• 25 Aniversario
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Guerras Luchadas y Guerras Perdidas

La humanidad se ha extendido desde sus asentamientos como la mala hierba en una pradera, y los Garou la han observado. Lucharon contra el Wyrm siempre que fue necesario, pero durante muchos años el Wyrm y la Tejedora fueron amenazas relativamente ocasionales. Los hombres lobo se hirieron luchando entre ellos más a menudo que contra nada que pudiera lanzarles el Destructor. Los clanes lucharon por los mejores territorios de caza, por los Túmulos más poderosos o, simplemente, por la gloria del combate. Una Tribu luchó contra otra, así como los humanos formaron naciones para guerrear contra otras naciones. De forma lenta pero segura, los hombres lobo acabaron identificándose con culturas humanas. Esto tan sólo proporcionó cierto rumbo para las guerras entre clanes o Tribus. La historia de los Garou es un rico tapiz de poderosos héroes y trágicos errores. Muchas de las leyendas que aún cuenta la humanidad tienen análogos…

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Kenosha Fracturada

  Kenosha Fracturada en PDF Kenosha Fracturada: una buena idea que pide más desarrollo   Kenosha Fracturada, la aventura escrita por Juan Sixto y Pablo C. Ganter para Hombre Lobo: El Apocalipsis, se presenta como una excelente puerta de entrada para nuevas manadas que quieran sumergirse en el horror salvaje del juego. Pensada para una única sesión y dirigida a entre dos y cinco Cliath, la historia promete una muestra intensa del conflicto eterno contra el Wyrm, poniendo en manos de los jugadores decisiones importantes que marcarán el rumbo de la crónica. La propuesta es sólida: personajes pregenerados sin género ni nombre definidos, listos para que los jugadores los personalicen; una historia diseñada para mostrar la crudeza del mundo Garou; y una estructura apta tanto para veteranos como para quienes se acercan por primera vez al juego. Sin embargo, a pesar de esa base prometedora, la aventura se queda corta…

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La Primer Ciudad

La Primer ciudad también conocida como la Ciudad de Enoch entre otros nombres, es reconocida por estudiosos Nodistas como la 1ra ciudad de la mitología cainita según el Libro de Nod. RESUMEN Lo que sabemos de la Primer Ciudad viene de una pequeña selección de fragmentos de tabletas, fragmentos de jarrones y monumentos descubiertos después de dos mil años de entierro. La Primera Ciudad fue única en su naturaleza vampírica. Allí, las dos generaciones de la Progenie de Caín, la Segunda y Tercera, crearon para sí mismos una Sociedad que adapto sus costumbres, necesidades y poderes vampíricos. La ciudad exhibió unas pocas similitudes con las ciudades modernas: La Palabra de Caín era la ley entre los vampiros, así como lo es la de un Príncipe durante el Siglo 20, por ejemplo. Las diferencias, sin embargo, sobrepasa tales motivos de familiaridad. Una diferencia recae sobre la Mascarada, o la falta de…

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Cerca y lejos

Aunque cada uno de los Reinos Próximos tiene sus propias leyes concernientes al viaje dentro de sus límites, el espacio umbral entre ellos no está tan bien definido. Tan alejados de la Penumbra, los viajeros tienen un menor marco de referencia para lo que experimentan. Ni los instintos lupinos ni los humanos guían a los Garou aquí, sino que sus sentidos espirituales son los que efectúan tales viajes. Necesitan toda ventaja que puedan obtener porque viajar por la Umbra Próxima es mucho más peligroso que la Penumbra. Después de todo, perderse en la Penumbra podría hacer que una manada se extraviase y retornase al mundo material en alguna parte muy alejada de su destino original, pero dentro de un entorno que puede entender. Perderse en la Umbra Próxima podría hacer que una manada acabase en Malfeas. Aventurarse realmente desde la Penumbra a los Reinos Próximos es más difícil que simplemente…

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El Abismo

Muchos reinos de pesadillas van a la deriva a través de la Umbra. Algunos afirman ser la fuente de todos los miedos; otros son reflejos de lo peor que el corazón humano puede conjurar. Reinos de interminables batallas y nidos enroscados de monstruosas Perdiciones vagan entre planos dedicados a cada mal que una retorcida mente mortal pudiera imaginar. Sólo Malfeas es recibida con más pavor que el olvido del Abismo. El Abismo es una amplia sima de oscuridad, a veces descrita como un rasgón en el tejido de la creación. La oscuridad está rodeada por un amplio y escarpado acantilado, desfigurado por incontables cuevas y fisuras. Cosas perdidas encuentran el camino hasta aquí para ser olvidadas. Cae tanto que parece carecer de fondo, y se extiende tanto que parece interminable. Ni siquiera los viajeros umbrales capaces de volar con una gran resistencia y coraje pueden cruzar la extensión hasta el…

