Archivo de la categoría: Hombre Lobo Apocalipsis

Éstos son los últimos dias,
Las señales son claras:
Incluso nuestros cachorros saben
Que ésta es la era del Apocalipsis.

Los Humanos han corrompido la tierra
Destruido los árboles
Degollado a los animales
Asfixiado el aire
Envenenado el suelo
Cegado las aguas
Liberado el fuego eterno.

Ahora, el Wyrm se eleva
Eclipsando a la luna
Devorando todo lo que alcanza,
Cazando a los cazadores.

No hay jardin adonde huir.
No hay donde esconderse.
El fin se nos avecina.
¿Cuándo usarás tu Rabia?

Novela de Tribu – Fianna

[Mundo de tinieblas] [Novelas de tribu 06] Griffin, Eric - FiannaA pesar de las dos demoledoras derrotas sufridas en sendos enfrentamientos, tanto físicos como espirituales, en el este de Europa, los defensores de Gaia no se rinden. En la Novela de tribu: Fianna, el Ragabash conocido como «Camina tras la Verdad» no está dispuesto a permitir que «Arkady, Colmillo Plateado» corrompido por el Wyrm desaparezca así como así pero ¿hasta dónde tendrá que llegar para encontrar al Colmillo Plateado descarriado? Y, ¿qué precio tendrá que pagar?

Este libro forma parte de la colección de Novelas de tribu del juego de rol Hombre Lobo: el Apocalipsis, enmarcado dentro del universo de los juegos de rol de Mundo de tinieblas.

[Mundo de tinieblas] [Novelas de tribu 06] Griffin, Eric – Fianna

Notas
A diferencia de la edición original que aúna dos novelas de tribu por libro en un total de siete libros, quien hizo la transcripción ha decidido separar cada libro en una novela distinta, entre otras cosas porque las diferentes novelas no tienen los mismos autores.

Estos libros, componen una historia seguida e hilada y es recomendable leerlos en el orden de publicación para entender totalmente los hechos que transcurren a lo largo de la historia.

Novelas de Tribu – Garras Rojas

[Mundo de tinieblas] [Novelas de tribu 05] Boulle, Philippe - Garras RojasA pesar de las dos demoledoras derrotas sufridas en sendos enfrentamientos, tanto físicos como espirituales, en el este de Europa, los defensores de Gaia no se rinden. En la Novela de tribu: Garras Rojas, «Ojo de Tormenta», veterana de guerra, recibe el encargo de reunir nuevos guerreros y convertirlos en una manada que se enfrente al horror que ha engendrado el Wyrm en Serbia.

Este libro forma parte de la colección de Novelas de tribu del juego de rol Hombre Lobo: el Apocalipsis, enmarcado dentro del universo de los juegos de rol de Mundo de tinieblas.

[Mundo de tinieblas] [Novelas de tribu 05] Boulle, Philippe – Garras Rojas

Notas
A diferencia de la edición original que aúna dos novelas de tribu por libro en un total de siete libros, quien hizo la transcripción ha decidido separar cada libro en una novela distinta, entre otras cosas porque las diferentes novelas no tienen los mismos autores.

Estos libros, componen una historia seguida e hilada y es recomendable leerlos en el orden de publicación para entender totalmente los hechos que transcurren a lo largo de la historia.

Novelas de Tribu – Furias Negras

[Mundo de tinieblas] [Novelas de tribu 04] Fleming, Gherbod - Furias NegrasEn una Asamblea convocada por Karin Jarlsdottir de la Camada de Fenris y otros, los Garou decidieron que había llegado el momento de saber más acerca de una peligrosa bestia del Wyrm que parece estar acumulando poder en el corazón de Serbia. En la parte correspondiente a las Furias Negras de este cuarto libro de la serie de Novelas de tribu, los Garou intentan recabar información en el mundo físico, lo que exige la exploración de numerosos parajes desolados.

Este libro forma parte de la colección de Novelas de tribu del juego de rol Hombre Lobo: el Apocalipsis, enmarcado dentro del universo de los juegos de rol de Mundo de tinieblas.

[Mundo de tinieblas] [Novelas de tribu 04] Fleming, Gherbod – Furias Negras

Notas
A diferencia de la edición original que aúna dos novelas de tribu por libro en un total de siete libros, quien hizo la transcripción ha decidido separar cada libro en una novela distinta, entre otras cosas porque las diferentes novelas no tienen los mismos autores.

