Transilvania Nocturno: Apéndice

Esclavos de los voivodas y otros temas.

 

APARECIDOS

Tal y como los Tzimisce han reclamado tirsas y territorios bajo su dominio, también han escogido a familias enteras para que trabajen como sus esclavos. Condicionados para esperar obediencia absoluta por parte de sus subordinados, los Tzimisce encuentran conveniente crear los criados que necesitan, en lugar de empalar a los que no cumplen lo que se espera de ellos y tener que entrenar a otros nuevos cada pocos años. Naturalmente, los Tzimisce escogen a sus criados entre la aristocracia. Como saben todos los Demonios, la sangre cuenta. Después de todo, los campesinos apenas son humanos, carnaza usada y desechada a un lado según la necesidad. Pero un buen servidor es algo que debe atesorarse. Así, los Tzimisce volvían a las mismas familias nobles una generación tras otra, convirtiendo en ghouls a los que eran dignos de su atención. A cambio de su duro trabajo y sacrificio, un miembro de estas familias podía acabar siendo Abrazado.La mayoría no alcanza nunca este honor. Cuando los ghouls se unieron a parientes lejanos o a ghouls de otras familias nobles, acabaron descubriendo que con el tiempo la sangre Cainita había dejado de ser necesaria para sustentar sus poderes. Muchos empezaron a mostrarlos desde el nacimiento, con Disciplinas Cainitas y una gran longevidad como características hereditarias. Aunque cualquier Cainita puede crear un ghoul, sólo los miembros de las familias ghouls (o aparecidos, como se les suele llamar) llegan al mundo con sangre Cainita en sus venas. Estos individuos envejecen a un ritmo muy lento, pero acaban muriendo. Sólo la ingestión regular de sangre Cainita puede detener el proceso de envejecimiento. Los aparecidos tienen Disciplinas Cainitas hereditarias, que usan con su propia y potente sangre. Los aparecidos que han bebido sangre Cainita pueden usarla para sus Disciplinas, pero no exceder el número máximo de Puntos de Sangre que pueden contener sus cuerpos. Esto significa que un aparecido podría gastar algo de su propia sangre para usar una Disciplina, después beber sangre Cainita y gastarla también, pero no podría estar perfectamente sano y conservar todas sus reservas propias de sangre y beber sangre Cainita para usar sus Disciplinas, La copa debe estar al menos un poco vacía para contener más líquido. Los cuerpos de los aparecidos reemplazan la sangre al ritmo de un Punto de Sangre al día. Su sangre es tan potente que su reserva puede exceder el máximo de 10 puntos que tienen la mayoría de los humanos. Suma 1 a la capacidad máxima de un cuerpo por cada 100 años de vida del aparecido. Así, un aparecido de 202 años de edad tendrá un máximo de 12 en lugar de 10 Puntos de Sangre. Pero pocos aparecidos han vivido tanto tiempo. Muchas de las familias ghoul son demasiado nuevas para tener miembros tan ancianos, y las pocas que son lo bastante viejas suelen tener vidas violentas.

La sangre potente no significa que un ghoul tenga más posibilidades de sobrevivir a una decapitación. Al contrario que los Cainitas, los aparecidos son fértiles y pueden tener hijos. Normalmente con miembros de su propia familia ghouls o de otra. Con el propósito de ampliar la reserva genética o por razones políticas, de vez en cuando se añade otro linaje. Los hijos fruto de estas uniones suelen ser relegados a tareas menores, pues muchos aparecidos consideran que la sangre “humana” es inferior y más débil hasta que han pasado varias generaciones. Llegados al mundo con sangre Cainita en las venas, con vidas extremadamente largas en un virtual aislamiento, los aparecidos suelen rechazar su propia humanidad en favor de extrañas prácticas y sensibilidades Cainitas. De hecho, algunos son mucho menos humanos que los vampiros a los que sirve. Muchos se entregan a la tortura, el asesinato, las orgías, el ocultismo más siniestro, las drogas orientales y los rituales heréticos o grotescos. Además de su condición de nobles, muchos aparecidos consideran que la sangre Cainita en su interior les pone por encima de los meros humanos. Pocos tienen siquiera la más remota comprensión de la moral o la ética humana: virtualmente todos los aparecidos se consideran superiores a los mortales en cualquier aspecto. Aunque su actitud no difiere mucho de la de la mayoría de los nobles de la época, los aparecidos no parecen tan extraños como serán algún día. No obstante, muchos campesinos parecen saber instintivamente que hay algo distinto en los aparecidos. Un estigma flota sobre ellos, marcándoles como los que son. Además, los que usan la Vicisitud para alterar sus cuerpos llegan a veces a apenas parecer humanos. Esto ha dado origen a la leyenda de los dhampir, seres que son el fruto de la unión de un vampyr y una mujer humana.

