Archivo de la categoría: Hombre Lobo Apocalipsis

Éstos son los últimos dias,
Las señales son claras:
Incluso nuestros cachorros saben
Que ésta es la era del Apocalipsis.

Los Humanos han corrompido la tierra
Destruido los árboles
Degollado a los animales
Asfixiado el aire
Envenenado el suelo
Cegado las aguas
Liberado el fuego eterno.

Ahora, el Wyrm se eleva
Eclipsando a la luna
Devorando todo lo que alcanza,
Cazando a los cazadores.

No hay jardin adonde huir.
No hay donde esconderse.
El fin se nos avecina.
¿Cuándo usarás tu Rabia?

Deformidades Metis

Metis

  • Albinismo: Tu piel y pelaje carecen de pigmentación en cualquier forma. El sol quema con facilidad tu pálida piel rosácea: una exposición prolongada a la luz solar puede causarte daño si no llevas ropa protectora. Tus ojos rojos son muy sensibles a la luz: debes llevar gafas oscuras o sumar 2 a la dificultad de todas las tiradas basadas en la Percepción cuando actúas a la luz del sol o bajo luces brillantes.
  • Ataques: Sufres accesos periódicos de pérdida de la consciencia y el control muscular. Cuando obtienes un resultado de fracaso en situaciones de tensión, puedes sufrir uno de estos ataques, y debes pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (a dificultad 8) cada turno hasta que recuperas el control. Hasta entonces, no puedes hacer nada salvo sacudirte en el suelo.
  • Cuernos o Pezuñas: Tienes pezuñas en forma Crinos, parecidas a las de un sátiro. O eso, o tienes un cuerno (o dos) saliendo de tu cabeza en todas las formas. Las pezuñas, ya sean cascos o sólidas, no alteran tu movimiento. Los cuernos pueden ser como los de cabra o carnero, o incluso pequeñas astas de ciervo (lo que puede granjearte algún respeto por parte de los Fianna), o un solo cuerno en espiral de unicornio (que impresionará a los Hijos de Gaia). Las pezuñas suman 1 a la dificultad de todas tus tiradas Sociales entre los Garou (o entre cualesquiera otros, en el caso de los cuernos): pezuñas y cuernos son la marca de la presa, no del depredador.
  • Garras Frágiles: Tus garras son débiles y se rompen con facilidad. Cuando atacas a alguien con ellas, te arriesgas a perder algunas. En un ataque con garras fracasado, las garras se rompen y desprenden (el número depende el Narrador: generalmente una por cada Nivel de daño que le hubieses infligido a tu oponente, hasta un máximo de 5 por mano), y sufres un Nivel de daño que no puede ser absorbido. Las garras tardarán una semana en regenerarse, pero seguirán siendo frágiles y quebradizas.
  • Jorobado: Quasimodo… Igor… no tienen nada que envidiarte. Tu columna está terriblemente deformada, torcida e inclinada, y tienes una joroba anormalmente grande. Tu movilidad queda muy afectada: suma 2 a la dificultad de todas tus tiradas de Destreza. A causa del desagradable bulto de tu espalda, sumas 1 a la dificultad de todas tus tiradas Sociales. Por otra parte, es muy posible que seas más fuerte de lo normal.
  • Piel Dura: Tu piel gruesa y correosa resiste el daño (suma un dado a las tiradas de absorción), pero también tiene sus inconvenientes. Siempre estás rascándote y sufriendo picores a causa del incómodo y caluroso pellejo. Como es tan grueso, tu pelo (o pelaje, según la forma que hayas asumido) crece en mechones irregulares, así que tienes calvas por todo el cuerpo. Tu Apariencia nunca puede ser superior a 1, y sumas 2 a la dificultad de todas tus tiradas Sociales.
  • Sensibilidad a la Plata: Tu susceptibilidad a la plata es peor que la de otros Garou. La plata te causa un Nivel de daño adicional por turno de contacto, y la plata pura incluso te causa un Nivel de daño en forma Homínida. Si llevas encima un objeto de plata, pierdes dos puntos de Gnosis en lugar de uno. La exposición prolongada a grandes cantidades de plata en bruto te hace enfermar incluso aunque no la toques (parecido a la enfermedad por radiaciones). Pero por otra parte, esta deformidad te permite sentir la presencia de plata gracias a la aparición de eccemas o pústulas en tu piel; tira  percepción + medicina (dificultad 8) para detectar la plata. Esta acción no puede revelar dónde está la plata; sólo señala que se encuentra cerca. No puedes adquirir el Mérito de Tolerancia a la Plata.
  • Sentidos Hipersensibles: Tu capacidad sensorial es más fuerte que la de los demás Garou. Esto puede ser útil en algunos casos: resta 2 a todas las dificultades relacionadas con la percepción sensorial. Pero puedes sufrir daño a causa de los estímulos poderosos y repentinos, como luces cegadoras o explosiones. Seguro que el  Narrador aprovecha los inconvenientes de esta deformidad.
  • Sistema Inmunológico Débil: Tienes a enfermar y permanecer en tal estado más tiempo que tus compañeros de manada. Las defensas naturales de tu cuerpo no pueden soportar la tensión a la que te sometes, y eres más propenso a caer enfermo. No tienes el Nivel de Salud Magullado, y puedes ser susceptible a las emanaciones del Wyrm.
  • Tercer Ojo: Tienes una deformidad muy extraña, un tercer ojo en la frente. Suma 1 a la dificultad de todas tus tiradas Sociales. El ojo no supone ninguna bonificación a la Percepción, pero algunos Garou pueden tratarte con respeto; Los Contemplaestrellas, por ejemplo, creen que el tercer ojo es capaz de atisbar en la Umbra o ver cosas místicas (que puedas o no entrenar tu tercer ojo para ver en la Umbra o detectar cosas místicas queda a discreción del Narrador).

