Clan – Tzimisce

Una Luna de sangre proyecta luz carmesí sobre la tierra más allá del bosque y algo temible aúlla, agónico, en la noche. Los Tzimisce llaman a estas tierras su hogar ancestral. Desde tiempos inmemoriales los Demonios han sido amos y señores de los dominios de gran parte de Europa
del Este. Su Clan es orgulloso y egoísta, y para él las tradiciones sólo tienen valor hasta cierto punto, pese a sus orígenes nobles. De hecho, reivindican haber destruido a su Antediluviano y que, a consecuencia de ese trascendental evento, ayudaron a edificar los cimientos del Sabbat.

Practican una extraña Disciplina conocida como Vicisitud que les permite retorcer la piel y los huesos de sus víctimas: suelen refinar sus artes de la carne practicando sobre ellos mismos, pero la usan con la misma frecuencia en lacayos y criados, transformando a boyardos y Szlachta en monstruosos esclavos. La propia Vicisitud es una Disciplina mal entendida, y ocasionalmente los debates sobre sus orígenes sumergen al Clan en enconadas rivalidades.

El Tzimisce es un Clan de extremos: largas y frías noches pasadas en remotos castillos han hecho que la atención de los Demonios se dirija tanto hacia el exterior como hacia el interior. Los místicos del Clan estudian una filosofía de la metamorfosis, buscando descubrir lo que yace más allá del estado vampírico. Muchos Tzimisce se caracterizan por una extraña espiritualidad seglar. Los jóvenes a menudo se sienten desligados del papel histórico de los Demonios como terroríficos señores feudales, y se entregan a una causa de su propia elección, ya sea como fanáticos del Sabbat, horrores de carne moldeada o trascendentales hechiceros Koldun.

Apodo: Demonios.

Secta: Los Tzimisce son miembros desde hace mucho tiempo, aunque en gran medida distanciados, del Sabbat. Fueron fundamentales en el nacimiento de la Secta, y continúan siendo uno de sus Clanes más numerosos.

Apariencia: Dada su habilidad para manipular su apariencia física mediante la Vicisitud, los Tzimisce tienen el aspecto que desean, y a menudo buscan provocar o asustar. Algunos prefieren modificar y experimentar de forma extrema con sus cuerpos hasta parecer sólo vagamente humanos. Otros buscan redefinir o trascender los límites de sus formas, reconstruyéndose a imagen de ángeles, monstruos, pesadillas y cosas aún menos reconocibles.

Refugio: Los jóvenes Tzimisce a menudo son Sacerdotes o Ducti del Sabbat, y prefieren
mantener Refugios Comunales con sus manadas. Animan a sus compañeros a vivir en lugares
aterradores, como bajo un hospital o morgue, o en los fríos y húmedos escondrijos de un mausoleo. A veces, los Antiguos del Clan tienen posesiones ancestrales en el Viejo Mundo, y la imagen del vampiro en el castillo en ruinas sobre una montaña escarpada debe mucho a los señores Tzimisce. Estas antiguas propiedades rara vez poseen comodidades modernas, pero sus señores son extrañamente hospitalarios con los invitados (y terriblemente intolerantes
con las molestias no invitadas).

Trasfondo: Los Antiguos del Clan, sobre todo aquéllos que pertenecen a la nobleza con tierras en sus viejos y ancestrales dominios, pueden tener líneas familiares dentro de las cuales Abrazar, o pueden restringir el Abrazo ocasional a los aterrorizados pueblos que sufren la servidumbre bajo su mando. Los Tzimisce del Nuevo Mundo y los más jóvenes no discriminan tanto y son mucho más prácticos. De hecho, muchos Retoños Tzimisce son poco más que tropas de choque, Abrazados y transformados hasta los límites de su constitución para causar repulsión y deleitarse
en el derramamiento de sangre hasta ser derribados.

Creación de Personaje: Pocos Tzimisce conocen la moderación, y de esa manera a menudo prefieren los Atributos Físicos o los Mentales, teniendo por lo general uno de los Rasgos extraordinariamente alto. Suelen preferir los Conocimientos, aunque las Técnicas también son apreciadas. Mentor, Aliados, Dominio y Criados son bastante apropiados para ellos, así como unas pocas (casi hiperdesarrolladas) Disciplinas. Sus extrañas mentalidades a menudo los llevan a seguir Sendas de Iluminación. Las abominaciones a las que la mayoría de los Tzimisce a menudo se ven expuestos durante sus años como Retoños a veces provocan complicados Trastornos.

Disciplinas de Clan: Animalismo, Auspex, Vicisitud.

Debilidades: Los Tzimisce están inextricablemente unidos a sus dominios de origen, y deben descansar en la proximidad de al menos dos puñados de “tierra nativa” (tierra de un lugar importante para él como mortal, como el lugar donde nació o el cementerio donde fue Abrazado). Cada noche que pase sin esta conexión física con su tierra reduce todas las reservas de dados a la mitad, de forma acumulativa, hasta que sólo le quede un dado en la reserva. La penalización permanece hasta que descanse un día completo rodeado de su tierra una vez más.
Organización: Los Demonios son, en general, desconfiados con el resto de Vástagos, especialmente con los de su propio Clan. Por ello, la organización de los Tzimisce, como tal, valora mucho la soledad. Va contra su naturaleza ser sociables, y eso hace que deban esforzarse para ser
Sabbat (aunque esto es menos difícil para los Tzimisce más jóvenes de actitudes algo más modernas). Ésta es la razón clave por la que tantos siguen Sendas de Iluminación: para dar propósito a su xenofobia, pero también para darles un punto de referencia en común con otros
que siguen su misma Senda.

Estereotipos

  • Assamitas: El zorro convence a las gallinas para que le dejen observar sus preciosos huevos. ¡Delicioso!
  • Brujah: Se arrastraron a la ruina milenios atrás y continúan culpando a otros de sus propios fracasos.
  • Gangrel: Ellos poseen un poder temible, pero lo blanden con apenas una voluntad primitiva.
  • Giovanni: Limpia los establos, estúpido unicejo.
  • Lasombra: Competentes. En su mayoría.
  • Malkavian: Útiles para hacer pantallas para lámparas con sus restos.
  • Nosferatu: Ah, qué paradojas más maravillosas, huelen como el fango pero poseen la sabiduría para adaptarse.
  • Ravnos: Tomaré treinta, estacados hacia el sol y colocados en las murallas.
  • Seguidores de Set: ¿Por qué adorar a dioses muertos cuando uno mismo puede convertirse en un dios?
  • Toreador: A la puta no la dejarás con vida.
  • Tremere: Son la gota de corrupción que brota de un forúnculo estallado, pero sin nada de su carisma.
  • Ventrue: Hemos luchado con ellos durante tanto tiempo que se merecen algo de rencoroso respeto antes de lanzar su corazón al fuego.
  • Caitiff: ¡Qué gracioso! Siempre he pensado que el término adecuado para ellos era “partes sobrantes”.
  • Camarilla: Cuando los lacayos no creen a sus amos, el imperio ha perdido su poder.
  • Sabbat: Jugamos el juego con los peones… eh, con las piezas que nos tocan.
  • Anarquistas: Hay cierta nobleza torpe en lo que hacen, aunque son demasiado infantiles para triunfar completamente.

Cita: ¿Por qué demonios pensarías que quiero que pares de gritar?Encuentro los resultados mucho más melodiosos si te dejas llevar por el miedo.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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