Vástagos y Tecnología

Durante cientos, y posiblemente miles de años, el mundo perteneció a los Vástagos. En un mundo iluminado únicamente por el fuego, en el que la información no era más rápida que el transporte físico, también los secretos se movían despacio y hasta el Vástago más descuidado podía reparar una ruptura de la Mascarada antes de que el vasto mundo detectase algún indicio de que algo maligno había ocurrido en la noche.

Incluso dentro de la sociedad de los Vástagos, la escasez y lentitud de la información demostraron ser una herramienta muy valiosa. Era relativamente fácil esconder la violación de un dominio o debilitar a un rival mientras éste pasaba tres meses cruzando el mar desde el Viejo Mundo.

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Indudablemente, las tornas han cambiado. Las grabaciones digitales de rupturas de la Mascarada llegan a la web aún antes de que el Vástago se dé cuenta de que había alguien grabándolo. Las noticias del Movimiento Anarquista de los Estados Unidos alcanzan y animan a los Anarquistas europeos casi mientras están ocurriendo. Un Cainita de Montreal puede estar junto a su Sire en Buenos Aires en menos de 24 horas. El Mundo de Tinieblas ya no está habitado por campesinos supersticiosos apiñados en torno a exiguas hogueras.

Por supuesto, si la información se mueve a esa velocidad, también lo hace el ruido que oculta su mensaje. Una ruptura de la Mascarada en una página de descarga de vídeos es un enorme riesgo potencial para los Vástagos, pero también puede ser ahogada en una marea de comentarios pornográficos, racistas, fuera de lugar o simplemente estúpidos. E, incluso, si estos desaparecen, otros miles etiquetarán el vídeo con un «OMG, MENUDO FAKE, LOL» y «photoshopeado», se ven los píxeles». Los Anarquistas europeos pueden ver censurados los datos que les proporcionan información sobre sus compañeros de Secta estadounidenses. El vuelo de Montreal a Buenos Aires puede ser obligado a aterrizar en Atlanta debido a sospechas de actividad terrorista, donde los agentes de un Matusalén anónimo sacan del avión a un “sospechoso” encapuchado, esposado y estacado. El triunfo de la disponibilidad de la información y la comunicación instantánea se mantiene en un equilibrio precario sobre el filo de la navaja del comportamiento, básicamente vulgar, de la humanidad cuando está protegida por el anonimato y la distancia de lo digital.

Pero la cuestión de los Vástagos y la tecnología va más allá de llenar de “LOL” las redes sociales para salvar el culo cuando uno aparece en las páginas de cotilleos alimentándose imprudentemente de la esposa de un alto ejecutivo. De las cámaras infrarrojas a la biotecnología, de la ciencia médica a los casi infinitos cambios en la rutina diaria de la vida moderna, ¿cómo interactúan los Vástagos con la tecnología? Este capítulo explora algunas de las respuestas y con suerte lanzará unas cuantas preguntas que puedan inspirar historias dignas de ser contadas.

Estilo

El Abrazo produce efectos extraños en la gente. Efectos irreversibles. Las consecuencias más obvias del Abrazo son, por supuesto, la sed de sangre y la presencia de la Bestia. Sin embargo, lo que la mayor parte de los Condenados no percibe inmediatamente es el estancamiento que acompaña a la condición de Vástago. A menos que el vampiro haga un esfuerzo consciente para superarlo, permanece congelado en el tiempo, manteniendo las formas de pensar y los hábitos correspondientes a la noche en la que se convirtió en uno de los Condenados. En las noches de antaño, esto no tenía mucha importancia, ya que las décadas e incluso los siglos pasaban sin que el paisaje cultural cambiase demasiado. Sin embargo, en las noches actuales, la información se mueve demasiado rápido como para que eso no afecte a cualquier comunidad de Vástagos excepto las más remotas. Considera lo anacrónico que puede resultar un Cainita motero con su tupé, ¿acaso es uno que vaya de “grunge” más discreto en su apariencia? “Hace cinco años” puede ser lo mismo que “hace 50 años”, que igual podrían ser 500 considerando el ritmo que lleva la cultura moderna.

Afortunadamente para muchos Vástagos, la cultura gótico-industrial está más ligada a un estado emocional que a un período de tiempo concreto, así que las tachuelas, los encajes y el cuero negro siempre están de moda en el Mundo de Tinieblas. En esta época posmoderna, ni siquiera una exagerada imitación del estilo victoriano llama demasiado la atención. La moda en el Mundo de Tinieblas funciona según lo planean los Vástagos, haciendo que la gente se vuelva para mirar las más extremas manifestaciones de alta costura tenebrosa sólo cuando el portador lo desea. Los vestidos hechos con cuchillos, las chaquetas de alambre de espino y las prendas de PVC que satisfacen los fetichismos más extremos tienen su lugar en todos los Elíseos junto a la elegante ropa tradicional de los Condenados.

