Disciplina – Quimerismo

Los Ravnos son herederos del legado de la ilusión, aunque nadie sabe exactamente el motivo. Los antiguos del clan suelen hablar crípticamente (y solo si se les pregunta del modo correcto) de ghuls y rakshasas, y las capacidades de transformación de su fundador Antediluviano son tema habitual de conversación alrededor de sus hogueras. Sea cual sea la fuente, los nómadas Ravnos disponen de una potente arma en su arsenal: la Disciplina Quimerismo.

Se trata del arte de la conjuración; el vampiro puede acceder a sus reservas interiores y dar vida a los fantasmas. Estas imágenes falsas pueden confundir tanto a los sentidos mortales como al equipamiento de detección. Si el poder del Cainita es lo suficientemente fuerte, las ilusiones creadas serán capaces de engañar incluso a los sentidos agudizados de los vampiros. Los Ravnos disfrutan empleando su poder para seducir, engañar o esclavizar a los mortales, comprando su alma a cambio de algo que en realidad no exitste.

Las ilusiones creadas mediante Quimerismo pueden ser descubiertas por Auspex (consulta “Ver lo Invisible”). También pueden ser detectadas por una víctima que “demuestre” la falsedad de la imagen (por ejemplo, una persona que se encuentre un muro ilusorio, que exprese su incredulidad y que lo atraviese con la mano eliminará la ilusión).

* IGNIS FATUUS

El vampiro puede conjurar un espejismo estático menor que confunde un sentido. Por ejemplo, podría evocar un hedor sulfuroso, la imagen de una cortina o el tacto de la seda. Aunque se pueden sentir sensaciones táctiles, estos “fantasmas” no tendrán sustancia real; un muro invisible con tacto no sirve para encerrar a nadie y un alambre de espinos invisible no puede causar daño alguno.

Sistema: El jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para crear la ilusión, que durará hasta que el Ravnos abandone los alrededores (saliendo de la habitación, por ejemplo) o hasta que alguien la descubra por lo que es. El Cainita puede eliminar la ilusión en cualquier momento, lo que no requiere más que una leve orden mental.

** FATA MORGANA

El Cainita ya puede crear ilusiones a todos los sentidos, aunque sigan siendo estáticas. Por ejemplo, podría hacer que un sótano húmedo pareciera un jardín suntuoso, aunque no sería capaz de crear las llamas móviles de las velas ni el agua de una fuente. De nuevo, el engaño no dispondrá de forma sólida, aunque es fácil que un horrible catre parezca una cómoda y agradable cama con dosel.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y otro de sangre para crear la imagen. Estas ilusiones estáticas permanecerán hasta que sean disueltas del mismo modo que un Ignis Fatuus.

*** APARICIÓN

Aparición no es un poder en sí mismo, pero permite a un vampiro dar movimiento a una ilusión creada mediante los poderes anteriores. Por tanto, el Ravnos podría crear la ilusión de un ser vivo, agua en movimiento, tejidos ondulantes y fuegos rugientes.

Sistema: El creador gasta un punto de sangre para hacer que la ilusión se mueva de un modo específico. Solo podrá cambiar este patrón si no hahecho otra cosa desde que creó el espejismo que concentrarse en él.

**** PERMANENCIA

Este poder, también empleado junto a Ignis Fatuus y Fata Morgana, permite a un espejismo permanecer aunque el vampiro no lo esté viendo. De este modo, un Ravnos podría disfrazar sus refugios temporales con un falso manto de lujo, o evitar a los intrusos con perros guardianes imaginarios.

Sistema: El vampiro solo tiene que gastar un punto de sangre para que una ilusión se haga permanente (aunque puede interrumpirse a voluntad).

***** REALIDAD HORRENDA

En vez de crear simples ilusiones el vampiro puede proyectar alucinaciones directamente en la mente de la víctima. El objetivo de estas ilusiones cree completamente que las imágenes son reales: un fuego alucinatorio podría quemarle, una horca imaginaria podría estrangularle y una pared ilusoria podría detenerlo. Este poder solo afecta a una persona cada vez. Aunque los demás pueden intentar convencer a la víctima de que sus terrores no son reales, no les creerá.