Gurahl

Leyenda

Busca-Tierras-Ocultas avanza hacia la luz, su voz llegando hasta las más lejanas sombras más allá de los árboles:

Una noche, en medio del Primer Invierno, la Gran Madre se agitaba sin descanso en su largo sueño. Su Cachorro despertó junto a ella. “Mi madre gruñe de hambre, y no tengo sueño,” pensó. “Encontraré algo de comida para que pueda comer y volver a su pacífico sueño.”

El Cachorro se levantó, dejando la seguridad de su cubil por la dureza del mundo del invierno. En torno a él, la tierra vestía un manto de blanca y frágil nieve. Desnudos árboles de color negro seguían la línea del río congelado. Por mucho que buscó, el Cachorro no pudo encontrar comida.

Entristecido, se sentó sobre el frío y duro suelo. Levantó lamirada al oscuro cielo de ébano, que se cernía sobre la tierra como un vasto río negro. Algo brilló a lo lejos, pareciéndose tanto a un salmón estremecido que el Cachorro tuvo una idea. Alzándose sobre sus patas traseras, dio un gran salto que le llevó hasta el cielo.

En su Cubil, la Gran Madre Osa despertó del todo y vio que el Cachorro no estaba. Siguió sus huellas fuera del Cubil y a través de los yermos parajes invernales, hasta encontrar el lugar donde había dejado el mundo por los cielos. Alzando la mirada, la Gran Madre Osa vio a su Cachorro persiguiendo las estrellas. “Las perseguirá para siempre,” pensó. “Tengo que reunirme con él para que tenga a alguien que le cuide y le proteja del peligro.” Y así lo hizo.

Este acto primal de amor y devoción se convirtió en la semilla de a lealtad y el cuidado que marca para siempre a los Gurahl como cuidadores y proveedores de los jóvenes y necesitados.

Hasta este día, los Gurahl reconocen el indisoluble lazo entre madre y cachorro, honrando a las Osas Mayor y Menor que persiguen eternamente al salmón-estrella a través de los cielos. Como Madre y Cachorro, los Gurahl se ayudan mutuamente y a los que están a su cargo.

