Tiempos de Ruptura

El siglo XIV marca un antes y un después en la historia de los duendes. Es el momento de la Ruptura, cuando se cierran definitivamente las puertas de Arcadia y las hadas deben desarrollar la senda del Changeling para poder sobrevivir.

Nueva naturaleza: Muchos de los pasos de Arcadia han desaparecido con el nacimiento de la ciencia y el pensamiento racional. Algunas Hadas se han visto atrapadas en el mundo real, otras han escogido este exilio por propia voluntad para indagar más sobre su propia naturaleza dual. Sea el tipo de Hada que sea, cada una está descubriendo lo que significa ser un Changeling, sobrevivir como humanos y duendes y no olvidar su pasado mágico.

La magia y la fe: Las Hadas observan con terror el avance de las creencias religiosas y también de la ciencia humana. Muchas creen que es una profecía de un posible final de Arcadia. Por ello, luchan por mantener sus tradiciones y sus lugares mágicos, aliándose si es necesario con otros seres sobrenaturales para mantener con vida las fuentes de Glamour. Estas alianzas se convierten en ocasiones sin embargo en una guerra abierta con consecuencias desastrosas para todas las partes.

Tensión entre Cortes: Aunque se mantienen las tradiciones propias del feudalismo y se pasan el testigo del Parlamento de los Sueños cada seis meses, los duendes Luminosos y los Oscuros viven enfrentamientos cada vez mayores. Fundamentalmente, los sombríos están sumándose a las guerras contra príncipes y Papas, reivindicando las rebeliones de los humanos y atentando contra principios que los Luminosos siguen considerando sagrados.

Orgullo plebeyo: El sistema nobiliario y de mando que siempre han defendido los Sidhe comienza a correr peligro en los tiempos finales de la Edad Media. Los Changeling plebeyos están uniéndose a las rebeliones campesinas y cuestionan no sólo el feudalismo en el mundo mortal, sino ese mismo sistema entre los duendes. Algunas Hadas nobles exigen un castigo ejemplar para estos primeros conatos de revolución.

Extraído de http://www.webvampiro.com

Combinacion de disciplinas – Mascarada – Parte 3

Visión Rápida (Auspex •, Celeridad ••)

La mano no es más rápida que el ojo cuando este ojo pertenece a un arconte o templario con este poder. Visión Rápida permite que el personaje vea objetos en movimiento con un detalle inalcanzable por Sentidos Aguzados. Un vampiro con este poder puede concen­trarse en una sola carta del mazo y seguir su movimiento mientras se baraja, conocer la posición de la recámara cargada en un juego de ruleta rusa, leer los titulares de un periódico mientras pasa por el quiosco conduciendo a 90 km/h y descubrir imágenes subliminales en una película.

Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre para activar este poder, activación que dura una escena. En cualquier momento en que el personaje desee ver, seguir o examinar cualquier cosa que se esté moviendo demasiado rápido para ser observada deforma normal, el jugador debe realizar una tirada de Astucia + Alerta (la dificultad de­pende de la velocidad del objeto, aunque en condiciones normales está entre 6 y 7). Aunque sólo es necesario un éxito para observar el objeto, un número mayor de éxitos permite verlo con más detalle y claridad.

Para aprender este poder se necesitan 9 puntos de experiencia.

Pose Férrea (Fortaleza •, Ofuscación •••)

Los enfrentamientos no suelen ganarse gracias a la potencia de las armas de los combatientes, sino a la psicología de la guerra. La apariencia de invulnerabilidad es suficiente para poner nervioso a un enemigo superior. Con este poder, el Vástago crea la apariencia de que es capaz de soportar un golpe incapacitante como si fuera agua. Este poder suele abundar entre los arcontes, aunque algunos templa­rios pueden conocerlo.

Sistema: El jugador debe realizar una tirada de Manipulación + Subterfugio (dificultad 6). Si tiene éxito, el personaje transmite la apariencia de estar en plena forma e intacto independientemente de su estado de salud interno. Este poder no reduce las heridas o las pe­nalizaciones a la reserva de dados, es solamente una ilusión que hace que el enemigo desconozca el verdadero estado del personaje. El po­der dura una escena o hasta que el nivel de salud del personaje llegue a Incapacitado. Un vampiro con Auspex puede ver a través de este poder si su nivel de Auspex supera el nivel de Ofuscación del oficial.

Para aprender este poder se necesitan 10 puntos de experiencia.

El Nombre del Caído (Auspex •••, Taumaturgia•)

Esta combinación podría utilizarse con Necromancia en lugar de Taumaturgia a discreción del Narrador. Sin embargo, no se trata de una técnica estándar, ya que pocos oficiales tienen acceso a ella.

El Vástago con este poder puede identificar una persona falleci­da, ya sea Vástago o mortal, a partir de un resto de su cadáver.

Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre y realizar una tirada de Percepción + Empatía, donde la dificultad depende de si el sujeto era mortal o vampiro así como del tiempo que lleva muerto. El personaje debe tener acceso a un pequeño resto del ca­dáver, aunque servirá cualquier cosa tan pequeña como un hueso del dedo índice o las cenizas del Vástago. Si la tirada no tiene éxito, el personaje será incapaz de identificar a la víctima hasta que pueda encontrar otra muestra del cuerpo. Si la tirada es una pifia, el perso­naje recibirá información falsa. El conocimiento aparece de forma instantánea, por lo que el personaje no cae en trance (a diferencia de lo que ocurre con El Toque del Espíritu).

Para aprender este poder se necesitan 10 puntos de experiencia.

