• 25 Aniversario

Humanidad vs Sendas de Iluminación en Vampiro: La Mascarada

1. Fundamento Filosófico La Humanidad se basa en la moral humana. Es el intento del vampiro de seguir siendo una “persona” a pesar de su naturaleza depredadora. Las Sendas de Iluminación son sistemas éticos alternativos, creados por vampiros para justificar su existencia sin culpa ni remordimiento humano. Ejemplo: Un vampiro con Humanidad puede sentir culpa por matar, mientras que uno en el Camino del Pecado puede ver el asesinato como una herramienta para alcanzar la trascendencia. 2. Virtudes Morales En Humanidad, las Virtudes son Conciencia y Autocontrol. En las Sendas, se reemplaza Conciencia por Convicción, que representa la fidelidad a los principios del Camino. Esto significa que un personaje puede cometer actos atroces sin perder “moralidad”, siempre que estén alineados con su Camino. 3. Relación con los Humanos Humanidad alta permite mantener relaciones humanas, pasar desapercibido, y conservar una apariencia más “normal”. Las Sendas suelen llevar al aislamiento, a una…

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La Humanidad en Vampiro: La Mascarada

En Vampiro: La Mascarada V20, la Humanidad no es solo una estadística: es el reflejo del alma del personaje. En un mundo donde los vampiros luchan contra su Bestia interior, la Humanidad representa el último lazo con su pasado humano, y su capacidad de sentir culpa, empatía y amor. ¿Qué es la Humanidad? La Humanidad es una Virtud que mide cuán cerca está el personaje de los valores humanos. Se puntúa de 0 a 10: 10: Santidad. El personaje es casi un mártir, guiado por principios éticos inquebrantables. 7-9: Moralidad humana común. El personaje aún se comporta como una persona. 4-6: Empieza a mostrar desapego emocional, frialdad y cinismo. 1-3: Comportamiento monstruoso. La Bestia está casi en control. 0: El personaje pierde su alma. Se convierte en un Antagonista controlado por el Narrador. ¿Por qué es importante? La Humanidad afecta directamente: La interpretación: Un personaje con alta Humanidad evita matar,…

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La Cacería en Vampiro: La Mascarada

¿Qué es la cacería? La cacería es el acto mediante el cual un vampiro obtiene sangre, su sustento vital. Pero en La Mascarada, este acto está cargado de simbolismo. No se trata solo de alimentarse: se trata de cómo se alimenta, de quién, y por qué. Cada cacería es una oportunidad para: Explorar el conflicto entre la Bestia y la Humanidad. Revelar aspectos ocultos del personaje. Introducir tensión narrativa. Desencadenar consecuencias políticas o sociales. En V20, la sangre es poder. Es lo que permite activar disciplinas, sanar heridas, mantener la apariencia humana y resistir el frenesí. Pero también es adicción, dependencia y condena. Mecánicas de cacería en V20 Tiradas de Cacería La forma más común de resolver la cacería en V20 es mediante una tirada de Atributo + Habilidad, dependiendo del método elegido por el personaje. Algunos ejemplos: Astucia + Callejeo: Buscar presas en zonas urbanas, evitando la atención. Manipulación…

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Vampiros: Cómo evitar errores comunes, con Jason Carl

¿Cuáles son los errores de construcción de mundo que la gente comete al crear un universo? ¿Cuáles creés que son los tropiezos? ¿Dónde se equivoca la gente? ¿Y cómo pueden protegerse contra esas cosas? A veces, el tropiezo más común es hacer que el vampiro sea omnipotente. La tentación está en hacerlo tan fantásticamente perfecto que no tenga defectos, o que sea imposible de derrotar si se lo plantea como antagonista. Son tan completos y tan perfectos que no hay nada interesante en ellos. Nada es menos interesante que la perfección. Así que tratar de encontrar una manera de hacer interesante al vampiro sin que sea un ser omnipotente es un desafío. Y no es tan fácil como parece hacer eso, ¿verdad? Las maneras de evitarlo son pensar en defectos, como ya hablamos. ¿Tiene el vampiro un ego enorme? ¿Hubris, como lo llamás, que es una gran manera de expresarlo?…

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Facciones entre los Demonios

No todos los descendientes de Tzimisce se encuentran dentro de una facción, incluyendo el propio Sabbat. Aparte de las docenas de manadas, escuelas Metamorfosistas y cultos de la Gehenna, los Tzimisce también se han organizado en varias extensas facciones en el interior de nuestro clan. El Viejo Clan ¿Es esta rama del clan la que conserva nuestras costumbres más antiguas o se trata de una facción de puritanos radicales? Según los distintos registros, en algún momento del antiguo pasado una facción del clan rechazó la”contaminación” de la Vicisitud y su práctica. Algunos de los miembros del Viejo Clan son excepcionalmente antiguos –quizás conozcan algo de lo que el resto del clan permanece ignorante. Varios eruditos han elaborado toda clase de teorías improbables para explicar por qué estos Tzimisce del “Viejo Clan” o de la “Vieja Patria” han rechazado las artes de la manipulación de la carne y el hueso, pero…

