Criaturas creadas y alteradas

Durante cientos de años, los vampiros han experimentado con la magia retorciendo carne, sangre y alma para darles nuevas formas en un intento de dominar todos los aspectos de la vida. Tales criaturas salen arrastrándose de las bibliotecas de los Tzimisce y de los sepulcros putrescentes de los necromantes Nagaraja, y nacen en los más secretos laboratorios de los Tremere. Aunque es cierto que la mayoría de esas criaturas no son más que construcciones mágicas sin mente incapaces de pensar o sentir más que un mueble, otras poseen consciencia e incluso parecen
presentar algo parecido a un alma.

Cada vez que una monstruosidad de esta clase se ha hecho pública ante la sociedad vampírica, ha causado indignación y agrias discusiones. La revuelta de las Gárgolas en torno a la época del Pacto de Montmartre es sólo un caso notable; ha habido otros motines más pequeños y un sinnúmero de rupturas de la Mascarada causadas por el uso (o la fuga) de este tipo de sirvientes físicos. Los taumaturgos que crean esas monstruosidades por lo general están locos, juegan con las atribuciones de Dios y amenazan la seguridad de todos. Deben trabajar en secreto y ocultar sus esfuerzos al resto del mundo.

Gárgolas

Hace mucho tiempo, durante la Edad Oscura, los Tremere crearon a las Gárgolas. Las diseñaron como tropas de choque: guerreros Vinculados y esclavizados ciegamente dispuestos a morir por orden de sus amos. Como esclavas que eran, la no-vida de las Gárgolas era un amargo tormento. Sus mentes eran borradas cada noche para impedir que tuvieran libre albedrío o pensamiento independiente; su memoria estaba hecha añicos; sus cuerpos eran horrores monstruosos. Apenas más conscientes que perros o caballos, eran tratadas con crueldad y destruidas cuando ya no tenían utilidad o interés.

No se sabe cómo escaparon las primeras Gárgolas libres. Atadas mediante el Vínculo de Sangre, con sus mentes embotadas y desorientadas, parece imposible que estos maniquíes se alzasen y luchasen por su individualidad. Hay relatos que dicen que fue porque un miembro del Clan aprendió a Abrazar, creando así a la primera Gárgola libre de la influencia de los Tremere. Otros hablan de una Gárgola con el don de la Fe Verdadera que dirigió a sus compañeras en masa fuera de las Capillas. Cualquiera que fuese el caso, hoy en día las Gárgolas pueden Abrazar, aunque esto borra la memoria de la persona convertida. Aún miran a los Tremere con odio e inquietud, y se preguntansi alguna de sus hermanas seguirá cautiva en alguna cámara profunda o Capilla escondida.

Durante la Edad Oscura, los Tremere ejecutaban rituales sobre sus esclavos para endurecer su piel, concederles la capacidad de volar y dotarlos de ventajas para el combate. De alguna forma esos rituales se convirtieron en automáticos y las Gárgolas los activaban como si fuesen Disciplinas vampíricas. Parece que el uso repetido de esas magias alteró la naturaleza de la Sangre de las Gárgolas. Éste es un experimento que a los Tremere (y a otros) les encantaría comprender. Varias Capillas han adoptado la práctica de encantar a homúnculos repetidas veces, incluso han llegado
tan lejos como para capturar Gárgolas para experimentar con ellas con la esperanza de descubrir qué ocurrió.


El Pacto de Montmartre

El Pacto de Montmartre, llamado así por el lugar en el que fue firmado, se estableció en 1489. Los Tremere, calumniados y atacados desde todos los bandos, siguieron la guía de Meerlinda y Calderón y pidieron ingresar en la naciente Camarilla. Su intención causó un tumulto; los Tremere estaban en guerra con Gangrel, Nosferatu y Tzimisce, y se sabía que habían creado esclavos a partir de los cuerpos atormentados de Vástagos de esos Clanes; concretamente, las Gárgolas, que habían iniciado una rebelión abierta por toda Europa.

Al verse forzados a ofrecer compensaciones antes de unirse a la Secta, el pacto de los Tremere con el Círculo Interior de la Camarilla fue extremadamente específico. Todo Tremere que decidiera unirse a la Camarilla era obligado dejar de crear Gárgolas (además de otras aberraciones), a destruir todas las copias de rituales que sirviesen para producir esas criaturas y a jurar que nunca reviviría esas técnicas. Además, los Tremere prometieron liberar a todas las Gárgolas cautivas y esclavizadas que en ese momento estuvieran en su posesión y dejar de Cazar a las rebeldes. A cambio, la Camarilla prometió defender a los Tremere, de manera que cesasen todas las rivalidades entre Clanes y la guerra con los Brujos.