Descripción

Tal y como los Garou son los guerreros de Gaia, los Gurahl encarnan Su sabiduría y protección curativa. Incomparables como cuidadores, los hombres oso, la más vieja de las Razas Cambiantes, buscan purificar la tierra que llaman suya. Su innata sagacidad y conocimiento de los ritmos de la vida, las estaciones y el paso del tiempo, reflejan su íntima relación con la Gran Madre. Gaia cubrió de Dones a Sus primogénitos. Les confió los secretos de la vida y de la muerte, de cómo devolver a la vida a los que habían muerto para que otros pudieran vivir.

Aunque se les conoce principalmente como sanadores y purificadores, los Gurahl son feroces y poderosos cuando se despierta su cólera. Aunque no son muy rápidos, sí son pilares de fuerza en la batalla por las tierras salvajes de Gaia.

De acuerdo con sus leyendas, los Gurahl siguen siendo los primeros y más queridos hijos de Gaia. Antaño fueron formidables guardianes del mundo natural, y sus compasivos corazones les permitieron formar fuertes lazos con las primeras tribus humanas que habitaron las tierras protegidas por ellos. Las leyendas de los nativos americanos hablan de osos que se sacrificaban voluntariamente para proporcionar comida y abrigo a sus débiles y carentes de pelo y garras hermanos. Los cultos al oso entre los primitivos del lejano norte proporcionaron honor y respeto a los Gurahl a través de rituales y ofrendas, y llamando al espíritu protector del espíritu Gran Oso para tener su ayuda en batalla.

Como los humanos y osos que forman su Parentela, los Gurahl viven ahora principalmente en las zonas de clima ártico y subártico, aunque una vez cubrieron casi todo el mundo.

Los Gurahl extrajeron sus primeros grupos de reproductores humanos de las tribus primitivas de Siberia, Escandinavia, la India y Asia Central. Las tribus de América del Norte y el Sur sirvieron más tarde al mismo propósito, después de que los Gurahl cruzasen el puente entre Siberia y las Tierras Puras.

Hoy en día, hay pocos Gurahl fuera de Norteamérica, donde sobreviven la mayoría de sus Parientes ursinos. Los Gurahl se mezclan con las poblaciones supervivientes de osos y con los pocos Parientes que les quedan en algunas de las regiones más aisladas del hemisferio norte.

Aquí, los hombres oso están viviendo un especie de regreso, y empiezan a aparecer de nuevo con alguna regularidad. En muchas otras zonas están desapareciendo con rapidez.
Sigue leyendo

Construir un túmulo

Los personajes pueden intentar crear un túmulo, usando el Rito de Construcción del Túmulo de la página 173 del manual básico. Es una tarea monumental, Aún más complicada por el hecho de que la Tejedora sigue reforzando la Celosía entre los mundos. No obstante, este agotador y peligroso esfuerzo tiene obvias recompensas.

Crear un túmulo es algo muy arriesgado, y los Garou involucrados suelen sufrir heridas e incluso morir. Fracasar en la tirada de creación libera energías que pueden consumir a los constructores allí donde estén. Incluso teniendo éxito, es raro conseguir algo por encima del nivel 2, lo que es parte del motivo de que los túmulos de nivel 5 estén tan vigilados.

Poderes del túmulo

Acceder al poder de un túmulo suele requerir el Rito de Apertura, que debe ser celebrado por uno de los cargos del túmulo, normalmente el Maestro del Reto. Éste hace una tirada de Manipulación + Rituales a dificultad 7. Por lo general, cada éxito equivale a un dado adicional para repartir entre los personajes como considere oportuno. Si la bonificación puede ir a más de una Reserva de Dados, la reserva afectada debe ser escogida en ese momento. Estos dados adicionales suelen durar un día y no pueden “ahorrarse”.

