KUEI-JIN Y VÁSTAGOS – Parte II

LOS CLANES EN ORIENTE

Aunque en varios suplementos de Estirpe de Oriente y Vampiro: la Mascarada se trata sobre el Gran Salto Hacia Fuera y la presencia de los Kuei-jin y los Vástagos en Occidente y Oriente, a continuación se revisa la situación histórica de los diversos clanes en Oriente y sus relaciones con los vampiros de la zona.

Kuejin

ASSAMITAS

El Clan de los Asesinos tuvo ciertos contactos con los vampiros orientales a raíz de la expansión musulmana hacia la India y China, siguiendo las rutas comerciales. Los primeros encuentros no estuvieron desprovistos de cierta cautela y tensión, pero terminaron produciéndose ciertos intercambios de carácter ideológico y místico. Con el tiempo, a medida que el Reino Medio se aislaba sobre sí mismo, estos contactos se perdieron.

Actualmente dentro del clan Assamita, la principal facción que conserva conocimiento y cierto contacto sobre los vampiros orientales son los antitribu de la Mano Negra. De hecho, los contactos dieron lugar al surgimiento de la Senda del Autofoco, producto del Dharma herético de la Tempestad de la Concentración Interior.

Con el auge de las comunicaciones los Assamitas se muestran interesados en el potencial que el conocimiento de Oriente puede tener para sus planes, pero no tienen intenciones de establecer contactos duraderos con los Kuei-jin. El Gran Salto Hacia Fuera les preocupa, pues recuerdan el caos provocado por las invasiones de los mongoles en el siglo XIII y temen que si los vampiros orientales tienen éxito en América tengan pensado un proyecto similar para Oriente Medio. Por el momento se limitan a permanecer vigilantes y suspicaces ante lo que pueda llegar de oriente.

Y por otra parte, el gran continente asiático y sus innumerables culturas albergan todo tipo de métodos, recursos y sociedades que pueden ser útiles para el clan de los Asesinos. Tras la caída de Alamut, la secta de los Asesinos nizaríes se trasladó con el paso de los siglos a la India, y grupos históricos de asesinos como los estranguladores indios, los ninjas japoneses o las tríadas chinas pueden constituir fuente de potenciales reclutas, sobre todo en un mundo cada vez más globalizado.

BRUJAH

Curiosamente, algunos antiguos Brujah conservan diarios y relatos de viajes a Oriente siguiendo las rutas comerciales durante la Edad Antigua. Se dice que algunos mercaderes y estudiosos del clan procedentes del Norte de África y Grecia llegaron a la India e incluso a China, para observar las costumbres de esos países lejanos. Sin embargo, estos contactos puntuales desaparecieron tras la caída de Cartago y del Imperio Romano.

Los contactos de los Brujah con el Lejano Oriente no serían reanudados de forma importante hasta el siglo XIX y la expansión colonial. Varios miembros del clan viajaron a la India y a las colonias de Hong Kong y Macao, donde según se dice algunos contactaron con los vampiros orientales por motivos desconocidos e incluso Abrazaron progenie entre los nativos.

Aunque los rumores de que los Brujah fomentaron la Revolución Maoísta en China tras la Segunda Guerra Mundial han sido sobredimensionados, parece que los antiguos del Consejo Brujah de la Unión Soviética enviaron ocasionalmente observadores a Beijing y Vietnam para observar los progresos económicos y sociales en la zona. Aunque algunos fueron destruidos, otros consiguieron entablar conversaciones con varios vampiros orientales que habían sido educados en los ideales comunistas o que los habían aceptado en su sociedad. Estos contactos fueron interrumpidos tras la caída del Consejo Brujah.

GANGREL

Los Gangrel mantienen una visión de desconfianza y rechazo a los Kuei-jin, que parece remontarse a las primeras noches del linaje. Según varias leyendas del clan, la fundadora fue atacada por los vampiros orientales y obligada a huir con su progenie hacia el oeste. De este período parecen surgir los mitos sobre los “Gigantes del Este”, cuya aparición significará la llegada del Ragnarok. Muchos antiguos Gangrel, sobre todo de origen nórdico, consideran que el Gran Salto Hacia Fuera es la confirmación de los avisos de las leyendas, y han comenzado a viajar hacia la Costa Oeste para enfrentarse a sus enemigos ancestrales.

Otros Gangrel también mantienen rencor hacia los vampiros orientales por otros motivos. Durante la Edad Media una línea de sangre del clan conocida como los Anda prosperó entre los mongoles, hasta que fue destruida en el siglo XIV por los Kuei-jin. No todos los vampiros mongoles eran del linaje de los Anda, y los supervivientes conservan un amargo odio hacia los destructores de sus hermanos. Estos Gangrel recorren los caminos del Lejano Oriente, lejos de las grandes ciudades, aguardando el momento para golpear, y muchos consideran que mientras los vampiros orientales están concentrados en el Gran Salto es el momento apropiado. Se rumorea que en los rincones perdidos del desierto de Gobi y de las estepas, varios antiguos supervivientes de la purga de los mongoles han comenzado a despertar, sedientos de la sangre de sus enemigos.

Al margen de estos encuentros históricos, varios Gangrel vagan por las noches del Lejano Oriente, aunque procuran evitar las grandes ciudades y no suelen permanecer mucho tiempo en un mismo lugar, la mejor estrategia para evitar a sus enemigos.

GIOVANNI

En el siglo XV los Giovanni habían absorbido a los della Passaglia, lo que les permitió conseguir nuevos contactos y mercados en Oriente. Desde el siglo XIII la familia Giovanni había realizado algunas incursiones en la Ruta de la Seda, y se dice que uno de los acompañantes del viajero Marco Polo era un servidor de los nigromantes. Sin embargo, la absorción de los della Passaglia proporcionó toda una estructura asentada en los mercados orientales. Los comerciantes vampíricos comerciaron con armas de fuego a cambio de seda, té y opio. Los della Passaglia también estudiaron las extrañas artes nigrománticas del Lejano Oriente que practicaban los Kuei-Jin. Durante el siglo XIX Martino della Passaglia consiguió realizar una considerable fortuna en el mercado negro de Pekín y realizó varios pactos con los misteriosos vampiros orientales.

Más allá de las relaciones comerciales, los vampiros de la familia della Passaglia también han obtenido cierto éxito en el terreno nigromántico, adaptando sus artes al inframundo del Reino Medio e intercambiando conocimientos con los nigromantes vampíricos de Oriente. El Gran Salto Hacia Fuera ha constituido un inesperado golpe a sus relaciones diplomáticas, que han sido enturbiadas por el conflicto entre vampiros occidentales y orientales. El Clan Giovanni ha procurado mantenerse el margen, preparándose para lo peor y esperando poder sacar provecho de la lucha entre facciones.

LASOMBRA

La mayoría de los Lasombra del Lejano Oriente se asentaron en China, principalmente en el valle del Yang-Tsé, y en las zonas costeras, por varias razones. En la India otros clanes, y en especial los Ravnos y los Ventrue, ya habían establecido su presencia y la competencia era muy fiera. En China y más allá, la principal oposición estaba compuesta por los Kuei-Jin, que constituían un gran desafío, pero al menos los Lasombra podían mantenerse al margen sin competir con los clanes occidentales. Este aislamiento ha hecho que los Lasombra chinos desconozcan muchas cosas sobre la sociedad sobrenatural del Reino Medio.

A pesar de la presencia de los vampiros orientales, los Lasombra preferían evitar los conflictos abiertos y a menudo pasaban décadas y siglos sin encontrarse con ningún ser sobrenatural. Algunos antiguos Guardianes ejercieron gran influencia en las cortes de la dinastía Chou, y muchos jamás se encontraron directamente con los Kuei-Jin. La mayor parte de las bajas entre los Lasombra chinos se debieron a la obra de los propios mortales o accidentes naturales.

El principal influjo de los Lasombra llegó en torno a los inicios de la era cristiana, con la Segunda Dispersión, acompañando a los mercaderes judíos, que se instalaron en la costa china e incluso construyeron algunas sinagogas. Durante algún tiempo estos Lasombra orientales mantuvieron cierto contacto con Occidente, y algunos aprovecharon el período entre el 50 a.C. y el 200, cuando estalló la guerra civil en el Imperio Han, para asentarse en las fronteras occidentales del Reino Medio.

Algunos Lasombra se hicieron pasar por dioses de la oscuridad, pero raramente prosperaron –debido a que la tradición china no aceptaba la autoridad de los espíritus malignos. No obstante, otros se hicieron pasar por sabios y espíritus ancestrales, que eran aceptados por la tradición de Confucio. Como resultado, los Lasombra chinos enfatizaron el aprendizaje de poderes de sugestión mental por encima del dominio de las sombras, así como otros poderes como la visión sobrenatural y alguna magia de la sangre.

Las comunicaciones con Occidente se interrumpieron con la caída de la dinastía Han y los conflictos con los Kuei-Jin impidieron la apertura de nuevos contactos. Los linajes existentes se aislaron o emigraron hacia el este, prosperando en las grandes ciudades y entregándose a la manipulación y el estudio. En el valle del Yang-Tsé actuaron como oráculos para los mortales, respondiendo a plegarias y peticiones. Una pequeña prole se dirigió hacia el noroeste y se centró en el estudio de los muertos, profanando tumbas y buscando antiguos en letargo.

El contacto con Occidente fue reanudado a finales del siglo XV, y con la llegada de nuevos Lasombra comenzó una época de purgas. Las noticias sobre la destrucción del Antediluviano y el surgimiento del Sabbat llegaron en el siglo XVI a través de los vampiros que llegaban de España y Portugal, provocando numerosa confusión entre los Guardianes chinos. Finalmente los partidarios del Sabbat prevalecieron, a costa de la destrucción de la mitad de los linajes Lasombra de China en los siglos siguientes. Algunos, como los Lasombra de Nanking, mantendrían su independencia del Sabbat hasta finales del siglo XIX. No obstante, gracias al apoyo del Sabbat, los Lasombra consiguieron prosperar en el Lejano Oriente y defender sus dominios de la presión de los Kuei-Jin. Con la industrialización muchos Lasombra adoptaron las costumbres occidentales y las aprovecharon como una ventaja contra los vampiros de Oriente.

Fuera de China, algunos individuos y linajes aislados del clan habitaron temporalmente en algunos enclaves de Japón, Corea e Indochina, aunque muchos fueron destruidos. Varias leyendas y cuentos orientales sobre espíritus de la oscuridad y dioses de la noche son atribuidos por los eruditos Lasombra a la presencia de su clan. Con el apoyo del Sabbat ya no resulta tan infrecuente ver a los Guardianes escurriéndose entre las sombras de las luces de neón de las modernas ciudades de Oriente.

MALKAVIAN

Los Malkavian constituyen un importante clan en la India, a menudo Abrazando entre la élite religiosa de los Brahmanes. Sin embargo, algunos han llevado su influencia más allá, extendiendo su perniciosa influencia en las Cortes de Oriente, donde su presencia es muy temida debido a la “contaminación dhármica” que causan sus poderes. Aunque la presencia de los Locos es ocasional en el Reino Medio, algunos antiguos en ocasiones han desafiado el peligro de lo desconocido y se rumorea que han conseguido sobrevivir durante siglos en medio de un territorio potencialmente hostil, a menudo dedicándose a sus inescrutables intereses desde las sombras.