El nombre del Caído

Tiempo transcurrido desde la muerte Dificultad (Vástago) Dificultad (mortal)
Menos de 24 horas 4 4
Menos de una semana 6 4
Menos de un mes 7 6
Menos de seis meses 8 6
Menos de un año 10 6
Menos de diez años 10 * 7
Menos de un siglo 10 ** 8
Más de un siglo NA 10

Pautas Aleatorias (Auspex ••, Dementación ••)

Este poder fue desarrollado por templarios Malkavian, aun­que su uso se ha extendido hasta los arcontes de ese clan. Pautas Aleatorias permite que el personaje anticipe la próxima acción de su contrincante a tiempo de contrarrestarla. Con este poder un oficial puede detener los golpes y detectar los faroles. Esta combinación no permite que el personaje descubra el futuro, ya que lo único que hace es adivinar las pautas en el caos que rodea al objetivo y permite que el Vástago determine su próxima acción basándose en las acciones anteriores y las líneas de probabilidad.

Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre y realizar tina tirada de Percepción + Empatía contra una dificultad que varía de 5 a 7 en función de la previsibilidad del oponente basándose en su Na­turaleza (Por ejemplo, un personaje con una Naturaleza de Perfeccio­nista u Hosco es predecible y por lo tanto tendrá una dificultad de 5, mientras que otro con una Naturaleza de Pervertido o Monstruo será menos predecible y tendrá una dificultad de 7). Esta dificultad puede verse modificada por Trastornos Mentales. Si la tirada tiene éxito, el personaje añade un número de éxitos automáticos a su próxima ac­ción igual al número de éxitos que ha obtenido con la tirada de Pautas Aleatorias. Esta acción debe ser una tirada enfrentada o de combate contra el blanco. Por ejemplo, la bonificación podría aplicarse a perse­cución, combate o esquiva, pero no a la activación de una Disciplina.

Para aprender este poder se necesitan 14 puntos de experiencia.

Carne de Viento y Agua (Celeridad ••, Vicisitud •••)

En condiciones normales, un Tzimisce (u otro adepto de la Vici­situd) que requiera cambiar su forma corporal necesitará tiempo para modelar sus rasgos y brazos. Este hecho hace que sea difícil adaptarse a situaciones cambiantes, como al caos de un combate o a la necesi­dad de un disfraz urgente. Carne de Viento y Agua (llamado así por el efecto que causa en la carne mientras se lleva a cabo) permite que el Tzimisce pueda realizar las alteraciones permitidas por los tres prime­ros niveles de Vicisitud de forma casi instantánea (cada uso del poder necesita un sólo turno) y sin la necesidad de esculpir las alteraciones de forma física. Este poder puede utilizarse sólo en aquellos Cainitas que conozcan el poder; si el vampiro desea alterar otro Vástago, debe hacerlo a la velocidad normal y por los métodos normales. Este poder es desconocido hiera del Sabbat.

Sistema: El jugador debe gastar dos puntos de sangre cada vez que utilice este poder y realizar las tiradas necesarias por el uso de la Vicisitud. Con cada uso de Carne de Viento y Agua sólo puede utilizar un poder de Vicisitud, por lo que si el personaje deseara utili­zar Moldear Carne y Moldear Hueso sobre sí mismo, debería utilizar Carne de Viento y Hueso en dos ocasiones, para lo que necesitaría cuatro puntos de sangre, dos tiradas y dos turnos.

Para aprender este poder se necesitan 16 puntos de experiencia.

Combinación de Disciplinas

Terror Letal (Animalismo •••, Presencia ••)

Aunque el poder de Reprimir a la Bestia es útil para calmar a alguien, en ocasiones es necesario algo más dramático. Terror Le­tal concentra el poder de Mirada Aterradora sobre la Bestia de otro Vástago, traspasando la mente consciente por completo, liste hecho puede hacer que un vampiro entre en Rötschreck. Este poder está disponible tanto para los arcontes como para los templarios.

Sistema: El personaje debe establecer contacto físico o visual con el objetivo, y el jugador debe tener éxito en una tirada enfrenta­da (Carisma + Intimidación contra la Fuerza de Voluntad de la víc­tima, dificultad 7). Si el personaje acumula más éxito que los puntos de Coraje del objetivo, el poder tiene efecto y la víctima cae presa del Rötschreck. El blanco puede realizar tiradas de Coraje para escapar de este estado a partir del turno siguiente. Hasta que haya acumulado cinco éxitos, continuará huyendo del personaje por la vía más directa y rápida.

El uso de este poder de forma indiscriminada es peligroso. Si el personaje pifia la tirada para activarlo, la víctima deberá realizar una tirada de Autocontrol para resistirse al frenesí en vez del Rötschreck.

Para aprender este poder se necesitan 18 puntos de experiencia.

Expulsión Sanguínea (Fortaleza ••, Protean ••• o Taumaturgia •••)

Este poder fue desarrollado por arcontes antiguos para luchar contra los terrores (tanto ciertos como imaginarios) de la Vaulde­rie, ya que permite que el vampiro ingiera pequeñas cantidades de sangre sin asimilarlas en su sistema. Esto no sólo evita la formación de vínculos de sangre y Vínculos, sino que protege contra venenos hemolíticos, drogas y enfermedades. Los desagradables efectos secun­darios de este poder hacen que muchos arcontes se muestren remisos a utilizarlo, aunque siempre es mejor hacerles frente que dejar que el Sabbat o algún antiguo arrogante comprometa sus lealtades.