La apariencia física de un Vástago moderno refleja más que nunca el estado de la tecnología en el mundo. Los teléfonos, los ordenadores portátiles, las tablets y los reproductores de música son tanto accesorios de moda como aparatos funcionales. Un Vástago que sostenga una pistola barata de cerámica o una porra extensible manda el mismo mensaje de amenaza que anteriormente enviaba un Cainita que empuñase una cadena de motocicleta. En ciertos círculos de la Estirpe, llevar un smartphone del año pasado es hacer el ridículo, y pobre del vampiro que ni siquiera tenga uno. En otras subculturas Cainitas, cualquier teléfono es un grillete, una manera de que los poderes fácticos sepan en todo momento dónde está un vampiro, o una herramienta para aquéllos cuya no-vida está ligada al éxito de mortales privilegiados. Para esos Vástagos, un smartphone podría muy bien representar el papel de la omnipresente cartera de culturas pasadas.

Refugios

Igual que con la ropa, un Vástago hace ostentación del sitio al que llama hogar y de cómo llega hasta allí. Especialmente los jóvenes hacen uso de comodidades como wifi, televisión a la carta y sistemas de seguridad para proteger sus bienes y sus predilecciones a la hora de beber sangre. Los no-muertos de cualquier estrato social pueden conseguir viviendas que ofrecen protecciones que eran imposibles en los refugios de siglos pasados, así como acceso a preciosos recipientes. Espacios tan diversos como buhardillas adaptadas en áreas urbanas en proceso de recuperación, altísimos áticos que parecen acurrucarse en los brazos de los ángeles, habitaciones escondidas en escuelas de alta tecnología, y hasta apartamentos cuya existencia es materia reservada en instalaciones militares secretas han sido y seguirán siendo los hogares de los Vástagos.

Incluso los dominios de los miserables disponen de capacidades tecnológicas que los Vástagos de épocas pasadas sólo podían soñar. Bajo la mayor parte de las ciudades modernas, hay colmenas de Nosferatu que aprovechan directamente las infraestructuras de datos de los mortales. Los territorios Gangrel de cables y alambradas son modernas junglas urbanas, suministrando una luz preciosa en la noche… y arrojando largas sombras cuando sus salvajes amos prefieren oscuridad. Los revolucionarios Brujah podrían establecer sus refugios en fundiciones extintas con equipamiento que aún funcione o incluso en pisos olvidados de edificios de oficinas, abandonados en tiempos de recesión económica, pero aún conectados para el acceso inmediato a todas las comodidades modernas.

Una de las dificultades a las que se enfrentan los Vástagos actuales es encontrar un método para acceder a las tecnologías modernas. En esto tienen ventaja los Antiguos y los Ancillae, ya que cuando son necesarios arreglos de ese estilo pueden actuar sirviéndose de esclavos mortales pero, ¿qué hace un Retoño Tremere para establecer un archivo de conocimientos secretos en internet? ¿Decirle al técnico: “Venga después del anochecer; trabajo todo el día”? Para que la moderna burocracia tecnológica trabaje a favor de uno es necesario el pensamiento creativo, el tráfico de favores (ver el Capítulo Dos) o una aplicación juiciosa de Disciplinas persuasivas.

La no-vida en la red

Sin duda, las comunicaciones son por sí mismas tanto la mayor amenaza para la Mascarada como el arma más poderosa del arsenal de los Vástagos hábiles con la tecnología. Los sistemas de seguridad, los avances médicos, el desarrollo armamentístico y otros campos tecnológicos representan riesgos o ventajas para los Condenados, pero normalmente sólo en determinadas circunstancias. El cambio más importante que la tecnología ha provocado en la sociedad de la Estirpe son las comunicaciones.

De hecho, el efecto de las comunicaciones sobre la sociedad de los no-muertos ha suscitado la cuestión de qué constituye un dominio. Dada la capacidad de un Vástago de Londres de poner en marcha una reacción en cadena virtual que culmina en un levantamiento Anarquista en Nueva York, ¿no ha cambiado el concepto de dominio en las noches actuales? ¿Puede el Príncipe de Nueva York exigir una reparación al Vástago londinense por inmiscuirse en su dominio? ¿O acaso debe respetar antiguos protocolos y pedir permiso al Príncipe de Londres? ¿Qué hay de las interacciones entre dominios virtuales que rebasan las fronteras entre Sectas?