NOSFERATU

Quizás los Nosferatu sean el clan mejor adaptado a la supervivencia entre los vampiros orientales, gracias a sus artes para camuflarse y moverse sigilosamente. Algunos agentes de la bruja Baba Yaga han espiado a los vampiros orientales desde hace siglos, a menudo alimentándose de las capas más desfavorecidas de la sociedad, que a menudo son desechadas por los elitistas Kuei-jin y consideradas “impuras”. El hecho de que las Ratas de Cloaca puedan sobrevivir manteniéndose relativamente al margen de las sociedades humanas y moviéndose sin ser vistos, les ha permitido infiltrarse en los subterráneos de muchas grandes ciudades del Lejano Oriente, especialmente las ciudades costeras de China, donde el movimiento comercial les permite pasar más desapercibidos. Algunos antiguos llegaron durante el período de la invasión mongola, y han permanecido vigilantes y aislados, procurando permanecer al margen tanto de los Kuei-jin como de los Vástagos occidentales que llegaron después.

Se rumorea que un grupo de Nosferatu ha conseguido sobrevivir aislado durante siglos en Japón, alimentándose de las clases más desfavorecidas, especialmente de los individuos que se encargaban de los trabajos más “impuros”, dando lugar a una línea de sangre conocida como los “Burakumin”, que según se dice ha conseguido desarrollar poderes nigrománticos.

RAVNOS

Hasta la reciente debacle de la Semana de las Pesadillas, los Ravnos eran el estereotipo de los vampiros de la India, y debido a sus largas guerras contra los vampiros orientales para defender sus territorios posiblemente eran el linaje que mejor conocía a los Kuei-jin, siendo influido por ellos. Por lo menos consiguieron coexistir con sus enemigos durante milenios, con largos períodos de gran tensión y ocasionales conflictos. Muchos elementos de la Mayaparisatya o Senda de la Paradoja fueron adoptados de los principios dhármicos de los vampiros orientales, y asimismo el contacto con los Ravnos también produjo algunas herejías dhármicas entre los Kuei-jin.

El conflicto entre Ravnos y Kuei-jin es antiquísimo, remontándose al propio fundador del clan. Curiosamente, los Ravnos acusan a los vampiros orientales de haber abandonado sus deberes dhármicos y afirman que los Ravnos fueron creados para ocupar su lugar y castigarles. Aunque por lo menos en los inicios los conflictos con los Kuei-jin eran frecuentes, desde que el Antediluviano y los Matusalenes más poderosos cayeron en letargo sus descendientes actuaron con mayor sutileza, procurando evitar los enfrentamientos salvo en momentos puntuales y en general procurando ignorar a los vampiros orientales y viceversa.

Una facción del clan Ravnos, conocida colectivamente como Kalderash, fue incluso capaz de infiltrarse en las Cortes de Oriente y pasar relativamente desapercibido en los dominios de los Kuei-jin. Estos Ravnos consiguieron desarrollar poderes que les permitían adoptar el aspecto de sus enemigos y en general sobrevivir en un territorio tradicionalmente hostil.

La Semana de las Pesadillas acabó con gran parte de la influencia de los Ravnos en la India y Oriente. Los pocos individuos que sobreviven se encuentran dispersos. Se rumorea que un grupo situado en Australia todavía opera en la zona del Lejano Oriente, infiltrado en el contrabando y tráfico ilegal de mercancías de todo tipo.

SALUBRI

Aunque tradicionalmente los eruditos han considerado que Saulot significaba “El Amado”, este apodo parece tener un origen más siniestro. Cuando Saulot regresó a Occidente de sus viajes, al parecer había sido expulsado del Reino Medio por los Wan-Kuei, que le dieron el nombre de Zao-lat “El Traidor”, por el que desde entonces sería conocido. Y en verdad los antiguos registros parecen indicar que Saulot no sería conocido por este nombre hasta después de su regreso del Lejano Oriente.

No está muy claro cuáles fueron la naturaleza de los crímenes  que motivaron el exilio de Saulot del Lejano Oriente, pero parece que resultaron en la animadversión que los Wan Kuei sienten hacia los Cainitas desde entonces. Algunos eruditos creen que comenzó una serie de intrigas que le llevarían a asesinar al antiguo Xue, e incluso a pactar con los demonios.

Leyendas entre los pueblos nómadas de Oriente hablan de un hombre conocido como Duua el Ciego, que tenía un tercer ojo en la frente tan sensible que podía ver un lugar que estuviera a tres días de caballo. Para los Wu-Zao, los descendientes orientales de Saulot el tercer ojo es una señal evidente del paso de su progenitor. Algunos incluso creen que Duua pudo haber sido Zao-zei, uno de los chiquillos de Zao-lat, y fundador de su linaje en el Lejano Oriente. No obstante, el tercer ojo no es un rasgo exclusivo de los Salubri y también se encuentra entre los Wan Kuei, los vampiros orientales.

Los Wu-Zao consideran que su fundador Zao-lat vino a Oriente porque predijo el giro de la Gran Rueda que llevaría a la Edad del Pesar, cuando los Reyes Demonio gobernarían el mundo. Esperaba compartir sus conocimientos con los Wan Kuei pero se encontró con el rechazo y la desconfianza, que finalmente lo impulsaron a regresar al Oeste.

Pero dejó un legado. A diferencia de los Wan Kuei Zao-lat podía crear chiquillos semejantes a él y así lo hizo en el Reino Medio. Escogió dos hombres para que transmitieran su sangre: Zao-zei, un ladrón y explorador capaz de robar secretos de los mismísimos demonios, y Zao-xue, un erudito y monje capaz de descifrarlos. Durante un tiempo los dos viajaron por Oriente con Zao-lat, ayudándole a encontrar guaridas ocultas de los siervos de la oscuridad, robar sus secretos y estudiar sus planes. Lo hicieron durante años hasta una noche en la que Zao-zei regresó de una expedición a un lejano templo situado en Japón. Se encontró con que los Wan Kuei habían encontrado y destruido el refugio de su maestro Zao-lat. Rápida y silenciosamente consiguió liberar a su hermano Zao-xue, que estaba siendo interrogado. Tras su huida este último contó como los Wan Kuei se habían vuelto contra Zao-lat y lo habían expulsado a Occidente.

Desde aquella noche los Wu-Zao han mantenido una sutil pero constante presencia en el Reino Medio. Zao-zei y Zao-xue creían que la Gran Rueda kármica había comenzado a girar hacia la Edad del Pesar la noche en que su maestro fue expulsado y trataron de encontrar un medio de revertir o atenuar el proceso, creando una pequeña progenie de vampiros para que les ayudasen. Los Wu-Zao siguieron el modelo de los dos antiguos, convirtiéndose en ladrones o eruditos y cooperando en parejas para descubrir conocimiento arcano y prohibido. A semejanza de sus hermanos occidentales los eruditos utilizaban los poderes de la casta de los curanderos, mientras que los ladrones utilizaban los poderes de los guerreros.

Los Wu-Zao acecharon entre las sombras de las ciudades de Oriente durante miles de años desde el regreso de Zao-lat a su hogar en el oeste. Se consideran a sí mismos como eruditos y buscadores de conocimiento aunque sus vecinos Wan Kuei los conocían mejor como profanadores, saqueadores y ladrones de templos, santuarios y bibliotecas. No obstante, en algunos lugares como el Imperio Mongol, eran tratados con cierta tolerancia. Algunos Wu-Zao se unieron a los mongoles con la esperanza de usar la destrucción provocada por sus expediciones de conquista para apoderarse de escritos y artefactos.

SEGUIDORES DE SET

Los Setitas indios insisten en que su clan ya acechaba en las noches de la India varios milenios antes de la época helenística –de hecho, antes de la llegada de los invasores Arios que dieron lugar a las leyendas sagradas del Rig-Veda. Estos vampiros se hacen llamar “Daitya”, recibiendo su nombre de los demonios míticos.

Cualquiera que sea su origen, los Daitya se convirtieron en uno de los principales clanes de la India, donde los vampiros combinan el linaje con el sistema hindú de castas. Los Daitya forman parte de la casta superior, los brahmanes, junto a los Malkavian y los Ventrue. Con la aparición del Budismo, algunos Daitya abrazaron la nueva religión y fueron rechazados por sus compañeros, siendo llamados los Naktanchara.

Después del colapso del reino greco-hindú de Bactria y debido a la guerra renovada contra los Assamitas, los Templos de Egipto perdieron todo contacto con sus parientes orientales. Los Daitya permanecieron aislados durante casi dos mil años hasta que los Setitas occidentales viajaron a la India acompañando a los británicos y los Daitya acompañaron a los emigrantes indios que llegaron a África, Sudamérica, Gran Bretaña y otros lugares.

Los Daitya también realizaron incursiones en China, Hong Kong y Japón, y establecieron bases en Bangkok, Singapur y Yakarta, aunque debieron enfrentarse a los vampiros orientales, que los despreciaban al igual que a los demás clanes de Occidente. Actualmente muchos se concentran en Indonesia, Singapur e Indochina, donde mantienen gran influencia en los mercados de las drogas, con una fuerte competencia, y algunos han conseguido extender sus tentáculos hasta Japón, infiltrándose entre la Yakuza.

TOREADOR

La frustración por ver y conseguir las maravillas orientales llevó a los Toreador a crear varias compañías mercantiles, e incluso algunos se dedicaron a la piratería, en un intento de contemplar en persona los mercados de Shangai, los teatros de Japón y las míticas cortes de los vampiros Thai. A menudo utilizaron ghouls y servidores mortales para entrar en los países de Oriente. Muchos fueron descubiertos por los misteriosos vampiros orientales y no regresaron.

Sin embargo, la emoción y la aventura de contemplar lugares exóticos continuó atrayendo a los Toreador, y de cuando en cuando miembros del clan se aventuraron en Oriente a pesar de los peligros y alguno incluso consiguió regresar, demostrando su astucia para ocultarse no sólo de la vista de los mortales, sino de los vampiros orientales que acechaban en la noche.

Otra táctica utilizada por los Toreador para conocer las culturas orientales ha sido promover la emigración entre continentes. Algunos Vástagos consideraban que era una táctica peligrosa, porque la presencia de emigrantes podía traer consigo a vampiros orientales. Sin embargo, haciendo valer su deseo por encima de su seguridad, a pesar de las leyes que restringían la inmigración, los Toreador continuaron apoyando los intercambios culturales.

TREMERE

Aunque se rumorea que el antiguo Goratrix envió a sus agentes a la lejana Taugast durante la Edad Media, los Tremere no consiguieron instalar su presencia hasta la llegada de las potencias europeas a la zona. Los vampiros locales o Kuei-Jin y su hostilidad ocasionaron no pocos quebraderos de cabeza a los Vástagos que trataron de asentarse en las colonias, aunque parece que existe constancia de la presencia de los Tremere ya desde la colonización holandesa de las Indias Orientales en el siglo XVII. El Consejero enviado para supervisar las labores de expansión fue asesinado por fuentes desconocidas, posiblemente vampiros orientales, siendo sustituido por el británico Thomas Wyncham.

La verdadera expansión de los Tremere en el Lejano Oriente comenzó en el siglo XIX tras la Guerra del Opio y el Tratado de Nanking de 1842, que llevó al clan a instalar una fuerte capilla en Hong Kong, dirigida por el antiguo Oliver Thrace. En 1885 Thomas Wyncham y Oliver Thrace forjaron alianzas puntuales con un grupo de vampiros orientales de una secta hereje conocida como la Tempestad del Enfoque Interior, que ayudaron a los Tremere a instalarse en Shangai, Singapur, Rangún, Calcuta y Batavia (Yakarta). Desde estos bastiones los Tremere consiguieron estudiar algunos de los secretos místicos de los vampiros orientales e incluso descubrieron indicios de la presencia de un grupo de Salubri, los Wu-Zao, que habían permanecido aislados de los vampiros orientales durante siglos.