Sistema: El jugador debe realizar una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 5 + número de puntos de sangre consumidos con un máximo de 9). Si la tirada no tiene éxito, la sangre se con­sume y los efectos tienen lugar de forma normal. Si tiene éxito, el personaje es capaz de contener la sangre sin absorberla y puede vomi­tarla más tarde. Esta acción evita la formación de vínculos de sangre. Vínculos, venenos o que otras propiedades anormales de la sangre afecten al personaje. Sin embargo, el personaje no puede gastar nin­gún punto de sangre hasta que haya regurgitado la sangre envenena­da, ya que si lo hace (incluyendo levantarse al anochecer), el poder finaliza de forma instantánea y la sangre se absorbe de forma normal. Aunque no es necesario gastar un punto de sangre para activar el poder, al producirse el vómito se gasta un punto de sangre adicional a los consumidos.

Para aprender este poder se necesitan 15 puntos de experiencia.

Semblante Anticipatorio (Auspex ••••, Ofuscación •••)

Este poder fue desarrollado por un arconte con inventiva que era incapaz de colarse en una reunión de un culto de la Gehena por­que desconocía el disfraz que debía asumir. Semblante Anticipatorio permite que el Vástago asuma la apariencia de aquél personaje que el blanco espera ver en una circunstancia determinada. El personaje carece de control sobre su apariencia y desconoce la forma que ha to­mado. Hasta la fecha, este poder sólo ha sido utilizado por arcontes.

Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre y realizar una ti­rada de Manipulación + Actuar (dificultad 6). Si tiene éxito, el persona­je asume la forma (de modo similar al de la Máscara de las Mil Caras) del aquél individuo que el blanco espere ver. Si está ante varias personas, el personaje debe seleccionar el individuo que hará de blanco y esperar que el resto quieran ver a la misma persona. El personaje no es consciente de forma inmediata de la forma que asume, por lo que puede tener dificul­tades en seguir con la charada más allá del primer contacto. Aunque este poder sirve para asumir la forma del individuo, no otorga ningún cono­cimiento sobre sus recuerdos o su personalidad, por lo que el personaje debe actuar con cuidado para no revelar su identidad al comportarse de forma sospechosa. Un vampiro con Auspex puede ver a través de este poder si su nivel de Auspex excede el nivel de Ofuscación del personaje.

Para aprender este poder se necesitan 24 puntos de experiencia.

Locución Anticipatoria (Auspex ••••, Ofuscación•••, Semblante Anticipatorio)

Este poder es una mejora de Semblante Anticipatorio y fue crea­do en un intento para mitigar las dificultades inherentes al hecho de hacerse pasar por alguien desconocido. Cuando Locución Anticipato­ria está activa, el blanco no sólo ve a quien espera ver, sino que escu­cha lo que espera oír. Esto funciona sólo en el caso de frases cortas, por lo que el arconte debe tener cuidado para no desvelar su identidad. Este poder es adecuado como disfraz o para esquivar palabras claves.

Sistema: Para activar este poder no se necesita gastar sangre, ya que se considera que está activo cuando el personaje pone en prácti­ca el poder de Semblante Anticipatorio. Siempre que el personaje de una respuesta corta a cualquier pregunta (no más larga que una frase imperativa), el jugador debe realizar una tirada de Manipulación + Subterfugio (dificultad 7). Si tiene éxito, el blanco escucha la res­puesta que espera. Este poder no sirve en conversaciones largas o en preguntas detalladas, y puede ser descubierto con Auspex si el nivel del Vástago es superior a la Ofuscación del personaje.

Para aprender este poder se necesitan 20 puntos de experiencia.

Transformación Instantánea (Celeridad ••, Protean ••••• u Obtenebración •••••)

Este poder es casi exclusivo de los templarios (un puñado de arcontes lo conoce, pero su número no es elevado) y permite que el personaje expe­rimente un cambio de forma (ya sea Forma Tenebrosa, La Forma de la Bes­tia o Forma de Niebla) en un sólo turno pagando el coste normal de sangre.

Sistema: El jugador debe realizar una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad 7) y pagar el coste normal asociado con el cambio (un punto de sangre para La Forma de la Bestia o Forma de Niebla, tres para Forma Tenebrosa). Si la tirada tiene éxito, el cambio dura un sólo turno en vez de los tres turnos necesarios. Un fracaso hace que el cambio se lleve a cabo en los tres turnos necesarios, mien­tras que una pifia inhibe el proceso de cambio.

Si el personaje desea utilizar este poder para Obtenebración y Protean, debe aprenderlo dos veces, uno para cada Disciplina. Este poder puede utilizarse con otras Disciplinas que alteren la forma (como Serpentis) a discreción del Narrador.

Para aprender este poder se necesitan 24 puntos de experiencia.

El Ojo de la Mente (Auspex •••, Dominación •••)

Con la ayuda de este poder, un oficial puede tener acceso a un recuerdo ajeno. Todos los detalles (imagen, sonidos, olores, etcétera) son tan intensos como lo fueron para el sujeto la primera vez que experimentó la sensación. Aunque El Ojo de la Mente puede utili­zarse sobre un sujeto voluntario para obtener un informe completo, también se utiliza como forma de interrogatorio.

Sistema: El personaje debe tener contacto visual con el sujeto (salvo que posea un poder que permita utilizar Dominación tocando su blanco o a distancia, en cuyo caso puede utilizar estas técnicas), y el jugador debe gastar un punto de sangre. Si el sujeto coopera o es un mortal o un Vás­tago de generación superior al personaje, éste debe realizar una tirada de Percepción + Subterfugio de dificultad 6. Si la víctima es de generación igual o inferior a la del jugador, puede resistirse con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad de dificultad 6 y en la que los éxitos de la tirada se restan de la tirada propia del personaje. El Vástago puede intentar locali­zar un recuerdo específico de dos formas distintas: en primer lugar, puede buscar por intervalo temporal (“Déjame ver lo que te sucedió ayer por la mañana”) o por suceso (“Necesito saber qué es lo que dijiste en la última reunión”). Una pifia permite que la víctima vea un recuerdo del personaje (escogido por el Narrador) y la inmuniza ante cualquier uso posterior de El Ojo de la Mente a manos del personaje durante el resto de la escena.