Un jugador puede beneficiarse de un poder específico sólo una vez por día, así que si tiene más bonificaciones en el mismo apartado, las pierde todas. Un túmulo no es un pozo sin fondo. Como cualquier recurso natural, tiene sus límites: puede ser utilizado tantas veces en un solo día como su nivel. Así, un túmulo de nivel 4 sólo puede ser usado un máximo de cuatro veces antes de agotarse y necesitar una recarga. No hay procedimiento especial para recargar un túmulo: basta con dejarlo reposar el tiempo necesario. En circunstancias desesperadas, puede forzarse la capacidad del túmulo, pero asumiendo un gran riesgo.

Si el celebrante intenta extraer más dados adicionales de un túmulo exhausto, suma 1 a la dificultad de la tirada. Si el Narrador considera que los jugadores están recurriendo al túmulo más de lo que es prudente, debe sentirse libre para decir que otras manadas han acudido ya al túmulo en demasiadas ocasiones ese día. Si los personajes opinan que de todas formas debería permitírseles usar el túmulo, pueden pedir una sesión con los líderes del clan para engatusarles o suplicar el privilegio.
Sigue leyendo

Túmulos

Corin Ojo-de-Piedra tocó el asfalto antes de que el estribo del camión se detuviera del todo. Contempló el trecho de autopista tras ellos. Bien. Sus perseguidores no estaban tan cerca como había temido. Disponía de algunos minutos para avisar a los demás.

“¿Seguro que quieres que te deje aquí?” El camionero asomó la cabeza por la ventanilla y miró en derredor. Por lo que podía ver, no había más que la interestatal. “Fijo. Gracias por el paseo.”

Encogiéndose de hombros, el camionero volvió a poner el vehículo en marcha y prosiguió su camino. La atención de Corin estaba en cualquier otra parte. Se detuvo para aspirar el limpio aire. El túmulo tiraba de su corazón, arrastrándole a casa. Había soportado una larga media luna en aquella retorcida pila de metal y piedra que los monos llamaban ciudad. Pero había valido la pena: había desvelado el plan de Pentex, forzándoles a acelerar su calendario. Ahora, si conseguía avisar a tiempo al clan, todo acabaría bien.

Antes de cruzar la línea de árboles y entrar en el boun, Corin echó una buena mirada en torno suyo. No le hubiese gustado encontrarse con un Primer Equipo emboscado, Su mirada barrió la zona. Conocía el lugar como el dorso de su zarpa. Conocía a los espíritus que moraban allí. Cerró los ojos y se concentró. Con un súbito cambio, se encontró mirando a través de una piscina para ver esquemas en el fondo… salvo que estaba atisbando a través de una realidad líquida. Aun tan cerca de los límites del boun, la Umbra mostraba los efectos de la interestatal.

De repente, Corin pudo oírel agudo lamento de unos automóviles que se acercaban. Había perdido demasiado tiempo. Nuevamente desesperado, se lanzó hacia el bosque. A los tres pasos, se vio arrojado hacia atrás contra un árbol, con una enorme lanza clavada en el hombro derecho. Sus piernas cedieron momentáneamente bajo el dolor. Concentrándose, tiró del asta mientras crispaba las mandíbulas para que no escapase su aullido. Con un súbito y bendito tirón, la lanza salió y Corin cayó sobre una rodilla. Segundos después se levantó en forma Glabro, la herida curándose ya.

“Deberías avisarnos cuando vienes, jefe.” El semblante cubierto de horribles cicatrices de Luna de Sangre apareció desde detrás de un gran saliente rocoso.

“No hay tiempo. Tengo a Pentex justo detrás.” Sin comprobar si ella le seguía, se internó en el conocido territorio.Una vez, mucho tiempo atrás, toda Gaia había sido así, completa e indivisa. Pero la Tejedora, el mismo poder tras el odioso pozo que Corin acababa de abandonar y la interestatal por la que había llegado, la había dividido en dos reinos, dejando ambos expuestos a la destrucción.

Corin podía oír los distantes ruidos de las tropas que le perseguían. Luna de Sangre lanzó un penetrante aullido, seguido por un grito humano que se cortó al instante. Él entonó su propio grito de aviso, una llamada a las armas. Sus hermanos empezaron a reunirse para la defensa. No permitirían que el túmulo cayese.

