Khan 2º parte

Los Khan son en partes iguales espías y guerreros de la Madre Esmeralda, es una labora difícil pero los tigres están bien preparados para ella. En esta 2º parte se describen sus poderosas Formas y sus aun más temibles Dones.

FORMAS

· Homínido: Incluso con su forma humana, los Khan son regios e imponentes. La mayoría son altos y de espalda ancha, gigantes entre los hombres. Suelen ser muy atractivos, atléticos e imponentes.

· Sokto: No tienen la forma de bestia en Glabro de los Garou o los Same-Bito, sino que son largos y ágiles, de afilados pómulos, bigotes rudimentarios, largos colmillos y ojos rasgados. Con el paso de los años, la longitud de su pelo ha ido aumentando y adoptando un tono atigrado; las uñas de sus dedos son ahora más parecidas a garras retráctiles. No hace falta decir que la forma de los Sokto intimida por su exotismo.

· Crinos: Aunque no son tan poderosos como los guerreros escogidos por Gaia, los Khan consiguen poderosas técnicas de guerra con su forma de medio tigre. Los Crinos miden casi tres metros pero, a pesar de su volumen, poseen una sorprendente gracia. Un Khan en forma Crinos provoca un Delirio menor a os espectadores humanos, pues esta no fue su forma preferida para realizar el Impergium.

· Chatro: Este masivo salto atrás al smilodon es terrible de presenciar. La forma de Chatro es simplemente una maquina de matar atigrada: es el doble de grande que un tigre normal, el lomo es cuatro veces más fuerte y tiene el sello característico de dientes de sable de su espíritu ancestro. Los espectadores mortales sufren Delirio total cuando contemplan a un Chatro, los os recuerdos de los asesinos de dientes de sable se agolpan en sus memorias.

· Felino: Aunque no es tan inmensa como la forma en Chatro, esta forma tampoco es despreciable. Algunos Khan están orgullosos de adoptarla para atraer a cazadores furtivos y demostrarles que son mucho más temibles que sus parientes felinos.

FORMAS

Sokto* Crinos* Chatro* Felino*
Fu: +2 Fu: +3 Fu: +4 Fu: +2
Des: +1 Des: +2 Des: +2 Des: +2
Re: +2 Re: +3 Re: +3 Re: +3
Man: -1 Man: -3 Man: -3 Man: -3
Ap: -1 Ap: 0 Ap: 0
* En esta forma, los Khan tienen una dificultad de –2 en sus tiradas de Percepción.

DONES

Los soldados tigre de las Cortes empiezan jugar con tres Dones: un Don común de los hengeyokai, un Don tribal (utilizan Dones tribales de los Garou o los de los Bastet) y un Don de los Khan. Sus Dones tienden a centrarse en las artes del combate y n la pureza, aunque también conocen algunos trucos de cautela.

· Pies de Gato (Nivel Uno): Como el Don de Lupus del Nivel Tres.

· Machacar al Ciempiés (Nivel Uno): los Khan utilizan este Don con la misma frecuencia con la que son llamados para luchar contra las venenosas huevas de los Mundos Yomi. Al invocar la pureza del cielo, los Khan pueden hacer que sus manos y zarpas sean casi insensibles al dolor, por lo que pueden golpear a enemigos espinosos o ácidos sin ningún miedo. Este Don lo enseña un espíritu Elefante.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Resistencia + Medicina (dificultad 6). Por cada éxito, los efectos del Don duran un turno. Cuando acaba el Don, el Khan recibe cinco dados adicionales de absorción para el daño de sus manos o garras. Este Don se suele utilizar para golpear a adversarios a los que le resulta perjudicial tocar, aunque tiene usos prácticos fuera de combate (como por ejemplo, coger un objeto en un horno encendido).

· Garras como Cuchillos (Nivel Uno): Como el Don de Ahroun.

· Sentir la Verdad (Nivel Uno): Como el Don de Philodox: La Verdad de Gaia.

· Don del Grillo (Nivel Dos): Aunque los Khan son poderosos guerreros, su principal obligación es la de recopilar secretos. Este Don es otro truco que se ha diseñado para ayudarles en esta tarea, que les permite oír cosas a través de muros y calles, como si estuvieran junto a lugar de donde procede. Este Don lo enseña un discreto espíritu Grillo y los Khan veneran a su maestro con el nombre del Don.

Sistema: El Khan designa un punto cualquiera en 225 metros y e jugador hace una tirad de Gnosis, con la dificultad de la Muralla local. Si tiene éxito, el Khan podrá escuchar a escondidas desde ese lugar durante un turno por cada éxito. El Khan debe tener idea una muy buena de donde se encuentra su objetivo; si no puede verlo desde su situación actual, deberá conocer el lugar. Será razonable decir “La tienda de fideos donde ha comido; sin embargo, “Edificio Mituchi, oficina del piso 14” no lo será, pues se supone que e Khan jamás ha estado en el piso 14 de ese edificio concreto.

· Corazón de Furia (Nivel Dos): Como el Don de Ahroun.

· Sentido de la Presa (Nivel Dos):como el Don de Ragabash.

