Los Benditos (1ª parte)

Aún mas que el rebaño mortal del mundo Medieval Oscuro, los Condenados no tienen duda sobre el poder de Dios.

Aún mas que el rebaño mortal del mundo Medieval Oscuro, los Condenados no tienen duda sobre el poder de Dios. Despues de todo, ¿no portan acaso su maldicion, impuesta por Cain? Los vampiros han visto evidencias del poder sagrado en las manos de los sacerdotes y fieles de Dios pero tambien entre paganos y herejes. Aquellos que creen en el poder supremo de Dios dicen que tales cosas son obra del diablo y sus secuaces. Otros creen que tambien hay dioses menores y espiritus presentes en el mundo. Sea cual sea el caso, esta claro que la fe tiene poder, como lo tienen aquellos bendecidos por ella.

El poder de la fe

La Fe Verdadera es un rasgo como los diversos Atributos y Habilidades, solo que muy raro. Por supuesto, la mayoria de la gente en el mundo Medieval Oscuro tiene fe (acuden a misa y siguen la doctrina de la Iglesia), pero la Fe Verdadera representa una fe mucho mas pura, poderosa y duradera. Es una creencia profunda en un poder mas algo y la obediencia a su voluntad.

Para la mayoria de los europeos, esto es la fe en Cristo, pero otros credos son igualmente poderosos (aunque no tan comunes). Musulmanes, judios, paganos y los (tal llamados) herejes, pueden tener tanta o mas Fe Verdadera que los cristianos devotos. La verdad absoluta de la creencia no es tan importante como la fuerza de conviccion del creyente.

La Fe Verdadera tiene un valor entre 1 y 5, como la mayoria de los otros rasgos. Solo los creyentes mas sinceros y devotos tienen siguiera un punto y los niveles mas altos de Fe Verdadera son aun mas raros. En teoria, un mortal puede tener un nivel de Fe Verdadera mayor que 5, pero tales individuos aparecen uno cada generacion o mas aun, la clase que son venerados como santos. Sus poderes estan limitados solo por Dios (y el Narrador).

La Fe Verdadera puede crecer con el tiempo y la experiencia, a medida que se hace mas profunda la conviccion y devocion del creyente, y puede menguar cuando el creyente se vuelva hastiado, cinico e Incierto. El Narrador deberia, controlar el auge y caida de la Fe Verdadera de los personajes, dependiendo de sus acciones y de su devocion a sus creencias.

Advierte que solo los mortales pueden poseer Fe Verdadera. El abrazo despoja a un vampiro de la pureza necesaria para ello. Un Cainita puede creer y aquellos que siguen rigurosamente el Camino del Cielo pueden tocar algo de la santidad que acompaña a los benditos.

Los Dones de la Fe

La Fe Verdadera proporciona a los creyentes diversos beneficios que les ayudan a protegerse contra los vampiros y otros merodeadores de la noche:

-La Fe fortaleza la voluntad y conciencia. Suma el valor de Fe Verdadera a la dificultad de cualquier intento de influir sobre su mente, corazon o alma con poderes sobrenaturales, incluyendo Disciplinas como Dominacion y Presencia. Una dificultad mayor que 10 que el intento contra el personaje falla automaticamente. El personaje tambien suma su valor de Fe Verdadera a su conciencia cuando haga tiradas de conciencia.

-La sangre de los fieles es intragable, incluso mortal, para los Condenados. Un vampiro debe beber un numero de puntos de sangre adicionales iguales a la Fe Verdadera del personaje para poder obtener un punto de sangre de la victima. De modo que beber la sangre de alguien con Fe Verdadera 2 significa que el vampiro debe beber tres puntos de sangre para añadir un solo punto a su reserva de sangre. La sangre de los Verdaderamente benditos (Fe Verdadera 3+) es venenosa para los Cainitas. El vampiro se lleva un nivel de daño agravado por punto de sangre extraido de la victima (y que el bebedor no gana). Si el vampiro tiene Fortaleza, el jugador puede intentar absorver con una dificultad igual a la Fe Verdadera de la victima +3.