En general

Los túmulos son entidades complejas. Son más que simples círculos de piedras o arboledas mágicas: son el centro de la vida Garou. Aquí tienen lugar importantes encuentros y las manadas se preparan para misiones vitales. Para muchos Garou, el túmulo es el hogar. Se anima a los jugadores a basar su manada en un túmulo. Debería ser una fuente de poder espiritual, el corazón del círculo social y un escondrijo secreto, todo en uno. Abrazar tu túmulo con tanto entusiasmo como el que dedicas a tu personaje y otros elementos de la crónica puede recompensarte con un a mayor unión entre los personajes y su hogar. La atención a los detalles del túmulo también inspira elementos adicionales para que el Narrador los incorpore a la crónica.

Los túmulos tienen aspectos Umbrales aparte de propiedades físicas. Aunque todos comparten ciertas características comunes, cada uno es único. Intentar convertir los túmulos en barracones anónimos e idénticos destruiría su magia. Por esta razón, las siguientes notas sobre los túmulos han de ser aplicadas sólo en lo que creas que pueden ayudar a tu crónica. Como siempre, el Narrador debe sentirse libre para modificar estas reglas, siempre que mantenga el equilibrio del juego.
Sigue leyendo

Las Letanias

Los Garou suelen resumir la interminable extensión de la Letanía en estas 13 cortas sentencias, que son transmitidas de generación en generación principalmente por tradición oral, conservando cada una de las palabras como de hecho son, Sagradas, otorgadas por Gaia. Los Garou desarrollaron su Letanía como resultado de la necesidad de unas normas de convivencia cuando los grupos sociales se ampliaron desde la manada – que aún continúa siendo el núcleo principal de la Nación Garou – hasta las tribus y los túmulos. La Letanía como ente se ha desarrollado y ampliado, interpretado de mil formas diferentes a lo largo del tiempo. Recitarla entera sería una tarea agotadora, pero se requiere que los Ancianos la conozcan de memoria e instruyan a los Cachorros en la esencia de ella. Se cuenta que los Maestros Aulladores de los Fianna celebran un Gran Consejo cada cuatro años donde la cantan en su integridad.

Debido a que se trata de una tradición oral, a pesar de que nunca ha sufrido modificaciones, los Garou de otros tiempos tomaron sus palabras en sentidos muy distintos. A pesar de que los Ancianos conocen el verdadero fin de cada versículo, y las historias y enseñanzas que se esconden tras ellos, son pocos ya los que se dedican a estudiarla con tanta intensidad como para interpretarla a la manera correcta. Los jóvenes Garou de los Últimos Días buscan la acción y la premura antes que el estudio, y no se les puede culpar, pero como consecuencia desconocen la esencia de la Ley, y se limitan a adecuarla a sus cometidos, abriendo la brecha que separa la Teoría de la Letanía de la Realidad de los Hechos, retorciendo alguna de las 13 sentencias más que otras.
Aún con todo eso, ningún Garou de Gaia en su sano juicio osaría pronunciarla en vano, y los castigos por incumplirla suelen ser los más severos de todos.

1. Un Garou no se apareará con otro Garou.
LEY: Los Hombres Lobo solo pueden aparearse con humanos o lobos, para evitar nacimientos de deformes metis.
REALIDAD. El número de nacimientos metis crece a un ritmo constante, siendo algunas tribus mas condescendientes con este hecho que otras, para incrementar sus filas.

2. Combatirás al Wyrm allá donde habite y prolifere.
LEY: Gaia creó a la humanidad y destruir al Wyrm es el mejor modo de hacerlo demostrando las aptitudes de cada Hombre Lobo.
REALIDAD. Los Hombre Lobo sospechan que nos encontramos ante los últimos días del mundo…y algunos han empezado a susurrar que, aunque se asesinara al Wyrm, solo se conseguiría retrasar lo inevitable. Así. Los ancianos se centran en otras tareas, mantener su territorio, competir por el poder. Sin embargo, aún restan Garou que prefieren forjarse un nombre combatiendo al Wyrm y transmitir su legado.