La claridad de los recuerdos experimentados depende de los éxitos obtenidos y del tiempo transcurrido desde los mismos. El tiempo que indicamos en la tabla hace referencia a memorias claras y detalladas, por lo que el personaje puede experimentar recuerdos de una categoría su­perior aunque con una pérdida substancial de detalle y claridad (queda a discreción del Narrador la introducción de inexactitudes en el recuerdo).

Éxitos Edad de los recuerdos disponibles
1 Menos de una hora
2 Menos de un día
3 Menos de una semana
4 Menos de un mes
5 Menos de un año

Mas combinaciones ->

http://www.oscurossecretos.com.ar/combinacion-de-disciplinas-mascarada/

http://www.oscurossecretos.com.ar/combinacion-disciplinas-2%C2%B0-parte/

LA ESPADA DE NUL

La Espada de Nul

En el fondo de su tumba, Dragonskyr sueña intermitentemente dentro de Tiamat. El diablo llama por su vieja espada, la espada de Nul, ordenando que la hoja de llevar a los que pueden liberar a Dragonskyr de su arresto milenario. La espada ha ido cambiando con el propietario para las edades porque su poder trae la muerte al usuario. Destruye todo lo que toca, como se podría esperar de un arma forjada por un demonio.

La leyenda de la espada

Después de Tiamat han arrojado la espada en el río Tigre, permaneció allí hasta el 806 dC Cuando un guerrero atrapado califa abasí islámico. Él lo utilizó en la batalla cuando la guerra civil estalló en el mismo año.

A pesar de su poderosa espada, el joven árabe fue muerto en la batalla y la hoja fue encontrada por un hombre sin hogar excavación cadáveres. Él lo vendió a Bayt al Himah – “La Casa de la Sabiduría”. Durante algunas semanas, la espada fue lo más destacado de la universidad en las conversaciones. Cuando la espada habría sido?¿Quién hubiera obrado? Los estudiosos tenían poco conocimiento arqueológico y asume que, como la espada todavía tenía alambre, entonces debería haber sido forjada recientemente en alguna tierra lejana y desconocida.

Como no respuesta no era satisfactoria, la hoja quedó en el olvido con el tiempo, aunque ainsa permanecerá en exhibición. Después de dos años, ha sido trasladado a un estante en un rincón olvidado de la biblioteca, donde permaneció hasta que fue mantenido en una habitación durante muchos años. En 1098 el disco fue retirado de allí supuestamente por un hereje brujo, que en realidad era un Brujah. Por su cuenta y sobre la base de los conflictos por el principado de Bagdad, los Brujah robó la espada durante una escapada loca.

En ninguna parte del mundo islámico estaba a salvo de la mano del príncipe de Bagdad, los Brujah por lo que decidió huir a Europa. Quería utilizar la espada como moneda de cambio para unirse a los guerreros cristianos en Palestina y así escapar de sus problemas políticos.

Le tomó casi un año para que viajar para llegar a Jerusalén. Sus enemigos le rodeaban todo el camino en esos días y un vampiro no viajaba demasiado rápido por miedo al sol. Llegó a Jerusalén el 1 de julio de 1099. Dos semanas más tarde, los cruzados invadieron la ciudad y mató a todos los que pudieron (Lea sobre Fuentes de brillante carmesí debería estar ahora con expresión Aquea “pucheros”). Los Brujah fue asesinado y espada tomado como botín de guerra.

La espada no llamó mucho la atención porque estaba decorada con oro y joyas, ni había significado para los cristianos, los musulmanes y los Judíos. Hoja finalmente terminó en las manos de un pobre caballero, Sir Burder el Sacro Imperio Romano dejar una herencia.

Una espada de aspecto inocente. Es corto, liso y de bronce. No tiene ninguna ornamentación excepto por un esculpido cráneo en el centro de la guardia de espada.El mango en algún momento ha cubierto con una envoltura de cuero o de tela, ya pasó dejando el metal expuesto. El arma se está convirtiendo en todo un poco verde en los últimos años, a pesar de su poder. La cuchilla se mantiene afilada, muy agudos. Es más cortante que cualquier arma de bronce nunca podría ser más acentuado que el acero de la más alta calidad.

La espada tiene dificultad 5 para golpear y +5 fuerza se ve agravada también le da al arma un éxito automático en todas las tiradas de ataque. La hoja puede tener muchos otros poderes, aunque requiere tiempo y el uso de la magia para desbloquear. El narrador puede inventar más poder si lo desea, pero los mencionados anteriormente debe ser suficiente por hora.

La espada pasa de padres a hijos durante muchas generaciones. Aunque casi todas las propiedades fueron vendidas durante las cruzadas para mantener un feudo en declive, sigue siendo una espada y convertirse en una reliquia familiar. A medida que los años pasado, la situación se volvió aún peor feudo, y el niño tras niño ha sido corrompido por la espada. La mayoría murieron en la batalla, aunque hay que decir que los enemigos de esta familia sufrió mucho a manos de los guerreros de Renania y su espada extraño.

En el siglo 15 a mediados, las pestes y las hambrunas que asolaron Europa diezmó el feudo de Burder. El linaje de esta familia se extinguió por la plaga que ha invadido el castillo. La mayoría de las propiedades fueron confiscadas por la Corona, pero algunos fueron capturados por amigos y familiares. En estos “amigos” en realidad era un siervo de uno de los Tremere 7 años que formó su consejo interno. Los Tremere tenía la guarda de la espada durante siglos y estudiado extensamente, pero nunca utilizado.