Sistema: Una Realidad Horrenda cuesta dos puntos de Fuerza de Voluntad para ponerse en marcha y dura toda una escena (aunque sus efectos pueden prolongarse; ver más adelante). Si el vampiro está tratando de herir a su víctima, el jugador deberá tirar Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Percepción + Autocontrol de la víctima). Cada éxito causa un nivel de salud de daño; si el jugador desea inflingir menos daño podrá anunciar una cantidad máxima antes de tirar. No se puede llegar a matar a las víctimas, aunque un objetivo débil del corazón podría sufrir un ataque fatal. Una víctima “muerta” por un asalto ilusorio quedará inconsciente y entrará en letargo. Todas las heridas desaparecerán cuando se convenza de que en realidad no ha sufrido daño alguno. Por supuesto, esta cura podría llevar muchísimo tiempo, llegando a necesitar terapia psicológica. No hay que tomarse nunca a la ligera el terrible poder del Quimerismo.

***** * Maestría de Fatuus

El Vástago ya no necesita gastar un punto de Fuerza de Voluntad para crear ilusiones. Además, ya no necesita percibir las ilusiones para hacer que continúen, si bien el personaje debe estar a menos de kilómetro y medio de distancia de ella.

Sistema: Este poder sólo funciona con Ignis Fatuus, Fata Morgana y Aparición.

***** * Realidad Masiva

Este poder provoca que más de una persona experimenten una Realidad Horrenda. Cualquiera que esté en la misma área general de la ilusión la percibirá como si realmente estuviera presente. Así, si se crease la ilusión de una ametralladora, el arma podría tirotear a varias personas.

Sistema: Irrelevante.

***** ** Fatuus Lejano

Esto permite que el personaje cree ilusiones a distancia. El único requisito es que el personaje pueda hacerse una imagen mental del destino de la ilusión. Esto suele querer decir que el personaje debe haber estado personalmente en el lugar en cuestión. Sin embargo, también puede que alguien que haya estado en el sitio se lo describa al personaje; o también podría usar este poder después de haber contemplado una fotografía del lugar.

Sistema: La dificultad del Fatuus Lejano depende exclusivamente de la familiaridad con el lugar. Una vez que se haya “enganchado” con el lugar, los demás poderes de esta Disciplina pueden emplearse de la forma normal para crear la ilusión.

6 Lugar tan familiar como el propio refugio.
7 Lo ha visitado tres o más veces.
8 Lo ha visitado una vez.
9 Se le describe en detalle.
10 Nunca ha estado allí, pero tiene una fotografía.

***** *** Pseudoceguera

Un personaje que posea este poder es incapaz de ver falsedades. Esto quiere decir que al personaje no le afectan los poderes de Ofuscación o Quimerismo inferiores al nivel nueve. Sencillamente no puede percibirlos (aunque quiera) y, por ello, no le afectan. Además, las mentiras no pueden afectar a un personaje que posea este poder. Si le dicen una mentira, el personaje la oirá como tal pero sabrá que es totalmente falsa.

Sistema: Irrelevante.

***** **** Privación Sensorial

Este poder niega al blanco el acceso a los cinco sentidos. En la duración de los efectos, el sujeto no podrá ver, oír, oler, saborear ni palpar nada en absoluto. Esto, en términos prácticos, hace que el blanco pierda el contacto con el mundo. Cualquier poder que implique el uso de estos sentidos (es decir, los poderes de Percepción del Aura, Clarividencia, Clariaudiencia) es inútil.

Sistema: El personaje lanza Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad actual del blanco. Los efectos tienen la duración que se indica en la tabla siguiente.

1 éxito Un turno.
2 éxitos Una hora.
3 éxitos Un día.
4 éxitos Un mes.
5 éxitos Un año.

***** ***** Realidad

Esto permite que el amo de la ilusión atrape a otro en una realidad alternativa. Hasta que la víctima escape o sea liberada, vagará en un universo en lo que todo, desde su apariencia hasta sus leyes físicas, están definidas por el usuario de este poder.

Sistema: El uso de este poder exige una tirada por parte del Vástago de Astucia + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco +2). Se necesitan como mínimo tres éxitos para enviar al blanco a esta realidad y la víctima deberá gastar un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual al número total de éxitos obtenidos para poder escapar de esa realidad. Ten en cuenta que el blanco realmente abandona su realidad previa y no se le puede encontrar con ninguna Disciplina.