Sólo unos pocos rituales escaparon a ser mencionados en el Pacto de Montmartre; en particular, Alma del Homúnculo, Invocar Diablillo de Sangre y Manos de Rutor. Aunque Nosferatu y Gangrel gruñen y señalan hacia esos rituales como signos evidentes de que los Tremere hacen trampas, no hay castigo por su uso mientras los Tremere se aseguren de que las criaturas no son una amenaza para la Mascarada. Sin embargo, si se encuentra a algún Tremere violando los detalles del Pacto de Montmartre (en particular creando Gárgolas o manteniendo Gárgolas esclavas), ese Brujo en concreto será expulsado de la Camarilla y cazado rápidamente por Gangrel y Nosferatu. Incluso los Astor de su propio Clan deben volverse contra él e intentar destruirlo para asegurarse de que el Clan Tremere siga manteniendo su posición de pilar de la Camarilla.

Respira a Nuestra Orden (Ritual taumatúrgico de nivel cinco)

Los Tremere dejaron de producir Gárgolas tras la revuelta de los Esclavos y, como parte de las negociaciones con la Camarilla, prometieron no revivir nunca esta técnica. Este horrible ritual crea una Gárgola a partir de las partes desmembradas de Cainitas asesinados y es el proceso mediante el que los primeros de la Línea cobraron vida. Para realizar este ritual, el invocador debe preparar al menos a dos vampiros (de los Clanes Nosferatu, Gangrel o Tzimisce) durante al menos un ciclo lunar completo alimentándolos con una pequeñísima cantidad de sangre maldita y profanada, y llevándolos al borde del Wassail mediante el hambre. A estos individuos se los tortura cada noche y se les infligen diversas humillaciones y horrores físicos para quebrar su cordura y debilitar sus cuerpos.

Una vez preparados, los sujetos son estacados y llevados a una cámara ya dispuesta donde se inicia el ritual. Durante las siguientes noches, se amputan los miembros de las víctimas (el ritual impide que se conviertan en polvo). El ejecutante cose los dos (o más) cadáveres vampíricos unos a otros hasta conseguir una forma vagamente humanoide y entonces introduce la figura resultante (y todas las partes sobrantes) en el útero expandido de un ciervo o un caballo. Los cuerpos deben permanecer sin alteraciones en esa cavidad durante tres meses, mientras el taumaturgo acude periódicamente y realiza diversos encantamientos. Si se salta aunque sea sólo una de esas noches de encantamientos, la probabilidad de que el ritual falle aumenta; si eso sucede, el feto de Gárgola
muere y no se puede revivir a la criatura. Si el taumaturgo tiene éxito, al finalizar los tres meses la nueva Gárgola se abrirá paso hacia el exterior de la gruesa bolsa.

Sistema: El coste en Sangre de este ritual es de 5 puntos de Sangre por cada Cainita usado para producir la Gárgola. Tras tres meses de conjuración, en la última noche del ritual, el taumaturgo debe hacer una tirada mientras el saco fetal es desgarrado. La tirada es de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 9, pero se requieren tres éxitos). Resta un dado por cada noche en que el taumaturgo no realizase sus encantamientos. Un éxito permite la creación de una Gárgola (si se trata de un personaje jugador, debe ser construida según las reglas habituales de creación de personajes). Intentar usar este ritual, con éxito o sin él, resta un punto de moralidad del total del personaje. No importa a qué Senda se adhiera el personaje, el ritual (y las actividades necesarias para ejecutarlo) es profunda y completamente aberrante. Las Gárgolas creadas mediante este ritual son estériles y no pueden Abrazar.

Hermanos de Sangre

Mediante una colaboración sin precedentes, los Tzimisce y los Tremere Antitribu del Sabbat crearon un nuevo tipo de criatura, un soldado de a pie brutal, para que sirviera a la Secta. Muchos de los individuos responsables de las primeras Gárgolas participaron también en la creación de los Frankensteins; esos hechiceros aprendieron de sus errores y aprovecharon esas lecciones para perfeccionar este segundo intento de fabricar vida vampírica. El defecto que permitía crear Chiquillos a una Gárgola típica ha sido completamente eliminado; los Hermanos de Sangre son absolutamente infértiles en todos los sentidos.

