Vampiro en Vivo II, Creación de Personaje I

Segundo capítulo para profundicar en el hermano desconocido de Vampiro. El vivo. Centrado en la primera parte de la explicación para la creación de un personaje.

PASO 1.- INSPIRACION.

Encontrar el tipo de personaje que se quiere interpretar.

A) Clanes y líneas de sangre permitidos y descritos, para el vivo:

Assamita, Brujah, Caitiff, Capadocios, Setitas, Gangrel, Lasombra, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Toreador, Tremere, Tzimisce, Ventrue. Laibon, Lamias, Lhiannan, Salubri. (En posteriores capítulos describiremos las disciplinas especiales de todos ellos, pues presentan, aunque no en los nombres, especialidades respecto al juego para mesa).

B) Naturaleza y conducta.

La primera viene siendo cómo es realmente tu personaje por dentro, y la Conducta es el como interactúa el personaje con el mundo, como se muestra ante los demás.

C) Caminos.

Las escuelas de pensamiento y filosofía que dan estabilidad y sentido a la existencia de los vampiros. Caminos ofrecidos para el vivo: Bestia, sangre, caballeria, diablo(solo para pj´s interpretados por el narrador), cielo, humanidad, paradoja, tifón.

PASO 2.- ATRIBUTOS.

Son las características naturales del personaje(Si es fuerte, valiente, tenaz…). Hay tres categorías de atributos: Físicos, Sociales y Mentales. Hay que elegir que se tendrá como primario, secundario y terciario(De más a menos desarrollado), en función del tipo de pj que se vaya a querer interpretar.

A) Elegir rasgos.

Es el momento de dar 7 rasgos al atributo primario, 5 al secundario, y solo 3 al terciario.

Piensa en tu novela favorita. Todos los personajes que aparezcan en ella estarán profundamente descritos mediante adjetivos: Misterioso, arrogante, ágil…etc, lo que permite hacerse una idea mental de cada uno. En Vampiro en Vivo funcionan de la misma forma, describiendo quién es tu personaje y qué es capaz de hacer.

Los rasgos serán descritos más adelante, cuando proceda…de momento sigamos con las reglas básicas de creación de ficha.

PASO 3.- VENTAJAS.

A) Habilidades.

Representan el entrenamiento específico y conocimientos adquiridos del personaje. Son las cosas aprendidas que se es capaz de hacer, más que sus características personales. Todos los personajes empiezan con cinco habilidades, que también se describirán en càpítulos posteriores.

B) Disciplinas.

Son los poderes vampíricos, las habilidades sobrenaturales de los Cainitas. Todos los vampiros comienzan el juego con tres disciplinas, pero solo podrán escoger las que posee su clan típicamente como tal.(Se describirá también más adelante cuando se traten los clanes).

Todas las disciplinas tienen tres niveles: Básico, Intermedio y Avanzado. Para poder llegar al poder intermedio de, por ejemplo, ofuscación, será necesario saber los dos poderes básicos que tiene la disciplina en el nivel básico. Es decir, hay que aprender todos los poderes de una disci en un mismo nivel para pasar al siguiente de la misma.

C) Influencias.

Representan el control del personaje sobre la sociedad mortal, y es fuente principal de poder y conflictos dentro de la sociedad Cainita. Es la herramienta más importante de los vampiros a la hora de crear guerras de intriga.

Pueden escogerse tres rasgos de influencia al crear un personaje, pudiendo escoger uno sólo(como el de Corte) más de una vez, lo que indicaría un mayor grado de dominación sobre dicha influencia.

PASO 4.- ÚLTIMOS TOQUES.

A) Rasgos de Sangre.

Los rasgos de sangre se utilizan igual que los demás, pero se utilizan principalmente para aumentar el poder físico o curarse. Sólo se pueden recuperar alimentándose. La reserva de dados de un personaje indica su capacidad máxima de rasgos de sangre. Se empieza el juego con cuatro rasgos de sangre, a no ser que se haya descendido de generación mediante rasgos negativos(Ver también en próximos capítulos).

B) Fuerza de Voluntad.

Representa la autoconfianza y tenacidad de un personaje, especialmente en momentos de presión, cuando salen a la luz los instintos depredadores más básicos. Sólo puede escogerse un rasgo de fuerza de voluntad en este punto del juego, aunque pueden obtenerse más mediante rasgos negativos.

C) Posición

Es la indicación del lugar que el personaje ocupa en la sociedad vampírica en general y en su ciudad en particular. Se empieza con un solo rasgo de posición, que representa que se ha sido presentado al príncipe de la región y ha sido aceptado, poco más(Salvo que se haya elegido ser caitiff o autarca, en cuyo caso se empieza con cero rasgos de posición).

Continuará….