Tras el éxito de esta primera alianza se entablaron contactos con otros Kuei-Jin, como en Shangai, donde los orientales fueron traicionados y expulsaron a los Tremere. Se cree que un vampiro oriental conocido como Thomas Lao fue consejero de Oliver Thrace, aunque esta información no ha podido ser confirmada. De todas formas muy pronto el clan Tremere fue conocido entre los Kuei-Jin por su política traicionera y su hechicería.

En 1993 los Tremere comenzaron una tentativa incursión en Japón, a través de un prometedor ancilla conocido como Preston Varrick. Sin embargo el poder de la Yakuza y las multinacionales niponas controladas por los Kuei-Jin han demostrado ser demasiado fuertes y parece que la presencia de los Tremere está condenada a medio plazo, aunque no renunciarán sin lucha.

A pesar de sus éxitos, la influencia de los Tremere comenzó a deshacerse con la progresiva descolonización del Lejano Oriente. Oliver Thrace trató de mantener el poder del clan a pesar de todo, pero los vampiros occidentales fueron expulsados a finales de los 90 de Shangai y las posesiones Tremere en Japón parece que seguirán el mismo camino. Oliver Thrace se mantuvo firmemente en Hong Kong, pero abrumado por las presiones exteriores y temeroso de un inminente Apocalipsis, recientemente desapareció de su capilla y pidió refugio a los Kuei-Jin, traicionando los secretos de su clan. Sin embargo, parece que esta “traición” es sólo aparente, y que Oliver Thrace la ha utilizado para descubrir los secretos de los vampiros orientales y regresar con los Tremere en el momento oportuno con el conocimiento conseguido.

TZIMISCE

Los Tzimisce de la India remontan su historia a uno de los chiquillos del Más Viejo, Abrazado durante su primer viaje, el guerrero Kartarirya. Durante siglos habitó entre los pueblos de la cultura Harappa y más tarde con los Védicos. Sin embargo, su existencia no fue pacífica, luchando contra los vampiros Ravnos y contra un Matusalén Nosferatu que se convirtió en su principal rival durante siglos. Sin embargo, fue Kartarirya quien se impuso en la guerra, destruyendo a su enemigo y conquistando su refugio en la isla de Ceilán.

Los Tzimisce indios trataron de usurpar el papel de los dioses hindúes de múltiples brazos, pero fracasaron en su empeño. El propio Kartarirya intentó tomar la identidad de Karttikeya, el dios de la guerra, pero los sacerdotes brahmanes descubrieron su engaño y mantuvieron su religión libre del influjo del Matusalén. Sin embargo, en su búsqueda de adoradores y servidores en el panteón hindú, Kartarirya llegó a apreciar su religión y en especial el concepto de una existencia con perspectivas diversas, por lo que el Matusalén orientó su trascendencia hacia ese esfuerzo, tratando de modificar su cuerpo para poder contemplar múltiples estados de existencia de forma simultánea.

Kartarirya creó a los yakshi, horribles ghouls deformados considerados demonios por los mortales. En el valle del Indo Kartarirya y sus chiquillos lucharon contra otros clanes. Los Brujah llegaron en masa siguiendo a los ejércitos de Alejandro Magno, los Gangrel acompañaron a las hordas mongolas y otros vampiros llegaron con los europeos. El propio dominio de los Tzimisce fue desafiado por los vampiros indios, entre ellos los Ravnos y los Malkavian. Pero el principal desafío para los Tzimisce indios llegó de los Ventrue que llegaron con los comerciantes europeos, y que se convirtieron en una amenaza muy real con la expansión británica en la zona. Otros vampiros indios aprovecharon la oportunidad para atacar los dominios Tzimisce, con la ayuda de los hechiceros hindúes. Muchos fueron apartados del poder cuando sus ghouls fueron asesinados, relegándolos a Abrazar en las castas más bajas.

Kartarirya retuvo su dominio en Ceilán, mediante el poder de su progenie y sus poderosos ghouls, aunque muchos de sus descendientes no fueron tan afortunados. A medida que el sistema de castas se desintegraba y las antiguas tradiciones indias eran cuestionadas, aguardó su momento para reinstaurar el poder de su linaje.

Con la desaparición de los antiguos Ravnos tras la Semana de las Pesadillas en 1999, los Tzimisce se han convertido en el clan con mayor influencia y prestigio en la India. En estos momentos se encuentran en negociaciones con el Sabbat buscando la ayuda de la secta para contener la invasión de los vampiros orientales.

VENTRUE

Aunque en la India existen algunos linajes locales del clan Ventrue, el clan consiguió extender la mayor parte de su influencia en el Lejano Oriente durante el período colonial del siglo XIX, cuando muchos miembros europeos del linaje llegaron con los colonizadores y consiguieron crear dominios tan importantes como Hong Kong. La mayoría de estos dominios terminaron siendo abandonados durante el período de la descolonización. Desde la ocupación estadounidense de la Segunda Guerra Mundial varios Ventrue también han instalado su presencia en la zona. A pesar de que su influencia depende en gran parte del poder de Occidente, los Ventrue destacados en el Lejano Oriente son individuos muy hábiles y adaptables que a menudo justifican su presencia con razones diplomáticas.

OTROS

La línea de sangre Nagaraja, originaria de la India, mantuvo su presencia en el continente durante siglos, aislada entre numerosos enemigos, y recientemente, tras los tumultos de los mundos fantasmales y la fragmentación de sus antiguos aliados de la secta Tal’mahe’Ra, se han visto obligados en gran parte a abandonar la India, buscando refugio entre los vampiros orientales de Corea, que los han acogido a cambio de compartir sus poderes nigrománticos.

De la misma forma que ocurre con los Nagaraja, es muy posible que el aislamiento de los vampiros occidentales en el Lejano Oriente haya contribuido a la creación de otras líneas de sangre desconocidas, cuya presencia haya pasado desapercibida durante milenios, y cuyos miembros deseen seguir en esa situación, aunque sólo sea por permanecer ocultos en medio de los vampiros orientales.

Por Predaphile. Desarrollado y completado por Magus.

KUEI-JIN Y VÁSTAGOS – Parte I

INTERACCIÓN LÓGICA CONTRA ESTEREOTIPOS SIN SENTIDO

Me encanta Vampiro: la Mascarada y Estirpe de Oriente (algo que resulta obvio, teniendo en cuenta todo el tiempo que he dedicado a estos juegos). Pero desde mi punto de vista uno de los mayores fallos que tiene Estirpe de Oriente, para ser sincero, es su visión cerrada y fanática. Los Kuei-jin son presentados de forma consistente y continua como criaturas racistas que se consideran más iluminadas que los estúpidos Vástagos gweilo, más poderosos que los estúpidos Vástagos gweilo, más competentes que los estúpidos Vástagos gweilo, y mucho mejor informados sobre los estúpidos Vástagos gweilo que los estúpidos Vástagos gweilo lo están sobre los Kuei-jin. Por citar a un amigo mío: “Los Kuei-jin son una gran Colmena Amarilla de monstruos de combate implacables que quieren matar a todos los vampiros blancos.” Aunque no todo lo publicado sobre Estirpe de Oriente sostiene esta perspectiva, existen muchos elementos que sí.

Esta interpretación no sólo es limitada e injusta, sino que ignora muchas posibilidades interesantes y atractivas para la interacción entre Kuei-jin y Vástagos. Esto no quiere decir que apoye todo lo contrario, que Vástagos y Kuei-jin siempre se llevan bien. Sí, existen muchas razones por las que los dos tipos de vampiros pueden entrar en conflicto. Pero considerar a todos los vampiros orientales como fanáticos que “Vástago veo, Vástago mato” les hace un flaco favor y al fin y al cabo los Vástagos no han prosperado en el Mundo de Tinieblas siendo tan estúpidos como los representan en Estirpe de Oriente, y presenta una perspectiva cerrada y estereotipada sobre los orientales.

vampirochinos

¿Y cómo solucionar el problema de “los occidentales deben morir”? ¿Cómo pueden los Vástagos y los Kuei-jin interactuar de formas que no terminen en una masacre? Bien, a continuación expondré algunas ideas relacionadas con Estirpe de Oriente y Vampiro: la Mascarada que permiten interrelacionar ambos juegos sin ideas homicidas por medio. Simplemente pensando un poco, el conflicto entre las dos especies de vampiros puede llevar a un nivel mucho más elevado que “Kuei-jin ver Drácula, ¡Kuei-jin aplasta!”

LOS KUEI-JIN NO MATAN A TODOS LOS VÁSTAGOS QUE HAN EMIGRADO A ASIA. LOS VÁSTAGOS PUEDEN SOBREVIVIR Y SOBREVIVEN EN ORIENTE.

En mi Mundo de Tinieblas, la mayoría de los Kuei-jin no se limitan a matar a todos los vampiros occidentales tan pronto los ven; de hecho, no existe razón por la que un Vástago cuidadoso no pueda pasar desapercibido en una ciudad oriental (a pesar de lo que digan los suplementos de Estirpe de Oriente). Por supuesto, existen excepciones a esta norma: en algunos lugares de las Cortes Doradas y China, los Vástagos no suelen durar mucho. Pero cuando se encuentran con un Vástago solitario o un pequeño grupo de ellos, la mayoría de los Kuei-jin adoptan una actitud de esperar y ver (de la misma forma que los Vástagos hacen con los Kuei-jin en Occidente), especialmente si el Vástago en cuestión no parece una amenaza. Si un Kin-jin se ocupa de sus asuntos y no hace nada abiertamente estúpido, lo más probable es que lo dejen en paz. Un Kuei-jin inteligente consideraría que es mejor vigilar y observar pacientemente cualquier posible debilidad que aprovechar llegado el momento…

Y si los Kuei-jin locales quieren expulsar a los Vástagos, pueden conseguirlo con fuerza financiera, peones de sus Pantallas Escarlatas, políticos locales -¿no os suenan familiares estas tácticas? Pensadlo de esta manera. Cada demostración de poder abierto es una carta en la mesa, una muestra de la capacidad del vampiro. La violencia no sólo es una herramienta poco sofisticada para un Kuei-jin, puede tener consecuencias desagradables (incluyendo consecuencias en el propio Dharma). Un asesinato directo es una provocación que puede ocasionar represalias y contraataques de los aliados de los Vástagos. Si el vampiro occidental sobrevive al ataque, también puede que descubra las capacidades y debilidades de su enemigo y estará mejor preparado para la próxima vez. Sin embargo, si los contactos más importantes del Vástago simplemente se niegan a tratar con él, los tenderos y traficantes locales se niegan a venderle sus productos, si de repente su casero le dobla el alquiler, y su rebaño comienza a enfermar, la no vida puede resultar muy dura de repente. En muchas ocasiones los extranjeros terminan frustrándose y se trasladan en busca de terrenos más fáciles, no es necesario recurrir a una táctica de exterminio ya sea a corto o largo plazo.

También existen asentamientos de Vástagos occidentales en Oriente –habitados por vampiros de los clanes Assamitas, Giovanni, Lasombra, Ravnos, Setitas, Tremere y Ventrue, entre otros. Estos grupos se encuentran demasiado atrincherados con firmeza para poder destruirlos directamente. En este caso es necesario recurrir a tácticas de diplomacia y espionaje, y cada bando tratará de aprender tanto como sea posible del otro mientras se cubre el culo colectivo. La India es el ejemplo más notable en el que coexisten Kuei-jin y Vástagos (aunque no como aliados): la Corte de los Truenos Infinitos ha cohabitado con los Ravnos, Assamitas, Setitas, Tzimisce y Ventrue y otros clanes durante milenios. Los restos de la Mano Negra Oriental también pueden estar merodeando por Oriente, añadiendo más posibilidades.