3. Respetarás el territorio del prójimo.
LEY. Siempre que un Garou se acerque al territorio de otro Hombre Lobo, debe anunciar su nombre y solicitar permiso para entrar.
REALIDAD. En lo túmulos urbanos, algunos Hombre Lobo como los mordadores del cristal prefieren hacerlo a través de correo electrónico, telefono…en lugar de aúllar, orinar en árboles…etc. Muchos Hombre Lobo jóvenes la consideran una tradición fascista y no desean aplicarla.

4. Aceptarás una rendición honorable.
LEY: Un Garou atacado por otro Garou en un duelo (para resolver diferencias…), puede terminar con el duelo de forma pacífica, mostrando su garganta. El perdedor no perderá reputación o renombre por hacerlo, y el victorioso será alabado por su piedad.
REALIDAD. Los pacíficos lo cumplen…pero quienes no lo son tanto…son imprevisibles en este aspecto.

5. Te someterás a los de mayor posición.
LEY: Un Hombre Lobo debe acatar en todo momento las peticiones razonables de los Garou que posean mayor rango y renombre.
REALIDAD. Un número creciente de cachorros, de corte progresista, tienden a tratar de ignorar esta ley, que de otro lado, suele ser aplicada de forma férrea por los ancianos. Los Roehuesos ignoran por completo esta ley. A sus ojos, los Hombre Lobo son iguales. Las restantes tribus realizan distintas aplicaciones de esta parte de la Letanía.

6. Dejarás la primera parte de la presa para el de mayor posición.
LEY: En teoría no se aplica solo a la caza, si no que los mayores tendrán también derecho a los más importantes fetiches obtenidos.
REALIDAD. Un Garou respetado podría alegar este precepto en su manada durante cierto tiempo, pero esto tendría sus consecuencias. Primero, sus compañeros de manada desconfiarían de él, para posiblemente terminar matándolo. Por ello, hay que se cauteloso al invocar este punto.

7. No comerás la carne de los humanos.
LEY: Los místicos contemplaestrellas advirtieron que los Hombre Lobo que devoraban la carne humana se hacían más vulnerables a la corrupción del Wyrm.
REALIDAD. En el Siglo XXI, esta ley es algo más que un asunto espiritual: Los seres humanos ingieren gran cantidad de conservantes, y esa dieta, repleta de productos químicos, puede ser profundamente insalubre….salvo que el Hombre Lobo pierda el control, no pudiendo evitar comerse al humano. Los Garras Rojas ignoran silenciosamente esta parte de la Letanía.

8. Respetarás a todos los inferiores…pues todos son de Gaia.
LEY: Los ancestros de los Garou juraron ser los protectores del mundo, por lo que los Hombre Lobo deben respetar el lugar que ocupa cada criatura en el mundo natural.
REALIDAD. Aunque todos los clanes conocen esta cláusula, no todas las tribus cuidan de otros seres, sus propios cachorros, cliath y metis de la misma forma o con la misma intensidad.

9. No descorrerás el Velo.
LEY y REALIDAD. Los Hombre Lobo deben ser discretos cuando se mueven entre los humanos, por la decisión de respetar el derecho que tiene la humanidad a poseer su propia civilización tras el Concordato. Además, si los Hombre Lobo optaran por actuar como monstruos, otras criaturas junto con los humanos les darán caza como bestias “que son.”

10. No permitirás que tu pueblo te atienda en la enfermedad.
LEY. Los pueblos que se encuentran en guerra no siempre tienen recursos para atender a sus enfermos. Así, antiguamente, un Garou herido o demasiado enfermo o anciano, era destrozado por sus compañeros de clan, considerando que un héroe tan digno de admiración no debía sufrir más. Actualmente se deja que los hijos de Gaia elijan como quieren acabar con su vida.
REALIDAD. Los HL se oponen a gritos a esta Ley…y normalmente creen en la muerte natural y cuidadan a sus ancianos durante prolongadas dolencias hasta el momento final.

