Debilidades Tribales – Segunda Parte

Los Narradores que deseen poner algo más de emoción en las vidas de sus jugadores, pueden estar interesados en el concepto de debilidades tribales segunda parte. Son defectos de carácter de nacimiento que posee cada miembro de una tribu, si es que eliges usarlas, por supuesto. La ventaja principal de esta regla, es que hace que pertenecer a una tribu sea más parecido a una espada de doble filo, enfatizando que, en lo que se refiere a la familia, hay que aceptar tanto lo bueno como lo malo. Sin embargo, deberás ser justo a la hora de utilizar estas debilidades; si decides usar estas reglas, asegúrate de que se lo haces saber a los jugadores, para que no sientan que les estás persiguiendo.

Hombre Lobo


Garras Rojas – Afinidad con el Kaos
Imposibilidad de recuperar Gnosis en las ciudades. Los fuertes lazos de los Garras Rojas con la textura espiritual de la naturaleza, les perjudican cuando abandonan su abrazo. Los Garras son incapaces de recuperar Gnosis en su ciudad, excepto cuando están dentro de un túmulo.

Hijos de Gaia – Velo débil
Testigos +4 en la tabla de Delirio. Puesto que los Hijos de Gaia no participaron fervientemente en el Impergium, su tótem tribal les ha concedido una cantidad extra de serenidad. Los humanos que ven a los Hijos de Gaia en su forma Crinos no sufren el Delirio de modo tan fuerte, y su reacción en la tabla de Delirio aumenta cuatro puestos (hasta “Terror” en el peor de los casos). Algunos Hijo de Gaia no ven esto como una debilidad, pero la verdad es que sin la protección añadida del Velo, los Hijos corren el peligro de violar una de las leyes más sagradas de la Letanía. No hay modo fiable de superar este defecto; de hecho, si el Hijo de Gaia comienza a provocar fuertes reacciones de Delirio otra vez, será sólo a intervalos aleatorios (e inoportunos)

Moradores de Cristal – Afinidad con la Tejedora
Imposibilidad de recuperar Gnosis en espacios naturales. La afinidad única de los Moradores de Cristal con las pautas de las ciudades, les limita cuando salen del ambiente que han escogido. Tienen dificultad para hacer uso de las energías del Kaos cuando están lejos de las zonas urbanas, y no pueden recuperar Gnosis en plena naturaleza (excepto en un túmulo)

Roehuesos – Marginados sociales
Dificultad +1 en cualquier tirada social en la que participen miembros de otras tribus. El resto de la Nación garou no tiene lo que se dice mucho respeto por los Roehuesos. Incluso cuando un Roehuesos realiza una hazaña extraordinaria, los elogios van a menudo acompañados por un tonillo del tipo “Lo hizo realmente bien… sobre todo para uno de su tribu”. Por ello, los Roehuesos en general sufren un modificador de dificultad +1 en cualquier tirada Social hecha para impresionar, intimidar o algún otro acto relacionado con otras tribus. Normalmente esta debilidad puede superarse dependiendo del caso, a medida que los otros hombres lobo aprenden a respetar, e incluso admirar, al Roehuesos en cuestión.

Señores de la Sombra – Daga del fracaso
Renombre -1 por cada fracaso. Los Señores de la Sombra no toleran el fracaso. Cuando un Señor de la Sombra falla en su intento por llevar a cabo una tarea que normalmente le haría ganar Gloria, Honor o Sabiduría, pierde un punto de Renombre temporal en esa categoría. (Si hubiera podido ganar Renombre en más de una categoría, se resta sólo de la categoría que hubiera aumentado más). Esto, además del Renombre que pierda normalmente por sus acciones. Este hecho no afecta al proceso normal de Renombre de ninguna otra manera; si el Señor de la Sombra tiene éxito en la acción, entonces consigue la cantidad normal de Renombre.

Uktena – Curiosidad intensa
Los Uktena se ven casi patológicamente obligados a resolver cualquier misterio que se les presente; su tótem es un espíritu de secretos y conocimiento oculto, y se sienten casi coaccionados a recopilar todo el conocimiento posible para su tribu. Cuando un Uktena se entera de que alguien sabe algo que él desconoce, su juicio se trastorna hasta que es capaz de desvelar dicho secreto. El Narrador puede imponer varios castigos al personaje hasta que descubra el secreto. Por ejemplo, tener problemas para concentrarse (dificultad +1 en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad), mal genio (dificultad -1 en frenesí) o disposición hosca (dificultad +1 en cualquier tirada social).

Sin embargo, cuando un Uktena ha descubierto la verdad sobre un secreto de una manera particularmente ingeniosa o inteligenta, puede ganar un punto temporal de Sabiduría o de Renombre, o recuperar un punto ya gastado de Fuerza de Voluntad (a elección del Narrador)

Wendigo – la rueda de las estaciones
Los Wendigo han vivido durante mucho tiempo en estrecho contacto con la Tierra y sus siempre cambiantes estaciones. Tienen una debilidad distinta según la estación del año, pero ganan poder en invierno, la estación de su tótem.

  • Primavera: añade +1 a la dificultad de las tiradas de Fuerza de Voluntad; la efervescencia de la nueva vida distrae a los Wendigo
  • Verano: -1 en dificultad de las tiradas de frenesí; el verano es la estación tradicional de guerra
  • Otoño: +1 en dificultad en cambiar de forma; el mundo se frena en otoño, y surgen menos cosas nuevas
  • Invierno: -1 en dificultad de tiradas de absorción; el invierno es la estación del Wendigo, que usa su odio y su ira para fortalecerse durante esta época.

Más información en Debilidades Tribales Primera Parte

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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