Semillas Historia Edad Oscura Primera Parte

Ahora entramos en el reino de la historia. Hay un número infinito de historias que puedes desarrollar, pero algunas ideas son más obvias que otras.

Semillas para Historias – Primera Parte

Ahora entramos en el reino de la historia. Hay un número infinito de historias que puedes desarrollar, pero algunas ideas son más obvias que otras. Si quieres iniciarte con las venerables formulas de siempre, es otra opción, pero esperamos que vayas pasando de lo obvio a lo innovador. He aquí unas pocas ideas para señalarte el camino. Trabaja en ellas lo suficiente, y las harás propias.

Parias
Antes de su Transformación, cada uno de los personajes era miembro de un grupo social que esta mal visto. Puede tratarse de una diferencia racial o religiosa, o estar basada en la pobreza. Ahora, como vampiros, los personajes continúan vigilando y protegiendo a los demás miembros de esta clase.

Puedes querer que sea un grupo social muy específico (prostitutas), o más amplio (mujeres). Interpretar personajes femeninos en una sociedad sexista puede ser una experiencia aleccionadora, especialmente para jugadores masculinos. Por otra parte, una crónica en la que todos los personajes jugadores sean judíos o leprosos puede resultar particularmente intrigante.
Por ejemplo, los personajes podrían formar parte de la comunidad musulmana en la Península Ibérica, mercaderes y artesanos que permanecieron en su ciudad natal cuando los cristianos la capturaron. La comunidad musulmana es vilipendiada, y sus miembros presionados para hacerse cristianos. Los personajes deben ayudar a su comunidad frente a estos peligros, y tratar con la cambiante política Cainita en la región. Los Lasombra respaldan a los conquistadores cristianos, los Gangrel y los Toreador a los derrotados árabes, y siguiendo a la reconquista cristiana, un príncipe Lasombra anti-musulmán se ha hecho con el poder en la ciudad.

Los Paladines
Los personajes creen que son servidores del Cielo, investidos de oscuros poderes para perseguir y destruir a los malvados. (Al menos, gran parte de ellos lo cree así: los demás pueden tener sus propios planes, y simplemente pretender que comparten esta creencia).

Los personajes persiguen y destruyen a vampiros bestiales, demonios, Lupinos homicidas, círculos de brujas, obispos corruptos y sádicos barones… lo que quieras como tema de tus historias, a lo que quieran perseguir tus jugadores. Pueden creer que luchan por Dios o por la justicia, pero no muchos estarían de acuerdo con ellos, y la suya es una cruzada muy solitaria.
Este tipo de historias funciona muy bien con grupos que disfrutan del trabajo detectivesco y la planificación con un poco de combate, y te permite barajar cuestiones como los fines frente a los medios, quien tiene derecho a juzgar y todo eso.

Una Calumnia Provechosa
Un personaje cuyo refugio se encuentra en una zona rural o boscosa descubre que alguien tiene a un niño cautivo en una recóndita cabaña. Las investigaciones revelan que el chico desapareció recientemente de una ciudad vecina, y que se culpa del crimen a la población judía de la misma.
Los rumores que circulan por la ciudad afirman que los judíos raptaron al niño para sacrificarlo en un ritual satánico, y el antisemitismo esta tan exacerbado que la gente ha creído esa tontería. Quien ha dado pie a este rumor es un comerciante agobiado por sus deudas con los prestamistas judíos locales, y, lo que no es muy sorprendente, son sus parientes o sus secuaces quienes secuestraron al niño y ahora lo mantienen oculto. El comerciante pretende provocar un tumulto contra los judíos de la ciudad, aprovechando el caos para que sus sicarios ataquen a los prestamistas, matándoles y robándoles su dinero. Espera librarse así de sus deudas, y puesto que los cristianos medievales consideraban infrahumanos a los judíos no se siente en absoluto culpable por ello.

Pero el comerciante ha subestimado la tenacidad de las autoridades locales, que, escépticas ante los rumores, finalmente van a acabar descubriendo como fue raptado el niño y llevado fuera de la ciudad, momento en el que los soldados empezaran a rastrear el área próxima al refugio del personaje. Los soldados peinan los bosques, registrando cuevas y cabañas. Puede que el personaje no quiera liberar al niño (aunque tanto su familia como los judíos de la ciudad estarían agradecidos por su reaparición y la denuncia de la trama), pero quizás que no le quede mas remedio: si no lo hace, los soldados proseguirán la búsqueda, y es probable que descubran su refugio.