Los benditos tambien pueden ganar otras habilidades relacionadas con su fe. El Narrador decide cuando gana un personaje bendecido estas habilidades, pero una buena aproximacion es una por punto de Fe Verdadera. Los Narradores deberian sentirse libres de crear otras habilidades apropiadas para los fieles como convenga a la cronica.

-Bendecir: El personaje puede purificar objetos y santificarlos, llenandolos con el poder de la fe. Una bendicion requiere un ritual apropiado realiazado por el personaje y produce como resultado un objeto con una Fe Verdadera al 1. A discrecion del Narrador, la gente especialmente bendita o rituales especialmente largos pueden crear objetos con un valor de Fe Verdadera mayor. La mayoria de los sacerdotes fieles y honrados en el Medievo Oscuro tienen una version algo menos poderosa de este poder, lo que les permite (entre otras cosas) bendecir agua bendita y el pan y el vino sacramentales utilizados en misa.

-Exorcismos: El fiel puede expulsar influencias malignas o dañinas. Tira dados iguales a Carisma + Fe Verdadera con una dificultad basada en el efecto deseado, dado en la tabla a continuacion. Estos valores de dificultad asument que el personaje tiene acceso a los instrimentos de Fe apropiados (una Bibla, crucifijo, velas, camapanas, sal, agua bendita u otros objetos apropiados segun la religion del personaje). Si estos utensilios no estan disponibles, incrementa en uno o dos la dificultad listada.

Tarea ——————————————————Dificultad

-Forzar a un vampiro a huir aterrorizado ———– FDV del vampiro + 4
-Forzar a un fantasma a huir aterrorizado ———- FDV del fantasma
-Expulsar a un fantasma de un lugar permanentemente ———– 8
-Forzar a un demonio menor a huir aterrorizado ——– 6
-Forzar a un demonio mayor a huir aterrorizado —— 9
-Expulsar a un demonio de un lugar permanentemente ————- 10
-Proteccion contra Dominacion y Presencia ——– 6
(sumando la Fe Verdadera del pj a todas las dificultades)
-Eliminar los efectos de Dominacion y Presencia ——- FDV del Vampiro.
-Romper un juramento de sangre —————10
-Inflingir (Fe Verdadera) dados de daño agravado a un demonio, fantasma o vampiro con el toque ——-Resistencia del blanco + 4

-Toque curativo: Bendecido por el poder de sanar, el toque del bendito puede curar heridas y enfermedades. Esta bendicion mejora efectivamente el nivel de salud actual del mortal, solo a efectos de curacion, (tiempo de curacion y dificultad) en un numero de niveles igual a la Fe Verdadera del sanador. Si el nivel efectivo sube por encima de Magullado, el paciente se cura en cuestion de pocas horas, si el daño era Magullado el paciente sana instantaneamente. Estos efectos duran solo hasta que el paciente recupere (o intente recuperar) un nivel de salud, y no afectan en las penalizaciones al movimiento o reserva de dados. El toque curativo no puede resucitar a los muertos, pero salva automaticamente a los moribundos. Acelera la recuperacion en caso de enfermedad o envenenamiento de la misma forma que otros tipos de heridas.

-La Vision: Algunos fieles son sensibles a la
presencia de tanto cosas santas como malignas. El personaje puede sentir la presencia de un vampiro, fantasma o demonio con una tirada de Percepcion + Fe Verdadera (dificultad 6). Esta dificultad no se ve afectada por Ofuscacion, Sigilo ni ningung medio de ocultacion. El personaje no necesita ni siquiera intentar sentir al maligno. La tirada es automatica mientras este en paz. Leyendo tranquilamente, rezando, meditando o incluso durmiendo. Los benditos no pueden sentir una presencia cuando estan ocupados o distraidos. El personaje no sabe automaticamente que es lo que siente, solo que algo impuro y maligno esta cerca, aunque una tirada de Percepcion + Ocultismo (dificultad 7) puede proporcionar alguna informacion a discrecion del Narrador.