11. El líder podrá ser desafiado en tiempos de paz.
LEY: Si no existe ninguna amenaza inminente, un Garou de Rango suficiente podrá retar a un alfa si le considera débil para dirigir a la manada, lo que suele dilucidarse a través de un brutal combate.
REALIDAD. Un alfa extremadamente poderoso puede resultar inmune a un desafío si el resto de sus compañeros de manada le reconocen sin dudas como tal… pero de otro lado, algunas manadas, van retando maliciosamente a su lider uno a uno, consumiéndole poco a poco hasta que cede.

12. El líder no será desafiado en tiempos de guerra.
LEY: Para los Hombres Lobo, sus tácticas de manada unida son su mejor defensa… por lo que en batalla, la palabra del Alfa debe ser Ley, no pudiendo en este momento amenazarse o cuestionarse su puesto.
REALIDAD. Si un Garou estaba dominado por la magia, o por el Wyrm, y en ocasiones por su propia rabia, puede ser disculpado por sus actos. En otro caso, se aplica férreamente este punto, castigándose severamente su incumplimiento.

13. No realizarás ninguna acción que provoque la profanación de un Túmulo.
LEY y REALIDAD. Cada vez que un túmulo es destruido o corrompido, muere una parte esencial de la Tierra y los Garou pierden parte de su poder. Un Hombre Lobo que lleve a un enemigo(aún potencial), aunque sea sin querer, hasta un túmulo escondido,será castigado severamente.

RABIA

El poder interior que hace fuertes a los Garou y cambiaformas

Origen y Naturaleza

La Rabia es la cantidad de Bestia primaria que existe en un Garou. No se trata simplemente de una mayor capacidad para la batalla, sino de una fuerza que puede convertirse, con la misma facilidad, en una violencia irreflexiva a una escala aterradora. Es la astucia instintiva y la habilidad de caza, unida a una salvaje sed de sangre y un horror impredecible. 

La Rabia es tanto una bendición como una maldición para los Garou. Es la fuerza bruta destilada que les ha enviado Gaia y les permite castigar a todos los que intentan destruirla. Esta conexión con ambos aspectos de la Rabia convierte a los Garou en temibles guerreros. Pueden caminar por el mundo de los humanos o el de las bestias, y son igual de poderosos en ambos

El debate sobre el origen de la Rabia se ha desarrollado desde el principio de la sociedad de los hombres lobo. Muchos dicen que les ha sido concedido por Selene y que el auspicio es lo que determina la cantidad de Rabia que posee un Garou, al menos al principio. Algunos afirman que la Rabia es una maldición del Wyrm, que convierte en destructores a los hijos del creador. Pero los más elocuentes dicen que fue Gaia quien decidió que sus hijos e hijas favorecidos poseyeran este gran arma, y que su responsabilidad más noble es utilizarla sabiamente.

Gran parte de la lucha de los Garou se centra en su eterna batalla contra sí mismos. La Bestia nunca se aleja de los pensamientos de un Garou, y muchos siguen temiendo qué podría pasar si alguna vez consiguiera tomar el control.

Sigue leyendo

GNOSIS

Origen y Naturaleza

Los Garou dicen que Gaia les concedió la Rabia para convertirlos en los cazadores más poderosos y los guerreros más fieros. Pero también les proporcionó otra herramienta igual de útil y potente; una que uniría a sus hijos con su otra naturaleza: el mundo espirtual. Esta conexión con la Madre Sagrada se llama Gnosis.

La Gnosis es lo que permite que los Garou se relacionen con los espíritus que les rodean; es la esencia del mundo espiritual. De alguna forma, es la expresión de su naturaleza espiritual. Esta conexión es la que les permite viajar por la Umbra y lo que alimenta a los poderosos Dones que les conceden los espíritus. Sin esta fuerza espiritual, los Garou estarían separados de una mitad de su naturaleza. A los personajes que poseen una puntuación de Gnosis baja les resulta difícil contactar con espíritus. Por otra parte, a aquellos que la tienen muy elevada, el mundo les resulta difuso y pueden tener problemas para distinguir un lado de la Celosía de otro.

