Gremio – Vigilantes

Encarnar es el arte de manifestarse físicamente en el mundo de los mortales. Tal paso a través del Manto se encuentra entre las violaciones más flagrantes de la ley de Caronte; al menos a la letra de la misma. En la práctica, la habilidad de relacionarse directamente con los Animados es demasiado útil para demasiados wraiths como para acabar con ella por completo. Dentro de la Jerarquía, todos salvo los adeptos más firmes del Dictum Mortuum reconocen la necesidad ocasional de este Arcanos y toleran a regañadientes a los Vigilantes, aunque estos wraiths pueden sufrir duras sanciones y escrutinio. Más allá del alcance del imperio, los maestros de Encarnar están muy demandados, ya que, ¿qué wraith no tiene a veces asuntos al otro lado del Manto? Las aplicaciones prácticas no son la única razón para usar Encarnar. Vestir una carne nueva (aunque temporal) provoca un estallido sensorial casi adictivo. Cada…

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Gremio – Perdonadores

Todos los wraiths luchan contra su Sombra, pero unos pocos selectos (los Perdonadores) llevan la lucha más allá. Maestros del Arcanos Castigar, estudian la Sombra para aprender qué la mueve y alimenta para poder debilitarla. Siguen un camino peligroso, ya que como Nietzsche nos recuerda, quien con monstruos lucha cuide de convertirse a su vez en monstruo. Más de un Perdonador ha ido un paso demasiado lejos y ha sucumbido a su propia Sombra; todos sus poderes, para nada. Castigar no está definido por un método o práctica. Cada Perdonador tiene su planteamiento a la hora de estudiar, enfrentarse y entorpecer a la Sombra: filosofía introspectiva, violencia e intimidación,  autoflagelación, meditación, rituales, aprender textos, música o lógica inflexible. Quizás la táctica más conocida sea la Dialéctica del Diablo, una especie de diálogo / negociación / debate basado en la Naturaleza de la Sombra. Este planteamiento individual puede afectar no sólo…

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Gremio – Heraldos

Los lugares sin colonizar del Inframundo son vastos y hostiles. Espectros, Plásmicos, Maelstroms y peligros más extraños amenazan al viajero incauto. La distancia subjetiva y el terreno proteico hacen de la cartografía un esfuerzo fútil. El único método fiable de navegación a través de la Tempestad es Argos, el ancestral Arcanos de viaje. Sólo los desesperados y los locos surcan el Mar Sin Sol sin un Heraldo como guía, cuya experiencia puede ser la  diferencia entre una huida por los pelos y una desaparición sin explicación. Cuando está libre de compañeros, un viajero versado en Argos puede evadir o dejar atrás incluso a los mayores peligros de la Tempestad. Marcas de Gremio Dado que Argos afecta a la Tempestad, también una pizca de ésta empapa a cada Heraldo. Un wraith hábil en estas Artes desarrolla gradualmente ojos negro azabache, y su ropa se sacude a causa de intangibles vientos que…

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