Esta Senda proporciona al vampiro una cierta conexión con los objetos inanimados y un limitado control sobre los mismos. Dominio Elemental sólo se puede usar sobre lo que no tiene vida; por ejemplo, el vampiro no puede hacer que un árbol camine con Animar lo Inmóvil. Los taumaturgos que desean dominar seres vivientes normalmente estudian Sendas como la Senda Verde.
• Fuerza Elemental
El vampiro se sirve de la fuerza y la resistencia de la tierra, o de los objetos que lo rodean, para incrementar su capacidad física sin necesidad de grandes cantidades de Sangre.
Sistema: El jugador reparte un total de tres puntos de bonificación entre Fuerza y Resistencia. El número de éxitos obtenido en la tirada es el número de turnos que duran esos puntos. El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para incrementar la duración en un turno. Este Poder no es acumulable: debe expirar una aplicación del Poder para que se pueda llevar a cabo la siguiente.
•• Lenguas de Madera
El vampiro puede hablar, aunque con limitaciones, con el espíritu de un objeto inanimado. Puede que la conversación no sea increíblemente interesante, dado que normalmente las piedras y las sillas tienen poco interés por lo que sucede a su alrededor, pero el vampiro puede al menos hacerse una idea de lo que el objetivo ha “experimentado”. Ten en cuenta que los eventos que son interesantes para un vampiro no tienen que ser los mismos que interesan a un enano de jardín.
Sistema: El número de éxitos dicta la cantidad y la relevancia de la información que recibe el personaje. Con un éxito se puede obtener de un peñasco el recuerdo de un incendio forestal, mientras que con tres puede que recuerde el paso de una figura imprecisa, y con cinco la roca dará una descripción precisa de un Gangrel local.
••• Animar lo Inmóvil
Los objetos afectados por este Poder se mueven tal y como dicte el vampiro que lo usa. Ningún objeto puede llevar a cabo una acción que sería inimaginable en algo que tenga esa forma; por ejemplo, la puerta no podría saltar de sus goznes y cruzar la calle llevando a alguien a cuestas. Sin embargo, los objetos aparentemente sólidos pueden volverse flexibles hasta cierto punto: los taburetes pueden correr con sus patas, las pistolas pueden escurrirse de las manos de sus dueños o dispararse estando en su funda y las estatuas humanoides pueden moverse como humanos normales.
Sistema: Con menos de cuatro éxitos en la tirada este Poder requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Cada uso anima un objeto no mayor que un ser humano; el invocador puede controlar simultáneamente tantos objetos como puntos tenga en Inteligencia. Los objetos permanecen animados mientras permanezcan a la vista del invocador o hasta una hora más tarde, pero el taumaturgo puede llevar a cabo otras acciones en ese período.
•••• Forma Elemental
El vampiro puede adoptar la forma de cualquier objeto inanimado de una masa aproximadamente igual a la suya. Un escritorio, una estatua o una bicicleta son factibles, mientras que una casa o un lápiz están más allá de la capacidad de este Poder.
Sistema: El número de éxitos determina en qué grado adopta el personaje la forma que quiere aparentar. Se necesitan al menos tres éxitos para que el personaje pueda usar sus sentidos o Disciplinas mientras está en forma alterada. El Poder dura el resto de la noche, aunque el personaje puede revertir a voluntad a su forma normal.
••••• Invocar Elemental
Un vampiro puede invocar a uno de los espíritus tradicionales de los elementos: una salamandra (fuego), una sílfide (aire), un gnomo (tierra), o una ondina (agua). Algunos taumaturgos afirman haber contactado con espíritus del cristal, la electricidad, la sangre o incluso de la energía nuclear, pero esas declaraciones están sin confirmar (aunque sus autores han sido convocados a Viena para ser interrogados). El invocador puede elegir qué tipo de elemental desea convocar y controlar.
Sistema: El personaje ha de estar cerca de cierta cantidad del elemento clásico correspondiente al elemental que quiere llamar. Una vez invocado el espíritu, puede que éste siga las instrucciones del taumaturgo, o puede que no, pero normalmente prestará algo de atención a lo que se le está pidiendo hacer. El número de éxitos obtenidos en la tirada de Fuerza de Voluntad determina su nivel de poder.
El elemental tiene tres puntos en todos los Atributos Mentales y Físicos. Se puede añadir un punto a uno de los Atributos Físicos por cada éxito obtenido en la tirada. El Narrador debería determinar sus Habilidades, sus ataques y el daño que causan, y cualquier Poder especial que pueda tener relacionado con su elemento. Una vez el taumaturgo ha invocado al elemental, debe controlarlo. Cuanto más poderoso es el espíritu, más difícil resulta la tarea. El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es el número de éxitos obtenidos en la tirada + 4), y el número de éxitos determina el grado de control que logra:
Éxitos – Resultado
Fracaso – El elemental ataca inmediatamente al taumaturgo.
Fallo – El elemental se libera y podría atacar a alguien o abandonar la escena a discreción del Narrador.
1 éxito – El elemental no ataca a su invocador.
2 éxitos – El elemental se comporta de forma favorable hacia su invocador y podría llevar a cabo un servicio a cambio de algún pago (determinado por el Narrador).
3 éxitos – El elemental lleva a cabo un servicio dentro de lo razonable.
4 éxitos – El elemental lleva a cabo cualquier tarea que no ponga en peligro su propia existencia.
5 éxitos – El elemental realiza cualquier tarea que le imponga el invocador, incluso si son necesarias varias noches para llevarla a cabo o ésta pone en peligro su existencia.



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