Casas – Perversos

“Tienes preguntas, mi buen amigo, pero ¿estás preparado para las respuestas?” Al principio, Dios diseñó los grandes engranajes del Cielo para regular el cosmos. La órbita de cada estrella y planeta ocupaba el radio de una rueda dentada, un volante celestial que unía otros mecanismos para configurar un dispositivo enorme e interdependiente. Los firmamentos se dividían en una intricada tracería de órbitas, elipses, períodos y constantes, un diseño imposiblemente vasto que desafiaba la comprensión absoluta. Los videntes capitaneaban estas grandes órbitas y circuitos. Sabían cuándo y dónde estaría todo, ya fuera dentro de un día o a mil años vista. Regulaban los medios según los cuales afectaría el Cielo a la Tierra, dirigiendo las mareas gracias a las fases de la luna y girando la Tierra para provocar el cambio de estación. De todos los ángeles, no obstante, ellos se contaban entre los más alejados de la humanidad. Amaban a sus…

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Cómo Llevar Personajes Malvados

Siempre que oigo “quiero llevar un personaje malvado” me echo a temblar. En todos los años que llevo jugando a rol he visto muy pocos jugadores que sepan llevar un personaje maligno en el grupo. Al final, suele acabar inexorablemente en discusiones y en la ruptura del grupo por alguna parte. Hoy os voy a lanzar un par de ideas para que esto no ocurra la próxima vez que os hagáis un personaje malvado. • No olvides que juegas con más gente. Asegúrate de que puedes trabajar en equipo con los otros personajes. No utilices la frase “es que estoy roleando mi personaje” para justificar acciones lesivas contra tus compañeros o contra el ambiente de la partida. • No hagas a tu personaje más malvado de lo que necesita estrictamente ser. Será mucho más creíble y divertido para todos. Por ejemplo, si quieres llevar un noble frío y manipulador con grandes…

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Debilidades Tribales – Segunda Parte

Los Narradores que deseen poner algo más de emoción en las vidas de sus jugadores, pueden estar interesados en el concepto de debilidades tribales segunda parte. Son defectos de carácter de nacimiento que posee cada miembro de una tribu, si es que eliges usarlas, por supuesto. La ventaja principal de esta regla, es que hace que pertenecer a una tribu sea más parecido a una espada de doble filo, enfatizando que, en lo que se refiere a la familia, hay que aceptar tanto lo bueno como lo malo. Sin embargo, deberás ser justo a la hora de utilizar estas debilidades; si decides usar estas reglas, asegúrate de que se lo haces saber a los jugadores, para que no sientan que les estás persiguiendo.

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Miguel Angel

Miguel Ángel o Michelangelo Buonarroti (1475-1564), uno de los mayores creadores de toda la historia del arte y, junto con Leonardo da Vinci, la figura más destacada del renacimiento italiano. En su condición de arquitecto, escultor, pintor y poeta ejerció una enorme influencia tanto en sus contemporáneos como en todo el arte occidental posterior a su época. Nació el 6 de marzo de 1475 en el pequeño pueblo de Caprese, cerca de Arezzo, aunque, en esencia, fue un florentino que mantuvo a lo largo de toda su vida unos profundos lazos con Florencia, su arte y su cultura. Pasó gran parte de su madurez en Roma trabajando en encargos de los sucesivos papas; sin embargo, siempre se preocupó de dejar instrucciones oportunas para ser enterrado en Florencia, como así fue; su cuerpo descansa en la iglesia de la Santa Croce. PRIMERA JUVENTUD EN FLORENCIA El padre de Miguel Ángel, Ludovico…

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Tradicion – Ahl-i-Batin (Batini)

El viento habla. A veces lo hace en el susurro de un amante, otras en el grito del siroco. Como el viento, los Ahl-i-Batin parecen informes, invisibles y elementales. Y, como el viento, hablan con muchas voces. Estos místicos, maestros de la Conexión, cruzan grandes distancias con facilidad. Durante las Cruzadas los asesinos Batini acabaron con reyes. Ahora sus diplomáticos suavizan las heridas mientras los guerreros firman tregas más permanentes. Cuando es necesario los magos aparecen, realizan su labor y se desvanecen. Los lazos de los Batini con el Concilio son profundos. Hace mucho tiempo unas misteriosas invitaciones reunieron a decenas de magos. En el hogar de los comerciantes árabes los participantes trazaron los planos de una Telaraña de la Fe. Al final comprendieron que su anfitrión era un hechicero menor actuando en nombre de una comunidad mayor: los Ocultos, cuyo nombre (Ahl-i-Batin) significa “sutil” e “interior”. Tras esa elusiva…