Estas cuestiones complican la interpretación histórica de las Tradiciones. Si un Vástago ni siquiera está físicamente en un dominio, ¿cómo puede un Príncipe o un Arzobispo hacer que ese vampiro en concreto respete las leyes del mismo? Para empezar, ¿tiene que hacerlo? Y siendo las autoridades igualmente capaces de (potencialmente, si no realmente) perseguir a los transgresores a través de la vasta red de espacios virtuales y aparatos digitales, ¿cómo puede esconderse el culpable? ¿Tiene el venerable concepto de dominio todavía algún significado en noches en las que el Príncipe de París puede cobrarse venganza contra una manada de la Mano Negra en Ciudad de México? Cuando un Príncipe reclama la Praxis, ¿la reclamación es sobre el territorio físico o también se extiende al bienestar virtual de los sujetos? ¿El castigo por los delitos es responsabilidad de la localización real del transgresor? ¿O acaso un crimen digital debe ser perseguido digitalmente por un Príncipe capaz de hacerlo? ¿Qué pasa si el Príncipe del dominio físico y del virtual están en desacuerdo? ¿Qué pasa si están en guerra o son de diferentes Sectas? ¿Y qué pasa con los Vástagos que son leales miembros de Sectas en lugares físicos, pero se autoproclaman Autarcas en dominios digitales?

Es un asunto complicado y excitante que se discute en no pocos salones opulentos y sucios escondrijos, y a día de hoy, no parece que se vayan a hallar las respuestas próximamente. Las repercusiones cambian tan deprisa como la tecnología que suscita la cuestión.

Conexiones personales

Los Vástagos jóvenes han reconocido rápidamente las oportunidades que ofrecen las redes sociales y los servicios de comunicaciones. Los Vástagos pueden saber en todo momento qué le pueden ofrecer sus Contactos, Aliados y Criados, así como qué están haciendo sus compañeros de coterie o incluso sus rivales. Las redes sociales excitan la vanidad de los vampiros tanto como la de los mortales, y apenas hay un joven Vástago que tenga una cuenta en una red social que deje pasar la oportunidad de jactarse de lo que es capaz de hacer o de lo que ha hecho, incluso aunque se ande con pies de plomo a la hora de elegir las palabras.

Los Vástagos pueden coordinar acciones mucho más allá de sus fronteras geográficas e incluso culturales. A veces puede tratarse de algo tan positivo como un grupo de discusión de Neonatos que intentan mantener su Humanidad, o algo tan diabólico como una banda internacional de tráfico de recipientes esclavizados.

Según algunos Vástagos, incluso ciertos misterios de la condición vampírica pueden comunicarse a través de estas redes, como por ejemplo un ritual Tremere cuyos participantes están conectados digitalmente y contribuyen al mismo mediante banda ancha o 4G. Lo que haya de verdad en esas cuestiones (o la verdad potencial, puesto que la tecnología continúa avanzando) no se puede comprobar. Lo que hoy es imposible puede ser realidad mañana por la noche. Los jóvenes Vástagos más avispados ya son capaces de implantar auténticas compulsiones mentales a través del teléfono, y un Vástago conocido como Bio Adam recibió calurosas felicitaciones de los Antiguos de su ciudad por localizar a un enemigo Ofuscado usando un portátil y una app tipo “Find My Phone”.

Huella digital

Nada de lo que uno cuelga en internet desaparece para siempre, sea la entrada de un blog o una hoja de cálculo con los intereses de los propios Recursos ocultos. Pocas de las transgresiones actuales de las Tradiciones son completamente reparables si ocurrieron en la red. Teniendo esto en cuenta, es sólo cuestión de tiempo que suceda en internet algo que resulte nefasto para la Estirpe y no pueda ser borrado. Hasta entonces, quienes desean salvaguardar la invisibilidad de los Condenados tienen que destruir tantos datos como puedan, y cuando no sea posible, tienen que servirse del cinismo inherente a la cada vez más infame cultura global. No pocas amenazas en forma de vídeos de vampiros alimentándose han podido ser desactivadas mediante la cuidadosa aplicación de respuestas tan vulgares como “No ha sido fácil, pero al final fap fap fap” o “Los negros siempre se revuelven unos contra otros cuando se excitan demasiado”.

Los soportes físicos también han cambiado con el paso de las décadas desde los tiempos en los que los detalles de las inversiones de los magnates Ventrue se grababan en rollos de cinta magnética o pilas de disquetes. Hoy día incluso el CD es un soporte físico anticuado. Actualmente la transferencia de datos importantes probablemente se haga mediante memorias USB, pero ¿cuánto tiempo pasará antes de que otro soporte se generalice (y eso suponiendo que el traslado físico de los datos no quede completamente obsoleto)? Gracias al almacenamiento en la nube y la facilidad para duplicar y compartir archivos torrent, algo como “¡Necesitamos ese CD! ¡Es la única copia de los archivos del Primogénito!” es una crisis del pasado!.