ORÍGENES

Las familias ghoul son familias de la nobleza que han servido fielmente a los Tzimisce. Escogidas por éstos como “mascotas” predilectas, se han hecho muy ricas y poderosas. Sus protectores Cainitas les han permitido extenderse sin miedo a ser destruidas por sus vecinos, y la vitae vampírica les da una ventaja decisiva en la batalla. Esa sangre tiene el precio de una absoluta lealtad a sus amos Tzimisce, pero es un trato que los aparecidos aceptan encantados. Vinculados al clan, los ghouls de las familias de aparecidos se infiltran en las casas de la nobleza y los baluartes de la Iglesia por toda Europa, actuando como los ojos y oídos de sus amos. Otros proporcionan a los Tzimisce guerreros ghoul para sus batallas. Sea cual sea el uso que se les da, con el tiempo han ido apareciendo varias familias distintas. Aunque pueden unirse entre ellas, cada una mantiene sus características propias y se especializa en una utilidad distinta.

LAS FAMILIAS

Hasta ahora han aparecido varias familias. Extendidas por toda Europa Oriental (y también entre familias del Oeste), su influencia es considerable. Muchas se ocupan de tierras valiosas para los voivodas Tzimisce, actuando como senescales o supervisoras. Debido a la guerra contra los Tremere, muchos Tzimisce se han “ocultado”, dejando que sus ghouls se ocupen de esos asuntos durante su ausencia. Puedes encontrar más información sobre los aparecidos en Ghouls: Adicción fatal, Libellus Sanguinis 1: Señores del lugar, y El Sabbat: Manual del Narrador. Estos suplementos describen a las familias Bratovitch, Grimaldi, Obertus, Szantovich (Zantosa), Vlaszy, Krevcheski (Ducheski) y Khavi. Aquí tienes las características de otras dos.

BASARAB

Apodo: Señores de la Guerra.

Historia: Nobles rumanos residentes en Transilvania, cerca de los Cárpatos Orientales, la familia Basarab remonta su linaje hasta los príncipes dacios y los legionarios romanos. Una de las más antiguas familias ghouls, los Basarab pronunciaron su Juramento de Sangre antes de la llegada de Atila. Algunas mujeres Basarab, reparando en la fuerza y agresividad de los hunos, consiguieron seducir a aquellos conquistadores y criar a sus hijos en la seguridad de ocultas posesiones familiares. La sangre szekler (de algunas de las originales tribus szekler de Transilvania) fue introducida también en el linaje antes de que se invitase a los alemanes a colonizar el territorio. Los más nobles o los marginales notables fueron escogidos para compartir su sangre con la familia. Así, el linaje Basarab creció extraordinariamente fuerte y resistente a algunas de las deformidades y flaquezas que sufren otras familias ghoul. Los Basarab se distinguen por sus feroces guerreros y sus inteligentes estrategias, y están entre los más leales y aterradores soldados de los Tzimisce. Muchos son casi comparables a Cainitas débiles. Perturban sin lugar a dudas a sus oponentes humanos, que los encuentran muy difíciles de derrotar o matar. Los Basarab también sobresalen en sus maniobras políticas, manipulando a un enemigo contra otro mientras prometen a un tercero la cabeza de los otros dos a cambio de una alianza. Por supuesto, estas afiliaciones y acuerdos sólo son válidos mientras el aliado sea útil. No obstante, los miembros de la familia Basarab tienen un innegable carisma y una aptitud natural para el liderazgo. Son capaces de fascinar incluso a quienes les odian, tal y como una serpiente hipnotiza a su presa antes de devorarla.

