Gremio – Heraldos

Los lugares sin colonizar del Inframundo son vastos y hostiles. Espectros, Plásmicos, Maelstroms y peligros más extraños amenazan al viajero incauto. La distancia subjetiva y el terreno proteico hacen de la cartografía un esfuerzo fútil. El único método fiable de navegación a través de la Tempestad es Argos, el ancestral Arcanos de viaje. Sólo los desesperados y los locos surcan el Mar Sin Sol sin un Heraldo como guía, cuya experiencia puede ser la  diferencia entre una huida por los pelos y una desaparición sin explicación. Cuando está libre de compañeros, un viajero versado en Argos puede evadir o dejar atrás incluso a los mayores peligros de la Tempestad. Marcas de Gremio Dado que Argos afecta a la Tempestad, también una pizca de ésta empapa a cada Heraldo. Un wraith hábil en estas Artes desarrolla gradualmente ojos negro azabache, y su ropa se sacude a causa de intangibles vientos que…

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Linea de Sangre – Heraldos de las Calaveras

Los Heraldos de las Calaveras son una pequeña Línea de Sangre que emergió de las nieblas del pasado y unió su suerte a la del Sabbat. Se cree que todos los Heraldos son Antiguos terriblemente poderosos. Aunque su repentina aparición sugiere un largo Letargo, no se comportan como vampiros recién despertados. De hecho, afirman haber estado muertos estos últimos cinco siglos. Los Heraldos de las Calaveras parecen cadáveres putrefactos, parecidos a los Samedi. De hecho, los vampiros que conocen ambas Líneas de Sangre sugieren un origen común, pero dado que ni los Samedi ni los Heraldos discuten sus orígenes en público, no pasa de ser mera especulación. Los Heraldos son miembros del Sabbat desde hace muy poco tiempo, pero les ha bastado ese período para volverse inestimables. A falta de miembros Giovanni, la Espada de Caín tiene dificultades al tratar con fantasmas. Esto puede generar apariciones fantasmales problemáticas, ya que…

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Resumen – Caminante Silencioso

A veces tienes que escupir en el ojo de ese bastardo del Wyrm y salir corriendo. Si no te persigue, estupendo. Si lo hace, puedes llevarle al encuentro de algunos amigos tuyos. Si te atrapa… Bueno, probablemente eras demasiado lento para este trabajo. Mephi Mas-Veloz-Que-La-Muerte Galliard de los Caminantes Silenciosos   Vagabundos misteriosos, exploradores infatigables, heraldos… estos son los Caminantes Silenciosos. Sus raíces se encuentran en África y Oriente Medio, pero se les puede encontrar prácticamente por todo el mundo, viajando y escuchando. Para estos peregrinos, su hogar son los caminos; un túmulo o el hogar de un miembro de su Parentela es simplemente una parada en la que pueden descansar. Sus pies son mas ligeros cuando pisan un sendero, ya sea de arena, hormigón o materia espiritual. Exploran aquellos lugares en los que ningún Hombre Lobo (o nadie) ha estado antes. Olfatean con sus hocicos todos los terrenos y…

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El código del cazador

Junto con el entendimiento y los poderes, la exaltación provee a los cazadores el entendimiento de un lenguaje secreto que hasta el momento parece continuar ajeno a los enemigos. De forma instintiva, un cazador puede leer y escribir estos símbolos, y utilizarlos como para dejar señalizaciones que solo otro imbuido podrá leer. Sólo algunos de ellos fueron expuestos en el libro, aquí les dejo algunos de ellos, en una foto que me proveyó el usuario TheChosenOne. Los Mensajeros Las habituales preguntas que surgen entre los cazadores son: Por qué? Por qué yo? Quién me hizo esto? Sobran teorías para intentar explicar esto, pero en general, las visiones o voces percibidas durante la exaltación llevan a muchos a creer que algo o alguien está detrás de todo esto. Ya sean aliens, ángeles (o demonios) u otros seres los Causantes han sido denominados Heraldos o Mensajeros. El misterio de estos entes los…

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Unre, la Guardiana del Gólgota

Libertad frente a organización, voluntad frente a rectitud, antiguos frente a neonatos… Todas estas luchas caracterizan a los vampiros del Sabbat, que parecen unidos tan sólo por el odio que sienten hacia los Antediluvianos y por el desprecio que demuestran hacia el ganado.

