Mitigación de Paradoja.
Las Maravillas proveen una potente ventaja para el moderno artesano de la voluntad: pueden mitigar los efectos de la Paradoja. Un mago que usa una Maravilla para hacer magia Vulgar seguirá recibiendo paradoja por ello, pero los Durmientes de la zona pueden no estar tan sacudidos como para responder con descreimiento agresivo; sin que ese descreimiento cause que la realidad estrangule y aplaste al mago, el puede escapar más intacto de lo que podría de otra forma.
Hay que notar que esto sólo funciona con ciertas Maravillas y bajo ciertas circunstancias, y cuanta “inmunidad” puede una Maravilla determinada permitir a un mago varía muchísimo de una situación a otra. Objetos con el poder de Invisibilidad son muy populares, porque no permiten a los Durmientes ver nada, pero si el mago con la capa invisible chocara con un Durmiente, la paradoja definitivamente le abofeteará.
Dicho esto, el moderno y altamente materialista paradigma de nuestra era moderna enfatiza el poder y a eficiencia de las cosas. Tras ser testigo del uso de una Maravilla, un espectador puede simplemente pensar “Vi un anuncio para una de esas cosas. Te debe haber costado una fortuna” o “Es imposible que haya hecho eso”. La reacción cambia de observador a observador. Un gangster neoyorquino puede aceptar que una pistola dispare bolas de fuego como una pistola con munición sofisticada (que intentará conseguir la próxima vez que pare por un almacén de armas), mientras que una capa de sombras simplemente provocará una respuesta de “Jodidamente imposible” que golpeará al mago con Paradoja vulgar con testigos. Igualmente, en Maine, en una mañana oscura de invierno con el cielo escupiendo nieve, la capa de sombras puede parecer que encaja perfectamente, aunque sea sólo porque las mentes de los testigos están todas dispuestas a aceptar cosas extrañas y oscuras en semejante clima.
Los Inventos de los tecnomantes pueden obtener el beneficio de la duda (o el de la ausencia de la duda) de la mayoría de los Durmientes sin uniforme. Muchas veces pueden beneficiarse de lo que la Tecnocracia llama “fatiga de escepticismo”, una condición que aparece en Durmientes que no tienen ya energía o voluntad para ser sorprendidos, impresionados o descreidos cada vez que un nuevo Invento aparece. Muchos Durmientes simplemente asumen que no están al día de los avances tecnológicos. “¿Si pusieron al hombre en la luna, por qué no iban a crear botas retropropulsoras?”
Esto no da carta blanca para usar Maravillas aquí y allá con inmunidad. Hay que tener en cuenta las circunstancias, la gente, el ambiente o la maravilla en particular. Unas botas voladoras pueden pasar por tecnología punta en una base militar, siempre que no haya un profesor de Física a mano que sepa que eso no es posible. Una espada flameante tendría mucha más oposición, salvo que estés en teatro o en un set de cine. Del mismo modo, los niños (e incluso algunos estudiantes de instituto) tienen naturalezas mucho menos rígidas y lo mismo responden con vítores “Guay” que con “No puede ser”.
Opciones adicionales de manejo de Paradoja.
Mientras que todas las Maravillas pueden ser consideradas como mitigantes de Paradoja (a discreción del narrador), ciertas Maravillas pueden poseer medios adicionales de manejar la Paradoja. Normalmente, sólo Artefactos y Talismanes pueden incorporar los siguientes métodos; Amuletos y Periaptos no pueden .
Para dotar una Maravilla de cualquier habilidad de manejo de Paradoja más allá de la Mitigación, se debe usar un efecto de Cardinal 5 durante la fase de encantamiento, en lugar del efecto de nivel 4, sin importar el Tass que se use .
Nota: Estas habilidades se aplican sólo a la Paradoja generada por el uso de la Maravilla, no por la que el mago genere por usar magia propia.
Excepción: Un Talismán puede almacenar la Paradoja de su creador incluso cuando no lo está usando, siempre que estén en contacto. El mago no le puede transferir la paradoja que ya tuviera de antes; sólo puede pasar la que se gana una vez en contacto con el Talismán.
Manejar la Paradoja es una cuestión de todo o nada. Puede dejar que la Maravilla maneje toda la paradoja, o puede manejarla él, es algo que debe decidir antes de tirar los dados. Como resultado, una pifia severa puede sobrecargar la capacidad de la Maravilla y causar una reacción (para las maravillas que acumulan) o una explosión (para las maravillas que absorben). El hecho de que algunas Maravillas pueden aguantar hasta 20 o 25 puntos de Paradoja las hace extremamente peligrosas. Pocos magos sobreviven a una Reacción de 25 puntos de Paradoja sin quedar mental y físicamente desfigurado más allá de toda posibilidad de recuperación.
ACUMULACIÓN DE PARADOJA (“HUCHA”)
Coste: Acumula 10 puntos de Paradoja por cada +1 al coste de Maravilla (requiere 5 peones de Tass por punto extra).
Las Maravillas que “ahorran” Paradoja pueden ser increíblemente peligrosas para el mago, ya que nunca sabe cuando la magia de la Maravilla está incurriendo en Paradoja, la Maravilla la almacena (el Narrador lleva la cuenta). Cuando la Paradoja se vuelve mayor de lo que la Maravilla puede soportar, toda la cantidad se libera y descarga una feroz Reacción Paradoja al mago que esté usando el objeto en ese momento.