Los Tremere dominado Austria para que no soplo de libertad se podía hacer allí. Sin embargo, un anarquista logró engañarlos. Antoine, un anarquista Malkavian, logró entrar en los aposentos, y encontró la espada, pero lo hizo a propósito. Buscó información que podría utilizar contra los Tremere, cuando se descubrió y tomó la espada usada en guardias.

Una vez en posesión de la espada, la fuga estaba asegurada. Muchos guardias antes de Antoine cayó antes de que pudiera escapar. Los que podían derrotar o no estaban presentes u no estaban dispuestos a enfrentarse a la espada de Nul.

Antoine huyó de Austria, sin saber lo que había robado. Llamó a la espada como “corte de Soul”, por el terror que causó el Tremere. Desde Austria, huyó a Inglaterra, y desde allí hasta el lugar más seguro del mundo para los anarquistas: Estados Unidos, y una ciudad oscura …

Unidades especiales de la Camarilla

La mayoría de los arcontes son sólo arcontes (si es que “sólo” es un término que pueda aplicarse a estos Vástagos). Sin embargo, al igual que ocurre con las fuerzas militares y policiales, existen misiones que no pueden llevarse a cabo por el agente “estándar”. Las operacio­nes especializadas requieren personal especializado.

Mas Información de los Arcontes

Estas unidades no son demasiado numerosas, ya que la mayoría está formada por una única cuadrilla de arcontes en un determinado momento, y algunas han dejado de existir durante años. Como ocurría con los cargos mencionados con anterioridad, algunos son designaciones formales reconocidas por el cuerpo político de la Camarilla, otros son títulos informales que ostentan los arcontes especializados y que les dan prestigio ante ciertos Vástagos más jóvenes.

Aunque puedes crear otros títulos adicionales a los que presentamos a continuación, debes tener cuidado. No debería existir una unidad de arcontes especializados para cada mínima eventualidad que pudiera acontecer. Para la mayoría de las misiones, los arcontes “normales” deberían ser suficientes.

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La línea de mando

No todos los arcontes poseen la misma posición. El rango conforma una parle vital en la definición del arconte a ojos de sus aliados, contemporáneos y rivales. Algunos de estos títulos son designaciones oficiales reconocidas por la mayoría de la Camarilla. Otros sólo existen en la jerga de los arcontes, etiquetas que utilizan entre ellos para ayudar a identificarse.

Justicar

Los justicar, aunque técnicamente no forman parte del escalafón de los arcontes, son los jueces supremos, los generales y los agentes de paz de la Camarilla. Sólo existen seis en cada momento, uno por cada uno de los clanes principales que forman parte de la secta. Los deberes del justicar son muy parecidos a aquellos que tienen los arcontes que están a su servicio, aunque los justicar operan donde la autoridad de los arcontes es insuficiente. Nadie, salvo los miembros del Círculo Interior, sustenta un rango superior al del justicar, y nadie puede violar sus decretos. De hecho, los justicar son los únicos Vástagos capaces (al menos formalmente) de acceder al dominio de un príncipe y dar órdenes. Los antiguos de la Camarilla suelen mantener intensas relaciones de amor/odio con estos magistrados supremos, ya que aunque saben que los justicar mantienen a los Vástagos bajo vigilancia y hacen que la Camarilla funcione, cada uno de ellos sigue sus propios objetivos, objetivos que se ven amenazados por los ojos ocultos y aguzados de los justicar. Por suerte (¿?), incluso los justicar acaban atrapados en las redes de prestación, por lo que incluso su posición no les inmuniza contra políticas panisanas y puñaladas por la espalda.

Aunque una crónica basada en las actividades de una cuadrilla de arcontes, manos (ver mas adelante) o alguna combinación de ambos puede ser divertida, es probable que no desees que tus personajes asuman el papel de justicar salvo que tengas entre manos una crónica sería de alto nivel político. Si permites esta situación, te aconsejamos que evites que degenere en un festín de sangre. Los justicar no combaten con puños y balas, para eso están sus arcontes.

Y sólo quedaron seis
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El juramento de Justicar

Yo, [nombre], (chiquillo de [sire], chiquillo de [antepasado],)* juro: La Camarilla lo es todo, y todos somos la Camarilla. Dedico la mayor parte de mí al servicio de la Camarilla. No dejaré que nadie, sea un enemigo del exterior o la Bestia de mi interior, ponga a prueba mi lealtad. No dejaré que nadie, sea un enemigo del exterior o la Bestia de mi interior, resquebraje mi fe.

Carezco de intereses ajenos a la Camarilla. Carezco de metas ajenas a la Camarilla. No permitiré amenaza alguna contra la Camarilla, del interior o del exterior, mortal o inmortal. Cualquiera que ponga su propio bienestar por encima del de la Camarilla deberá ser derrocado, por lo que ruego que la Camarilla haga lo mismo conmigo si pongo mis intereses por encima de los suyos.

Aunque como chiquillo del [clan] represento los intereses del [clan] a ojos de la Camarilla, pongo el bien de la Camarilla por encima de las necesidades del [clan]. La Camarilla puede sobrevivir sin la existencia de un clan, pero ningún clan puede sobrevivir sin la existencia de la Camarilla.

El amigo de la Camarilla es mi amigo. El aliado de la Camarilla es mi aliado. Los Vástagos de la Camarilla son mis Vástagos, hasta el final de mis noches.

Él enemigo de mis Vástagos es mi enemigo. No cejaré hasta descubrirlo, no pararé hasta darle caza, no dudaré en destruirlo. Recibiré con los brazos abiertos a cualquiera que confiese sus malas acciones y esté dispuesto a redimirse, ya que sus actos me fortalecerán, al igual que a la Camarilla.