Atrapados entre el Diablo y…
Dos grupos rivales de magos implican a los personajes en su enfrentamiento. Todo comenzó cuando un grupo de hechiceros de la ciudad robo un antiguo libro que detallaba docenas de hechizos y rituales. Estos hechiceros son un grupo de comerciantes y artesanos liderados por un exorcista renegado, que quieren hacerse ricos gracias a la magia. El libro pertenecía a unos satanistas que se reúnen en los bosques cercanos, los típicos malvados que desean usar el libro para adquirir poder, poseer a las mujeres mas bellas, matar a quienes se crucen en su camino… etc.
Es importante que los personajes no puedan decidir el destino del libro a cara o cruz; se espera que duden sobre a quien apoyar, no que decidan robar el libro para ellos. (Si alguno de los personajes tiene la Disciplina de Taumaturgia, di que el libro tiene unas protecciones que no pueden ser anuladas). Buscando aliados que les ayuden a recuperar el libro, sus dueños originales invocan a un demonio que les habla de los personajes. Los satanistas abordan a los personajes, ofreciéndoles favores mágicos a cambia del libro. Si estos se niegan, invocaran a otro demonio para que les ataque repetidamente, robe sus posesiones y les cause continuos problemas, informándoles de que solo dejara de atormentarles si aceptan ayudar a sus amos.

Los otros magos se han protegido contra los espíritus oscuros de sus enemigos (con signos de protección, espíritus guardianes… etc.), pero siguen siendo vulnerables a los ataques físicos de los personajes. No son menos poderosos que los satanistas, y pueden igualar su oferta a los personajes, así como proteger ha estos del molesto demonio. Por supuesto, quieren algo a cambio: que los personajes acaben con sus rivales o los pongan en fuga. Son lo bastante poderosos para defenderse a si mismos, pero necesitan la ayuda de los personajes para contraatacar.
¿A que bando van a apoyar los personajes? Eso depende de ellos. Los ataques del demonio deben ser lo bastante molestos como para que no puedan limitarse a ignorar el conflicto y acaben tomando partido. Al final, podrían conseguir un grupo de útiles aliados y otro de enemigos mortales. O también podrían denunciar a los satanistas ante la Iglesia (salvo por el hecho de que estos podrían hacer lo mismo con los personajes y sus rivales, de ser capturados e interrogados). ¿Y como van a reaccionar los demás Cainitas de la ciudad al enfrentamiento y la intervención de los personajes?

Rescatado, Vivo o Muerto
El ghoul de uno de los personajes ha sido atrapado cometiendo algún crimen contra un noble mortal, y ahora languidece en sus mazmorras. Al interrogarle, el noble se ha percatado de su obsesivo y atormentado comportamiento, creyendo que esta “embrujado” o poseído por espíritus diabólicos. Por lo tanto, el noble no ha condenado ni liberado al ghoul, sino que le mantiene prisionero en su castillo, interrogándole de vez en cuando.

El ghoul ha pasado varias semanas (o incluso meses) encerrado. En dos semanas más, su Juramento de Sangre habrá desaparecido, y le será posible traicionar a su amo. Es absolutamente necesario que sea liberado o muerto antes de que expire el Juramento.
De cualquier modo, los personajes han de introducirse de alguna forma en el castillo y en las mazmorras que hay bajo el.

Como una complicación adicional, el suspicaz noble puede haber contactado con el obispo local, describiéndole a su prisionero embrujado. Mientras los personajes están tramando sus planes para liberar o matar al ghoul, puede que lleguen los enviados del obispo quizás incluso un inquisidor para examinarlo. Es posible que también la Iglesia pretenda hacerse con el ghoul, para encarcelarle en una de sus propias fortalezas.

La Sangre de la Vida
Un mago o alquimista esta trabajando en un método para animar estatuas y figuras de arcilla, pero hasta el momento no ha tenido éxito. Sin embargo, se le ocurre que la sangre de un vampiro podría ser el ingrediente que falta para que el encantamiento funcione, el mago busca un lugar donde yace un vampiro -ya sea uno de los personajes o un conocido suyo- Y tiende una trampa a la criatura.
Si la trampa esta dispuesta para un amigo de los personajes, estos se enteran del plan del mago, Y deben apresurarse para avisar a su amigo antes de que sea capturado. Si la presa es alguno (o varios) de ellos, pueden ser atacados por los secuaces del mago cuando están en plena caza. Los personajes deberían poder huir de esta primer a emboscada, pero el mago Y sus ayudantes seguirán persiguiéndoles, así que esta vez son ellos la presa, aunque solo sea para variar.

Por supuesto, es total mente posible que los personajes negocien una solución pacifica. Por ejemplo, podrían acordar un pequeño suministro de sangre a cambio de un precio (por cierto, si la estatua se animase gracias a la sangre del vampiro, podría darse el caso de que, sin saberlo el mago que la creo, funcionase como ghoul del vampiro en cuestión…).

Ricardo Blanch

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.