Para añadir esta habilidad a una Maravilla, el creador debe hacer un Periapto de Paradoja; esto requiere 5 peones de Tass (todos de la misma resonancia) por cada punto extra, y un efecto de Materia 5 para fusionar el Tass en la Maravilla. La Maravilla no puede almacenar quintaesencia.
ABSORCIÓN DE PARADOJA (“ESPONJA”)
Coste: Acumula 10 puntos de Paradoja por cada +1 al coste de la Maravilla (requiere 5 peones de Tass por punto extra)
Las Maravillas que Absorben simplemente absorben la paradoja que generan. Una vez que alcanzan su capacidad se rompen y pierden toda habilidad de obrar magia. Si el mago puede dejar que la Maravilla descanse por bastante tiempo (ver “Sangrar Paradoja”) pueden ser de las mejores Maravillas que el mago pueda usar. Sin embargo, demasiado frecuentemente, magos ansiosos de usar su juguete libre de Paradoja infravaloran la cantidad de Paradoja que la Maravilla ha absorbido y abusan de ella, lo que resulta en su destrucción. Es importante recalcar que los magos no piensan en la Paradoja como “una reacción de 4 puntos”; simplemente piensan en ser picados, freidos o arrasados por la Paradoja. Consecuentemente, no hay modo de que un mago sepa si debe dejar descansar su Maravilla 3 días o 15. (como en el anterior caso, el Narrador debe llevar la cuenta de la Paradoja acumulada).
Para añadir esta habilidad a una Maravilla, el creador debe hacer un Periapto de Paradoja como ya fue descrito en la anterior habilidad.
ALEATORIZACIÓN DE PARADOJA (“HOSTIAS ALEATORIAS”)
Coste: +1 punto al coste de la Maravilla.
La Maravilla no almacena la paradoja, sino que la asigna inmediatamente. La diferencia es que las Maravillas Aleatorizantes tienen las mismas posibilidades de asignar su carga de Paradoja a cualquier individuo Despierto en el área. El mago puede obtener paradoja de usar la Maravilla, pero también puede caer en su compañero de cábala o sobre su oponente. El área suele ser de un radio igual a (coste total de Maravilla)x 5 metros, pero el Narrador puede extenderlo aleatoriamente si alguien fuera del área está actuando significativamente con la Maravilla (como espiándola, o intentando robarla a distancia). Ya que no conviene que un compañero se lleve tus Reacciones de Paradoja, los magos con estas Maravillas suelen usarlas en soledad o cuando mantienen una buena distancia de sus amigos. Lo cual, claro, también tiene sus riesgos.
DISPERSIÓN DE PARADOJA (“COMPARTIR EL AMOR”)
Coste: +1 al coste de la Maravilla.
Como la Maravilla acumuladora, la dispersora almacena Paradoja, pero cuando la burbuja explota, en lugar de canalizarla toda a su mago, estos objetos reparten un poquito de Paradoja a cada uno de los individuos Iluminados en un radio de 3 metros, llevándose el trozo más grande el mago que sujeta el objeto. Si la Maravilla es potente y necesaria para la situación, y si el mago tiene una gran cabala y cada miembro solo obtiene unos pocos puntos de Paradoja, el mago puede incluso garantizar usar tal Maravilla, pero el mago que hace que su cabala gane 6 o 7 puntos de Paradoja por una tontería va a tener que explicar muchas cosas.
SANGRAR PARADOJA
Las Maravillas que absorben o acumulan Paradoja, aunque son potencialmente peligrosas, tienen una ventaja que otras no: bajo ciertas circunstancias, pueden sangrar paradoja de forma que, con el tiempo, incluso una hucha de paradoja con 20 puntos puede perder su carga.
Una Maravilla sangra Paradoja al ritmo de 1 punto por día si y sólo si se deja descansar completamente, sin disturbio alguno, en un Nodo. En esos casos, el fuerte fluido de Quintaesencia alrededor del la Maravilla ayuda a diluir y eliminar la Paradoja del objeto.
Si el mago no tiene acceso a un Nodo, la Maravilla sangrará un punto por mes de completo descanso.
Canalizar paradoja y Atarla.
Hay otros métodos de descargar Paradoja de una Maravilla. Magos con Cardinal 5 pueden canalizar la Paradoja fuera de la Maravilla y atarla a cualquier otro objeto que elijan. Objetos cargados con el efecto de cardinal 2 Encantar Objeto pueden mantener la Paradoja el tiempo suficiente para que la Paradoja se diluya sola. Los objetos no encantados no pueden aguantar Paradoja por más de uno o dos días, y se convierten en “capacitadores de Paradoja” manteniendo la carga hasta que el próximo individuo adecuado (despertado) lo toque o pase lo bastante cerca. Poner la Paradoja en lugares donde un enemigo puede pasar (ej: el mango de la pistola, o la puerta de su coche) es una gran forma de atacar al enemigo.
Tragar Paradoja
Finalmente, algunos familiares pueden consumir Paradoja de las Maravillas. El dueño del espíritu tiene que decidir si el Familiar consumirá su Paradoja (la del mago) o la de la Maravilla. Un familiar que nulifica Paradoja puede consumir (coste en trasfondo) puntos de Paradoja una vez por semana.