Si vierto mi sangre, será por el bien de la Camarilla. Si tomo vidas, será por el bien de la Camarilla. Si muero, será por el bien de la Camarilla. Dejaré que la Camarilla alce su puño de hierro y me aplaste si violo este juramento sagrado.

Lo juro por mi sangre, por la sangre de mi sire, por mi existencia y la existencia de mis chiquillos, por tanto tiempo como la Camarilla permita que le sirva.

* No es obligatorio incluir al sire y al antepasado. Aquellos Vástagos que conocen su linaje y respetan el pedigrí (esto es, la vasta mayoría de aquellos que se convierten en justicar) lo mencionan. Aquellos que desconocen su linaje, o que desean mantenerlo oculto no están obligados a recitar esta parte del juramento, aunque el no hacerlo molestaría al resto de los justicar y miembros del Círculo Interior.

Algunos justicar obligan a sus arcontes a recitar un juramento similar cuando asumen el cargo, a pesar de que las Tradiciones de la Camarilla no lo requieren. Algunos antiguos creen que la línea que indica “con la existencia de mis chiquillos” también hace referencia a los arcontes; es decir, que los arcontes bajo el mando de un justicar que sea acusado de traición (aunque esto sólo ha ocurrido una vez) deben sufrir el mismo castigo. Aunque este sentimiento es fuerte, no lo es tanto como para que un arconte valioso pueda escapar del castigo (o como mínimo de la ejecución) en el hipotético caso de que tal evento aconteciera.

Circulo De Rol Villa Ballester

¿Quien Somos?
Somos el Circulo De Rol Villa Ballester

¿Nuestros Orígenes?
Yacen en Primer Piso Rol nuestro primer espacio de juegos de rol situado en congreso, mas precisamente en Primer Piso Bar en un bar metalero, pantalla gigante, barra de dispendio de bebidas y música.

¿Nuestros Objetivos Particulares?

1. Alimentar un espacio sano, con animo ludico, de esparcimiento, para despegar las tensiones, donde los directores puedan ser jugadores, donde los jugadores puedan ser directores y todos podamos compartir un tarde entretenida.

2. Fomentar la actividad, iniciar nuevos jugadores, aceptar directores con criterio, enseñar el hobby, difundir la literatura, que las resonancias mentales fluyan con libertad y fluidez. Alimentando a sí a la creatividad de todos los que participen de nuestras eventualidades, jugando rol, sea dirigiendo o apoyando a todo aquel que quiera producir juegos de rol.

3. Mantener la capacidad de autodeterminación de nuestros Socios Fundadores, personal asiduo al lugar y jugadores de paso.

4. Respeto entre los participantes, libertad de expresión, compañerismo, ser amistoso con el prójimo, no perder el decoro ante otro participante, el lugar es abierto para todos los tipos de jugadores experimentados, con o sin experiencia de juego.

5. Atención Directores, graduar contenidos según los participantes de la historias (Mesas de Rol)., no es lo mismo una mesa de todos jóvenes menores de edad, que las de adolescentes o las de jugadores adultos, en lo posible no ser susceptibles, los directores deben de poseer criterio, responsabilidad, no poseer favoritismo por un solo jugador, ser capaces de tener una dicción decente y tratar de ser interpretativos en lo posible.

6. No se puede privar aún nuevo jugador a participar, consideramos que todo director debe poseer un limite de jugadores, pero si es posible absorber a el jugador nuevo recién llegado, este lugar no posee crónicas cerradas, si esta en capacidad del director poder coordinar con ese jugador alguna fecha para que este pueda jugar, razones mas comunes, que un jugador no asista o en su defecto sea abra de la mesa por voluntad propia.

7. La Casa no Reserva el Derecho de Admisión. No discriminamos por creencias políticas, étnicas, forma de vestir, gustos musicales, etc, etc y en el caso que esto suceda… se suspenderá por tiempo indeterminado aquella persona que cometa algunos de estos actos.

Contra Medidas

Llamado de Atención, Apercibimiento y Suspensión por Fechas.
Faltas Leves: Vociferar en forma desmedida, dañar elementos de el establecimiento (Rompe Paga), faltar a la higiene del lugar, ejercer el maltrato verbal con o para otra persona.

Suspensión por Tiempo Indefinido
Faltas Graves: Daño a la propiedad privada, hurto de pertenencias, cualquier acto que atente contra la paz y la armonía del espacio de rol.

Por ultimo aquel que quiera generar situaciones incomodas, cotilleo innecesario, le doy la advertencia este no es lugar adecuado y lo dejo a criterio de los participes de las eventualidades.

¡Rol a Beneficio!
Se harán eventualidades, las cuales iremos programando en forma activa, cuando poseamos una masa importante y así poder reunir alimentos no perecederos para ayudar a comedores, escuelas o aquellos que lo necesitan mas.

¡La primera va por mi cuenta!

Si quieres conocernos estas a fin de mes, sois nuevo en esto de los juegos de rol y no conoces a nadie… La primera corre por mí cuenta!

Mas Información -> https://www.facebook.com/circulo.rol.ballester

Bono Cooperativo: $10 - Directores de juego: Gratis!

¿Donde? Circulo de Ajedrez de Villa Ballester - BOLIVIA 51// 4610 (a una cuadra de la estación) – Mapa

¿Como llegar? Colectivos: 314, 304, 343, 237 (todos), 87, 252 (C), 78. Tren: Mitre ramal JOSE LEON SUAREZ.