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La Jerarquía Tzimisce

Aunque la encarnación moderna del clan se definió tras los fuegos de la rebelión en la Noche de Kupala, los Tzimisce no hemos rechazado nuestro derecho a gobernar, aunque el término tenga un significado diferente en el contexto de las Noches Finales. En principio mi generación no cuestionó el término de poder de los antiguos, como hacen frívolamente algunos fanfarrones Brujah. Nosotros lo rechazamos porque no podíamos controlar ese poder. El clan se redefinió a sí mismo en la Noche de Kupala y aunque actualmente la mayoría de sus miembros reconocen la jerarquía del Sabbat, el clan todavía conserva también algo de su antigua organización. El Voivoda del clan es tradicionalmente el Tzimisce más poderoso que se encuentra activo en el mundo. En principio ésta era la posición del Más Viejo —en las primeras noches, su autoridad era incuestionable. Cuando Tzimisce cayó en letargo, Yorak asumió la posición de Voivoda,…

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Pelinka

Pelinka fue el artista malkavian que dibujó los escudos heráldicos para cada uno de los clanes. Era un niño autista de Estiria. Su padre, Daguienne, lo tomó antes de los quince años, presumiblemente por lástima. Por otra parte, es muy posible que ella ya supiera de su inusual sabio antes de drenar su sangre y darle el regalo de Malkav. Era iletrado y mudo, y podría haber visto el escudo de un caballero dos veces en su vida. Pero podía dibujar, de memoria, al parecer, símbolos maravillosos que habrían hecho llorar de envidia a cualquier escriba. Su padre le dio pintura, papel, tinta y sangre, todo lo que necesitara, y a cambio Pelinka redactó iluminaciones manuscritas y escudos de armas tan resplandecientes como cualquier rey podría encargar. Finalmente, como una especie de broma curiosa, Daguienne le pidió a su hijo que dibujara el escudo de armas de su propia familia….

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Caitiff – Una confederación de bastardos

¿Organización? Debes estar de broma. Como dije, las congregaciones de Caitiff suelen ser dispersas, ya sea una coterie para protegerse unos a otros o un movimiento político. Estamos solos en este mundo, apartados incluso de la sociedad aislada de la Estirpe. A no ser, por supuesto, que queramos unirnos al Sabbat, pero ya he explicado lo que pienso de ello. Así que no, no estamos organizados, pero se nos puede categorizar. Basura urbana Los vampiros estamos adaptados a la ciudad. No somos la excepción. Muchas presas y refugios, anonimato y la compañía de otros de nuestra naturaleza, aunque nos rechacen. Si puedo ser atrevido, mi posición como foráneo me da una perspectiva de la que careces y me dice que tras las grandes aspiraciones de la Camarilla o el Sabbat cada noche, todas sus fiestas y su política no son nada más que excusas vacías para pasar el rato con…

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Méritos y Defectos Lasombra

Meritos Sentido Meteorológico (Mérito Mental De 1 Pto.) Este Mérito es muy apreciado por los Lasombra navegantes. Unos cuantos Sires consiguen explicar sus secretos a su progenie. Subconscientemente, sientes la proximidad del mal tiempo. El narrador hace una tirada de Percepción + Supervivencia (dificultad 7) por el personaje para que éste sienta las señales de tormenta con varias horas de antelación y otros fenómenos meteorológicos antes de que se manifiesten. Sistema: Haz un Desafío Mental Estático contra siete Rasgos para un aviso previo del mal tiempo. Vista Nocturna Controlada. (Mérito Sobrenatural De 2 Ptos.) Puedes invertir los efectos de la luz y la oscuridad en ti mismo. Pasa un tiempo concentrado para activar o desactiva la Vista Nocturna, y uno más por cada nivel de Salud que hayas sufrido. Mientras esté activada, la Vista Nocturna hace que para ti la oscuridad más profunda aparezca brillante y uniformemente iluminada, mientras que…

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Lasombra, los Antitribu

Para empezar, los Lasombra antitribu nunca se llaman a sí mismos como tal. La distinción no tiene nada que ver con su punto de vista del clan. Para ellos, el clan Lasombra es una sola familia compuesta de linajes. Algunos se glorifican en la destrucción del Antediluviano y se unieron al Sabbat. Otros no. Además, otros Lasombra escogen aceptar o rechazar el Sabbat por sus propias razones, por ello las fronteras entre los Lasombra del Sabbat y de fuera de él sufren un movimiento constante. Los linajes que rechazan el Sabbat lo hacen en bastantes ocasiones por dos razones totalmente opuestas entre sí. Los Reaccionarios La mayoría de los Lasombra que rechazan el Sabbat permanecen vinculados al orden tradicional (o pasado de moda) del clan y las relaciones Sire chiquillo. A veces apoyan a la Camarilla, aunque un tercio de los linajes conservadores toman un rumbo independiente y evitan las…

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