Aunque en los últimos años se han producido purgas de Vástagos en Hong Kong, Taiwan todavía debería tener una población de Vástagos considerable. Y en Japón, Hiroshima y Nagasaki (debido a las Líneas de Dragón arruinadas por las explosiones nucleares) son inhabitables para la mayoría de los Kuei-jin salvo para los degenerados Devoradores de Escorpiones; ¿no son buenas posibilidades para que los Vástagos se hayan asentado allí? ¿No podrían haber llegado los Vástagos japoneses y los Devoradores de Escorpiones haber llegado a un acuerdo mutuamente beneficioso? Después de todo, no se trata de pisar el terreno de nadie (“Muy bien, colega, tienes derecho a alimentarse de los enfermos de radiactividad en nuestro territorio…”) y ambos tienen razones para temer a los clanes Bishamon y Genji. Otra posibilidad son los territorios rurales porque los Kuei-jin no pueden alimentarse de animales, pero es un lugar perfecto para la infiltración de un autarkis Gangrel o de un espía Nosferatu que tenga sus propias razones para viajar a Oriente.

LOS KUEI-JIN NO SON OMNISCIENTES. NO TODOS LOS VÁSTAGOS SON ESTÚPIDOS

Muchos de los jugadores de Estirpe de Oriente (y tristemente también los autores) parecen asumir que los Kuei-jin saben mucho sobre los Vástagos, una información tan detallada que limita con el conocimiento de la metatrama. Por el contrario, normalmente parece que los Vástagos, sin importar sus recursos, estrategias o adaptabilidad parecen incapaces de aprender nada sobre los Kuei-jin.

Los Kuei-jin deberían ser tan ignorantes sobre los Vástagos como los Vástagos lo están de ellos, y por lo tanto deberían estar igual de asustados de los occidentales. Esto añade una gran sensación de misterio al juego. No existe razón por la que los Vástagos que viven en el Reino Medio no puedan saber algo de los Catayanos. Por otra parte, un Kuei-jin no puede entrar en una librería y comprarse el último suplemento de Vampiro: la Mascarada para saberlo todo sobre los vampiros occidentales. La información obtenida debe proceder del espionaje y compartiendo información.

LOS KUEI-JIN NO SON IMPARABLES. LOS VÁSTAGOS NO ESTÁN INDEFENSOS.

Sí, parece que los Kuei-jin tienen muchas ventajas comparados con los Vástagos: Disciplinas más poderosas, una “Reserva de Sangre” potencial de 20, son capaces de percibir los mundos espirituales e interactuar con ellos, tienen servidores espirituales, etc. Sin embargo, los Vástagos también tienen sus propias ventajas.

Los Vástagos pueden aprender y desarrollar Disciplinas más rápido que los Kuei-jin y no necesitan preocuparse de no poder elevar sus Disciplinas por encima de los límites de su Dharma, o los equilibrios de Yin y Yang. En el ámbito social –con sus Vínculos de Sangre, Dominación, Presencia y otras Disciplinas- los Vástagos tienen la ventaja sobre los Wan Kuei-, que sólo disponen del Arte de Obligación (y más raramente Devorar Plegarias). Los Vástagos pueden crear ghouls, mientras que para los Kuei-jin crear dhampiros lleva mucho más tiempo y son mucho más independientes. Como ya se ha mencionado, los Kuei-jin no pueden alimentarse de animales, mientras que los Vástagos sí. El desequilibrio dhármico, las relaciones con los espíritus, la influencia corruptora del P’o y las responsabilidades del P’o son completamente irrelevantes para los Vástagos. Por último, y no por ello menos importante, los Vástagos pueden crear a otros como ellos con mucha más facilidad que los Kuei-jin, que simplemente no pueden.

En resumen, el hecho es que las dos especies de vampiros se encuentran muy equilibradas, y los Kuei-jin no las tienen todas consigo para aplastar a los Vástagos con tanta facilidad como parece en Estirpe de Oriente.

LOS KUEI-JIN NO SON BASTIONES ARMONIOSOS DE EQUILIBRIO ESPIRITUAL. LOS VÁSTAGOS NO ESTÁN MÁS CORRUPTOS QUE LOS KUEI-JIN

Los Vástagos afectan al Chi que fluye a su alrededor cuando utilizan sus Disciplinas (y pueden realizar otros efectos con su sangre, como incrementar sus Atributos Físicos), y por lógica los Kuei-jin también deberían comportarse de forma similar. Antes de tragarse la propaganda de las Cortes del Quincunx, ¿por qué no preguntarle a un hengeyokai lo “equilibrados” e “iluminados” que están los Kuei-jin?

“Los Kin-jin son seres bárbaros desequilibrados; descontrolan el flujo del Chi con su sola presencia.” ¿Y qué? Los Kuei-jin son almas condenadas que fueron enviadas al Infierno pero consiguieron hacer el camino de vuelta al mundo de los vivos y reanimar sus cuerpos. (Y si eso no es mandar a tomar por culo el “Mandato del Cielo”…) Estos muertos vivientes deben robar el Chi de los vivos para sobrevivir, salvo los que están lo bastante “iluminados” para absorber energía directamente del Tapiz. Todos los Kuei-jin conocen Artes Demoníacas, que son poderes extraídos del P’o de las energías del Yomi y manifestados en el Reino Medio. No parece que estos tipos sean algo muy saludable para el ambiente espiritual…

Es la clásica propaganda hipócrita de “nuestra mierda no apesta”. Aunque los Kuei-jin pueden acusar a los Vástagos de sembrar el caos en los mundos espirituales ellos (consciente o inconscientemente) minimizan o ignoran el daño que ellos mismos causan. Los Narradores harían bien en ilustrar este hecho de vez en cuando.

EL GRAN SALTO HACIA FUERA     

Esto sólo es mi opinión pero el Gran Salto Hacia Fuera es Una Mala Idea (por oficial y registrada que sea). Aunque creo (y espero) que los diseñadores de Estirpe de Oriente sepan el batacazo que se van a dar los Kuei-jin, los aficionados no. Asumen que los Kuei-jin conquistarán la Costa Oeste y se extenderán por los Estados Unidos en una conquista imparable. Existen varias razones por las que, en un Mundo de Tinieblas lógico, no puede tener éxito.

Los invasores Kuei-jin tienen que expulsar a vampiros occidentales firmemente atrincherados (y a otras criaturas sobrenaturales) que se encuentran en los Estados Unidos, y desde hace mucho tiempo. No es nada fácil. La Camarilla y el Sabbat se han estado afilando los colmillos durante siglos luchando entre ellos y los anarquistas han luchado suficiente tiempo para saber cómo defenderse de vampiros invasores (sin importar de dónde vengan o cómo se hagan llamar). Algunos Assamitas, Giovanni y Ravnos han tenido experiencias personales con los Catayanos, y los Vástagos de estos clanes son lo bastante hábiles para sobrevivir contra la amenaza dual de las dos grandes sectas. Y es estúpido pensar que los Vástagos no pueden unirse o que no van a hacerlo para evitar la aniquilación mutua. Mejor el enemigo conocido…

Por otra parte, los vampiros no existen en el vacío; todos ellos dependen de los mortales para obtener sustento, recursos y prácticamente todo. Pero los Kuei-jin y los Vástagos interactúan con los mortales en niveles diferentes. Aunque los Catayanos no se pasean por las calles de Oriente clavando sus colmillos a los mortales, están acostumbrados a ser aceptados en la sociedad oriental hasta cierto punto. Los Kuei-jin obtienen influencia de mortales en gran parte ignorantes de los detalles de la sociedad vampírica, aunque estos peones saben que está ocurriendo algo secreto y desagradable. Por otra parte, los depredadores de oriente deben respetar a los mortales o se arriesgan a ser cazados por los Shih, hengeyokai, otros vampiros, magos e incluso los propios mortales. Esta situación se ha mantenido durante milenios en Asia; la gente se ha acostumbrado a ella y simplemente la acepta. Por otra parte, los Vástagos dependen del secretismo absoluto (sí, incluyendo al Sabbat), y por ello mantienen fanáticamente la Mascarada. Las comunidades asiáticas en Estados Unidos pueden practicar los idiomas, costumbres y creencias de sus culturas nativas en diversos niveles, pero se han desarrollado sin Kuei-jin, y viven en una sociedad que no acepta a los vampiros como algo real. ¿Qué crees que puede ocurrir cuando un Mono Corredor comienza a amenazar abiertamente a las bandas coreanas de San Diego o que espera un tratamiento preferente de un empresario chino-americano que es el descendiente de la tercera generación de su familia asentada en Brooklyn desde hace tiempo? Los mortales se asustan, y se rompe la Mascarada. Los trucos que los vampiros utilizan en Asia no funcionan bien en Occidente.

El Gran Salto Hacia Fuera no es algo en el que participen todos los Kuei-jin. La guerra es impulsada por el Quincunx (Y la Corte de la Sangre de Beijing y la Corte de la Llama de Hong Kong, en su mayor parte). Aunque en teoría el Quincunx es la organización más poderosa de los Kuei-jin en el Mundo de Tinieblas, y el autoproclamado “centro” de la sociedad de los Kuei-jin, el arrogante Quincunx no es muy querido por las demás Cortes de Oriente…y desde luego no lo suficiente para sacrificar soldados en una guerra obviamente condenada al fracaso (La razón por la que la estupidez del Gran Salto no resulta obvia para sus partidarios en el Quincunx es una incógnita).

De forma similar a la cultura física, los mundos espirituales de Occidente, son territorios desconocidos y nada amistosos para los Kuei-jin. La mayoría de los “Nidos de Dragón” están guardados por magos y Garou, que no estarán nada contentos de tener que ceder sus territorios a unos extraños y nuevos muertos vivientes. Por otra parte, a los wraiths occidentales no les hará ninguna gracia que unos “Resucitados” de Oriente aparezcan y comiencen a establecerse en el Mundo Subterráneo. La ayuda de los espíritus aliados y el acceso a los mundos espirituales, ventajas habituales de los Kuei-jin, son inconvenientes potenciales (y a menudo reales) en el extraño Occidente.

Además, el Quincunx tendrá que trasladar muchos soldados a los Estados Unidos, mientras que los Vástagos pueden crear muchos vampiros y ghouls con más facilidad. Los Kuei-jin tendrán que salir de algún lado, lo que creará vacíos de poder en Oriente. Los Vástagos, hengeyokai y otros estarán encantados de ocupar esos huecos. Otros Kuei-jin aprovecharán la oportunidad para independizarse del opresivo Quincunx, o reclamar territorios y recursos abandonados; los Gaki de las Casas Iga y Koga pueden ser especialmente peligrosos pues pueden tratar de ajustar cuentas con la Corte de la Carne de Shangai.

Los Reyes Yama también pueden beneficiarse del Gran Salto. Varios de los wu más poderosos del Quincunx serán enviados a los Estados Anarquistas Libres, dejando más sitio para los servidores del Infierno. Los Akuma rápidamente se infiltrarán en las grietas abandonadas por los wu ausentes, y su trabajo será más fácil con la atención del Quincunx centrada en la guerra exterior. Cuando el Gran Salto se detenga, el corazón espiritual de la sociedad Kuei-jin habrá sido corrompido por los adoradores de los diablos, y los soldados supervivientes que regresen de Occidente no tendrán un respiro.

