Artefactos Sagrados

A continuación, se muestran algunos ejemplos de artefactos con sus respectivos milagros.

La falange de Sofía •

Incluso de niña, Sofía veía cosas que otra gente no podía ver. Hombres en pieles de lobo, gente con pezuñas hendidas, monstruos deseosos de sangre: todo esto se revelaba ante Sofía. Conforme crecía, en su rostro se dibujaba el miedo perpetuo que sentía. Un demonio comenzó a visitarla cada noche. Acechaba a los pies de su cama y susurraba las sucias blasfemias que deseaba infligir a Sofia. Su único consuelo eran las visitas del ángel que igualmente la visitaba durante las horas oscuras, permaneciendo en el cabecero de su cama y enseñando a Sofía las debilidades del demonio.

Sofía nunca supo que tanto el demonio como el ángel eran el mismo vampiro que estaba sucumbiendo lentamente a la Bestia y se aferraba a Sofía como ancla de su Humanidad. Cuando la criatura finalmente perdió su batalla y atacó a la ya anciana mujer, Sofía estaba preparada: lo destruyó con fuego y plata, aunque el rabioso infierno también la consumió a ella.

Milagro: Colocar la falange de Sofía bajo tu almohada (o en tu ataúd) mientras duermes te garantiza el conocimiento de una debilidad de tu enemigo. Tu enemigo debe seguir un Camino que no sea la Humanidad o el del Cielo, o tener menos de 6 puntos en los antes mencionados.
Aspectos: Encontrar la verdad en todas las cosas.

Puntuación: Saber los defectos de tus enemigos es algo inapreciable en la Jyhad, pero también es algo que puede hacerse mediante cuidadoso espionaje o Auspex. Como tal, el hueso es un atajo práctico, pero nada más que eso.

El agua de Meriba ••

El agua de Meriba proporcionó salvación a los sedientos hebreos fuera de Egipto, pero supuso la perdición del propio Moisés. La arrogancia de Moisés corrompió el milagro de Meriba a ojos de la iglesia mortal, pero todavía existe un fuerte comercio de ella entre los Cainitas. Después de todo, Moisés es parecido a Caín: maldito por Dios a nunca encontrar su camino a casa, incluso aunque a Moisés se le permitió la misericordia de la muerte. La mayoría de las botellas de “agua de Meriba” son falsas, pero en muy raras ocasiones una gotita de verdadera agua de Meriba encuentra la manera de llegar al mercado.

Milagro: El agua de Meriba sacia toda sed, incluso la de los Cainitas. El agua no provee sustento real, pero el Cainita ya no sufre el Ansia en lo que respecta a determinar el Frenesí. El agua y sus beneficios desaparecen del cuerpo del Cainita en su siguiente despertar.

Aspectos: Proveer a los demás, autosacrificio.

Puntuación: El milagro provee alivio, pero no es permanente. Tampoco se puede volver a usar el objeto.

Las manos de Nikolas •••

Nikolas fue un Nosferatu que, a pesar de sufrir tanto en vida como después, nunca perdió su fe en la bondad de la gente. Su paz interior era tal que inspiró a otros Cainitas a buscar también la armonía. Nikolas predicó a los suyos sobre la calma en el mundo durante 33 años, hasta que
un Cainita inquisidor lo atrapó. El inquisidor encontró a Nikolas culpable de herejía y rápidamente fue condenado a muerte. Le cortaron manos y pies, le arrancaron los ojos y la lengua y lo quemaron hasta la muerte. Sin conocimiento del inquisidor, los fieles seguidores de Nikolas escaparon con sus manos (aunque desde entonces han perdido una) y continúan reuniéndose en torno a los despojos.

Milagro: Colocar la mano de Nikolas en la frente de un Cainita le permite superar automáticamente la tirada de Frenesí o de Rötschreck.

Aspectos: Humildad, inmolación, proveer consuelo.

Puntuación: Mantener automáticamente la Bestia a raya es poderoso, incluso si la mano no hace nada para abatir la amenaza que la provoca.

