Juramentos

Los juramentos, promesas hechas entre changelings y respaldadas con el poder del Glamour, forman los pilares de la estructura semifeudal de la sociedad changeling. De los juramentos entre señor y vasallo (comunes en la historia mortal durante la Edad Media) a los que reflejan códigos de honor personales, como los que a menudo hacen los Trolls, los juramentos sirven para reforzar el tejido de la sociedad changeling y unir a quienes los hacen. Además, los propios juramentos proporcionan una sustancia tangible a las ideas que sostienen en forma de hebras de Glamour. Los juramentos crean una red de lazos entre los Kithain. Tanto los Luminosos como los Oscuros se toman sus juramentos muy en serio. De hecho, romper un juramento y convertirse en un perjuro es uno de los peores delitos para los miembros de cualquier Corte. Ya unan los juramentos a un grupo de changelings a su señor feudal,…

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Casas – Corruptor

“Puedo enseñarte cosas que te maravillarán. Sólo tienes que darme la mano y cambiaré tu vida para siempre”. Antes de que hubiera tierra siquiera, los grandes océanos llenaban el mundo. Los ángeles que dominaban este reino vasto y poderoso eran llamados Nereidas, y se contaban entre las creaciones más hermosas de Dios. Ellos eran los númenes y las musas, y sus poderes resonaban con las pasiones que conducían al arte y las búsquedas del conocimiento y la verdad. Las Nereidas debían inspirar a la humanidad, seducirla con misterios y espolearla para que se atreviera a explorar el mundo y descubrir sus numerosos prodigios ocultos. Eran el espíritu del anhelo personificado, siempre incitante, pero siempre fuera del alcance. Su poder les proporcionaba la mejor comprensión de los deseos humanos, pero el designio de Dios aseguraba que las vastas extensiones marinas se interpusieran siempre entre ellos. No hubo de pasar mucho tiempo…

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Alastor, deberes y responsabilidades

El rango de Alastor es una designación permanente que no termina hasta la Muerte Definitiva del Vástago. Los vampiros a los que se confía esta tarea Cazan a los enemigos más temidos de la Camarilla en nombre de ésta. Ser nombrado Alastor es ser nombrado el más leal sirviente de la Camarilla, un sentimiento irónico dada la naturaleza de un vampiro. Es un rol y un título que se toman tan en serio que los Justicar suelen señalar que las acciones de un Alastor también reflejan las de su Clan, Sire, coterie y compañeros Alastores. Ésta es una forma de mantener a los Alastores a raya, porque los castigos por enemistarse con la Camarilla tras ser nombrado para este rol son severos. Convertirse en Alastor conlleva ciertas responsabilidades, algunas más arduas que otras. Estos deberes tienden a ser comunes a todos los Alastores, sin importar si tienen el rol de…

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Linea de Sangre – Tlacique

Con el descubrimiento del Nuevo Mundo, en Mexico, se descubrieron vampiros que ya moraban allí desde tiempos ancestrales. Se encontraron Gangrel, y Nosferatu, pero en mayor número, y gobernando, a los Tlacique, un linaje que creía descender de Tezcalipoca, el dios jaguar, de los espejos, la noche, el humo y la magia negra. Gobernaban sobre los nativos como no se había visto desde Cartago (aunque ellos llevaban haciéndolo desde antes). Los hechiceros Tlacique eran llamados Nahualli, y gobernaban en pequeños grupos llamados círculos. Los Nahualli celebraban sus ritos en lo alto de los zigurat, extrayendo el corazón de sus victimas y bebiendo su sangre. Eran considerados dioses y adorados como tales. En un primer momento, los Tlacique mantuvieron buen entendimiento con los vástagos extranjeros, pero los Conquistadores aplastaron al pueblo Mexicano, y los Tlacique cometieron el error de creer que si los Conquistadores actuaban así, era por deseo de los…

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Linea de Sangre – Nagaraja

Una extraña Línea de Sangre de brujas caníbales, los Nagaraja son leyendas temidas por los Vástagos de ambos lados de la Jyhad. Como resultado de sus horribles apetitos, los Nagaraja han sido Cazados hasta casi la extinción en las noches actuales por enemigos políticos y por los fantasmas a los que cazan. De todos modos, unos pocos de estos vampiros aún deambulan por la noche, prosiguiendo con sus sutiles planes. Aunque no son demasiado comunicativos acerca de sus orígenes, se cree que los Nagaraja provienen de Oriente Medio. Se los asocia con un culto de la muerte propio de la región que consumía carne humana de forma ritual y abría portales a las tierras de los muertos. Cómo estos sectarios se convirtieron en vampiros se ha perdido para la historia, pero los pocos Vástagos que han conocido a los Nagaraja tienen sus teorías: tal vez un comerciante Giovanni errante los…

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Linea de Sangre – Heraldos de las Calaveras

