Wraiths

Su vida voló y, privado de los sentidos, Pasada la esperanza de sobrevivir, sufre su destino, Pálido en el destello, envuelto en la niebla de la muerte. —Las Destinos de las Hombres, S.A.J. Bradley, traductor En el fondo, la mayoría de nosotros cree en fantasmas. Muchos queremos creer que la muerte no es el final, que nuestras personalidades —nuestras almas— no se desvanecen para siempre con el último aliento o latido. Así que creemos en fantasmas para tranquilizarnos pensando que la muerte, después de todo, no es el final. En Wraith: EL Olvido, la muerte no es el final. Es sólo el principio. La mayoría de las almas, al morir, pasan directamente a la Trascendencia o al Olvido, pero algunas adoptan como residencia las Tierras de las Sombras, transformados en wraiths. Estas almas son especiales, ya que traen con ellas deseos e instintos insatisfechos, emociones y necesidades tan poderosas que…

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Afrodita – Venus

Afrodita, cuyo origen es oriental, era la diosa del amor carnal y de la belleza o atractivo sexual, equivalente a la Venus romana. En algunos puntos de Grecia es considerada la diosa de los marineros porque se le atribuye a Nereo su crianza, aunque ésta no es la tradición más extendida. Según Homero era hija de Zeus y de Dione pero en otras leyendas se afirma que, como su nombre indica, nació brotando de la espuma del mar al derramarse sobre ella las gotas de sangre que Cronos le provocó a Urano y ésta es la versión más aceptada. Abordó la isla de Citérea y más tarde Chipre, causa de que a la diosa se le dé el epíteto de Cipris. «Las nereidas y tritones y los demás habitantes del mar acudieron presurosos a contemplarla, rodeando su concha nacarada que era carro y cuna a la vez. Entonces, el halago…

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Orden de los Caballeros de San Juan de Jerusalén

Orden de los Caballeros de San Juan de Jerusalén, orden militar cuyo nombre completo es Soberana Orden Militar del Hospital de San Juan de Jerusalén, de Rodas y de Malta. Su función inicial fue proteger un hospital construido en Jerusalén antes de las Cruzadas; durante un corto periodo, sus miembros fueron llamados Hospitalarios o Caballeros Hospitalarios. La Orden fue fundada después de la formación del reino latino de Jerusalén, aprobado por el papa Pascual II en 1113 y confirmado por el papa Eugenio III en 1153. Los hermanos prestaban juramento de pobreza, obediencia y castidad, y se comprometían a ayudar en la defensa de Jerusalén. Su primer jefe, Gerard, era llamado rector; los siguientes, recibieron el nombre de grandes maestres. Por motivos de necesidad, en la Orden primó la actividad militar, en la que todos los caballeros armados eran de origen noble. Formaron una comunidad que se guiaba por la…

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Aulladores Blancos

Las Islas Británicas fueron una vez el hogar de una poderosa pero pequeña tribu Garou llamada los Aulladores Blancos. Conocidos por sus aterradoras costumbres, los Aulladores Blancos eran considerados extraños incluso para sus primos y vecinos, los Fianna. Prefiriendo vivir en páramos fantasmales y a lo largo de las solitarias costas del Mar del Norte, se dice que los Aulladores cortejaban a los espíritus de los animales muertos de una forma más truculenta que otros pueblos aborígenes. Sus parientes eran pictos primitivos, por lo que la tribu parecía una reliquia de la edad de piedra más que sus contemporáneos Garou. Los Aulladores seguían al tótem León, y de él aprendieron secretos de caza que les convirtieron en algunos de los mejores cazadores. También recibieron su fuerza, que les dio poderosos músculos, con frecuencia deformes y de aspecto desproporcionado para el buen gusto de los celtas. Sus tatuajes y glafos estaban…

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La Era Vikinga

El saqueo del monasterio de Lindisfarne, en la costa oriental de la región inglesa de Northumbria, el 8 de junio del 793, marca oficialmente el inicio de la era vikinga. La frase «a furare normannorum libera nos, Domine» (de la furia de los hombres del norte, líbranos, Señor) recorre toda la cristiandad. Las crónicas escritas por los aterrorizados monjes de Lindisfarne y de otros muchos monasterios dieron a los vikingos esa imagen de sanguinarios asesinos dispuestos a conseguir riquezas a sangre y fuego que perduraría durante siglos, eclipsando esa otra faceta que los ha situado más recientemente en la historia como grandes artistas, navegantes, comerciantes y fundadores de ciudades y estados. La denominación «vikingo» no se sabe muy bien de dónde procede y qué significa. Los que ahora llamamos vikingos eran un pueblo único distribuido por distintas regiones de Escandinavia, compartiendo la misma lengua, los mismos dioses y similares costumbres….