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Disciplina – Dementación

Dementación, el legado especial del clan Malkavian, permite a un vampiro canalizar su locura, concentrarla y verterla sobre la mente de los demás. Aunque anteriormente este poder lo practicaban especialmente los Malkavian del Sabbat, desde hace unos años se ha extendido por todo el clan. Algunos Vástagos especulan con que esta “infección” podría tratarse de otro movimiento de la Yihad. Algunos vampiros, especialmente los más paranoicos, llegan a sugerir que los Malkavian podrían ser los heraldos de las Últimas Noches. El practicante de la Dementación no tiene porqué estar loco (al menos al principio), aunque no hay duda de que la locura permite vislumbrar los principios clave de la Disicplina. Muy pocos vampiros piden a los Malkavian que les enseñen Dementación, aunque los Lunáticos estarían encantados de poder “iluminar” a los demás. Algunos dicen que no es posible aprender estos secretos sin volverse loco. Extrañamente, Dementación no parece provocar a…

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Torneos, Justas y Heraldos

Según el único cronista que menciona la cuestión, los torneos fueron inventados hacia el año 1060 por un caballero francés que luego murió en uno de ellos. Los primeros torneos consistían en que un grupo de nobles y sus caballeros formaban dos pequeños ejércitos, acordaban unas cuantas normas básicas y se preparaban para luchar por un terreno determinado durante un día concreto, o parte de un día. Si algún señor había invitado a otros, probablemente demostrara su larguesse otorgando premios a los caballeros que hubieran combatido valientemente. Una de las normas de los torneos consistía en que si a uno hacían prisionero, debía entregar su caballo, sus armas y su armadura a su captor y pagar un rescate, como en la guerra real; no resultaba fácil juzgar un ataque a campo abierto en un terreno que podía abarcar muchas millas, pero no cabía duda quien había capturado a quién. Los…

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Moradores de las tinieblas

Transilvania Nocturno: Moradores de las tinieblas Corresponde a los hombres asustarse y temblar Cuando los más poderosos dioses envían tan terribles heraldos para asombrarnos. — Shakespeare, ” Julio César” Los Cainitas no son los únicos habitantes sobrenaturales de Europa Oriental. Los bosques y montañas de Transilvania, Polonia y los Balcanes son ancestrales territorios de los Lupinos, mientras que la buena gente abunda allí donde los verdaderos creyentes honran las viejas costumbres y la naturaleza no ha visto aún la pesada mano del progreso humano. Los muertos flotan sin ser vistos, como siempre, y malévolos espíritus buscan corromper a mortales y Cainitas con promesas de poder. Los mortales llevan también la marca de lo sobrenatural sobre ellos. Magos humanos practican sus rituales y recetas en capillas ocultas o entre tribus que les aceptan como chamanes. Los más extraños de todos son las familias ghoul, criados de sus amos Tzimisce, que han…

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Antagonistas: Los Jinetes del Dinamismo

Todo Narrador desde el momento que imagina el desarrollo de su partida -la trama ideal- debe tener en cuenta que, el combustible que mantendrá vivo el interés de los jugadores, son los antagonistas. Entiéndase por Antagonistas a toda personaje, objeto, situación que se oponga o amenace a los PJs. Los Antagonistas son los heraldos del conflicto, su presencia obliga a los jugadores a pensar, decidir, luchar y resolver. De lo contrario, perderán algo preciado, quizás su vida.

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