Los Heraldos de las Calaveras son una pequeña Línea de Sangre que emergió de las nieblas del pasado y unió su suerte a la del Sabbat. Se cree que todos los Heraldos son Antiguos terriblemente poderosos. Aunque su repentina aparición sugiere un largo Letargo, no se comportan como vampiros recién despertados. De hecho, afirman haber estado muertos estos últimos cinco siglos. Los Heraldos de las Calaveras parecen cadáveres putrefactos, parecidos a los Samedi. De hecho, los vampiros que conocen ambas Líneas de Sangre sugieren un origen común, pero dado que ni los Samedi ni los Heraldos discuten sus orígenes en público, no pasa de ser mera especulación. Los Heraldos son miembros del Sabbat desde hace muy poco tiempo, pero les ha bastado ese período para volverse inestimables. A falta de miembros Giovanni, la Espada de Caín tiene dificultades al tratar con fantasmas. Esto puede generar apariciones fantasmales problemáticas, ya que…

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Combinacion de disciplinas – Mascarada – Parte 2

Visión Rápida (Auspex •, Celeridad ••) La mano no es más rápida que el ojo cuando este ojo pertenece a un arconte o templario con este poder. Visión Rápida permite que el personaje vea objetos en movimiento con un detalle inalcanzable por Sentidos Aguzados. Un vampiro con este poder puede concen­trarse en una sola carta del mazo y seguir su movimiento mientras se baraja, conocer la posición de la recámara cargada en un juego de ruleta rusa, leer los titulares de un periódico mientras pasa por el quiosco conduciendo a 90 km/h y descubrir imágenes subliminales en una película. Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre para activar este poder, activación que dura una escena. En cualquier momento en que el personaje desee ver, seguir o examinar cualquier cosa que se esté moviendo demasiado rápido para ser observada deforma normal, el jugador debe realizar una tirada de Astucia…

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Efectos para Mago

Hola! Este es una lista de efectos basados en los manuales de Mago La Ascensión. Son todos de mi invención, y por supuesto son libres de usarlos, y de hacerles las modificaciones que crean pertinentes para hacer más amena su utilización en una partida. Son unos cuantos, pero por supuesto solo es un ejemplo de todo lo que puede hacerse al combinarse las distintas esferas. Prueben, inventen y diviértanse. Luego de cada efecto hay una pequeña escena que representa un posible uso en una partida. Los personajes que se nombran son de una partida en la que participé 😛 Traté de mostrar las distintas combinaciones de esferas para lograr un mismo efecto. Esta es la primera parte, luego subo la segunda entrega. Disfruten! Y éxitos! Dificultad base: Indica la dificultad sin modificadores por situaciones ventajosas o adversas, durmientes presentes, etc. Puede modificarse si el Mago usa magia coincidente o simplemente grita “Abra Kadabra (nombre…

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Aventura – Fuente del Brillante Carmesi

EN 1197, LAS FUENTES DE LA CIUDAD SON DE COLOR CARMESÍ Fuentes de brillante carmesí es una historia independiente para vuestras crónicas de Vampiro: Edad Oscura. Este libro, que revela uno de los secretos más antiguos y aterradores del Jerusalén del Medievo Oscuro, puede utilizarse solo o junto a Jerusalén Nocturno. Pero debéis estar prevenidos: en cuanto se revele la verdad que se esconde tras las Semanas Sangrientas, los Cainitas de Jerusalén no volverán a confiar jamás en el suelo que pisan. FUENTES DE BRILLANTE CARMESÍ INCLUYE: · Una historia independiente para vuestras crónicas de Vampiro: Edad Oscura; · Sugerencias para utilizar este libro como parte de una crónica más extensa, o por sí sólo; · Detalles del misterio Cainita más destructivo de la Ciudad Santa… y más. EN 1099, UNA CIUDAD ANEGADA DE SANGRE Un lunático grita en la mitad de la noche, junto a un pozo cuyas aguas…

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Esfera Entropia: El giro del destino y la fortuna

Especialidades: La Mano de la Destino, El Beso de la Fortuna, Decadencia, Nigromancia. Todas las cosas deben morir. El mago sabio lo comprende, y en vez de acobardarse ante la muerte domina sus secretos y sube a bordo de la Rueda del Destino. Los conjuros que surgen de este coraje reciben muchos nombres, pero algunos magos del Concilio se refieren a ellos colectivamente como Entropía, el Arte del Cambio. Los encantamientos entrópicos implican mucho más que la muerte. Un mago experimentado puede cambiar el curso del Destino o de la Fortuna (suerte), detectar «puntos débiles» y determinar las probabilidades de un suceso en curso. Como Conexión, esta Esfera es bastante esotérica. La explicación de las teorías entrópicas es como poco confusa, y como mucho blasfemo. Para aquellos que temen a la muerte la magia entrópica es Infernal. Hasta las disciplinas del Destino y la Fortuna parecen usurpar el poder de…

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