Una de las pocas familias de la nobleza rumana que conservan sus títulos y posición, los Basarab son firmes defensores de la Iglesia Ortodoxa. Las familias rivales lo consideran una decisión política, destinada a infundir fervor religioso en los campesinos, que a veces deben combatir junto a sus amos Basarab. Los miembros de la familia se trasladarán hacia el sur y el este en el siglo XIV, llevándose a sus campesinos con ellos en busca de nuevas tierras, Están entre los boyardos y voivodas que establecen los nuevos reinos de Moldavia y Valaquia. El primer gobernante de Valaquia toma el título de Príncipe Basarab, fundando la dinastía del mismo nombre. La familia se divide en las ramas Danesti y Draculesti; en esta últimarama nacerá el Príncipe de Valaquia más tarde Abrazado por los Tzimisce y conocido como Drácula. Los Demonios, abrumados por los actos de Drácula, culparán al linaje entero de los Basarab de su impía presencia. Los Tzimisce se irán vengando lenta e inventivamente, y en el siglo XVI no quedará ningún Basarab… lo que puede resultar ser un error en noches posteriores.

Apariencia: Los Basarab son imponentes. Se visten con un esplendor bárbaro, acentuado por pieles y joyas. Muchos tienen un pelo oscuro y rizado y grandes ojos de mirada intensa. Las pupilas color esmeralda y las narices aquilinas son predominantes. Los hombres prefieren los bigotes largos y el pelo a la altura de los hombros, pues se niegan a cortárselo y negar a sus enemigos el placer de tomarlo como trofeo de guerra.

Posesiones familiares: Los Basarab tienen varias pequeñas mansiones por toda Transilvania, actuando como boyardos o nobles terratenientes. Al cobrar una mayor prominencia en los siglos siguientes, empezarán a construir una serie de fortalezas fronterizas a lo largo de los pasos orientales y meridionales a Transilvania. Más tarde, sus posesiones se extenderán por Valaquia y algunas zonas de Moldavia.

Trasfondos: La familia disfruta de una cierta autonomía, pues sirve voluntariamente a los Tzimisce a cambio de poder. Dada su sangre noble y su negativa a inclinarse ante los conquistadores húngaros, tienen muchos aliados entre los demás rumanos. Muchos Basarab tienen los Trasfondos de Influencia y Recursos. Lo que no tienen desde un principio, lo consiguen por la fuerza de las armas.

Creación de personajes: Los Atributos Primarios son los Físicos o los Sociales, aunque los Basarab no son ni mucho menos unos débiles mentales. La Técnica Secundaria de Diplomacia es útil a veces para ellos, aunque suelen alcanzar sus objetivos mediante la violencia, la intimidación y la mentira.

Disciplinas: Dominación, Protean, Vicisitud.

Debilidades: Un trastorno sanguíneo de la familia hace a todos sus miembros muy alérgicos al ajo. Ningún Basarab puede suportar durante mucho tiempo el olor o el sabor de esta planta. Esta alergia les hace muy sospechosos entre quienes usan el ajo parte de su dicta cotidiana. Cuando los Basarab son Abrazados, conservan esta alergia. Muchos miembros de la familia convertidas en Cainitas sienten también una aversión a los símbolos religiosos; quizá se deba a que defendieran la Iglesia en sus días mortales, y ahora temen su poder sobre los seres malditos en que se han convertido.

Caminos favoritos: Curiosamente, suelen seguir la Via Caeli o la Via Diabolis.

Organización: Los Basarab son una familia muy amplia y multigeneracional, extendida por toda Transilvania. Cada núcleo familiar supervisa a sus miembros inmediatos. Un consejo familiar muy informal se reúne de vez en cuando, pero las violentas luchas entro los aspirantes al liderazgo supremo impiden que los Basarab se unan del todo.

