Colmillos de Tierra y Roca

Vampiro Edad OscuraAventura para Vampiro Edad Oscura, la misma la encontre revisando viejos archivos mi maquina, espero les sea de utilidad.

CASTILLA, AÑO 1230

Castilla está sumida en una guerra de carácter religioso, los rumores sobre seres sobrenaturales ha dado lugar a cazas de vampiro, que han provocado una disminución considerable de la población cainita.

Concretamente en vuestra ciudad los campesinos se han alzado en armas y sois perseguidos y masacrados. En la noche en la que ahora os encontráis vuestras residencias han sido cercadas. De manera violenta los campesinos comienzan a entrar en vuestras casas y, posteriormente, en la habitación donde os encontráis. Las antorchas de fuego que los enemigos portan en sus manos os hacen perder el control y el conocimiento.

ESCENA 1

Cuando despiertan se encuentran en una colina, sin árboles y apenas rocas, tan solo césped que da la impresión de que jamás haya sido pisado, el único sonido que se escucha es el de una ligera brisa, esta misma brisa mueve la capa y el largo cabello de un personaje que se encuentra de pie frente a los personajes, de espaldas, mirando al horizonte. Sus ropajes son sin duda de una persona adinerada, su capa es morada con bordados dorados y, en su pelo canoso, se puede ver una cinta también dorada.

Sin moverse y con la mirada fija en la luna invita a los personajes a incorporarse y a observar el paisaje que se muestra ante ellos.

Posteriormente el personaje se presenta con el nombre de Santur y les explica la situación.

Las montañas que tienen delante son conocidas como “Los colmillos”, concretamente, la montaña de la derecha se la denomina “la Gemela” y bajo sus capas de roca y piedra se encuentra un poder inimaginable.

Por su parte, la montaña de la izquierda, es “El colmillo de los desterrados”. Su nombre hace referencia a los seres que la habitan pues, hace mucho tiempo, vampiros de diversos clanes fueron exiliados por los Lasombra nórdicos de sus dominios y enviados a esta montaña, tras muchos años de permanencia en la misma todos enloquecieron. Comenzaron luchas por el poder de la montaña, la envidia fue sin duda su perdición. La jerarquía de los habitantes de esta peculiar montaña se identifico con sus diferentes niveles, teniendo mayor rango los de la cima, y aquellos que desafiaban esta jerarquía eran expulsados al bosque donde no duraban ni un minuto antes de ser devorados por los lupinos.

Todos los intentos por escapar fueron inútiles, las luchas eran constantes, hasta tal punto que el clan dejó de importar, los tres más poderosos se convirtieron en líderes de la montaña. (Santur desconoce el clan de dichos cainitas)

Debido a la saturación que sufrió esa montaña, los tres líderes obligaron a un nosferatu a hacer un puente de madera que cruzase hasta la que entonces se llamaba “La gemela”. Por cada metro que Falov se retrasaba sufría una tortura diferente, se comenta que la mitad del puente, unos 500 metros, los tuvo que realizar sin dos de sus extremidades.

Cuando los tres líderes cruzaron se quedaron solos y comenzó una terrible lucha entre ellos por la supervivencia en una gruta de esa montaña. Se dice que estas luchas despertaron un terrible poder que hizo que el trío se fundiese con la roca de la montaña, y que ésta adquiriese su poder.

Nadie lo ha usado jamás, la mayoría por ignorancia, otra gran parte por creer que es una simple leyenda nórdica y los restantes por miedo, pues la montaña gemela es infranqueable desde su base y, para llegar a “El colmillo de los desterrados” es necesario cruzar este bosque, al cual lo llamamos “Bosque de caza” donde los cainitas no son los depredadores sino la presa, lupinos y cazadores de brujas conviven en esa espesa arboleda.

Tras explicarles la situación Santur mira al cielo, pocas estrellas se ven ya en él, lo cual indica que el amanecer está próximo, por lo que el Tremere se despide de los personajes no sin antes hacerles ver que el poder que se encuentra en la montaña gemela es el único que puede solventar la penosa situación en la que se encuentran.

Santur comienza a descender la colina hasta desaparecer de la vista de los personajes.

ESCENA 2

En cuanto los personajes se adentren en el bosque la tranquilidad que sentían se invertirá. Dentro del bosque la noche es más oscura, los sonidos suaves se tornan en feroces rugidos, algún que otro grito y rápidas pisadas.

