La cuestión de los orígenes de esta Senda causa acalorados debates entre quienes están familiarizados con sus entresijos. Una teoría mantiene que fueron los demonios quienes se la enseñaron a los Tremere y que servirse de ella acerca peligrosamente al usuario a los poderes infernales. Como segunda posibilidad se ha propuesto que la Senda de la Corrupción es un vestigio de los días en los que el Clan Tremere aún era mortal. La tercera teoría, y la más inquietante para los Tremere, es que la Senda tiene su origen en los Seguidores de Set, y que éstos vendieron el secreto de su funcionamiento por un precio sin especificar. Los Tremere desmienten vehementemente este rumor, lo que automáticamente lo convierte en materia de discusión cuando surge el tema.
La Senda de la Corrupción está fundamentalmente orientada a lo mental y espiritual, y se centra en influir en las psiques de otros individuos. No se puede usar para impartir órdenes como Dominación ni para alterar las emociones momentáneas como Presencia. Más bien produce un giro gradual y sutil en las acciones, la moralidad y los procesos mentales del sujeto. Esta Senda trata estrechamente con el engaño y los deseos más oscuros, y quienes trabajan con ella necesitan entender los lugares ocultos del corazón. Por este motivo ningún personaje puede tener una puntuación más alta en la Senda de la Corrupción de la que tenga en Subterfugio.
• Contradecir
El vampiro puede interrumpir los procesos mentales del objetivo obligando a la víctima a hacer lo opuesto a lo que es su proceder actual. Se puede provocar que un Arconte ejecute a un prisionero que iba a exonerar y liberar; un mortal enamorado podría pasar de atento y cariñoso a sádico y exigente en mitad de una cita. El taumaturgo nunca sabe exactamente por anticipado cuáles serán los resultados de Contradecir, pero siempre cristalizan en una acción más negativa que la que el sujeto quería llevar a cabo antes.
Sistema: Este Poder se puede usar sobre cualquier objetivo que esté en la línea de visión del personaje. El jugador hace la tirada habitual. El objetivo tira Percepción + Subterfugio (dificultad igual al número de éxitos conseguidos por el invocador + 2). Con dos éxitos, el sujeto percibe que algo externo está influyendo en él. Con tres puede localizar la fuente de tal influencia. Cuatro éxitos le proporcionan un momento de duda, no llevando a cabo ni la acción original ni la contraria, mientras que con cinco puede llevar a cabo la acción original.
Es el Narrador quien establece cuál es la reacción exacta del objetivo de este Poder. Contradecir no se puede usar en combate ni afectar a otras acciones (a discreción del Narrador) que sean fundamentalmente físicas o reflejas.
•• Subvertir
Este Poder sigue el mismo principio que Contradecir: la liberación del lado oscuro y autodestructivo del objetivo. Sin embargo, los efectos de Subvertir son más duraderos que el momentáneo fulgor de Contradecir. Bajo la influencia de este Poder las víctimas actúan según sus tentaciones reprimidas en pos de oscuras motivaciones que normalmente su moral o su autocontrol harían imposibles en circunstancias normales.
Sistema: Para este Poder se requiere contacto visual (ver pág. 148) con la víctima designada. El jugador tira de la forma habitual. El objetivo resiste con una tirada de Percepción + Subterfugio (la dificultad es igual a la Manipulación + Subterfugio del taumaturgo). Si el taumaturgo saca más éxitos, la víctima tiende a dejarse llevar por un deseo vergonzoso y reprimido durante el período indicado más abajo.
Éxitos – Resultado
1 éxito – Cinco minutos.
2 éxitos – Una hora.
3 éxitos – Una noche.
4 éxitos – Tres noches.
5 éxitos – Una semana.
El Narrador determina el deseo o la motivación en concreto que persigue la víctima. Deben tenerse en cuenta los Defectos Psicológicos que posea o los aspectos negativos de su Naturaleza (por ejemplo, un Solitario que desea el aislamiento hasta el punto de volverse violento si se lo obliga a tomar parte en un acto social). El objetivo no debería obsesionarse con perseguir esas motivaciones todo el tiempo, pero se lo podría obligar de vez en cuando a gastar Fuerza de Voluntad si se da una oportunidad de que pueda sucumbir a ellas y desea resistir el impulso.
••• Disociar
«Divide y vencerás» es una máxima que los Tremere han asimilado muy bien, y Disociar es una herramienta poderosa para dividir a los enemigos del Clan. Este Poder se usa para romper los lazos sociales de las relaciones interpersonales. El uso de Disociar puede enfriar incluso la aventura romántica más apasionada o la amistad más antigua, y los vínculos personales más débiles quedan
completamente deshechos.