Desde los primeros días de la invención de este ritual, éste y las monstruosidades que crea han causado agitación y agrias discusiones sobre el lugar de éstas en el Sabbat. ¿Qué son esas criaturas? ¿Son Chiquillos de Caín? ¿Merecen la libertad de un vampiro o son más bien como Aparecidos, formados sólo para ser esclavizados? La mayoría de los Hermanos de Sangre son inteligentes y poseen libre albedrío, pero no han sido Abrazados. ¿Deberían ser tratados como miembros de pleno derecho del Sabbat? ¿Son criaturas construidas o sencillamente vampiros modificados? El Sabbat no está
seguro y su situación varía de Diócesis a Diócesis. A veces son iniciados como Verdaderos Sabbat. En otras zonas los tratan como a Szlachta o Vozhd: criaturas monstruosas que hay que mantener encadenadas y liberar para la batalla.

La magia usada para crear Hermanos de Sangre es mucho más estable que el ritual que creaba a las Gárgolas. Esto puede deberse a la combinación de magias o al hecho de que estas criaturas se crean en remesas consistentes en entre tres y diez individuos con psicologías profundamente interconectadas. Además, la fisiología debida a la alteración de la carne de los Hermanos es más capaz de resistir los rigores de su creación; todos ellos comenzaron siendo una criatura y acabaron estando conectados con muchos, mientras que una Gárgola comienza como muchas criaturas que son destiladas hasta formar una sola. La creación de una Gárgola es más traumática mental y físicamente. Es probable que la mentalidad de los Hermanos de Sangre, que son un poco cortitos y faltos de imaginación, ayude también a protegerlos del daño psicológico.

Espejo de Sangre (Ritual taumatúrgico o koldúnico de nivel cinco)

Este legendario ritual se usa para crear manadas completas de Hermanos de Sangre forjándolos a partir de carne mortal y Vitae Cainita con completa independencia del Abrazo. Algunos Cainitas consideran Espejo de Sangre una herejía contra la condición vampírica. Otros se refieren a él como el pináculo de la investigación y la experimentación mágicas unificadas. Sin embargo, todos coinciden en algo: es extremadamente peligroso.

Los Tzimisce y los Tremere Antitribu del Sabbat crearon este ritual juntos tras siglos de pruebas y errores. Es increíblemente difícil de dominar y extremadamente delicado de ejecutar. Para llevarlo a cabo, el invocador debe capturar a diez niños de menos de siete años de edad. Estos niños pueden ser de cualquier raza o sexo, pero todos deben tener el mismo grupo sanguíneo y no padecer enfermedades ni poseer imperfecciones genéticas de ningún tipo.

Todos los niños se convierten en Ghouls del mismo vampiro. Éste es normalmente algún tipo de cabeza de turco; o bien un Chiquillo recién creado y prescindible, o un cautivo de alguna otra Secta. Durante los siguientes tres meses, los niños son alternativamente mimados por su Domitor y torturados por el ritualista, y noche tras noche se les da forma hasta convertirlos en copias perfectas los unos de los otros. Tanto los tormentos como los placeres escalan rápidamente hasta que, al final de los tres meses, las mentes de los niños están rotas, al igual que sus cuerpos.

En ese estado transfieren psicológicamente su voluntad a su Domitor, a quien ofrecen una confianza implícita desde lo profundo del alma. Es en ese punto cuando se les hace presenciar la muerte del Domitor a manos de quienes los atormentan y después les permiten despedazarlo durante la última noche del ritual. Con una retorcida aplicación final de hechizos tanto hermetistas como elementales, los niños son asesinados, sus mentes se funden y sus memorias se comparten, y entonces regresan de la muerte gracias al poder del ritual. El lazo que los une (el Vínculo de Sangre original de su Domitor, ahora aumentado y retorcido para convertirse en algo mucho más grande) establece la unidad permanente e inalterable de una nueva manada de Hermanos de Sangre totalmente idénticos.

Sistema: El coste en Sangre de este ritual es de 3 puntos por cada niño que se transforme en un Hermano de Sangre. Tras tres meses de invocaciones, en la noche final del ritual, el taumaturgo debe hacer diez tiradas, una por cada niño implicado. Las tiradas son de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 9). Si en una tirada el taumaturgo logra al menos un éxito, el niño sobrevive. Si sólo sobreviven dos niños o menos, el ritual entero falla y todos los niños mueren. Si sobreviven tres o más de los diez originales, el ritual es un éxito. El número de niños supervivientes es el número de Hermanos de Sangre en la nueva manada unificada. Intentar usar este ritual, con éxito o sin él, resta 1 punto de moralidad del total del personaje si se trata de Humanidad. Para otras Sendas (especialmente las que evitan matar) podría exigirse una pérdida de moralidad semejante (o mayor). Los Hermanos de Sangre creados mediante este ritual son estériles y no pueden Abrazar.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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