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Los ejércitos de la Alta Edad Media

Las tribus germánicas que invadieron el Imperio Romano a principios de la Edad Media, luchaban por lo general a pie y con hachas y espadas. Las únicas armaduras que solían usar eran cascos y escudos. Se organizaban en bandas armadas bajo el liderazgo de un jefe. Aunque eran feroces guerreros, luchaban como turbas sin coordinación. Las disciplinadas legiones romanas habían obtenido grandes victorias contra las tribus germánicas durante siglos, en parte por la fragilidad que se derivaba de su propio ímpetu. Pero al final del imperio, la calidad de las legiones romanas empezó a decaer, y las tribus germánicas pudieron traspasar sus fronteras. No todas las tribus germánicas luchaban a pie. Una excepción eran los godos, que se habían acostumbrado a la caballería desde su asentamiento al norte del Mar Negro. Los visigodos y ostrogodos aprendieron las artes de la caballería gracias al contacto con el Imperio Romano Oriental al…

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Sendas de Hechiceria Koldunica – 2da Parte

Tres Sendas mas de Hechiceria Koldunica. La Vía del Agua Cuando utiliza los poderes de esta vía, los ojos del Koldun se tornan de un color aguamarino casi iridiscente. * Charcos de Ilusión: El Koldun puede crear una ilusión en tres dimensiones sobre una superficie acuosa. Sistema: El jugador hace una tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 5) para crear una ilusión que el elija. La ilusión puede hablar y caminar, pero es intangible y no puede abandonar los límites acuosos. Dura varios segundos. ** Solaz Acuático: En caso de que el Koldun necesite encontrar refugio desesperadamente, bien de sus enemigos o del sol naciente, puede optar por sumergirse en la profundidad de las frías y oscuras aguas, protegido por la magia del líquido. No puede moverse por el líquido, las corrientes retienen místicamente el cuerpo inerte del Koldun en el lugar donde se sumergió. Sistema: Este poder no exige…

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La Leyenda de Alamut

Breve resumen del origen que inspiro a White Wolf para crear la Fortaleza AssamitaAlamut era una de las principales fortalezas utilizadas en la Edad Media por la secta chií de los nizaríes. Dominaba un valle en el macizo montañoso de Elburz, al sur del Mar Caspio y en el norte del actual Irán, cerca de la ciudad de Qazvin. El significado del nombre es incierto, aunque la hipótesis más extendida es que etimológicamente significa «nido de águilas». La fortaleza fue tomada en 1090 por ismailíes dirigidos por el mítico Hasan al-Sabbah, el Viejo de la Montaña. Tras un conflicto con el centro de poder ismailí, el califato fatimí de El Cairo, los ismailíes de Irán se escinden y serán llamados desde entonces nizaríes. Sus enemigos los llamarán despectivamente hashshashin, «consumidores de hachís», palabra que ha pasado al castellano como asesino, y ello porque desde Alamut y otras fortificaciones los nizaríes…

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Arte – Embustes

Embustes es el arte del engaño y es el preferido de aquellos que utilizan la mentira para timar a los incautos. Este Arte trata de confundir los sentidos y obnubilar la mente a niveles altos. Los que practican Embustes son normalmente considerados sospechosos por los noble y vigilados estrechamente. Unos poco nobles se han hecho tristemente famosos mediante el uso poco juicioso de este arte, aunque Embutes está considerado generalmente como un Arte plebeyo. Atributo: Manipulación * Confundir Confundir permite al lanzador alterar las percepciones del objetivo. El uso correcto de este arte puede ser difícil, sin embargo, dado que no puede crear algo de la nada – siempre ha de haber alguna base para el engaño que el lanzador desea crear. En cierto sentido, el lanzador está limitado por las percepciones del objetivo. No se puede hacer que un blanco que es ciego y sordo ve y oiga el…

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