vampiro, y el Narrador los desarrollará o añadirá los suyos propios a la mezcla. Estos son los temas principales del juego, para ilustrar mejor el escenario. Una Bestia Soy Para En Una Bestia No Convertirme: Vampiro te permite interpretar a un monstruo y hacerte moralmente responsable de él. Todos los protagonistas son vampiros: monstruos chupasangres que habitan en las sombras en los límites de la sociedad y la subcultura humana. Los vampiros tienen un poder tremendo, pero ese poder surge acompañado de la…

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