Dones por Tribus – Contemplaestrellas

Los Dones por tribu provienen de la antigüedad. La mayoría de los Dones tribales son enseñados por el espíritu del tótem de esa tribu, aunque a veces es un espíritu aliado a la tribu el que enseña el Don.

Dones por tribu
 
Cada tribu tiene sus especialidades y poderes secretos, guardados con celo por los ancianos de esa tribu. Para que un Garou aprenda los Dones de otra tribu, tendrá que tener buenas relaciones con la tribu (al menos con un compañero de manada de esa tribu) y convencer al espíritu apropiado de que usará el Don para el bien de los Garou, no para las disputas intertribales.
 
Nota: Algunos Dones se repiten, por lo que no los he vuelto a poner, sin embargo estarán en las listas de Dones por Raza o Auspicio

Contemplaestrellas

La sabiduría y las prácticas marciales de los Contemplaestrellas se reflejan en sus Dones. Solitarios y contemplativos, pueden resolver muchos enigmas y su capacidad para el combate sin armas puede derribar incluso al Ahroun más corpulento.

• Equilibrio (Nivel Uno): el Garou puede caminar a lo largo de cualquier alféizar, cuerda, etc., independientemente de lo delgado o resbaladizo que sea. Este Don es enseñado por extraños espíritus de Viento que conocen los Contemplaestrellas.

• Sentir al Wyrm (Nivel Uno): como el Don de metis de Nivel Uno.

• Armonía con la Superficie (Nivel Dos): el Garou puede sintonizar con el entorno circundante y conseguir la capacidad de caminar a la velocidad normal sobre superficies como barro, agua, nieve y arenas movedizas sin caer ni dejar huellas. Este Don es enseñado por los espíritus de animales pequeños (conejos, gorriones, ratones, etc.), animales que los demás Garou suelen pasar por alto pero a los que los Contemplaestrellas respetan.
Sistema: el Garou se concentra durante un turno y tira Destreza + Atletismo (dificultad 6).

• Fuerza Interior (Nivel Dos): el Garou puede, después de una breve meditación, convertir su ira interior en una voluntad de hierro. Los espíritus de los Antepasados sabios de los Contemplaestrellas enseñan este Don.
Sistema: el Garou se concentra durante cinco minutos y tira Astucia + Enigmas (dificultad 8). Cada éxito convierte un punto de Rabia en uno de Fuerza de Voluntad.

• Claridad (Nivel Tres): el Garou es capaz de ver a través de la niebla o la oscuridad total e incluso reconocer ilusiones o cosas invisibles. Un espíritu de Viento enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Percepción + Enigmas (dificultad 7). Si el Contemplaestrellas trata de ver a través de la ilusión de otro, deberá igualar o superar el número de éxitos obtenidos por el creador de la ilusión.

• Golpe Piadoso (Nivel Tres): el Garou puede someter en combate a un enemigo sin hacerle daño. Un espíritu de Mangosta enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis para entrar en armonía con el cuerpo de su enemigo. Si el golpe siguiente (con la mano o con un arma) da en el blanco y hace daño antes de la tirada de absorción de daño, el Garou puede tirar Percepción + Medicina (la dificultad es la Astucia + Esquivar del oponente). Uno o más éxitos en esta tirada harán que el oponente se desplome inutilizado durante el turno siguiente; tres éxitos o más paralizarán al enemigo durante toda la escena.

• Argumento Definitivo (Nivel Cuatro): como el Don de Theurge de Nivel Cuatro.

• Consciencia Preternatural (Nivel Cuatro): el Garou sintoniza todos sus sentidos con su entorno y adquiere una consciencia extraordinaria de las todas las acciones de su oponente, que le permite anticipársele. Un espíritu de Viento enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Esquivar (dificultad 7). Todas las Reservas de Dados para impactar al Garou se reducen en un número de dados igual al número de éxitos. Esto se cumple aun si el Garou no puede ver acercarse el ataque. El efecto dura una escena completa.

• Ataque Circular (Nivel Cinco): el Garou puede combatir con varios oponentes, no sólo evitando sus ataques sino canalizándolos hacia los demás enemigos (o, si el Garou está combatiendo con un solo enemigo, haciendo que se dé a sí mismo). Un espíritu de Viento enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + Esquivar (la dificultad es la Astucia del oponente +3 o el valor mayor de Astucia +3 si hay varios enemigos). El Garou debe estar en combate cuerpo a cuerpo o debe ser atacado en un tiroteo por dos o más enemigos. Cada éxito permite que el Garou evite y dirija un ataque. Ejemplo: si el Garou tuviera una Astucia de 4, un Esquivar de 4 y estuviera combatiendo con seis enemigos, cada uno con una Astucia de 2, el Garou tiraría ocho dados contra una dificultad de 5. Si sacase un 6, un 10, un 1, un 9, un 2, un 5, un 7 y un 3, evitaría a cuatro atacantes (el dado de fracaso elimina un éxito), los cuales harían tiradas para ver si se dan unos a otros o a otro de los enemigos del Garou. Dos de los enemigos golpean de la forma normal, pero el Garou puede esquivarlos.

• Sabiduría del Vidente (Nivel Cinco): mirando durante una hora al cielo nocturno, el Contemplaestrellas puede formular una pregunta y recibir la respuesta. Una Quimérula enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Enigmas (dificultad 7). Si el Garou tiene éxito, puede responder a una pregunta cualquiera (es decir, el jugador puede preguntar al Narrador). La claridad de la información depende del número de éxitos y es poco frecuente conseguir una respuesta completa y concisa.