Estos libros, componen una historia seguida e hilada y es recomendable leerlos en el orden de publicación para entender totalmente los hechos que transcurren a lo largo de la historia.

Novelas de Tribu – Caminantes Silencioso

[Mundo de tinieblas] [Novelas de tribu 03] Bowen, Carl - Caminantes SilenciososEn una Asamblea convocada por Karin Jarlsdottir de la Camada de Fenris y otros, los Garou decidieron que había llegado el momento de saber más acerca de una peligrosa bestia del Wyrm que parece estar acumulando poder en el corazón de Serbia. En la parte correspondiente a los Caminantes Silenciosos de este tercer libro de la serie de Novelas de tribu, se busca al enemigo en el interior de la Umbra.

Este libro forma parte de la colección de Novelas de tribu del juego de rol Hombre Lobo: el Apocalipsis, enmarcado dentro del universo de los juegos de rol de Mundo de tinieblas.

[Mundo de tinieblas] [Novelas de tribu 03] Bowen, Carl – Caminantes Silenciosos

Notas
A diferencia de la edición original que aúna dos novelas de tribu por libro en un total de siete libros, quien hizo la transcripción ha decidido separar cada libro en una novela distinta, entre otras cosas porque las diferentes novelas no tienen los mismos autores.

Estos libros, componen una historia seguida e hilada y es recomendable leerlos en el orden de publicación para entender totalmente los hechos que transcurren a lo largo de la historia.

Novela de Tribu – Camada de Fenris

[Mundo de tinieblas] [Novelas de tribu 02] Griffin, Eric - Camada de Fenris
Este segundo libro de la nueva y trepidante serie de Novelas de tribu de White Wolf nos muestra el esplendor y la decadencia de los Garou, los hombres lobo del Mundo de tinieblas. En la Camada de Fenrisasistiremos a una Asamblea, la mayor congregación de lupinos, unidos en su interminable guerra contra el Wyrm. ¿Durante cuánto tiempo continuarán los Garou enzarzados en esta batalla? Su número disminuye al tiempo que, tal y como revelará esta serie de libros, les es arrebatado su pasado.

Este libro forma parte de la colección de Novelas de tribu del juego de rol Hombre Lobo: el Apocalipsis, enmarcado dentro del universo de los juegos de rol de Mundo de tinieblas.

[Mundo de tinieblas] [Novelas de tribu 02] Griffin, Eric – Camada de Fenris

Notas
A diferencia de la edición original que aúna dos novelas de tribu por libro en un total de siete libros, quien hizo la transcripción ha decidido separar cada libro en una novela distinta, entre otras cosas porque las diferentes novelas no tienen los mismos autores.

Estos libros, componen una historia seguida e hilada y es recomendable leerlos en el orden de publicación para entender totalmente los hechos que transcurren a lo largo de la historia.

Novela de Tribu – Señores de la Sombras

[Mundo de tinieblas] [Novelas de tribu 01] Fleming, Gherbod - Senores de la SombraEste primer libro de la nueva y trepidante serie de Novelas de tribu de White Wolf nos muestra el esplendor y la decadencia de los Garou, los hombres lobo del Mundo de tinieblas. En los Señores de la Sombra veremos cómo las diversas facciones de Garou pugnan entre sí por la supremacía.

Este libro forma parte de la colección de Novelas de tribu del juego de rol Hombre Lobo: el Apocalipsis, enmarcado dentro del universo de los juegos de rol de Mundo de tinieblas.

[Mundo de tinieblas] [Novelas de tribu 01] Fleming, Gherbod – Senores de la Sombra

Notas
A diferencia de la edición original que aúna dos novelas de tribu por libro en un total de siete libros, quien hizo la transcripción ha decidido separar cada libro en una novela distinta, entre otras cosas porque las diferentes novelas no tienen los mismos autores.

Estos libros, componen una historia seguida e hilada y es recomendable leerlos en el orden de publicación para entender totalmente los hechos que transcurren a lo largo de la historia.

Novelas de Tribu – Roehuesos

[Mundo de tinieblas] [Novelas de tribu 07] Bridges, Bill & Achilli, Justin - RoehuesosLos hombres lobo de la Nación Garou se enfrentan a una de sus mayores amenazas cuando una perversa bestia del Wyrm se alza en Europa. En la Novela de tribu: Roehuesos, la joven Carlita se une a su nueva manada para enfrentarse al corrupto espíritu del Río Tisza, en Bosnia, siguiendo las confusas profecías y miedos que la arrastran hacia su muerte.