Sigue leyendo

Documentos Utiles – 20´s & 30´s

Muchas veces en articulos de este sitio hemos hablado de una correcta ambientacion, esta ves me puse a buscar un poco de informacion y de documentacion de los años 20 y 30 para ambientar nuestras aventuras con algun toque de realidad, es por eso que en esta ocacion les haremos entrega de una gran cantidad de documentacion para ambientar sus partidas en esas respectivas fechas.

 

Las mismas estan en ingles por desgracia, pero todas ellas tienen la posibilidad de tener campos los cuales podremos completar con los datos que requerimos en nuestras partidas, fechas, años, nombres, etc. Como por ejemplo la imagen a continuacion.

ArkhamLibraryCard

ArkhamToeTag

AutoRegistration

DeathCertificate

DriverLicenseMA2

MUdiplomaBAEnglish

MULibraryBook

ProhibitionAgentID

Telegram

WesternUnion1930

Fetiches y Amuletos de la Parentela

Los fetiches son objetos mágicos que se crean a partir de un espíritu. Se pueden realizar de muchas formas, pero lo habitual es que el espíritu sea obligado a meterse en el objeto, y con ello capturar sus poderes para utilizarlos. Estos fetiches tienden a fallar, ya que el espíritu obligado en contra de su voluntad puede activar su poder cuando quiera o no activarse cuando el portador lo necesite. Cuanto más poderoso es el espíritu (y por tanto más poderoso es el fetiche) más capacidad tiene el espíritu para influir.

Los hombres lobo tienen una manera única de crear este tipo de fetiches basándose en pactos ancestrales. Con este tipo de rituales y pactos no obligan a los espíritus a entrar en los objetos, sino que piden al espíritu que se una al objeto voluntariamente. Es por eso por lo que sus fetiches no fallan nunca, y se consideran siempre “bien dispuestos” a ser utilizados. Además, sólo un Garou puede activarlos, ya que el espíritu responde únicamente a ese pacto ancestral.

Los magos pueden crear este tipo de objetos mágicos con su Esfera de Espíritu a 4, al igual que los vampiros con Taumaturgia Espiritual con el mismo nivel. Sin embargo estos fetiches están condenados a fallar o estar expuestos a la animosidad del espíritu de su interior. Como se explicaba más arriba, no son nada fiables y en ocasiones son peligrosos.
Otra particularidad de los fetiches es que sólo tienen un único poder por objeto. Algunos particularmente extraños pueden tener dos, pero lo normal es que sólo tengan un poder. Esto, unido a la fiabilidad, hace que los magos se decidan por crear otro tipo de objetos mágicos.

Sigue leyendo

Danzante de la Espiral Negra

Los Danzantes de la Espiral Negra son los descendientes de la tribu Garou que se unió al Wyrm. Ellos están entre los más salvajes y sucios de rodos los Garou, incluso comparados con la Camada de Fenris y los Garras Rojas. Los Danzantes de la Espiral Negra fueron una vez los Aulladores Blancos, una tribu de Garous que vivía en Escocia. Ellos sintieron al Wyrm mientras intentaba dirigir una infestación de corruption desde su tierra. A lo largo de los siglos, han crecido viciosos y horriblemente locos. Hasta este día, ellos esperan la noche en que todos sus enemigos se arrodillen ante ellos para que puedan arrancarles los corazones.

Los Danzantes de la Espiral Negra, se llamaron antes los Aulladores Blancos,y su historia es muy triste. A final del imperio romano los Pictos, parentela de los Aulladores Blancos luchaban contra las legiones romanas.

Durante estas guerras los Fomori acudieron a los antiguos tumulos de Escocia y alli llamaron a antiguas perdiciones y estas corrompieron a la parentela de los Aulladores Blancos,de tal modo que sus hijos nacerian en el futuro con la marca de Wyrm.
Sigue leyendo