-Proteccion: La Fe Verdadera del personaje es un escudo contra el mal. Esgrimiendo un simbolo sagrado o pronunciando plegarias, pueden mantener a raya un vampiro u otra bestia impia (de aqui viene la leyenda sobre estas cosas, es la fe, no el simbolo, lo que repele a los vampiros). La persona tira Fe Verdadera con la dificultad de la Fuerza de Voluntad del personaje: El numero de exitos indica cuantos pasos tiene que retroceder, pero tampoco puede avanzar hacia el portador del simbolo. Un fracaso significa que el vampiro puede avanzar sin estorbo alguno. Mas aun, si el personaje toca al vampiro con el simbolo, cada exito en la tirada de Fe Verdadera inflinge un nivel de daño agravado pues el simbolo quema la carne del vampiro.

Suelo Sagrado

Algunos lugares se convierten en focos de importante fe, testigos de milagros, rituales y bendiciones. Muchos de estos lugares son iglesias o templos, o los lugares de descanso de santos (o de sus reliquias). Estos lugares tienen valores de Fe Verdadera propios, reflejando su poder sagrado. Para algunos, su Fe Verdadera afecta solo un area particular (cerca del altar o del relicario, por ejemplo) mientras que otros irradian Fe Verdadera sobre un area dada (kilometros en el caso de algunos sitios en Tierra Santa).

El suelo sagrado tiene los siguientes efectos:

-El jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (contra una dificultad de valor de Fe Verdadera del area) para que un Cainita entre en suelo sagrado. El exito significa que el Cainita pueden entrar en el lugar, pero se siente incomodo (un exito malestar serio, tres ligero malestar, y cinco o mas no hay efectos adversos). cada amanecer, el numero de exitos del vampiro se reduce en uno, llevando a un malestar creciente y al final a la necesidad de abandonar el lugar.
Los mortales se dan cuenta de ese malestar con una tirada de Percepcion + Empatia (con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del vampiro). Fallar esta tirada de Fuerza de Voluntad tiene como consecuencias dolor fisico para los Cainitas si entran en el lugar sagrado: sufren un nivel de daño contundente por escena. Un fracaso tiene como consecuencia un nivel de daño agravado y requiere que el vampiro gaste un punto de Fuerza de Voluntad cada turno para permanecer en dicha area. El dolor aumenta en tanto permaneza alli, requiriendo una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) en los turnos tercero y siguientes. Un fallo significa que el vampiro entra en frenesi. Un fracaso significa que estalla en llamas, sufriendo tres niveles de daño agravado por turno y requiriendo una tirada inmediata de Coraje (dificultad 8) contra el Rötschreck. Las llamas pueden ser apagadas normalmente, pero el resto de los otros efectos permanecen.

-El suelo sagrado limita los poderes de los Cainitas. Todos los costes de gasto de puntos de sangre se doblan, y las dificultades de Auspex, Quimerismo y todas las Disciplinas que afecten a la Percepcion se incrementan en dos a la dificultad.

-El valor de la Fe Verdadera de los benditos aumenta en uno cuando se encuentre en suelo sagrado de su religion, y la dificultad de cualquier tirada de Fe Verdadera (incluyendo las habilidades dependientes de Fe Verdadera) disminuyen en dos cuanto esten en suelo sagrado.

Se dice que los Sacerdotes Cenicientos del camino del Cielo conocen ritos que permiten a los vampiros fieles entrar en suelo sagrado mas facilmente, pero no comparten estos secretos de buen grado. La mayoria de los Cainitas o evitan los lugares santos, o consideran el malestar que sienten como parte de la penitencia por su maldición.

Continuara ….

Ricardo Blanch

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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