Los Seis Maelstrom

Cuando una desgracia ocurre… Se producen Tormentas que hacen que la Tempestad invada el reino de los vivos a esto llamamos Maelstroms. Estas Tormentas son peor que cualquier tornado o huracán conocido, y los fantasmas que tienen el infortunio de estar a su paso raramente son vistos de nuevo (los que conocen las tormentas de arena de Dune tienen una buena aproximación al poder de estas tormentas). Estas tormentas también afectan al mundo de los vivos, aunque de manera indirecta. La presencia de estas tormentas, auguran desgracias mayores al mundo de los vivos. 476 DC, Primer Maelstrom por la caída de Roma y las muertes que causan los ataques bárbaros. Caronte se autoproclama Emperador y ordena construir una muralla de almas alrededor de Estigia para prevenir futuros Maelstroms. El Primer Gran Maelstrom 1347 – 1351 DC, Segundo Maelstrom, por la peste negra. Supera al primero, con más de 25 millones de…

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Tema y Ambiente – Vampiro La Mascarada

A lo largo de una Crónica de Vampiro, explorarás una amplia variedad de situaciones, personajes interesantes y desafíos. En casi cualquier caso, estas interacciones ilustrarán el ambiente del inevitable final. No obstante, esa generalización deja espacio para la interpretación creativa y cada una de tus historias será el resultado único del tema, el ambiente y la Narración. Temas Algunos temas son parte inherente de la experiencia de Vampiro, y el Narrador los desarrollará o añadirá los suyos propios a la mezcla. Estos son los temas principales del juego, para ilustrar mejor el escenario. Una Bestia Soy Para En Una Bestia No Convertirme: Vampiro te permite interpretar a un monstruo y hacerte moralmente responsable de él. Todos los protagonistas son vampiros: monstruos chupasangres que habitan en las sombras en los límites de la sociedad y la subcultura humana. Los vampiros tienen un poder tremendo, pero ese poder surge acompañado de la…

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Esfera Entropia: El giro del destino y la fortuna

Especialidades: La Mano de la Destino, El Beso de la Fortuna, Decadencia, Nigromancia. Todas las cosas deben morir. El mago sabio lo comprende, y en vez de acobardarse ante la muerte domina sus secretos y sube a bordo de la Rueda del Destino. Los conjuros que surgen de este coraje reciben muchos nombres, pero algunos magos del Concilio se refieren a ellos colectivamente como Entropía, el Arte del Cambio. Los encantamientos entrópicos implican mucho más que la muerte. Un mago experimentado puede cambiar el curso del Destino o de la Fortuna (suerte), detectar “puntos débiles” y determinar las probabilidades de un suceso en curso. Como Conexión, esta Esfera es bastante esotérica. La explicación de las teorías entrópicas es como poco confusa, y como mucho blasfemo. Para aquellos que temen a la muerte la magia entrópica es Infernal. Hasta las disciplinas del Destino y la Fortuna parecen usurpar el poder de…

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Lao-tsé

Lao-tsé (c. 570-c. 490 A.C.), filósofo chino considerado el fundador del taoísmo. La confusión en torno a su fecha de nacimiento radica en la leyenda según la cual instruyó a Confucio; en realidad, si Lao-tsé existió fue en la persona de un filósofo anónimo del siglo IV A.C. que atribuyó su trabajo a este sabio legendario. Según la leyenda, Lao-tsé nació en la provincia de Henan y fue un bibliotecario de la corte. Se supone que dejó escrito el Tao Te-King (Libro de la Vía y de la Virtud), el gran tratado filosófico chino, cuando abandonó China para irse a vivir a un lugar desconocido de Occidente. Con mucho el Tao Te-King es la obra literaria más traducida del chino y tuvo una enorme influencia en el pensamiento y la cultura orientales. Este libro, que cuenta con tan sólo 10.000 caracteres, fue redactado hacia el año 300 A.C. y parece…

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Claves para comprender el mito Celta

Por lo que sabemos, el celta es, con diferencia, uno de los hombres más religiosos de la antigüedad conocida, si exceptuamos al egipcio de las primeras dinastías. Lejos de su imagen de guerrero palurdo, belicoso, saqueador y siempre ebrio que nos han transmitido los romanos, su vida estaba orientada casi constantemente hacia el mundo mágico y el espiritual por el sistema semiteocrático impuesto desde el druidismo, esa prodigiosa organización religiosa que supo dotar a la civilización en la cual se desarrolló de una comprensión mitológica de la existencia. El mito en sí no deja de ser, en su origen, un tipo de historia sagrada; es decir, pertenece no sólo al ser humano sino a las entidades por encima de él, a las divinidades. Es una tradición sacra, lo que se conoce como la revelación primordial. En torno al celta, todo era prodigioso y devenía de algún tipo de encantamiento: desde…

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Archiesfera de Materia

Entender la universalidad de la Materia puede parecer la más seguro y fácil de todas las magias de Patrones, pero en realidad es la forma más rápida de perderse. Como ocurre con las Fuerzas avanzadas, el Archidominio de la Materia viene con la comprensión de las relaciones existentes ente los Patrones de Materia de todo el Teluria. El mago debe ahondar en la naturaleza de la materia, su existencia como estado solidificado de la Quintaesencia, y al final aprender las propiedades más básicas de la Materia a través de sus diferencias con el propio Patrón de Vida del mago.

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Organización de los Taftâni

Los Taftâni suelen trabajar solos, habitando fortalezas aisladas, viajando por la soledad de los desiertos o viviendo pobremente en los barrios bajos de las ciudades de todo Oriente Medio. Algunos de estos magos solitarios se une a un grupo de nómadas, como protectores de lo que queda de una cultura que desaparece con rapidez. La única relación organizada entre los brujos Taftâni es la del lazo entre el maestro y el alumno. Aunque todos los Taftâni tienen una filosofía en común, cada Tejedor adorna su idea de cómo actúa la magia mediante una propia y única visión. Los Taftâni rara vez comparten sus descubrimientos con los suyos, a excepción de los estudiantes. Guardan celosamente sus secretos y hallazgos, y de esta forma consienten las rivalidades entre ellos, ya que ven a los otros Taftâni como competidores. Cuando hay un conflicto entre dos o más Taftâni, la manera más lógica de…

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Historia de las Hadas (Parte 4)

Mas allá de las grises colinas de lo mundano Encerrada en lo mas profundo de vuestros corazones Esta la llave del Ensueño Soltad vuestras cadenas Y arrojas lejos los grilletes Venid changellings Y unios a la danza del sueño O llegara el invierno Convirtiendo el Ensueño en un recuerdo ¡Reclamad vuestra herencia! ¡Que empiecen los juegos!

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De Narrador a Actor

No existe aventura donde el Narrador no tenga aunque sea solo por un momento que interpretar a uno de los tantos habitantes de su trama. Por un momento deja de describir, deja de narrar o revisar reglas, por un momento debe simular que es otra pesona. Que es un actor sin guion. Todas las tramas poseen entre sus elementos: PNJs; al principio, en el desarrollo o en el desenlace. El Narrador es el encargado de describirlos e interpretarlos. Pero ¿en que consiste intepretar a un PNJ? ¿que puedo hacer para que mis jugadores no me vean a mi sino a Estuva, el posadero, o no escuchen mi voz sino la del Lugarteniente de Dol Guldur? De eso trataremos en el boletin de esta oportunidad, sobre los PNJs: su clasificacion y los recursos mas utiles para intepretarlos.

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