La placenta de Jos ••••

Jos nació con la placenta intacta, un signo de que sería afortunado en vida. Su madre secó cuidadosamente la piel y la cosió en forma de una pequeña bolsa para que Jos la llevase. Y sí, Jos tuvo de hecho una inusitada buena suerte. Siempre encontró a alguien que lo empleara para unas cosas u otras, o incluso para compartir comida y alojamiento gratis, a pesar de que Jos fuese inepto y perezoso. Nunca contrajo enfermedad alguna de las miles de amantes que tuvo. Ningún alguacil atrapó a Jos, ni siquiera aunque el poco dinero que tenía provenía de robar. Cuando un hambriento vampiro atacó a Jos en la carretera, un cura local lo encontró y cuidó hasta que volvió a estar sano contra todo pronóstico. Incluso después de que Jos tomase las armas contra los monstruos que acechaban la noche, sobrevivió a todos los conflictos… excepto al último, ya que hasta la suerte tiene un límite. Una cazadora de brujas local, familiarizada con la historia de Jos, desenterró su cuerpo para robar su placenta. Se aseguró de volver a enterrar el cuerpo para que descansase en paz, quizá un último signo de que la buena suerte permanecía con Jos incluso en la tumba.

Aspectos: Amor materno (fue la madre de Jos quién “creó” el artefacto para empezar), gentileza a extraños (un aspecto garantizado por el cura que salvó a Jos), venganza, pies errantes.

Milagro: Portar la placenta garantiza al jugador volver a lanzar todos los dados fallidos de una tirada de dados, aunque esto sólo funciona una vez por personaje y la placenta no puede transferirse voluntariamente; debe robarse a su poseedor para que vuelva a funcionar.
Puntuación: Este objeto puede prevenir la Muerte Definitiva de forma efectiva si el portador no es tentado a usarlo antes. Esta posibilidad de tentación y el no ser capaz de usarla más de una vez (o traspasársela a un aliado) hace que su puntuación mengüe ligeramente.

La piedad de Ra •••••

Amarna, la ciudad del rey hereje Akenatón, es el hogar de muchos santuarios. Éste, asentado entre pilas de ceniza y hueso, es un lugar especial en el corazón de los Cainitas. Un vampiro puede venir durante el ocaso y traer ofrendas de oro, incienso y sangre a Ra. Si la ofrenda complace al dios, Ra garantiza seguridad al Cainita durante un único amanecer.

Los Seguidores de Set tienen un profundo y duradero resentimiento hacia el santuario, ya que sienten que ofrece una falsa esperanza de salvación, pues creen que sólo Set puede traer la paz a un vampiro animándolo a aceptar su verdadera naturaleza. Aun así, no detienen a los peregrinos,
seguros de que nunca volverán y de que sus historias desanimarán a otros. Los Setitas están sólo parcialmente en lo cierto. La reputación del santuario es, evidentemente, tan aterradora, que la mayoría de vampiros nunca se arriesgan. Aunque de los que lo hacen, muy pocos han vuelto y
sus historias ofrecen más esperanza de la que los fracasos puedan repeler.

Aspectos: Esperanza, salto de fe, soledad, nobleza, súplica.

Milagro: El jugador tira su Coraje a dificultad 7 para ver si el personaje tiene la suficiente fe en Ra, ya que es la fe en vez de las ofrendas lo que agrada al dios. El personaje debe tomar precauciones en caso de fallo (es decir, construir un refugio o estar preparado para usar Fusión con la Tierra), pero esto incrementa la dificultad en +1. Si el personaje no toma precauciones y realmente se juega la vida en la piedad de Ra, el Narrador debe considerar recompensar al personaje con un punto de Fe Verdadera.

Puntuación: Ver un amanecer no ofrece beneficios prácticos, pero sí actúa directamente contra la Maldición de Dios. Los milagros no pueden ser mayores que eso. El potencial de ganar Fe Verdadera gratis también está muy bien.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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