Reconocimiento familiar: Se gana mediante los logros diplomáticos, los triunfos militares o el servicio a un poderoso señor.

DANISLAV

Apodo: Justicieros.

Historia: Los Danislav tenían desde hacia generaciones una reputación de sagacidad y longevidad. Algunos incluso estaban al tanto de su herencia como Parientes de los Garou. Los Parientes Danislav más respetados habían criado a Lupinos triunfantes, y sus retoños fundaron una dinastía con el mismo nombre en las siglos IV y V. Al hacerse más poderosos estos Lupinos, su orgullo también creció. No se daban cuenta de que sería su perdición. Tres familias de Danislav se habían establecido en el remoto norte del Voivodato de Transilvania. Allí vivían bajo la vigilante mirada de un señor Tzimisce, el Conde Florescu. Éste se sentía muy sorprendido de que los Señores de la Sombra del sur no supiesen que un príncipe del norte tenía miembros de su familia en sus dominios. Por supuesto, habían tenido que pasar los primeros diez años encadenados en las mazmorras del castillo, pero para cuando pudieron ver la luz de nuevo ya habían sido condicionados para la servidumbre. Cuando nacieron por fin los primeros aparecidos, el conde se alegró de su triunfo. Una manada Garou se aventuró más allá del Paso de Borgo una generación después, quedando atónita al descubrir la desgracia sufrida por sus Parientes, lanzaron de inmediato un ataque contra el conde, pero fueron sonoramente derrotados. Sólo uno de ellos pudo escapar y contar la horrible historia, pero para entonces los aparecidos Danislav ya habían olvidado a sus ancestros. Florescu, ansioso de exhibir su triunfo, envió a sus aparecidos como embajadores y diplomáticos a los dominios de otros Tzimisce, Consiguió un gran prestigio con la creciente reputación de la familia. Pronto se puso de moda hacer que un Danislav mediase en un Juicio de Guerra u otra disputa similar: los Justicieros encontraban siempre soluciones inventivas. A medida que aumentaba su fama, los aparecidos Danislav empezaron también a soñar con derrocar a sus amos. El padre de la familia solía aventurarse en los oscuros bosques para rezar por la liberación de los crueles Tzimisce que criaban a los suyos como animales. Los espíritus de la noche respondieron a su llamada, y aprendió a distinguir a las numerosas fuerzas ocultas que esperaban para ayudarle por medio de su visión vampírica. Muchos habían jurado lealtad a una fuerza todavía más poderosa: el mismo Abuelo Trueno. A mediados del siglo XIV, los Danislav usaran los oscuros Dones de Abuelo Trueno para acabar con el Conde Florescu. La mansión del Tzimisce caerá bajo los ataques del trueno y el relámpago, y los Danislav reclamarán el feudo como suyo. Pero su triunfo no durará mucho: en el año 1399, varios Tzimisce se unirán para destruirles. Un miembro de la familia traicionará a los suyos, ascendiendo como Tzimisce al principado del dominio, con el nombre de Conde Danislav.

Apariencia: Un diplomático debe vestirse con gusto, pero nunca ostentosamente. Sus maneras realzan su aristocrático comportamiento. Pero no importa lo cultivado que se vuelva un Danislav, siempre conservará una vena bestial. Sus ojos son oscuros, su pelo negro y, encajando son la superstición, sus cejas se unen sobre el puente de la nariz.

Posesiones familiares: La mansión del Conde Florescu. Las propiedades crecerán tras la destrucción de la mansión.

Trasfondos: La familia disfruta de una cierta fama entre los Tzimisce, siendo una especie de cause célèbre. Todos los Danislav tienen el Defecto Enemigos, pues son odiados por los Señores de la Sombra. Los Colmillos Plateados., por su parte, encuentran a la familia de lo más hilarante.

Creación de personajes: Los Atributos Sociales, así como la Técnica de Etiqueta, son esenciales. La Técnica Secundaria de Diplomacia es también muy útil.

Disciplinas: Auspex, Protean, Vicisitud.

