Esfera Espíritu: El aliento de los dioses

Especialidades: Caminar por las sombras, Fetiches, Hablar con los Espíritus, Nigromancia, Posesión. Ningún mago duda del Mundo Invisible. En el futuro algunos tratarán de redefinir los Otros Mundos como “dimensiones alternativas”. Sin embargo, en esta época todos los hechiceros creen en ellos, aunque expresen sus ideas de forma diferente. Los magos de la fe temen a los fantasmas, demonios y celestiales que habitan en este medio-mundo, pero los místicos primordiales prefieren el alma a la carne. Algunos ven los Otros Mundos como antecámaras del Cielo o el Infierno mientras otros se refieren a ellos como el aliento de la Creación. Las Artes del Espíritu son muy variadas. Un chamán experimentado puede navegar las Brumas, negociar con espíritus, abrir portales y forjar herramientas efímeras. Para los cristianos y musulmanes las Artes del Espíritu son magia negra que no se puede perdonar, aunque se caiga a veces en ellas. Sin embargo, los…

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Los Mundos Tras la Muralla 1º Parte

Más allá del Reino Medio existen incontables mundos habitados por todo tipo de espíritus. Aunque estos mundo son invisibles e intangibles para los mortales, los shen, y en especial los Kuei-jin, se relacionan con ellos y con sus moradores de forma habitual. LOS MUNDOS TRAS LA MURALLA Más allá del Reino Medio existen incontables mundos habitados por todo tipo de espíritus. Aunque estos mundo son invisibles e intangibles para los mortales, los shen, y en especial los Kuei-jin, se relacionan con ellos y con sus moradores de forma habitual. Los espíritus se encuentran por todas partes, aunque son más numerosos en zonas con un fuerte Chi. En las primeras Edades solían manifestarse físicamente en el Reino Medio; por tanto, el espíritu de una roca determinada, o el gei-ryo de una espada única, podían aparecer para ayudar o molestar a los héroes legendarios. En la Quinta Edad, casi todos estos seres…

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Tipos de Castillos

Los castillos son edificaciones de carácter militar construidas fundamentalmente entre los siglos VIII y XVI. Constan fundamentalmente de un recinto fortificado, un patio de armas y una o varias torres para alojamiento del alcaide y de la tropa, y cuya función primordial era la de vigilar y ser punto fortificado para la defensa de una población, de un paso de comunicación o de una frontera, y de servir como palacio residencia de los señores nobiliarios en las últimas épocas. Debido a la larga lucha de la Reconquista (entre los años 711 y 1.492) mantenida a intervalos entre los cristianos y musulmanes de la Península Ibérica, tanto por una como por otra parte se construyeron numerosos castillos. En los castillos cristianos pueden distinguirse los siguientes elementos: un recinto generalmente rectangular o que se adapta al terreno, una torre principal habitable y un patio de armas, con una serie de dependencias en torno suyo….

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Sendas de Hechiceria Koldunica – 2da Parte

Tres Sendas mas de Hechiceria Koldunica. La Vía del Agua Cuando utiliza los poderes de esta vía, los ojos del Koldun se tornan de un color aguamarino casi iridiscente. * Charcos de Ilusión: El Koldun puede crear una ilusión en tres dimensiones sobre una superficie acuosa. Sistema: El jugador hace una tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 5) para crear una ilusión que el elija. La ilusión puede hablar y caminar, pero es intangible y no puede abandonar los límites acuosos. Dura varios segundos. ** Solaz Acuático: En caso de que el Koldun necesite encontrar refugio desesperadamente, bien de sus enemigos o del sol naciente, puede optar por sumergirse en la profundidad de las frías y oscuras aguas, protegido por la magia del líquido. No puede moverse por el líquido, las corrientes retienen místicamente el cuerpo inerte del Koldun en el lugar donde se sumergió. Sistema: Este poder no exige…

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De Narrador a Actor

No existe aventura donde el Narrador no tenga aunque sea solo por un momento que interpretar a uno de los tantos habitantes de su trama. Por un momento deja de describir, deja de narrar o revisar reglas, por un momento debe simular que es otra pesona. Que es un actor sin guion. Todas las tramas poseen entre sus elementos: PNJs; al principio, en el desarrollo o en el desenlace. El Narrador es el encargado de describirlos e interpretarlos. Pero ¿en que consiste intepretar a un PNJ? ¿que puedo hacer para que mis jugadores no me vean a mi sino a Estuva, el posadero, o no escuchen mi voz sino la del Lugarteniente de Dol Guldur? De eso trataremos en el boletin de esta oportunidad, sobre los PNJs: su clasificacion y los recursos mas utiles para intepretarlos.

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