Escencias del Avatar

Aunque normalmente se ve al Avatar como a un fragmento de energía Cardinal con la conciencia y las motivaciones de sus previas encarnaciones, no se puede negar que parece tener ciertas características intrínsecas. Los magos clasifican a los Avatares de acuerdo a estas diferencias, englobándolos en categorías amplias. Como sucede con todas las cosas mágicas, existen numerosas opiniones sobre la verdadera naturaleza de estos elementos y sobre su catalogación (o la falta de ella). A pesar de todo, casi todos los magos están de acuerdo en cuatro direcciones generales: Dinámica, Patrón, Primordial y Buscadora. Los teóricos suelen subdividir a su vez estos grupos en tipos más precisos, y añaden una quinta Esencia que nunca ha llegado a ser contemplada por ningún mago: Infinita. Se cree que estas categorías dan una cierta comprensión del modo en que los distintos avatares empujan a los magos hacia la Ascensión, así como del tipo de objetivos que persiguen.

Los límites y funciones exactas del Avatar son desconocidos. Los magos más fatalistas suelen asegurar que el Avatar llega a determinar las acciones del mago, o que le dice a qué facción debe unirse. Los Reencarnadores enseñan que es la fuente de las vidas pasadas, y piensan que el avatar busca un hogar familiar, de modo que un mago está predestinado a seguir los pasos de sus propias vidas pasadas. Sin embargo, los magos que luchan por sobrevivir y comprender su naturaleza única no suelen tener tiempo para estas cosas. Toman el Avatar tal y como se les ofrece y tratan de forjar como pueden su propio destino.

El Avatar de tu personaje tiene un importante (pero subconsciente) papel en su desarrollo., Psicológicamente, el personaje es conducido por su Naturaleza y su Conducta, así como por los deseos y motivaciones creados a lo largo de la vida, como sucede con cualquier humano. Una vez Despertado, sin embargo, el Avatar elige su propio camino mediante mensajes oníricos, ansiedades subconscientes y patrones emocionales. El mago puede tener comportamientos indicativos de su Avatar, saltando de una cosa a otra con un Avatar Dinámico, buscando el orden perfecto si es Patrón, buscando el significado oculto de los sucesos cotidianos si es Primordial o lanzándose adelante hacía nuevas aficiones si es Buscador.

Lo normal es que los Avatares solo se muestren mediante susurros y destellos suaves e imperceptibles. El Avatar de un mago podría sonar como una voz razonable dentro de la cabeza del personaje, o llegar como una necesidad repentina de hacer algo. En raras ocasiones los Avatares se manifiestan, creando una forma material y relacionándose con el mago de forma directa. Al final, el mago puede o no creer en la existencia del Avatar o ser o no consciente de él, pero siempre existirá esa influencia invisible que los llevará hacia una visión de la Ascensión.

Las diversas Esencias describen la composición específica del Avatar en términos de Cardinal. Aunque los Avatares pueden tener recuerdos y objetivos diferentes, casi todos (si no todos) pueden clasificarse por el modo en que operan. Estos métodos, por muy fracturados que sean, forman Esencias. La Esencia de tu mago determina los motivos y métodos básicos de su Avatar, y los sistemas metafísicos con los que se siente más a gusto.

Dinámica

Si los magos son fuerzas del cambio, las Esencias Dinámicas son la encarnación de ese cambio. La Esencia Dinámica lleva constantemente al hechicero en nuevas direcciones, ya que es incapaz de asentarse y sólo le interesa la creación bruta de nuevas ideas, experiencias y horizontes. Aun los magos con un Destino poderoso no son capaces de ver el camino de un Avatar Dinámico. Las sendas tomadas por estos exploradores son muchas y variadas, y a menudo desafían a la sabiduría convencional. Los magos dinámicos son auténticos heraldos de la aleatoriedad y la inspiración, ya que presentan conceptos nunca imaginados. Mediante una poderosa imprevisibilidad y la ruptura de las reglas, la Esencia Dinámica también tiene dificultades para concentrarse en una sola tarea u objetivo.

El sutil dinamismo se manifiesta haciendo que el mago sienta curiosidad, impaciencia y destellos de inspiración. Un Avatar así puede aparecer como una extraña sombra, un concepto a medio formar o una abstracción bruta que cambia de forma constantemente. A lo largo del tiempo, el aspecto, los fines y las herramientas emocionales de la Esencia Dinámica suelen cambiar. Incluso los magos que escuchan la dirección de estos Avatares descubren que el cumplimiento de un objetivo no hace más que abrir la puerta a otro nuevo. Las Esencias Dinámicas no descansan, y sus magos no suelen estar a la altura.

Patrón

Mientras que los demás magos crean nuevos métodos, los de Esencia Patrón refinan y reutilizan esos métodos hasta que se estabilizan y quedan bien definidos. Esta Esencia cementa la magia en la realidad, da forma a lo mal ejecutado y repara los defectos. En vez de buscar nuevos y dinámicos modos de cambiar, estas Esencias estabilizan los elementos y construyen metódicas sobre cimientos sólidos. Por supuesto, estos Avatares son vitales para la estabilidad, el aprendizaje y la sociedad. Como la Esencia más motivada por una necesidad de formar conexiones, Patrón encaja perfectamente en este papel.

Los magos que sienten el empuje de Patrón suelen experimentar períodos de lucidez cristalina. Suelen ser pensadores racionales motivados por un fuerte deseo de familiaridad, y la mayoría se siente cómoda con arquetipos bien definidos. Estos Avatares pueden manifestarse en sueños como figuras autoritarias, repitiendo patrones o máquinas fantásticas, aunque normalmente siempre mantienen el mismo aspecto.