Los Danislav han aprendido de los Tzimisce el uso de la Vicisitud en la creación de szlachta para defender sus tierras. De su asociación con fuerzas ocultas, los mayores han desarrollado Auspex para detectar espíritus en la Umbra. Los más ancianos, que beben la sanare de los más poderosos voivodas Tzimisce, han aprendido Protean hasta el punto de poder transformarse en lobos (nunca en murciélagos). Los Danislav tienen además otro poder místico, aunque se considera como una Disciplina ajena al clan a efectos de su coste en puntos de experiencia: los miembros de esta familia pueden aprender de los servidores de Abuelo Trueno los Dones de los Señores de la Sombra hasta el Nivel Tres, aunque procuran no mostrar estas facultadas abiertamente. Deben aprender estos Dones haciendo pactos con espíritus en la Umbra. Usar los Dones requiere el gasto de Puntos de Sangre en vez de Gnosis. Usa los Dones descritos para esta tribu en Hombre Lobo: El

Apocalipsis, tratándolos como niveles de la Disciplina, en orden ascendente.

Debilidades: Todos los Danislav sufren daño agradada por la plata, y sienten aversión al acónito. Además, algunos se vuelven violentos si les baña la luz de la luna llena. El personaje debe hacer una tirada de Autocontrol a dificultad 6: si consigue menos de tres éxitos, cede a sus impulsos bestiales por el resto de la noche. Le crece pelo en las palmas de las manos, y una gran rabia le posee hasta que mata a un mortal. El poder tiene su precio.

Caminos favoritos: El preferido es el Camino de la Bestia, aunque los Danislav más débiles suelen seguir la Via Equitatus.

Organización: Los más viejos prefieran viajar solos a una propiedad, donde buscan empleo como mediadores o diplomáticos. En tal caso, toman amantes para fundar una familia y seguir con el linaje. Una mujer puede tomar varios amantes y así criar hijos para distintos padres en las propiedades familiares. Todo esto hace del amor cortés una práctica un tanto elaborada. Pero durante la luna llena, las consideraciones civilizadas se olvidan: las orgías de los Danislav son legendarias.

Reconocimiento familiar: Se consigue sirviendo a un señor muy poderoso o teniendo muchos hijos (preferiblemente de distintos padres o madres).

KUPALA

Servidores del demonio del mismo nombre, estos espíritus atormentan a mortales, vampiros y hombres lobo por igual. Acechan en el mundo espiritual de las tierras de Europa del este, pero a veces pueden manifestarse en rocas, árboles, animales o incluso personas. Pueden crear cuerpos a partir del suelo mancillado, adoptando la forma que deseen. Materializados, los kupala toman todo tipo de formas horribles, con frecuencia grotescas caricaturas de los seres u objetos a través de los que se manifiestan. Los kupala Materializados pueden intentar atraer a los viajeros fuera del camino seguro, para llevarles a las oscuras cavernas y arboledas a las que están vinculados. Se les considera espíritus Perdición (ver Hombre Lobo: El Apocalipsis).
Ofrecemos aquí las características de la forma espiritual de los kupala, aunque raramente se relacionarán los vampiros con seres tan efímeros. Los demonios kupala pueden Materializarse, creando cuerpos en el mundo físico. Los vampiros, particularmente los Tzimisce participantes en la Noche de Kupala, pueden tener que combatirlos físicamente.
Fuerza de Voluntad 4, Rabia 7, Gnosis 5, Poder 30.

Hechizos: Corrupción, Materialización, Metamorfosis, Posesión, Sentir Trochas.

Materializado: Atributos Físicos a 3 puntos cada uno, Atributos Mentales a 2. Siete Niveles de Salud (sin penalización por heridas). Esquivar 2, Pelea 3, Celeridad 1 (puede realizar automáticamente una acción adicional por turno, sin gastar Puntos de Sangre). El ataque de garra o mordisco hace Fuerza + 1 de daño agravado. No tiene Reserva de Sangre, y los vampiros no pueden beber el asqueroso fluido demoníaco.
Fuerza de Voluntad 1.