Recuerda, el Gran Salto Hacia Fuera puede ser interesante y puede no estar condenado a un fracaso inmediato. El asalto pillará a los Vástagos desprevenidos y tendrán que reponerse para saber qué está ocurriendo. Puede que al principio los Kuei-jin consigan algunas victorias, utilizando la sorpresa y aprovechando sus extraños poderes. Pero ahora, después de que la oleada inicial de los orientales haya establecido una cabeza de puente, el conflicto puede pronto convertirse en una guerra de desgaste. Y en este tipo de batalla los Kuei-jin terminarán perdiendo, porque no serán capaces de reponer sus bajas con suficiente rapidez para enfrentarse a los contraataques de los Vástagos. La Camarilla chasqueará sus nudillos y utilizará organizaciones como el Servicio de Inmigración y Naturalización, el Centro de Control de Enfermedades, y la Guardia Costera de los Estados Unidos. De repente, los barcos y aviones procedentes de Asia con refuerzos vampíricos comenzarán a ser detenidos o simplemente se “perderán”, y los Kuei-jin y sus aliados comenzarán a ser detenidos y deportados como “amenazas a la seguridad nacional”.

Mientras tanto, claro está, en medio del caos y el baño de sangre, la Mascarada bien puede irse al Infierno, quizás más allá de la capacidad de la Camarilla. Y si eso ocurre, el resultado afectará a todos los vampiros del mundo en todas partes. ¿Un escenario alternativo de Gehenna/Sexta Edad?

Así que a menos que un gran cataclismo afecte a los Vástagos americanos o los Kuei-jin reciban un montón de ayuda inesperada (de los Reyes Yama, por ejemplo), no creo posible que el Gran Salto Hacia Fuera vaya mucho más lejos de la Costa Oeste. Sin importar lo que ocurra, se convertirá en un infierno. Así que tomad asientos de primera fila y unas palomitas…

CRÓNICAS DE VAMPIRO: LA MASCARADA EN ORIENTE

El diseño de Estirpe de Oriente en principio parece orientado a fomentar el aislamiento y el exotismo del escenario de Asia, pero eso no impide que Vampiro: la Mascarada se encuentre exclusivamente limitado al mundo occidental. Tal y como se ha comentado anteriormente, los Narradores pueden abordar un escenario en el Lejano Oriente de forma flexible, centrándose en el mundo de los personajes y dejando a sus vecinos orientales como un trasfondo distante…y vigilante, preparado para reaccionar ante cualquier intromisión o exceso indebido en sus dominios.

Los vampiros orientales en principio muestran gran animadversión hacia sus congéneres occidentales, por diversas diferencias. Pero por grande que sea ese antagonismo eso no convierte sus territorios tradicionales en dominios “blindados” y a prueba de Vástagos. Ten en cuenta que los vampiros orientales no son las únicas criaturas que detestan a los Vástagos: otros seres de Mundo de Tinieblas tienen sus propias razones para oponerse a los vampiros, como por ejemplo, los hombres lobo, los magos u otras criaturas, y eso no significa que los Vástagos hayan sido desterrados, antes bien se ven obligados a coexistir, procurando ignorarse y de vez en cuando surgen conflictos y roces sangrientos. Nada impide que ocurra lo mismo en los territorios compartidos por las circunstancias entre vampiros occidentales y orientales.

Aunque Estirpe de Oriente plantea un escenario cerrado y xenófobo para los vampiros occidentales, lo cierto es que en suplementos posteriores esta situación se matiza. La India constituye la principal zona de encuentro entre Kuei-jin y Vástagos desde hace milenios, a pesar de sus rencillas y conflictos. Durante la época colonial, de la misma forma que ocurrió en Hong Kong, es de suponer que varios territorios asiáticos fueron visitados por los Vástagos por los motivos que sean, y algunos es posible incluso que hayan permanecido incluso después de la independencia del siglo XX. En varios suplementos de Vampiro: la Mascarada incluso se habla de comunidades aisladas de Vástagos que han conseguido sobrevivir en medio de un territorio presuntamente “hostil”. Un asentamiento de Vástagos en Oriente no es imposible, simplemente manteniendo cierta discreción y evitando hostilidades con los Kuei-jin, de la misma forma que en Occidente ocurriría con otra facción sobrenatural como los hombres lobo, magos, etc. Los vampiros de ambas especies pueden pasar años, décadas o incluso siglos sin verse obligados a contactar entre sí.

Dicho esto, y teniendo en cuenta estos precedentes, nada impide a un Narrador emprendedor decidir situar su Crónica en una ciudad oriental. Se puede partir de diversas situaciones:

-Colonos: Este tipo de Crónica resulta mucho más adecuado para el escenario de Edad Victoriana: Vampiro, cuando los países occidentales se lanzaron a la conquista de Asia, bien mediante el uso de la diplomacia o de la fuerza. Los personajes pueden ser un grupo de Vástagos que sigue a las fuerzas de ocupación de un territorio en Oriente, encargados de establecer un dominio fomentando la influencia de su país. En un escenario más reciente en las noches actuales, los personajes pueden utilizar lazos empresariales o vías indirectas para establecer su presencia en una zona y atrincherarse para evitar represalias.

-Embajadores: Muchos vampiros, y especialmente los de la Camarilla, utilizan la diplomacia como forma de evitar conflictos y es muy posible que sobre todo a partir del siglo XX y a caballo de la apertura de relaciones entre los países de Asia y Occidente, la Camarilla haya entablado algún tipo de contacto con sus congéneres orientales. Este tipo de Crónica sitúa a los personajes en un tenso juego de sutilezas, y a menudo a merced de los cambios políticos. Pueden ser observados, vigilados, espiados e incluso asesinados por los elementos más extremistas que desean romper las relaciones diplomáticas con los “extranjeros”.

-Refugiados: Exiliados de un dominio o perseguidos en su territorio, los personajes se ven obligados a huir a Oriente, donde esperan encontrar un escondrijo lejos de la influencia de las sectas. En principio, su situación puede no ser muy halagüeña, viéndose obligados a sobrevivir en una situación precaria o a prestar servicios mercenarios, sometidos al capricho de sus anfitriones. También pueden sumergirse en la política local, apoyando a las facciones que pueden favorecerles a pesar de su situación como extranjeros. O pueden tratar de permanecer ocultos, evitando cualquier tipo de contacto y dedicándose exclusivamente a sus propios asuntos.

-Visitantes: Tal vez los personajes no tengan intención de quedarse en Oriente, pero por alguno motivo se sienten obligados a viajar allí por algún tipo de interés personal, que puede ir desde el asesinato de un enemigo potencial, el robo de una reliquia, espionaje o simplemente un interés turístico por el exotismo oriental.

Por Predaphile. Desarrollado y completado por Magus.

Machando El Anillo Unico

Recientemente, Cubicle7 pusó a la venta The Darkening of the Mirkwood. El quinto suplemento del ya no tan reciente juego de rol de El Señor de los Anillos, El Anillo Unico (2012). Hasta el momento, esta editorial esta haciendo un trabajo increíble. El resultado de cada uno de los libros publicados al momento es excelente, no solo visualmente con páginas a todo color e ilustraciones originales, sino que el contenido de todo el material respeta, por primera vez, el tono de la obra del viejo y querido Tolkien. Afortunadamente, Devir compró la licencia para publicarlo en español para que nadie se quede sin jugarlo.

Midde Earth Role playing

Entre los antecesores de El Anillo Unico, estaba Middle Earth Role Playing (MERP o ESDLA en sus siglas en español). Fue el primer sistema para jugar en la Tierra Media, ligeramente adaptado de Rolemaster. A mi gusto, no encajaba con la ambientación del mundo. La magia era excesiva, muy AD&D, la mecánica de combate densa y larga, y las clases de personajes no se condecían con lo que se veía en la obra. La mayor parte de los fanáticos terminaban modificando el sistema para que fluyera un poco más con la ambientación trágico-épica de la Tierra Media. Lo genial de MERP fueron sus suplementos de muy buen nivel. Hoy día, cualquier narrador puede usar cualquier sistema y volver a esos suplementos a sacar ideas para jugar en cualquier lugar de la Tierra Media.

También estuvo la encarnación de Decipher, pero se notó que fue un producto sacado a las apuradas para aprovechar el boom de la película. El material gráfico eran fotografías de la película, lo cual era decepcionante. Las reglas estaban llenas de lagunas y el armado del personaje era complejo y poco claro. Salieron menos de una docena de suplementos pero murió enseguida sin pena ni gloria.

El Básico

El Anillo Unico, caja básica

Pero volviendo a “El Anillo Unico” (The One Ring), el libro básico, en realidad, es una caja compuesta por dos tomos: el Libro del Aventurero y el Libro del Maestro del Saber, además de un juego de dados de seis y uno de doce con un par de caras modificadas para que tengan las runas tengwar de Sauron y Gandalf. También para alegría de los fanáticos, la caja contiene dos mapas de las Tierras Asperas.

Los personajes tienen tres Atributos principales: Cuerpo, Corazón y Mente y dieciocho Habilidades comunes. Además de una habilidad para cada arma. También tienen una serie de puntuaciones más como Aguante, Esperanza, Cansancio y Sombra. Las más importantes son Sabiduría y Valor que definen las capacidades y objetos especiales de los personajes que varían con cada cultura.

Las culturas disponibles a la fecha son: Enanos de la Montaña Solitaria, Hobbits de la Comarca (y Hobbits Salvajes en El Corazón del Yermo), Hombres del Bosque (y sus primos Hombres de la Montaña, también incluidos en El Corazón del Yermo), Hombres de Bardo (de la ciudad de Dale), Elfos del Bosque Oscuro, Beornidas y Hombres del Lago (en el libro de consulta de la Ciudad del Lago que viene junto con la pantalla). Los fanáticos se ocuparon de agregar otras más como los Hombres de Rohan y los Montaraces del Norte, pero oficialmente se esperan que estas Culturas estén disponibles en los suplementos programados para el 2014.

Según los gustos de cada uno, el sistema de combate tiene porotos blancos (cosas buenas) y porotos negros (cosas malas). El sistema es simple, nada de complicaciones al estilo AD&D ni engorrosas tablas a lo MERP. Eso para mi es un poroto blanco pero para los amantes del realismo, las maniobras de combate, los grados de cobertura, etc Anillo Unico los va a decepcionar. Los personajes eligen una posición en la que combatir: vanguardia, abierto, defensivo o retaguardia. Se define una dificultad para golpear y ser golpeado en base a la posición y se tiran los dados. El poroto negro es que hay que estar muy atento a la tirada para saber si la misma produjo una herida o no, según cada arma.

Es un sistema único, a medida para el mundo. Usa dados de seis y un dado de doce en cada tirada. Esto le da un increíble sabor si se juega con los dados originales porque la pifia esta representada por el Ojo de Sauron en el dado de doce caras y el éxito automático con la runa de Gandalf.

Los puntos de Esperanza y de Sombra son los dos elementos que más parecen abrevar en las aguas de la Tierra Media. Los personajes son sometidos a pruebas, recorren territorios corruptos, o, simplemente, toman decisiones equivocadas y viles que les ameritan pruebas de Corrupción, si fallan, punto de Sombra.

La Esperanza es la contrapartida. Surge del lazo con los compañeros de aventura, la Comunidad, y los consumen para alimentar sus habilidades culturales así como lograr ese éxito necesario cuando las papas queman.

Otro elemento muy propio de la ambientación son las reglas para viajes. La Tierra Media es extensa y poco poblada, pueden pasar días en las Tierras Asperas sin cruzarse con un ser humano. Los viajeros deben prepararse para soportar fatigas y eventos desafortunados durante el viaje. Ir de un lado a otro puede tomar días o semanas, incluso a caballo o barco. Las reglas ofrecen una forma rápida de calcular el tiempo de viaje y asimismo una forma de poblarlo de eventos que no lo hagan repetitivo. El nuevo suplemento, El Corazón del Yermo, ofrece más de estos Obstáculos para cada región particular.