Sistema: El personaje ha de tocar al objetivo. El jugador tira normalmente. El objetivo resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Manipulación + Empatía del taumaturgo). La víctima pierde tres dados en todas las tiradas Sociales durante un período determinado por el número de éxitos obtenido por invocador:
Éxitos – Resultado
1 éxito – Cinco minutos.
2 éxitos – Una hora.
3 éxitos – Una noche.
4 éxitos – Tres noches.
5 éxitos – Una semana.
Esta penalización se aplica a todas las tiradas basadas en Atributos Sociales, incluidas las requeridas para el uso de Disciplinas. Si se usa este Poder sobre alguien que ha tomado parte en una Vaulderie o rituales semejantes, las puntuaciones de Vinculum del personaje se reducen en tres mientras dure el efecto.
Los efectos principales de Disociar son de carácter más interpretativo que mecánico. Las víctimas de este Poder han de representarse como introvertidas, recelosas y emocionalmente distantes. El Narrador puede exigir el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad a un jugador que no siga estas directrices.
•••• Adicción
Este Poder es una versión más fuerte y potencialmente peligrosa de Subvertir. Adicción crea en la víctima justo lo que indica su nombre. Con sólo exponer al objetivo a una sensación particular, una sustancia o una acción, el invocador crea una profunda dependencia psicológica. Muchos taumaturgos lo hacen de forma que sus víctimas se vuelvan adictas a sustancias o emociones que sólo la magia puede proporcionar, obteniendo así a la vez una fuente de ingresos y material para un posible chantaje.
Sistema: El objetivo debe cruzarse con la sensación, sustancia o acción a la que el personaje desea hacerlo adicto, o ser expuesto a la misma. Entonces el taumaturgo toca a su objetivo. El jugador tira de la forma habitual; la víctima resiste con una tirada de Autocontrol o Instinto (la dificultad es igual al número de éxitos obtenidos por el invocador + 3). Con un fallo se vuelve inmediatamente adicta al estímulo.
Un personaje adicto debe recibir su dosis al menos una vez por noche. Cada noche que pase sin satisfacer su impulso, sufre una penalización acumulativa de un dado en todas sus reservas (hasta un mínimo de uno). La víctima ha de tirar Autocontrol o Instinto (dificultad 8) cada vez que se encuentra con el objeto de su adicción y desea evitar caer en la tentación. La Adicción dura tantas semanas como puntos tenga el taumaturgo en Manipulación.
El individuo puede intentar superar su Adicción. Para ello se requiere una tirada extendida de Autocontrol o Instinto (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del invocador), haciendo una tirada cada noche. El adicto ha de acumular una cantidad de éxitos igual a tres veces los que obtuvo el invocador. Durante el período necesario para acumular los éxitos, la víctima no puede dejarse llevar por sus impulsos. Si lo hace, se pierden todos los éxitos acumulados y ha de comenzar de cero a la noche siguiente. Recuerda que la reserva de dados de Autocontrol o Instinto se reduce cada noche que la víctima pasa sin satisfacer su adicción.
••••• Dependencia
Muchos de los que han sido peones del Clan Tremere afirman haber sentido una extraña sensación similar a la depresión cuando no estaban en presencia de sus amos. Generalmente esto se atribuye a los efectos del Vínculo de Sangre, pero a veces la razón es que el vampiro domina Dependencia. El Poder final de la Senda de la Corrupción permite al vampiro atar las almas de las víctimas a la suya, engendrando sensaciones de apatía e impotencia cuando la víctima no está en su presencia o actuando para realizar sus deseos.
Sistema: El personaje inicia una conversación con el objetivo. El jugador tira de la forma habitual. La víctima tira Autocontrol o Instinto (la dificultad es igual al número de éxitos conseguidos por el invocador + 3). Si falla, eso significa que la psique de la víctima ha quedado sutilmente vinculada a la del taumaturgo durante una noche por cada éxito del mismo.
La víctima atada no es menos propensa a atacar a quien la controla ni siente emociones particularmente positivas hacia la persona. Sin embargo, es psicológicamente adicta a su presencia, y sufre una penalización de un dado a todas las tiradas cuando no está a su lado o llevando a cabo encargos para él. Además, es mucho menos resistente a sus órdenes, sus reservas de dados se reducen a la mitad cuando intenta resistir su Dominación, Presencia (u otros Poderes de control mental o emocional) o tiradas Sociales ordinarias. Por último, no puede recuperar Fuerza de Voluntad si no está en presencia del taumaturgo.