Este libro forma parte de la colección de Novelas de tribu del juego de rol Hombre Lobo: el Apocalipsis, enmarcado dentro del universo de los juegos de rol de Mundo de tinieblas.

[Mundo de tinieblas] [Novelas de tribu 07] Bridges, Bill & Achilli, Justin – Roehuesos

Notas
A diferencia de la edición original que aúna dos novelas de tribu por libro en un total de siete libros, quien hizo la transcripción ha decidido separar cada libro en una novela distinta, entre otras cosas porque las diferentes novelas no tienen los mismos autores.

Estos libros, componen una historia seguida e hilada y es recomendable leerlos en el orden de publicación para entender totalmente los hechos que transcurren a lo largo de la historia.

Deformidades Metis

Metis

  • Albinismo: Tu piel y pelaje carecen de pigmentación en cualquier forma. El sol quema con facilidad tu pálida piel rosácea: una exposición prolongada a la luz solar puede causarte daño si no llevas ropa protectora. Tus ojos rojos son muy sensibles a la luz: debes llevar gafas oscuras o sumar 2 a la dificultad de todas las tiradas basadas en la Percepción cuando actúas a la luz del sol o bajo luces brillantes.
  • Ataques: Sufres accesos periódicos de pérdida de la consciencia y el control muscular. Cuando obtienes un resultado de fracaso en situaciones de tensión, puedes sufrir uno de estos ataques, y debes pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (a dificultad 8) cada turno hasta que recuperas el control. Hasta entonces, no puedes hacer nada salvo sacudirte en el suelo.
  • Cuernos o Pezuñas: Tienes pezuñas en forma Crinos, parecidas a las de un sátiro. O eso, o tienes un cuerno (o dos) saliendo de tu cabeza en todas las formas. Las pezuñas, ya sean cascos o sólidas, no alteran tu movimiento. Los cuernos pueden ser como los de cabra o carnero, o incluso pequeñas astas de ciervo (lo que puede granjearte algún respeto por parte de los Fianna), o un solo cuerno en espiral de unicornio (que impresionará a los Hijos de Gaia). Las pezuñas suman 1 a la dificultad de todas tus tiradas Sociales entre los Garou (o entre cualesquiera otros, en el caso de los cuernos): pezuñas y cuernos son la marca de la presa, no del depredador.
  • Garras Frágiles: Tus garras son débiles y se rompen con facilidad. Cuando atacas a alguien con ellas, te arriesgas a perder algunas. En un ataque con garras fracasado, las garras se rompen y desprenden (el número depende el Narrador: generalmente una por cada Nivel de daño que le hubieses infligido a tu oponente, hasta un máximo de 5 por mano), y sufres un Nivel de daño que no puede ser absorbido. Las garras tardarán una semana en regenerarse, pero seguirán siendo frágiles y quebradizas.
  • Jorobado: Quasimodo… Igor… no tienen nada que envidiarte. Tu columna está terriblemente deformada, torcida e inclinada, y tienes una joroba anormalmente grande. Tu movilidad queda muy afectada: suma 2 a la dificultad de todas tus tiradas de Destreza. A causa del desagradable bulto de tu espalda, sumas 1 a la dificultad de todas tus tiradas Sociales. Por otra parte, es muy posible que seas más fuerte de lo normal.
  • Piel Dura: Tu piel gruesa y correosa resiste el daño (suma un dado a las tiradas de absorción), pero también tiene sus inconvenientes. Siempre estás rascándote y sufriendo picores a causa del incómodo y caluroso pellejo. Como es tan grueso, tu pelo (o pelaje, según la forma que hayas asumido) crece en mechones irregulares, así que tienes calvas por todo el cuerpo. Tu Apariencia nunca puede ser superior a 1, y sumas 2 a la dificultad de todas tus tiradas Sociales.
  • Sensibilidad a la Plata: Tu susceptibilidad a la plata es peor que la de otros Garou. La plata te causa un Nivel de daño adicional por turno de contacto, y la plata pura incluso te causa un Nivel de daño en forma Homínida. Si llevas encima un objeto de plata, pierdes dos puntos de Gnosis en lugar de uno. La exposición prolongada a grandes cantidades de plata en bruto te hace enfermar incluso aunque no la toques (parecido a la enfermedad por radiaciones). Pero por otra parte, esta deformidad te permite sentir la presencia de plata gracias a la aparición de eccemas o pústulas en tu piel; tira  percepción + medicina (dificultad 8) para detectar la plata. Esta acción no puede revelar dónde está la plata; sólo señala que se encuentra cerca. No puedes adquirir el Mérito de Tolerancia a la Plata.
  • Sentidos Hipersensibles: Tu capacidad sensorial es más fuerte que la de los demás Garou. Esto puede ser útil en algunos casos: resta 2 a todas las dificultades relacionadas con la percepción sensorial. Pero puedes sufrir daño a causa de los estímulos poderosos y repentinos, como luces cegadoras o explosiones. Seguro que el  Narrador aprovecha los inconvenientes de esta deformidad.
  • Sistema Inmunológico Débil: Tienes a enfermar y permanecer en tal estado más tiempo que tus compañeros de manada. Las defensas naturales de tu cuerpo no pueden soportar la tensión a la que te sometes, y eres más propenso a caer enfermo. No tienes el Nivel de Salud Magullado, y puedes ser susceptible a las emanaciones del Wyrm.
  • Tercer Ojo: Tienes una deformidad muy extraña, un tercer ojo en la frente. Suma 1 a la dificultad de todas tus tiradas Sociales. El ojo no supone ninguna bonificación a la Percepción, pero algunos Garou pueden tratarte con respeto; Los Contemplaestrellas, por ejemplo, creen que el tercer ojo es capaz de atisbar en la Umbra o ver cosas místicas (que puedas o no entrenar tu tercer ojo para ver en la Umbra o detectar cosas místicas queda a discreción del Narrador).