El libro básico y todo el material publicado hasta el momento se enfoca en las Tierras Asperas desde las Montañas Nubladas hasta Erebor pasando por Dale, Esgaroth y el Bosque Negro. Los mapas, cuenta de los años, personajes y las culturas que los jugadores pueden elegir para sus personajes se limitan a esta región. Esto podría ser un poroto negro para quienes esperaban jugar en Gondor, pero es un poroto blanco porque desde el primer libro, hay suficiente información sobre un área para jugar sin suponer que el jugador es un lector de Tolkien y conoce la Tierra Media.

Este año están programados suplementos que extenderán las culturas disponibles y se ocuparán de Eriador y las tierras de los Señores de los Caballos, Rohan. Aunque Cubicle7 a tenido problemas para mantenerse dentro de su agenda por los retrasos típicos de un juego licenciado, confiamos que este año el juego de un salto enorme al ampliar el material a estas regiones y sus culturas.

Antes de pasar al siguiente suplemento, tengo que advertirles. No hay hechiceros, pero sí hay magia, pero es tan sútil que ningún purista se puede quejar pero los amantes de los hechiceros se decepcionarán. Aunque hay material no oficial de excelente calidad para agregar magia en el juego, Cubicle7 decidió ir por un mundo donde la magia es algo invisible y cultural. Los elfos poseen algunos hechizos; los beornidas, la capacidad de pasear en forma astral de oso y los enanos, de ocultar sus tesoros.

La infaltable pantalla

Pantalla y Ciudad del Lago

La pantalla del Maestro del Saber incluye un suplemento sobre Esgaroth, la ciudad reconstruida del Lago, más criaturas y reglas alternativas para el manejo de las riquezas. Esto es un tema que ha tenido a muchos a mal traer y otros lo han agradecido. Acostumbrados como estamos a un sistema donde cada moneda cuenta, El Anillo Unico propone una puntuación de Tesoro y un nivel de Riqueza. Según el nivel de Riqueza del personaje, puede pagar sus comidas, provisiones y alojamiento. Pero además de eso, a lo largo de las partidas, puede conseguir tesoros que se convertirán en puntos de Tesoro para gastar en su nivel de Riqueza o su Reputación dentro de su cultura.

El primer modulo de aventuras

Relatos de las Tierras Asperas

El siguiente suplemento en la línea es Relatos de las Tierras Asperas. Incluye siete relatos listos para jugar. Los primeros van sueltos, es decir, no están conectados necesariamente entre sí. Vale decir que la intención del juego es que un personaje tenga una aventura por año, luego vuelva a su patria, descanse, siga su vida y al año siguiente vuelva a patear el mundo y combatir la Sombra. Los cuatro siguientes están conectados. Los personajes se enfrentaran a un espíritu escapado de Dol Guldur quién pretende conquistar el norte.

Francamente, este suplemento es un golazo, especialmente, para captar el tono del mundo y ahorrar tiempo creando nuevas aventuras. Los personajes conocen a Radagast, Gandalf y Bardo, entre otros grandes de la Tierra Media, lo cual le agrega no poco.

Pateando las Tierras Asperas

The Heart of the Wild

Para cerrar el material sobre la región inicial del juego, salieron dos suplementos separados por unos pocos meses. El último es el mencionado al principio: El Oscurecimiento del Bosque Oscuro y su predecesor fue El Corazón del Yermo. Este último es un libro de geografía por describirlo mal y rápido. Describe cada una de las regiones de las Tierras Asperas aunque no llega hasta Erebor ni Dale. Se concentra especialmente en los Valles del Andiun y el Bosque Negro, con sus criaturas, peligros y habitantes.

El libro es indispensable para complementar El Oscurecimiento del Bosque Oscuro. Este último es una “campaña” de treinta años. La intención es que comiencen los padres y sigan los hijos porque nadie dedica treinta años de su vida a combatir la Sombra a menos que seas Gandalf o Aragorn o un longevo elfo o un enano. Bueno… los humanos y los hobbits serían los únicos que no lo harían.

The Darkening of the Mirkwood

Describe año por año los eventos más importantes y da una semilla, más o menos desarrollada, para una partida. Todas con el mismo nivel de calidad que vimos en Relatos de las Tierras Asperas pero verdes. El Narrador deberá tomarse el tiempo de redondearla y dejarla lista para ser jugada.

Al margen de la estructura, la crónica de esos treinta años es magistral y ningún fanático se debería perder la oportunidad de jugarla porque en la misma incluye a los más poderosos sirvientes del Enemigo y criaturas -sinceramente- espeluznantes.

Como siempre digo, me saco el sombrero ante Cubicle7 porque el material que publican es sublime pero hubiese preferido que no repitieran el bestiario de El Corazón del Yermo en este suplemento sabiendo que ambos van de la mano.

Lo que se viene

Esto es todo lo publicado hasta el momento pero este año esta programado:

Verano

* Manual Básico El Anillo Único Revisado: La reimpresión de los libros básicos en un único volumen, aclarando reglas y con ilustraciones nuevas de John Howe. Para aquello que ya lo poseen, habrá un PDF separado con las aclaraciones y revisiones disponibles.

* Rivendel: Un suplemento regional importante que llevarán tus aventuras al oeste a través de las Montañas Nubladas hasta El Último Hogar. Para jugar en Eriador oriental, no cubriendo solo Rivendel, sino también Angmar, Fornost, el Monte Gram, Tharbar y todo lo que haya en medio. Reglas para Tesoros Mágicos, Montaraces del Norte, Elfos de Rivendel, el Ojo de Sauron y muchas más cosas.

Otoño

* Ruinas del Norte: Para acompañar a Rivendel, Ruinas del Norte es una antología de aventuras que lleva a tu comunidad desde el Yermo a Eriador, cazando Trolls, Tumularios y espíritus malignos, y explorando las ruinas de Fornost, Angmar y las Quebradas de los Túmulos. Aparecerán personajes queridos por todos desde Bilbo Bolsón y Glorfinder a Tom Bombadil mismo…

* El Companion del Aventurero: No mucho después de la publicación del básico llega el primer suplemento pensado para los jugadores. Incluyendo muchos consejos, ideas y trasfondos para hacer únicos a tu héroe y tu comunidad, así como Culturas Heroicas como la gente de Bree, Jinetes de Rohan, Enanos de las Montañas Azules, Elfos de Lorien y el Pueblo de Góndor, una Llamada nueva del Capitán y reglas expandidas para jugar con generaciones de aventureros.

Invierno

* Señores de los Caballos de Rohan: El segundo suplemento regional nos lleva al sur a lo largo del Anduin hacia las tierras de los Rohirrim, donde no solo exploraremos la cultura y las tierras de los Jinetes de Rohan, sino sus rivales los Dulendinos. También nos adentraremos en las profundidades del Bosque Fangorn y de Isengard mismo.

Un año increíble para los jugadores de El Anillo Unico. Por suerte, Devir esta haciendo un trabajo estupendo para publicar las traducciones rápidamente.

Imagenes – Teatro de la Mente

Estimados, les traigo en esta oportunidad un set de 40 grandiosas imágenes extraídas de un libro que nunca llegara a América Latina. El mismo esta recién salido y por suerte ya contamos con las imágenes, espero las disfruten tanto como yo al momento de prepararlas para la publicación.

Organizar Conclaves

Tras leer acerca de los cónclaves, encuentras la idea intrigante, ¿No sería ingenioso presentar a tus jóvenes jugadores un mundo mucho mayor del que se imaginaban? Y ahora que se te ha ocurrido, piensa en la logística y estremécete.

¿Cómo vas a Narrar este asunto tan difícil de manejar? ¿Cómo vas a controlar a 300 vampiros o más? ¿Qué pasa si todo el mundo decide ignorar el acontecimiento principal y pensar que sólo es una fiesta?

Conclaves

En primer lugar, ¡tranquilo! Organizar un cónclave puede ser un desafío, pero no tiene por qué superarte. Las claves para introducir con éxito un cónclave dentro de una partida son la organización, la oportunidad y la atmósfera. Coge tu cuaderno o siéntate delante del ordenador y empieza a poner en orden tus ideas.

¿Quién está convocando el cónclave?, y lo que es más importante, ¿por qué lo convoca? Las cuestiones a tratar tendrán un impacto considerable en el tema y tono de tu historia. ¿Quién acude al acontecimiento? Aboceta quiénes serán los principales protagonistas de arriba abajo; no todos serán antiguos y justicar. ¿Habrá neonatos inocentes absortos ante los vampiros poderosos? ¿Habrá algún aspirante a anarquista tratando de reunir a la juventud bajo su bandera reclamando su invitación a los consejos?

¿Habrá unos cuantos ancillas que son bastante poderosos (regentes o lugartenientes), pero que siguen siendo tratados como “niños”? ¿Habrá espías e infiltrados de los clanes independientes, los anarquistas y el Sabbat? No tienes que detallarlo todo, pero al menos ten algunas ideas acerca de lo que pueden esperar los personajes de los miembros de su clan que asisten.

Piensa cuánto se integran tus personajes en la escena. ¿Tienen planeado acudir a las sesiones? ¿Son los encargados de los asuntos de seguridad? ¿Han ido únicamente por la fiesta? Averigua cuales son los planes de tus jugadores antes de seguir con tu tarea. ¿Hacia qué cosas se sentirán atraídos y cuáles ignorarán? Tiene poco sentido poner las mejores pistas y partes divertidas en acontecimientos y escenas a las que es improbable que vayan los personajes. Sólo porque los personajes se pierdan un acontecimiento importante no quiere decir que no estarán en el meollo del asunto; las noticias encontrarán vías para filtrarse en las conversaciones de las fiestas, en informes de seguridad o en las charlas con los compañeros del clan.

Además, no cuentes con pasar por todo ello en una noche, a menos que se convoque el cónclave para un asunto muy específico (como un solo juicio). Si tus jugadores van en 50 direcciones, y estás llevando todo el cónclave tú solo o con un amigo, te volverás loco y acabarás pasando por alto muchas cosas.

Planifica un tiempo de juego muy concreto (por ejemplo, tres sesiones) y cuando se acaba, se acaba; en un cónclave importante pasan tantas cosas que podrían nutrir fácilmente varios meses de sesiones de juego. Si Narras un cónclave en solitario, tendrás que interpretar a un montón de gente diferente. Habrá vampiros tratando de tener la palabra, vampiros pasando por detectores de metales, vampiros celebrando fiestas salvajes en sus habitaciones —más ghouls, más infiltrados del Sabbat y cualquier otra cosa que te apetezca introducir. Esta es una ocasión por la que probablemente no quieras pasar sólo. Recluta a un Narrador o a un par de jugadores externos para ayudarte en la labor de interpretación. Esta opción te deja más libertad para dirigir los aspectos importantes de la historia a la vez que aquellos personajes que quieran hacer alguna otra cosa tienen opciones,  además de estar mano sobre mano. – Quizá incluso llegues a considerar la opción de reclutar a tus personajes para que doblen el turno (si algún personaje está sentado en una sesión —apartado temporalmente del juego- haz que interprete al Toreador calavera que se encuentra otro personaje en una fiesta). Si estás pensando en que tus personajes dupliquen su jornada, ten en cuenta la información que das a los personajes secundarios; si tus jugadores pueden darte problemas por no separar la información que saben los dos personajes, ten cuidado con los datos que les proporcionas. Proporciona a tus ayudantes por escrito información detallada de sus nuevas personalidades, incluyendo sus objetivos y ambiciones, y dales un poco de tiempo para leerla y formular preguntas antes de lanzarles al juego.