· Garras del Enfurecido Espíritu Tigre (Nivel Tres): Uno de los mayores secretos de guerra de los Khan. Este don permite que el tigre cubra sus garras con una crujiente energía espiritual. Con este poder podrá atacar a enemigos en el mundo espiritual sin tener que caminar de lado, siempre y cuando pueda verlos. Ningún espíritu enseñará este Don a ningún Khan si no lo ordena un Ministro del Cielo; la mayoría de los hombres tigre tiene que aprender este secreto de otros de su raza, con mucho cuidado… y mucho dolor.

Sistema: El Khan se concentra en lo que quiere y pierde un punto de Gnosis. Al tuno siguiente, sus garras o brazos empezarán a arder sin llama con una luz azul pálida y chispeante. La luz pasará del azul al verde, después al amarillo, al rojo, pasará a adoptar un matiz rosado y, finalmente, desaparecerá. En conjunto, el Khan consigue unos seis turnos de batalla antes de que acaben los efectos del Don.

· Devorar a los Impuros (Nivel Cuatro): Como el Don de Theurge: Exprimir Espíritu. Este Don sólo puede utilizarse en Perdiciones, pero la energía que se consigue al hacerlo es purificada por este poder. Lo enseña un espíritu Tigre.

· Castigo de la Luna (Nivel Cuatro): Como el Don de Ahroun: Garras de Plata.

· Martillo del Trueno Celeste (Nivel Cinco): Al encauzar el poder del Cielo, el Khan asesta unos golpes que pueden destrozar paredes o astillar árboles. La fuerza del golpe es comparable a la de un gigantesco ariete y destruye todo aquello que se encuentra en su camino. Este Don lo enseña el general Tigre de los Ministros del Cielo.

Sistema: El jugador debe gastar tres puntos de rabia y dos de Gnosis y hacer una tirada de Fuerza + Impulso Primario. El siguiente golpe de Khan cubrirá aproximadamente un radio de 1,5 metros (la dificultad para golpear a la victima se reducirá en 3 puntos) y añadirá a su reserva de daños un numero de dados igual ad e su reserva permanente de Rabia y Gnosis. Cualquier otro Don que afecte a sus golpes con garras (como el de Garras del Enfurecido Espíritu Tigre o Garras Resplandecientes) ayudan también a este golpe.

Después de usar este Don, el Khan debe pedir permiso al General Tigre para volver a utilizarlo en un combate posterior. Aunque no s suele denegar esta petición, puede llevar cierto tiempo conseguir la audiencia.

RITOS

Los Khan no celebran tantos ritos como el resto de los hengeyokai. Suelen aprender ritos de purificación y exorcismo, pero dejan la mayor parte del trabajo espiritual a aquellos que están mejor preparados. Esto puede ser debido a su dificultad para entrar en la Umbra; raramente reciben la visita de un espíritu, por lo que, cuando la reciben, seria muy descortés pedirles sus servicios. Otra teoría posible es que los Khan son demasiado orgullosos para confiar en fetiches y equipos fieles; por eso permiten que otros hengeyokai de las Cortes hagan los rituales necesarios, aunque sólo en los casos más graves admitirán que necesitan ayuda espiritual.

ESTEREOTIPOS
  • Hakken: ¿Cómo puede ser que los cachorros del Lobo se hayan alejado tanto de la llama de la unidad? Su confianza en las tradiciones de los monos ha enralecido su sangre; no queda nada del Lobo en ellos.
  • Kitsune: Fingen humildad delante de ti, después intentan realizar tus tareas cuado te das vuelta. No es ningún secreto que tienen ambición; la cuestión es hasta donde son capaces de legar para conseguirla.
  • Kumo: Su aliento es tan fétido que resulta difícil discutir con ellos.
  • Nagah: Es difícil encontraras algún fallo, por todo lo que revelan sus caras. Asesinar con veneno puede ser necesario, pero no es nuestro método.
  • Nezumi: Estas ratas comunes se dispersan como sus parientes cuando nos acercamos. Sin embargo, la Rata siempre ha sido más sagaz cuando ha intentado seguir su camino; por eso, deberíamos ser cautelosos con la inteligencia de sus hijos.
  • Same-Bito: Su nobleza es brusca y no se adapta bien a su cuerpo. Sin embargo, con al Sexta Edad en los talones, los soldados escualo no tendrán necesidad de ser atractivos en las noches que han de llegar.
  • Tengu: Son unos chismosos que huyen volando cuando debemos luchar y qu se ponen a hablar cuando permanecemos en silencio. Quizás descubrirán su coraje cuando el tiempo se les eche encima.
  • Zhong Lung: Hace tiempo aprendieron que la senda del guerrero no es la suya; sin embargo, valoramos que su fuerza esté de nuestro lado. ¡hermano Dragón, ven y afila tus garras en los huesos de nuestros enemigos!
  • Pueblos del Crepúsculo: Su sentido de la responsabilidad es disperso y sólo está medio formado. Nuestros primos gato no son al excepción. ¿Cómo puede alguien confiar en estos hijos a los que les encanta reñir?
CITA

Dispárame. Acuchíllame. Acéchame. Caza a mi especie por su carne y ódiame por mis garras. Todavía soy un Khan, el señor de los tigres, y todavía puedo hundir mis garras en tu cráneo sangriento y estremecer a los cielos con mis rugidos.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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