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CiberReino

Incluso el patio de juego de la Tejedora se esfuerza por mantener el ritmo del avance humano. El CiberReino es joven para los estándares umbrales, y data de cuando la tecnología se convirtió en un lugar común entre la humanidad. Siempre ha representado el culmen de la influencia de la Tejedora, que encarna los excesos y el mayor potencial de la tecnología. El crecimiento del CiberReino se aceleró durante la Revolución Industrial junto con la Cicatriz. Donde ésta aún encarna las factorías hambrientas que escupen humo, el CiberReino es una tierra de acero, cristal y cables tejidos por los esbirros de la Tejedora. El CiberReino actual representa la Era de la Información, crece constantemente en tamaño y crea nuevas y brillantes estructuras sobre basura incompatible y obsoleta. El CiberReino está dividido en tres áreas. La central es Ciudad Araña, una manifestación de tres niveles de futura conmoción y existencia urbana…

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Relato – El Consejo

Luego de 6 meses de crónica, donde el Wyrm no pudo con nosotros una vez más, aquí les dejo las palabras de una de las Galliard de mi manada ante el Consejo de Chicago.   Zoey da un paso al frente y se queda a la altura de Lucrecia. La mira, le hace un gesto con la cabeza como pidiendo permiso y empieza a hablar. “Solo quisiera agregar algo, si me lo permiten. Disculpen si no tengo una gran performance como mi compañera o si no soy tan elocuente como ellos”, señalando a los otros Galliards. “Sepan disculpar, pero no estoy en mi mejor momento y quisiera ser lo más breve posible. Solo pase dos días con ellos en esta oportunidad, pero me gustaría decir mi punto de vista. Por lo menos una última vez, ya que soy una Galliard, pero sin voz. Para poder hablar debo sangrar, sentir dolor…

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La raíz de todos los males

El dinero habla. Donde está Pentex, el dinero habla su propia lengua. El flujo de dinero guía el mundo humano y hace exactamente lo que el Wyrm desea. Los excesos corporativos y la corrupción envenenan el mundo y enlodan las aguas de la política para que nadie pueda darse cuenta de cómo se podría comenzar a solucionar el problema. Las ciudades y naciones más pobres son caldo de cultivo de enfermedades, odio y conflictos que impulsan aún más los fines del Wyrm. La apatía y el miedo corroen a las clases medias del primer mundo, volviéndolas incapaces de detener la lenta pero segura decadencia del mundo. Para el Wyrm, los beneficios no podrían ser más altos. La recesión económica al comienzo del siglo XXI se cobró su precio incluso en Pentex y sus filiales. El vaivén de los mercados mundiales aún mantiene su influencia sobre la corporación. Las empresas asociadas…

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Jamak

Un Jamak (plural Jamaa) es un tótem personal que suele encontrarse en compañía de un Bastet. Aunque algunos son lo suficientemente grandes como para necesitar un grupo de hombres gato con los que aliarse, muchos están muy contentos de aliarse con un solo felino. Resumen A pesar de ser independientes, los Bastet no son estúpidos. El mundo es grande y malo, y un buen espíritu aliado, un Jamak, puede marcar la diferencia entre la supervivencia y la extinción. Estos aliados suelen aparecer de la nada y ofrecer servicios a cambio de un favor o dos. Si el vínculo se mantiene, las dos partes pueden llegar a un pacto. Estos tratos significan que cada uno acudirá en ayuda del otro si se lo pide o concederá algún otro favor en lugar de una aparición personal. Algunas de estas relaciones duran solo un año o menos. Otras pueden durar toda la vida….

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Raza Cambiante – Ajaba

La leyenda de los Ajaba, los hombres hiena, cuenta que Gaia los creó para realizar en África una función análoga a la que los Garou realizaban en el resto del mundo. Los lobos no querían vivir en ese continente, así que las hienas (también feroces luchadoras que viven en manadas) tomaron el papel de controlar a los humanos y asegurarse de que no se hicieran demasiado numerosos. Sin embargo, con el tiempo, los hombres hiena se volvieron pendencieros y entraron en una larga guerra con los Simba, una guerra que casi aniquiló a ambas especies. No obstante, se han recuperado de las bajas en los últimos años y han reestablecido una sociedad muy matriarcal que recompensa el ingenio y la astucia tanto como la ferocidad. Aún guardan mucho rencor a los hombres león pese a que coexisten de forma más o menos pacífica con los demás Fera de África. Razas:…

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