¿Por qué esforzarse tanto por un cónclave? ¿Merece la pena para los jugadores? Mucho, si se realiza adecuadamente. Es muy probable que tus- personajes nunca hayan salido de su ciudad demasiado, y la oportunidad de conocer a otros miembros de su clan que no son las mismas caras pueden darles una nueva perspectiva acerca del alcance y la amplitud de la sociedad vampírica. Es un lugar estupendo para plantas semillas para nuevas historias con los nuevos amigos y enemigos, o con otros que vuelven de sus pasados. Puede que los personajes se enteren de asuntos que  pronto se convertirán en una conjura, como un delincuente perseguido o los misteriosos vampiros orientales. Ver de primera mano el juicio de un Vástago puede apagar la llama del entusiasmo desbocado de un aspirante a anarquista (que ha estado trastornando la partida) o indignar a un conservador y sacarle de su creencia autocomplaciente de que la gente de las altas esferas sabe lo que es mejor para todos. Si quieres que tus vampiros consigan algo más de experiencia en los asuntos del mundo, un cónclave les da la oportunidad de conocer casi a cualquiera. Un personaje que tenga un altercado con un Setita en un cónclave recordará a los de su especie cuando lleguen a su ciudad, mientras que otro que busque información debe aprender a ser diplomático cuando va a visitar a un antiguo que quizá pueda ayudarle —por un precio.

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Popurri semanal

Hace poco concluimos nuestra primer campaña de El Anillo Unico, la última encarnación del mundo de J.R.R. Tolkien en los juegos de rol, publicado por Cubicle7. Usamos las partidas pre armadas que trae el Libro del Maestro del Saber, parte de la caja básica, y las siete partidas que incluye Relatos de las Tierras Asperas (Tales from Wilderland). Estoy concluyendo una reseña sobre el mismo que espero tener pronto pero adelanto que el juego no creo decepcione ni al más fanático de la Tierra Media. Realmente, Cubicle7 hizó un trabajo excelente con esta adaptación. El reglamento y todo el material concuerda con el tono del universo de Tolkien como ninguna de las encarnaciones previas había logrado. Quizás, como menciono en la reseña, la simplicidad de la mecánica de combate decepcione a los más fanáticos del realismo y la táctica detallada pero para aquellos que prefieren inclinarse por sistemas más narrativos que normativos, no van a poder quejarse de la simplicidad del mismo.

En la última partida, enfrentaron a una de las criaturas más temibles de cualquier mundo medieval fantástico y salieron con vida aunque, en realidad, eludieron lo peor. Una decisión francamente sabia. En el camino, uno de los aventureros cayó ante la furia de un troll pero fue un pequeño precio que pagar para que el resto del grupo sobreviviera a los numerosos peligros que se les presentaron.

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El sitio web de la Universidad de Texas subió una colección de mapas y links a repositorios de mapas de todo el mundo y de diversas épocas, algunos de los cuales son el material perfecto para organizar una partida: http://www.lib.utexas.edu/maps/

Algunos de los más interesantes que encontré al pasar:
Francia e Inglaterra 1455-1494
http://www.lib.utexas.edu/maps/historical/shepherd_1911/shepherd-c-084.jpg

Inglaterra 1300
http://www.lib.utexas.edu/maps/historical/shepherd/british_isles_1300.jpg

Mapquest para mapas de ciudades en la actualidad abstrayéndonos de todo el detallismo excesivo:
http://www.mapquest.com/

Un mapa hecho a mano por Alessandro Strozi en 1474
http://dungeoninspiration.tumblr.com/post/74155682696/time-for-maps-handmade-map-of-rome-by

Un problema recurrente para los Narradores es el desarrollo de una idea seminal para una partida, quizás con alguna modificación, el método “copo de nieve” puede resultar útil:
http://www.ehowenespanol.com/escribir-novela-usando-metodo-copo-nieve-como_81820/

Cuando la ciencia ficción se queda corta: una curiosa jeringa con esponjas para curar heridas:
http://alt1040.com/2014/02/herramienta-sellar-herida-bala-esponjas

Un último mapa, éste es del castillo alemán Neuschwanstein, uno de los más increíbles del mundo, inspiración para el de Disney:
http://hogwartscampus.com/

Neuschwanstein

Cubicle7 libero gratuitamente un nuevo modulo “Spring Heeled Menace” para Victoria 3ra edición a través de RPG Drivetrhustuff. Victoriana es un juego ambientado en un mundo steampunk (si no conoces el género, lee la wiki, es genial) pero con el agregado que incluye magia. Es el Shadowrun de los rpg Steampunk. Un trabajo genial como todo lo que viene lanzando Cubicle7.

Tapa de Spring Heeled Menace

Metatrama – Cambios en Clanes

Seguimos con la seguidilla de información brindada por Magus respecto a la metatrama presentada en el Teatro de la Mente 20 aniversario, en esta oportunidad un detalle sobre algunas lineas de sangre y cambios en los clanes.

Vampiro-Clan

CITAS

“No temas a la noche. Respétala. Es amante y adversaria a la vez.” -Rafael de Corazón, Toreador

“Tienes dos elecciones. Puedes cerrar tus ojos, y cuando los abras, estarás con tus seres queridos en la muerte. O puedes levantar tu arma y recibir el olvido como un guerrero.” -Antonio Salerno, Assamita

“Un aliento. Una acción, en un día dentro del largo espacio de tu vida, y en momento te transformas para siempre. Eres juzgado…y tu destino se sella.” -Ahmad Al-Shir, Visir Assamita

“El poder no te da derecho. El derecho te da el poder. Jódete, no voy a desperdiciar mi inmortalidad comprometiéndome con los corruptos.” -Aligheri, Protector de la Milla 8, Brujah

“La paz es una maldición, y la felicidad es una carga. La esperanza sólo existe para que la caída sea más larga.” -Saphea bint Shahrokh, Verdadera Brujah

“¿Así que golpeas rápido? ¿Tu fuerza es grande? ¿Qué me importa? La montaña no presta atención a la luz del rayo. Viene y va con un brillo estruendoso. Sólo yo sobrevivo.” -Mitra el Cazador, Gangrel

“Todo el mundo muere en algún momento. Asúmelo. Cuando lo hayas hecho, podrás ocuparte de los asuntos de los vivos.” -Temoch, Gangrel Urbano

“Si trabajas conmigo, trabajaré contigo. Si no lo haces, chasquearé mis dedos y Vito te chasqueará el cuello. Sólo te hago una sencilla proposición. Simples matemáticas.” -Vito Alonso de Caperio Giovanni, Don de Génova, Italia

“Cuánta ignorancia hay en el mundo. Sería trágico si no hubiera cierto sentido del humor en ello.” -El Oráculo de Coblenza, Kiasyd

“Sé que me temes. Pero también me amas en el lugar secreto entre la oscuridad y al alma. Te ocultas en la luz, pero recuerda: cada llama emite una sombra.” -Romero de la Salle, Lasombra

“He oído muchas veces que los Malkavian están “rotos.” Y entonces observo a los otros clanes. Vemos cosas y sabemos cosas que ellos no saben. Ellos han perdido el sentido que nosotros hemos ganado. Ellos son los lisiados, no nosotros. -Jessica Kesch, Malkavian

“Arriba estamos divididos por la política, la religión y los mezquinos intereses. Abajo somos hermanos y hermanas nacidos de una misma agonía y terror. Somos cazados como si fuéramos iguales. Vivimos y morimos de la misma forma.” -Lorelei, Antigua Nosferatu

“Hail, Set, padre de todos, que dividió Egipto y condujo el Nilo desde las arenas del desierto. Suya es la voz de la noche. Es la serpiente entre las estrellas. Set es todas las cosas y nosotros, sus hijos más queridos.” -Ororiouth, Seguidor de Set

Le spine della rosa sono nacoste dal fiore: las espinas de la rosa están ocultas por la flor.” -Lynda La Plante, Bella Mafia, Toreador

“El mal es una excusa, una mera bagatela rechazada por quienes son demasiado débiles para usar la fuerza. No existe el bien ni existe el mal. Sólo existe el poder y la ausencia de poder.” -Abetorius el Maldito, Tremere

“El mundo es siempre fluido, infinitamente mutable, eternamente nuevo. Éste es el secreto del cambio que todas las cosas se basan en el impulso de convertirse en algo más, y aguardan sólo una mano hábil que las libere.” -Ratti-Ben, la Hermana de Sangre, Tzimisce

“La eternidad es un espejo. Dentro de él te ves envuelto en las cosas que no puedes perdonar.” -El Dacio, Tzimisce del Viejo Clan

“Por noble que sea el principio de la lealtad, simplemente existen demasiado miedo, dudas y ambición en la naturaleza de los Vástagos. La nobleza es definida hasta cierto punto por el honor, un impulso seguro hacia el ascenso. Pero la constancia total no es natural ni realista; ¡hasta los perros muerden la mano que los alimenta! Ésa es la paradoja de nuestra existencia, la dicotomía entre deseo y realidad, dignidad y crueldad, lealtad e independencia: ésas son las señales de nuestras noches.” -A. Graves, Esq. Ventrue

“Dejad que nos odien. Por lo menos reconocen que existimos.” -El Hombre de Piedra, Caitiff

“Me odias, me rechazas, hace mucho que quieres verme destruido…pero la realidad es que me necesitas. Si los ángeles quieren ganar, necesitan al diablo para poder vencer.” -Samael Jaqueson, Baali

“El gran poeta Ovidio escribió en una ocasión, “Fast est ab hoste docri.” Debe aprenderse hasta de los enemigos.” -Anisa Mariana López, Capadocia

“Las personas que viajan sólo para llegar a un sitio se pierden la mitad del camino.” -Leila Voight, cantante de “Sangre Fresca,” Ravnos

“Lo desconocido es una mera idea. Es todo lo que no tiene límite. La ignorancia, la arrogancia, la incredulidad –son cadenas. Sólo eres libre cuando te abres a lo que desconoces.” -Sourav Khadikar, Ravnos Brahmán

“Quienquiera que lo llamó “El arte de la guerra” nunca disparó seis cargadores cubierto con los restos ensangrentados de un Dac Cong.” -Atwell M. Baize, Salubri Guerrero

“Las páginas de nuestra historia están llenas de muerte. ¿Cuántos capítulos más deben escribirse en sangre antes de que encontremos la paz.” -Nanuq de los Inuktitut, Salubri Sanador

“Existe una diferencia entre una musa y un ángel: una es un ser civilizado, sereno, hábil y exquisito. El otro es un ser salvaje y aterrador. Una canta desde el corazón. El otro lo hiere.” -Perséfone von Pierce, estrella burlesca, Hija de la Cacofonía

“Si no podemos tener justicia, por lo menos tendremos venganza.” -Arlequín, Gárgola

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Metatrama – Vampiro La Mascarada V20 – Parte II

Estimados, gracias a Magus les hago llegar la segunda parte de un resumen de la metatrama que están publicando desde White Wolf para Teatro de la Mente. Este documento es la continuación de Metatrama – Vampiro La Mascarada V20 – Parte I

MALKAVIAN

Los Lunáticos son profetas, pero igual de a menudo que se respeta su sabiduría, también es rechazada. Los miembros del clan Malkavian hablan de un “chispazo” que se produjo en sus psiques en la noche en la que la Estrella Roja desapareció. Los más sensitivos lo describen como un sentimiento definido de vacío, una falta de algo en alguna parte dentro de la psique unificada del clan. Desde esa noche las visiones del clan en ocasiones han mostrando un duplicado disonante y hebras extrañamente conflictivas. No siempre influye en sus predicciones de oráculos, pero en ocasiones un Malkavian ve cosas que no ocurren –y quizás que podrían no ocurrir- que contienen imágenes de individuos ya muertos o eventos que no pueden ocurrir. Sus antiguos afirman que cuando la Gehena fue evitada, el futuro del mundo cambió. Puede que simplemente requiera algo de tiempo que las mentes sensibles del clan Malkavian se adapten a estas miles de sutiles desviaciones de “lo que pudo ser.”