Gurahl

Leyenda

Busca-Tierras-Ocultas avanza hacia la luz, su voz llegando hasta las más lejanas sombras más allá de los árboles:

Una noche, en medio del Primer Invierno, la Gran Madre se agitaba sin descanso en su largo sueño. Su Cachorro despertó junto a ella. “Mi madre gruñe de hambre, y no tengo sueño,” pensó. “Encontraré algo de comida para que pueda comer y volver a su pacífico sueño.”

El Cachorro se levantó, dejando la seguridad de su cubil por la dureza del mundo del invierno. En torno a él, la tierra vestía un manto de blanca y frágil nieve. Desnudos árboles de color negro seguían la línea del río congelado. Por mucho que buscó, el Cachorro no pudo encontrar comida.

Entristecido, se sentó sobre el frío y duro suelo. Levantó lamirada al oscuro cielo de ébano, que se cernía sobre la tierra como un vasto río negro. Algo brilló a lo lejos, pareciéndose tanto a un salmón estremecido que el Cachorro tuvo una idea. Alzándose sobre sus patas traseras, dio un gran salto que le llevó hasta el cielo.

En su Cubil, la Gran Madre Osa despertó del todo y vio que el Cachorro no estaba. Siguió sus huellas fuera del Cubil y a través de los yermos parajes invernales, hasta encontrar el lugar donde había dejado el mundo por los cielos. Alzando la mirada, la Gran Madre Osa vio a su Cachorro persiguiendo las estrellas. “Las perseguirá para siempre,” pensó. “Tengo que reunirme con él para que tenga a alguien que le cuide y le proteja del peligro.” Y así lo hizo.

Este acto primal de amor y devoción se convirtió en la semilla de a lealtad y el cuidado que marca para siempre a los Gurahl como cuidadores y proveedores de los jóvenes y necesitados.

Hasta este día, los Gurahl reconocen el indisoluble lazo entre madre y cachorro, honrando a las Osas Mayor y Menor que persiguen eternamente al salmón-estrella a través de los cielos. Como Madre y Cachorro, los Gurahl se ayudan mutuamente y a los que están a su cargo.

Descripción

Tal y como los Garou son los guerreros de Gaia, los Gurahl encarnan Su sabiduría y protección curativa. Incomparables como cuidadores, los hombres oso, la más vieja de las Razas Cambiantes, buscan purificar la tierra que llaman suya. Su innata sagacidad y conocimiento de los ritmos de la vida, las estaciones y el paso del tiempo, reflejan su íntima relación con la Gran Madre. Gaia cubrió de Dones a Sus primogénitos. Les confió los secretos de la vida y de la muerte, de cómo devolver a la vida a los que habían muerto para que otros pudieran vivir.