Si miran a los lados del camino podrán observar todo tipo de huesos descuartizados. Si deciden identificarlos podrán descubrir que éstos son de animales, lupinos y humanos.

De camino al refugio se cruzan con una manada de lobos, si se dan prisa es una buena oportunidad para renovar las fuerzas perdidas dándose un escaso festín.

Los lupinos están al acecho y cada turno el narrador efectuará dos tiradas para saber si detectan a los personajes.

A 2 Kms de la colina los personajes se encuentran con un refugio de planta circular y dos pisos. Realizado con piedras, tan sólo tiene dos aperturas: la puerta y una ventana que da al piso superior.

En la parte superior entra la luz y se oyen murmullos de dos personas. La planta baja del refugio está vacía, tan sólo ciertos utensilios están tirados en el suelo (ninguno de valor). En el piso de arriba, en el que se encuentran dos cazadores, hay un cofre el cual contiene tres frascos con sangre, cada uno aportará tres puntos de sangre a quien se lo beba. Desde que entran en el refugio los dados se duplicarán (2xlupino, 2xcazador).

Pasada la noche el ajetreo del bosque es más fuerte que la noche anterior, son gritos de angustia que indican una gran matanza.

Acechando en los árboles, antes del puente, hay un cazador de brujas con un arco que disparará al primero que cruce. Si deciden acabar con él, el alboroto causado por la pelea hará que los ruidos del bosque cesen por unos instantes y que comiencen a oírse pasos hacia su posición.

ESCENA 3

A los pies de la montaña hay un claro, la tierra del mismo está enrojecida, hay varios cadáveres recientes y no tan recientes de humanos y lupinos y algunas cenizas de vampiros. Si los personajes perciben (recordar que les persiguen) verán que ha habido una batalla reciente y que les están acechando.

La pendiente de la montaña hace que sea inaccesible pero en la base de ésta hay 3 cuevas. Las tres cuevas tienen tres metros de profundidad y acaban en una pared, sólo entrando individualmente y sacando una piedra que sobresale en la pared del fondo, ésta se abrirá, pero se cerrará la entrada.

Cuevas:
1.- En esta cueva se encuentra Liako, un gangrel. En un principio se encuentra sumergido en la tierra y sólo saldrá cuando el personaje le haya sobrepasado para atacarle por la espalda. Tras el combate con el gangrel el techo se hundirá formando unas escaleras por las que caerá una caja, dentro hay un amuleto de oro con una cabeza de lobo rodeada por un círculo. Si se lo pone es intransferible y aprenderá un punto de protean. Éste amuleto es percibido y requerido por lo lupinos.

2.- En el suelo de esta segunda cueva se encuentra una niña llorando, por mucho que el personaje la hable ésta no reaccionará, seguirá sentada en el suelo de cara a la pared, copiándose las rodillas y sollozando. La niña viste de blanco, con harapientos ropajes manchados de sangre. Es morena, con un pelo tan largo que en la posición en la que está roza con el suelo. Su nombre es Karina y tiene muchas sorpresas, es una Illithids.
Tras el combate, cuando Zilina resulte muerta, se verá una rápida evolución de niña a vieja: el pelo se encanece, se le agrietan aún más los ropajes, los ojos se le vuelven totalmente blancos, hasta que finalmente se convierte en cenizas. El techo se derrumba y aparecen otras escaleras.

3.- Cuando un personaje entra en esta cueva tiene que luchar contra sí mismo, el enemigo tiene los mismos rasgos pero no las mismas disciplinas ya que éste es una ilusión creada por un ravnos que se encuentra escondido tras un pilar de piedra. Cuando éste muera aparecerán las escaleras.

Nivel 1:

Es el más amplio de todos, el suelo está repleto de verde y, en la pared de la montaña, hay unas construcciones muy rústicas realizadas con piedra y barro. Estas construcciones que se extienden por todo el perímetro de este nivel (en total 35 casas numeradas) están destruidas en su mayoría.

Una de ellas (la número 6) parece tener luz, dentro hay un nosferatu (Raco) que, en cuanto les vea, saltará agarrandose fuertemente al techo, por el que andará a gatas hasta posarse de un salto en una pared en la que se quedará quieto mirando fijamente a los personajes.

