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Las Reglas de Grandes Batallas

Para representar las batallas multitudinarias de forma rápida y emocionante, hemos simplificado el sistema de combate narrativo hasta reducirlo a unas pocas tiradas de dados. Por supuesto, puedes cambiar todo lo que no te guste, pero te recomendamos que pongas más énfasis en la narración que en engorrosas tiradas. El máximo fragor de la batalla dura entre 6 y 10 turnos. En ese tiempo, cada personaje se enfrenta a diversos oponentes y obstáculos dispuestos por el Narrador. Los jugadores van declarando sus acciones de la forma habitual, aunque los personajes pueden estar separados unos de otros. INICIATIVA La iniciativa se basa únicamente en el Atributo de Destreza; los personajes con puntuaciones más elevadas actúan primero. ACCIONES Cada vampiro o ghoul dispone de tantas acciones en un turno como puntos tiene en Destreza. Cada “punto” puede ser usado para atacar, llevar a cabo alguna acción rápida, correr, saltar, curarse o activar…

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Rituales Taumaturgicos de Ceoris

Ceoris es el centro de aprendizaje de los Tremere en estos tiempos. Es la primera universidad versada en el arte de la magia de la sangre taumatúrgica. Como tal, aloja una gran variedad de rituales nuevos y únicos, muchos de los cuales se desconocen fuera de sus muros. NIVEL 3 POBLAR LOS JARDINES DE LA NOCHE Con este ritual, el vampiro crea una criatura híbrida con animales de dos o más especies distintas. Virstania, Malgorzata y Goratrix lo establecieron como preludio al proyecto de las Gárgolas, con algo de ayuda por parte de Epistatia. Sólo Virstania continúa utilizando el ritual en forma entusiástica. A los demás, su obsesión por los híbridos les parece algo morbosa y gratuita, y desearía olvidarse de su creación. Sistema: El ritual tiene lugar en distintas fases. El vampiro puede espaciarlas tanto como desee. El jugador deberá tener éxito en cada fase antes de que el…

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Sendas de Hechiceria Koldunica – 2da Parte

Tres Sendas mas de Hechiceria Koldunica. La Vía del Agua Cuando utiliza los poderes de esta vía, los ojos del Koldun se tornan de un color aguamarino casi iridiscente. * Charcos de Ilusión: El Koldun puede crear una ilusión en tres dimensiones sobre una superficie acuosa. Sistema: El jugador hace una tirada de Astucia + Koldunismo (dificultad 5) para crear una ilusión que el elija. La ilusión puede hablar y caminar, pero es intangible y no puede abandonar los límites acuosos. Dura varios segundos. ** Solaz Acuático: En caso de que el Koldun necesite encontrar refugio desesperadamente, bien de sus enemigos o del sol naciente, puede optar por sumergirse en la profundidad de las frías y oscuras aguas, protegido por la magia del líquido. No puede moverse por el líquido, las corrientes retienen místicamente el cuerpo inerte del Koldun en el lugar donde se sumergió. Sistema: Este poder no exige…

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