Vampiros-Colmillos

Los oráculos Malkavian todavía ven el futuro y en su mayor parte siguen acertando tan a menudo como siempre. Sin embargo, aunque algunas visiones ocasionales son afectadas por este falso futuro, el hecho de que no siempre puedan confiar en sus instintos causa preocupación e interés en el clan. Además, nuevos sueños apuntan a una corrupción todavía por llegar, repitiendo las palabras e imágenes de “la oscuridad provocada por un hijo caído,” “una maldición Baali sobre dos clanes guerreros,” y “traición en el corazón del círculo.” Muchos esperan que también sean ecos de las cosas que se evitaron la noche que la Estrella Roja desapareció del cielo.

VIEJAS DEUDAS

Un impulso vicioso apareció recientemente en el arte de los Toreador, como si hubiera sido tocado por una musa oscura y cruel. La verdad es que en conjunto el clan se benefició mucho del vacío político provocado por los cazadores mortales. Los vampiros del clan ocuparon muchos principados en ciudades donde los cazadores erradicaron a la población vampírica original, y el número del clan se incrementó para adaptarse a su nueva prominencia.

En secreto, el resurgimiento artístico se debe al hecho de que un linaje de antitribu Toreador, liderado por el Barón Philippe Volgirre (que Abrazó a la actual Justicar Toreador, Madame Guil), se unió al clan en la Camarilla en el año 2006, para evitar la caída política dentro del Sabbat. Algunos de los Prisci han culpado personalmente a este linaje de muchos ataques de los cazadores, debido a su descuidada obsesión por el arte sanguinario. Además, el reciente resurgimiento del fervor religioso en el Sabbat acabó con el disfrute personal del Barón Volgirre en la secta. Por supuesto, su regreso sorprendió a la Justicar Guil, que creía que había matado a su sire en 1579.

Vampiro-Princesa

Volgirre utilizó un viejo favor que le debía Rafael de Corazón, y después chantajeó a su chiquilla, preparando sutilmente el camino para que su linaje se uniera a los Toreador de la Camarilla. Los Volgirre ofrecieron un único beneficio al clan: compartieron 600 años de arte vicioso y peligroso creado mediante el sufrimiento de los mortales a cambio de refugio y un nuevo comienzo. Para los decadentes Toreador, esa inspiración degenerada (y el acceso a Disciplinas que no se encuentran normalmente en la Camarilla) resultó demasiado tentadora para rechazarla. Su belleza atrajo muchas miradas y su oscura sensualidad cautivó muchos corazones. Quienes temían su naturaleza maldita se encontraron rápidamente demasiado influenciados por la belleza y encanto de la línea de sangre Volgirre.

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Metatrama – Vampiro La Mascarada V20 – Parte I

Estimados, gracias a Magus les hago llegar la primera parte de un resumen de la metatrama que estan publicando desde White Wolf para Teatro de la Mente. Lo pondre en 2 partes por el largo de los documentos.

LA ESTRELLA ROJA Y LA SEMANA DE LAS PESADILLAS

En julio de 1999, un terremoto masivo afectó a Bangladesh. El país (Nota: en el original inglés se insiste continuamente en que se trata de una ciudad) inmediatamente quedó aislado y en el mundo de los vampiros se extendió el rumor de que la zona había sido atacada por facciones desconocidas. Según algunos rumores los magos habían destruido las leyes de la naturaleza o que los hombres lobo habían invocado un horroroso espíritu de guerra –o, como se murmuraba en los rincones sombríos lejos de las cortes de los Príncipes, que un Antediluviano había despertado tras largos siglos de sueño. Cualquiera que fuera la causa, de repente el clan Ravnos parecía haber sido maldecido al mismo tiempo que la destrucción se extendía por el país, cayendo ante la fuerza sobrenatural y descontrolada de sus Bestias. Los Ravnos cayeron en una especie de frenesí, como si estuvieran en trance, buscándose entre sí y atacándose hasta que la mayor parte de clan fue consumida. Cuando la destrucción de Bangladesh cesó unas pocas noches después, los Ravnos supervivientes consiguieron recuperar la lucidez. Durante las calamidades de la Semana de las Pesadillas el clan había sido devastado por una sed salvaje y sin control.

Vampiro-Salvajes

Al final de la semana, un misterioso cometa conocido como la Estrella Roja apareció en el cielo. Al principio, sólo era visible a través de ojos sobrenaturales. Los fanáticos Cainitas del Sabbat creyeron que el cometa era una señal de los Tiempos Finales y del retorno de Caín. Con alegre abandono, predicaron la llegada de la Gehena, y lanzaron ofensivas masivas contra la Camarilla, considerando que la secta era un peón de los odiados Antediluvianos. Manadas militantes conquistaron las ciudades de Atlanta y Washington D.C., celebrando sangrientos festivales por la llegada del Padre Oscuro. Atacada en una cruzada abierta, la Camarilla reaccionó, y la guerra entre ambas sectas se reanudó.

Durante estas batallas contra el Sabbat, el Justicar Gangrel de la Camarilla, Xavier de Calais, descubrió a una criatura bajo la ciudad de Nueva York, que consideró indiscutiblemente conectada con los Antediluvianos. Xavier intentó compartir lo que había descubierto, pero no consiguió convencer al Círculo Interior de la Camarilla de la posible amenaza para la secta. Enfurecido por lo que consideraba una carencia de pragmatismo, Xavier renunció a su posición como Justicar, abandonó la Camarilla y su clan lo siguió después. Los Gangrel se proclamaron independientes de cualquier secta, con una actitud orgullosa y feroz.

Tras la aparición de la Estrella Roja, comenzaron a aparecer más y más Caitiff. Esta proliferación de vampiros de sangre débil constituía un riesgo para la Mascarada y la Camarilla fortaleció su seguridad en un intento desesperado de detener la marea. Estas medidas de seguridad incluían la erradicación de los Caitiff sin sire conocido, una acción que muchas antiguos consideraban que habían demorado demasiado tiempo. Las ciudades se volvieron rojas de vitae, y el miedo se extendió incluso en las cortes más aisladas. Las manadas del Sabbat se reunieron en México para discutir estos acontecimientos. Predicando historias del Libro de Nod, los Cainitas discutieron sobre la mejor forma de luchar contra los Antediluvianos, y se pelearon entre sí por el liderazgo de las siguientes cruzadas. Durante una gran celebración de la secta conocida como la Palla Grande, asesinos desconocidos destruyeron a la Regente Melinda Galbraith, la líder de la Espada de Caín. Mostrando gran ambición, un joven Tzimisce intentó hacerse pasar por ella, pero pronto fue descubierto. La pérdida de su líder, el heredero simbólico del trono de Caín, destruyó la unidad del Sabbat y enfrentó a las facciones políticas de la secta en una nueva guerra civil.

Aprovechándose de los conflictos internos del Sabbat, los Tremere de la Camarilla realizaron otro poderoso ritual, tras cientos de años de preparación. Utilizando la sangre de un antiguo traidor del clan, atacaron de forma mística y destruyeron a todos los Tremere que habían participado en los rituales sectarios de la Espada de Caín. En apenas un mes, la mayoría de los antitribu Tremere murieron convertidos en columnas de fuego mágico.

Pero mientras el Sabbat luchaba para recuperarse de estos golpes devastadores, la secta descubrió nuevos y fervientes aliados. El primero de ellos fue un pequeño linaje de guerreros Salubri. De alguna forma estos crueles soldados habían consegui9do sobrevivir a la extinción de su clan, y se unieron al Sabbat para buscar venganza contra el clan Tremere. Y mientras la Espada de Caín daba la bienvenida a los chiquillos de Saulot apareció otro aliado más inesperado. Haciéndose llamar los Heraldos de las Calaveras, unos Nigromantes enmascarados que ofrecieron poca información sobre sus orígenes ofrecieron su alianza al Sabbat mientras sus propios intereses ocultos fueran satisfechos.

Entre los Independientes un linaje conocido como los Verdaderos Brujah salió de la oscuridad. Impulsados por las leyendas de los Tiempos Finales forjaron un pacto con los Seguidores de Set, eligiendo aliarse con los Independientes en desafío a su enemigo Troile. Mediante estrategias ingeniosas, pacientes y pragmáticas, debilitaron a su clan padre y lanzaron ataques sutiles pero devastadores contra los Brujah y la Camarilla.

Dentro de la fortaleza montañosa de Alamut el clan Assamita estaba sufriendo cambios tormentosos. Un Matusalén hechicero despertó después de casi dos mil años de sueño letárgico. Tras apoderarse del liderazgo moderno del clan este terrible Anciano demostró su poder mágico destruyendo la maldición Tremere que afectaba a su clan y le impedía cometer diablerie. Cuando su victoria fue conocida, los Assamitas del Sabbat abandonaron su secta en masa para volver a Alamut, rompiendo sus vínculos con la Espada de Caín, sólo los más jóvenes, que nunca habían conocido Alamut, permanecieron leales.

Con toda la autoridad en sus manos, el Matusalén exigió que los Assamitas volvieran a la antigua adoración del Antediluviano Haqim. Prohibió la práctica de cualquier otra religión y destruyó a quienes no estaban dispuestos a renunciar a sus creencias mortales. El cisma filosófico resultante dividió el clan en dos. Uno de los más destacados hechiceros del Sabbat, Al-Ashrad, tomó a una facción escindida formada en su mayor parte por sus compañeros y escapó de la montaña. Utilizando los favores que habían acumulado durante siglos para poder entrar, los Visires Assamitas se unieron a las filas de la Camarilla.

Nube-Roja

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Camarilla – Metatrama V20 – Parte II

Circulo Interior

FUNCIONES DEL CÍRCULO INTERIOR

  • Nombrar o deponer Justicar
  • Determinar la dirección política y social de la Torre de Marfil
  • Gobernar temas y principios de la Camarilla a nivel global
  • Emitir edictos que alteren la doctrina, ley o tradición fundamental de la secta.
  • Definir métodos de juicio y castigo
  • Incluir individuos en la Lista Roja
  • Nombra o deponer al Imperator
  • Conceder inmunidad de la autoridad de cualquier posición inferior de la secta
  • Nombra los Alastor de la secta
  • Conceder jurisdicción global

FUNCIONES DEL IMPERATOR

El Imperator sólo puede ser depuesto de su posición por la voluntad del Círculo Interior y es inmune a la persecución de cualquier posición inferior de la Camarilla.

  • Reunir y coordinar una milicia para enfrentarse a una amenaza o un enemigo específicos cuando lo sanciona el Círculo Interior.
  • Otorgar clemencia, incluso de una Caza de Sangre o de la Lista Roja, a quienes luchan bajo el mandato del Imperator.
  • Nombrar Mirmidones.
  • Emitir edictos del Círculo Interior para cambiar la política global de la secta, sólo con el propósito de protección.
  • Convocar y ejecutar una Caza de Sangre global contra un miembro de la secta que se niegue a ayudar.
  • Conceder inmunidad de la autoridad de cualquier posición inferior de la secta.
  • Conceder jurisdicción global.

UNA BRECHA POTENCIAL EN LA TORRE DE MARFIL

Algunos creen que el Imperator es una amenaza directa al Círculo Interior, y que está preparando un ejército para tomar el control completo de la Camarilla. Hasta el momento los movimientos políticos han sido sutiles, pero sorprendentemente, el Imperator Karsh ha recibido un gran apoyo de Príncipes poderosos enfurecidos con el poder de los Justicar y sus maquinaciones políticas para debilitar la posición de los propios Príncipes.

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