El nosferatu está totalmente desnudo y cuando los personajes ganen totalmente su confianza les contará lo que sabe sobre ese nivel:

• Hace años lo habitaban más de 115 vampiros de diferentes clanes.
• Todas las noches los lupinos suben a este nivel para saciar su hambre.
• Hoy en día quedan muy pocos vampiros, de hecho, afirma no haber visto ninguno desde hace días.
• En el nivel superior hay un Malkavian llamado Vinies que es el más sabio de toda la montaña y el que más sabe sobre ella.
• Para acceder al siguiente nivel deberán encontrar la caseta que abre la puerta. Todo es matemático, ir a la caseta 15, cuando encuentren la caseta siguiendo los números deberán matar al ocupante y activar el mecanismo.

Los números se encuentran siempre ocultos en las diferentes casetas; todas ellas tienen la misma distribución, forma semicircular y un ataúd en el lado izquierdo.

  • Caseta nº 15: hay una mesa en el lado izquierdo y un cadáver en el suelo. La mano del cadáver señala debajo de la mesa, donde encontrarán grabado un -3.
  • Caseta nº 12: cenizas al lado del ataúd, si las meten en éste formaran un +20.
  • Caseta nº 32: girando la cruz del ataúd (que se encuentra al revés) se abrirá una trampilla secreta debajo del mismo en la que se encuentra una espada (primer daño agravado en cada golpe) y una nota con un -6.
  • Caseta nº 26: el ataúd se encuentra a la izquierda y hay un rastro de arena movida desde la derecha. Si lo corren y no lo dejan en su posición original saldrán escarabajos que quitan un punto de sangre por turno. Debajo de donde se encuentra ahora el ataúd hay un -7 grabado en la arena.
  • Caseta nº 19: escrito en el techo hay un +15.
  • Caseta nº 34: hay un cuadro en la pared que se titula “Dios nos da la llave”. Si arrancan la cruz del ataúd, en la parte posterior de la misma hay un +7.

De nuevo, en la caseta de Raco. Éste ahora se encuentra sentado sobre el ataúd, su cara antes asustadiza se ha tornado seria y, de la misma forma, se dirige a los personajes y les dice: “Perdonadme pero nuca conseguiréis subir de nivel hasta que matéis al guardián de la entrada que, como supondréis soy yo.”

En la pared hay 35 agujeros puestos en círculo, deberán meter la cruz (de la caseta nº 34) en el agujero nº 34 y se abrirá la puerta. Si la meten en la 15, 12, 32, 26 o 19 el techo empezará a desplomarse, tendrán tres turnos para acertar antes de que el techo se desplome del todo.

Nivel 2:

Tras recorrer un pequeño laberinto custodiado por cinco Ventrues, los personajes entran en una sala circular donde se encuentra Vinie, un Malkavian que tan sólo responderá a las preguntas que le hagan los personajes con un sí o un no. Cualquier pregunta fuera de tono o indiscreta provocará la dementación de quien la haya formulado.

Para poder acceder al Nivel 3 deberán arrebatarle la espada de oro que sustenta el Malkavian e introducirla en una ranura que hay en una de las paredes del laberinto.

Nivel 3:

Este nivel es la cima de la montaña. Un nosferatu (Kranos) habla a los personajes sobre la historia de la batalla de la otra montaña. Éste se encuentra dibujando un cuadro en el que los personajes se verán reflejados de alguna manera.

Tras acabar de contar la historia, el nosferatu, les dirá una adivinanza: “No soy vampiro aunque también alargo los dientes y de mortales e inmortales soy primera causa de mortalidad. Esta montaña ha sido mía desde que fue ocupada.” La respuesta: la envidia. Aparece en el lado posterior de la madera central del puente, si no la han acertado el puente arderá en cuanto giren la misma.

ESCENA 4

El puente desemboca en una gruta y ésta, a su vez, en el interior totalmente hueco de la montaña. Los personajes se encontrarán ahora en un saliente a varios metros del suelo. De repente, desde el suelo, se alzan 15 columnas de piedra y en la central aparecerá una figura de piedra con tres cabezas. Este nuevo personaje tiene como disciplina más desarrollada la Dominación y, tras la lucha, se volverá a fundir con la roca, momento en el cual, los personajes deberán situarse en la columna central y exponer clara su petición. Una vez expuesta ésta se cumplirá de manera inmediata.