Primordial

Todas las cosas proceden de una gran confusión de creación informe en el principio del universo, ya sea la vacuidad ante una génesis inspirada por la divinidad o un caos absoluto previo al big bang. El universo terminará regresando a este estado. Las Esencias Primordiales reflejan los elementos brutos de esta creación y destrucción. Estos Avatares, movidos a buscar nuevas experiencias pero comparándolas siempre con el pasado, resuenan en la vibración que subraya toda la creación. Conscientes de las claves del universo, las Esencias Primordiales buscan de este modo la raíz de todas las cosas.

Lo más frecuente es que estas Esencias tomen arquetipos claramente definidos, papeles fuertemente implantados en el subconsciente. Estos magos son motivados por necesidades o impulsos emocionales ineludibles, pero también parecen experimentar las cimas de la pasión más que cualquier otro. Cuando se manifiestan, los Avatares Primordiales suelen tomar la forma de espíritus, animales o dioses, representando los elementos básicos de la realidad en la cáscara de formas reconocibles.

Buscadora

Como una especie de equilibrio entre las demás Esencias, las Buscadoras persiguen el conocimiento y las nuevas fronteras con decisión y un objetivo último en mente. No contento con descansar en los cimientos ya tendidos, el Avatar Buscador trata de alcanzar un objetivo y no vacila ni cambia de dirección. Una vez alcanzado su destino, se impone una nueva meta y marcha hacia ella. Los magos con esta motivación se sienten consumidos por la necesidad de viajar, de moverse en busca de un objetivo. Estas Esencias buscan la unión de los demás elementos, y tratan de encontrar un equilibrio global recorriendo las sendas que cruzan el camino de las demás.

Emocionalmente, los Buscadores son decididos y visionarios. Estos magos suelen concentrarse en una nueva idea y la persiguen hasta su conclusión, imponiéndose después un nuevo proyecto. El Avatar asegura la progresión constante, manteniendo al mago interesado en los pasos finales con la necesidad conocer, comprender y experimentar. En aspecto y comportamiento, estos Avatares suelen manifestarse en una forma que porta elementos similares a los compañeros del mago, o a él mismo. La Esencia conduce al mago a un diálogo interno que abre la puerta a la comprensión, enviándolo en búsquedas para entenderse a sí mismo y al universo.

Los Diez Mandamientos de los Consejos Narrativos

El arte de la Narración es un proceso, como él de la creación artística, que al principio puede parecer inconmensurable. Sin embargo, las reglas básicas se pueden resumir en cinco cosas que debes hacer y otras cinco que no:

• Involucra a los jugadores todo lo que puedas: incorpora sus ideas e historias a tu ciudad y a tu crónica. De este modo te librarás de parte del esfuerzo de construir el universo y darás una mayor participación a los jugadores. Sus personajes deben terminar siendo los habitantes más importantes de tu crónica (aunque no necesariamente los más poderosos).

• Cumple las expectativas de los jugadores: recuerda que también es su juego. Necesitas tener una cierta idea de lo que esperan antes de preparar la crónica.

• Haz tu trabajo con antelación: cuantas mas cosas ten gas preparadas antes de llegar a la partida más atención podrás dedicar a contar la historia. Si te has preocupado de pensar en los posibles giros que puede tomar la aventura estarás mejor preparado cuando los jugadores hagan exactamente lo único que no habías imaginado.

• La historia primero, las reglas después: no dejes que el relato que quieres narrar se vea entorpecido por las reglas. Puedes hacer con ellas lo que te apetezca si de ese modo ayudas a la historia y la haces más entretenida para los jugadores.

• Descripción, diálogo y acción: haz que tu mundo cobre vida con descripciones vibrantes que incluyan imágenes, olores, sonidos y texturas. Fomenta la interpretación con los diálogos, empleando diferentes voces para individualizar a los personajes. Mantén el ritmo y la intensidad con una acción rápida y emocionante. Por el contrario…

• No abuses de los estereotipos: de vez en cuando un estereotipo ayuda a avanzar la acción nada aniquila más rápidamente una crónica que un desfile interminable de personajes idénticos de cartón piedra.

• No olvides las recompensas: si los jugadores trabajan duro y toman decisiones inteligentes, el éxito de sus personajes debe estar en proporción a los retos enfrentados. De otro modo se sentirán decepcionados y estafados.

• No lo cuentes todo: gran parte del reto del juego está en el misterio, en las partes de la historia que no llegas a contar a los jugadores y que los personajes deberán descubrir por su cuenta.

• No abuses de tu poder: tú eres el árbitro de los acontecimientos. Tu palabra es ley, pero no puedes emplear esta autoridad para obligar a los personajes a hacer lo que a ti te parece. Esto es un juego, es para divertirse y todo el mundo debería pasar un buen rato, se siga el guión o no.

• No te asustes:si de repente los jugadores te dejan sin suelo bajo los pies no tengas miedo de hacer un descanso para ordenar tus ideas. Al principio pasará con frecuencia, pero después de un tiempo serás capaz de manejar cualquier cosa que pueda suceder.

11 Años en la Red.

Damas y Caballeros, tal como el titulo de esta entrada Secretos Oscuros durante el mes de Julio cumple 11 años desde su creación, queria agradecer a todos los visitantes que hacen e hicieron posible que nosotros sigamos aqui firmes como rulo de estatua y como no soy muy ducho en lo que a escribir me refiero (este tipo de entradas) para ello no encontre mejor frase que la que comparto con uds a continuación.

“Es muy común recordar que alguien nos debe agradecimiento, pero es más común no pensar en quienes le debemos nuestra propia gratitud”Johann Wolfgang Goethe

Es por eso que quiero agradecerles a todos los que nos siguen incondicionalmente día a día. Gracias Totales!

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