Aunque se les conoce principalmente como sanadores y purificadores, los Gurahl son feroces y poderosos cuando se despierta su cólera. Aunque no son muy rápidos, sí son pilares de fuerza en la batalla por las tierras salvajes de Gaia.

De acuerdo con sus leyendas, los Gurahl siguen siendo los primeros y más queridos hijos de Gaia. Antaño fueron formidables guardianes del mundo natural, y sus compasivos corazones les permitieron formar fuertes lazos con las primeras tribus humanas que habitaron las tierras protegidas por ellos. Las leyendas de los nativos americanos hablan de osos que se sacrificaban voluntariamente para proporcionar comida y abrigo a sus débiles y carentes de pelo y garras hermanos. Los cultos al oso entre los primitivos del lejano norte proporcionaron honor y respeto a los Gurahl a través de rituales y ofrendas, y llamando al espíritu protector del espíritu Gran Oso para tener su ayuda en batalla.

Como los humanos y osos que forman su Parentela, los Gurahl viven ahora principalmente en las zonas de clima ártico y subártico, aunque una vez cubrieron casi todo el mundo.

Los Gurahl extrajeron sus primeros grupos de reproductores humanos de las tribus primitivas de Siberia, Escandinavia, la India y Asia Central. Las tribus de América del Norte y el Sur sirvieron más tarde al mismo propósito, después de que los Gurahl cruzasen el puente entre Siberia y las Tierras Puras.

Hoy en día, hay pocos Gurahl fuera de Norteamérica, donde sobreviven la mayoría de sus Parientes ursinos. Los Gurahl se mezclan con las poblaciones supervivientes de osos y con los pocos Parientes que les quedan en algunas de las regiones más aisladas del hemisferio norte.

Aquí, los hombres oso están viviendo un especie de regreso, y empiezan a aparecer de nuevo con alguna regularidad. En muchas otras zonas están desapareciendo con rapidez.
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Construir un túmulo

Los personajes pueden intentar crear un túmulo, usando el Rito de Construcción del Túmulo de la página 173 del manual básico. Es una tarea monumental, Aún más complicada por el hecho de que la Tejedora sigue reforzando la Celosía entre los mundos. No obstante, este agotador y peligroso esfuerzo tiene obvias recompensas.

Crear un túmulo es algo muy arriesgado, y los Garou involucrados suelen sufrir heridas e incluso morir. Fracasar en la tirada de creación libera energías que pueden consumir a los constructores allí donde estén. Incluso teniendo éxito, es raro conseguir algo por encima del nivel 2, lo que es parte del motivo de que los túmulos de nivel 5 estén tan vigilados.

Poderes del túmulo

Acceder al poder de un túmulo suele requerir el Rito de Apertura, que debe ser celebrado por uno de los cargos del túmulo, normalmente el Maestro del Reto. Éste hace una tirada de Manipulación + Rituales a dificultad 7. Por lo general, cada éxito equivale a un dado adicional para repartir entre los personajes como considere oportuno. Si la bonificación puede ir a más de una Reserva de Dados, la reserva afectada debe ser escogida en ese momento. Estos dados adicionales suelen durar un día y no pueden “ahorrarse”.

Un jugador puede beneficiarse de un poder específico sólo una vez por día, así que si tiene más bonificaciones en el mismo apartado, las pierde todas. Un túmulo no es un pozo sin fondo. Como cualquier recurso natural, tiene sus límites: puede ser utilizado tantas veces en un solo día como su nivel. Así, un túmulo de nivel 4 sólo puede ser usado un máximo de cuatro veces antes de agotarse y necesitar una recarga. No hay procedimiento especial para recargar un túmulo: basta con dejarlo reposar el tiempo necesario. En circunstancias desesperadas, puede forzarse la capacidad del túmulo, pero asumiendo un gran riesgo.

Si el celebrante intenta extraer más dados adicionales de un túmulo exhausto, suma 1 a la dificultad de la tirada. Si el Narrador considera que los jugadores están recurriendo al túmulo más de lo que es prudente, debe sentirse libre para decir que otras manadas han acudido ya al túmulo en demasiadas ocasiones ese día. Si los personajes opinan que de todas formas debería permitírseles usar el túmulo, pueden pedir una sesión con los líderes del clan para engatusarles o suplicar el privilegio.
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