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Raza Cambiante – Mokole

Creados por Gaia para cubrir el papel de Su memoria, siempre han afirmado ser los primogénitos de las Razas Cambiantes, y celebran su descendencia de los dinosaurios y los Reyes Dragón. Garou y Mokolé fueron aliados al principio, pero la Guerra de la Rabia los convirtió en amargos enemigos. Los Mokolé, que recuerdan la guerra, temen y odian a los Garou. Nunca han creído que la guerra haya acabado, ni el Impergium, y siguen controlando a los humanos. Los Garou fueron despiadados con ellos durante la Guerra de la Rabia, considerándoles “la viva imagen del Wyrm” a causa de sus cuerpos reptilianos. Los Bastet han sido sus aliados durante mucho tiempo, y los Mokolé consideran que los Corax y los Nagah son congéneres suyos de formas distintas. Organizacion Los hombres saurio son criaturas del Sol. Cada Mokolé tiene un lugar en la sociedad, determinado por la posición del Sol en…

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Meritos y Defectos – Lazos Garou

Continuamos con los Meritos y Defectos para los Garou o Cambiaformas. Espero que sean de utilidad, seguiremos agregando en el transcurso de la semana. Favor (Mérito de 1 a 3 puntos): Un anciano te debe un favor por algo que tú o tu manada hicisteis por él. La importancia del favor depende del valor del Mérito: 1 punto indicaría un favor relativamente menor, y 3 puntos que el anciano te debe la vida. Sólo puedes reclamar que se te devuelva este favor una vez: después, se pierde. Mentor Prestigioso (Mérito de 1 punto): Tu Mentor tiene una alta posición dentro del clan, y esto te ha dado un honor peculiar. Muchos te tratan con respeto como resultado, mientras que algunos sólo sienten desprecio por ti, pensando que no eres nada comparado con ellos. Este prestigio puede ayudarte mucho cuando trates con ancianos acostumbrados a tu mentor. Incluso puede que los…

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Meritos y Defectos Kuei-jin

Los Kuei-jin pueden tomar Meritos y Defectos, igual que los Vástagos. En realidad son muy comunes, ya que estos seres son extraordinariamente únicos y están atados a todo tipo de vínculos kármicos. MERITOS Y DEFECTOS Los Kuei-jin pueden tomar Meritos y Defectos, igual que los Vástagos. En realidad son muy comunes, ya que estos seres son extraordinariamente únicos y están atados a todo tipo de vínculos kármicos. Los Meritos y Defectos pueden reflejar un asunto inacabado antes de la muerte, o las peculiaridades del Segundo Aliento de un Kuei-jin en particular. MERITOS Y DEFECTOS RECOMNDADOS Y RECHAZADOS PSICOLÓGICOS Recomendados: Código de Honor, Exclusión de Presa, Fin Superior, Intolerancia, Objetivo Dominante, Odio, Pesadillas, Territorial, Venganza Rechazados: Berserker, Naturaleza Dual MENTALES Recomendados: Amnesia, Concentración, Sentido Común, Sueño Ligero, Voluntad de Hierro Rechazados: Ninguno CONCIENCIA Recomendados: Cualquiera, aunque ninguno es especialmente adecuado Rechazados: Ninguno APTITUDES Recomendados: Lingüista Natural Rechazados: Comer Comida (los Catayanos…

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Nuevos Meritos y Defectos

Algunos nuevos meritos y defectos para tus partidas. APTITUDES Obtuso (Defecto de 3 Puntos): Eres un poco corto de mente, puede que tu gran lema sea el preguntar si tonto es el que hace tonterias. El caso es que no puedes repartir puntos de creacion ni en inteligencia ni en astucia y los puntos gratuitos te cuestan 10 en lugar de 5. A la hora de la experiencia, el valor a subir sera del valor del atributo por 6. Escritor Veloz (Merito de 1 Punto): El vastago en cuestion es hábil usando la pluma. En una noche activa puede llegar a escribir hasta 100 paginas legibles. Este mérito da la posibilidad también de descifrar cualquier documento escrito rapidamente por otro mediante una bajada de dificultad en 1 en una tirada impuesta por el narrador. Torpe (Defecto de 3 Puntos): La torpeza es algo con lo que naciste. Todas tus tiradas…

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Lazos Feéricos

Estos Méritos y Defectos tratan con el lugar y posición de un personaje dentro de la sociedad feérica. Favor (Mérito de 1-3 puntos) Un noble te debe un favor por algo que tú o tu mentor hicisteis por él. La cuantía del favor que te debe depende de cuantos puntos gastes. Un punto indica un favor relativamente menor, mientras que tres puntos indican que probablemente el noble te deba la vida. Mentor Prestigioso (Mérito de 1 punto) Tu mentor tiene o tenía una gran posición entre la estirpe, y esto te ha proporcionado un honor peculiar. La mayoría te trata con respeto como resultado, aunque algunos sólo sienten disgusto por ti, creyendo que simplemente te aprovechas del prestigio de tu mentor. Este prestigio puede ayudarte en gran medida cuando tratas con antiguos relacionados con tu mentor. Además, los contactos de tu mentor pueden acercarse a ti en algunos momentos y…

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