Solución de problemas

Las coteries de Vástagos especializados en la incipiente Mascarada digital tienen la capacidad de localizar y destruir archivos peligrosos. Sirviéndose de una variedad de métodos que incluyen la piratería de datos, la manipulación de contraseñas, ataques a la integridad de servidores e incluso la destrucción física de hardware, estos Vástagos mantienen el secreto de la Maldición de Caín. Según se va haciendo más fácil y más habitual que los Cainitas dejen (accidentalmente o a propósito) trazas de su paso (vídeos en páginas especializadas, inicios de sesión en localizaciones sospechosas, redes sociales en las que se describen actividades ilegales…), estos solucionadores de problemas se vuelven cada vez más útiles en sus dominios de origen, independientemente de su Secta. Se sospecha que el Círculo Interior de la Camarilla patrocina un cuerpo experimental de Justicar desconocidos cuya labor es cuidar de que se respeten las Tradiciones en el ámbito electrónico, y las murmuraciones de que hay unos pocos miembros jóvenes del Inconnu que extienden su secretismo al mundo digital forman parte de la rumorología de los Vástagos.

Nuevos medios de comunicación

La influencia de los medios del siglo pasado ha sido redefinida radicalmente en los últimos años, y no hay signos de que ese proceso vaya a desacelerarse en el futuro. En el pasado se podía contar con la Influencia de Antiguos bien conectados a la hora de impedir que ciertas noticias apareciesen en los periódicos o en el noticiario de la noche. Actualmente, ¿quién mira las noticias en la televisión? Ciertamente, no los Vástagos jóvenes ni las personas cuyas vidas se verían afectadas por las depredaciones de una manada del Sabbat descuidada. Y los periódicos pueden considerarse tan anticuados como  tablillas de arcilla, incluso aquellos semanarios impresos con métodos alternativos que mantenían la vitalidad de los conatos contraculturales de apasionados Brujah y Toreador buscadores de nuevas tendencias.

La Influencia sobre los medios en las noches actuales muta a la misma vertiginosa velocidad que cualquier otra comunicación, y cada vez consiste menos en la capacidad de enterrar una historia en la octava página de la sección de noticias locales. La manipulación de los medios modernos tiene más que ver con los SEO [N.d.T.: Siglas de Search Engine Optimization, disciplina dedicada a la optimización en motores de búsqueda], impidiendo que temas candentes se conviertan en trending topic escondiéndolos bajo montañas de sandeces digitales y comentarios descerebrados.

En un mundo en el que el contenido es el rey y la información es instantánea, los Vástagos que están a la cabeza de cultos a la personalidad que abarcan blogs, podcasts y una incesante lluvia digital de actualizaciones de estado son quienes son capaces de darle protagonismo a una historia o relegarla al infinito montón de los desechos de internet. No hace falta decir que los Nosferatu destacan en esta actividad, pero una sorprendente cantidad de Arpías Toreador online y Setitas seguidores del vicio tienen tanta influencia y perspicacia como ellos.

Colección Dragonlance

Descripción y orden de lectura de la colección:
Libros Fundamentales

Estos están relacionados entre sí, marcan la historia principal de Krynn y no es nada recomendable haberse leído una trilogía sin haberse leído la anterior.

1. Crónicas de la Dragonlance
Cuenta cómo se reúnen los Héroes de la Lanza y cómo derrotan al ejército draconiano de Takhisis, poniendo fin a la Guerra de la Lanza (años 350 a 353 después del Cataclismo)

– El Retorno de los Dragones.
– La Tumba de Huma.
– La Reina de la Oscuridad.

 


2. Leyendas de la Dragonlance
Transcurre durante la Guerra de la Dama Azul en 357 D.C., así como las aventuras de Raistlin y Caramon Majere y el intento del mago de convertirse en dios. Como en esta serie se producen episodios de viajes en el tiempo, también hay parte de la acción que sucede durante los días previos al Cataclismo, y la Guerra de los Enanos, en el año 39 D.C.

– El Templo de Istar.
– Las Guerras de los Enanos.
– El Umbral del Poder.

 

 

3. La Segunda Generación

– La Segunda Generación

Es una recopilación de relatos que habla sobre los hijos de los Héroes de la Lanza, quienes más adelante se convertirán en personajes importantes de la historia de Dragonlance. Se cuenta este libro como parte de la trama principal porque contiene eventos sucedidos entre la Guerra de la Lanza y la Guerra del Caos que es necesario leer para entender la historia. Sin embargo, se puede leer Dragons of Summer Flame sin leer este libro. Estas dos novelas desarrollan personajes que aparecerán más adelante en la trilogía de La Guerra de los Espíritus. Nota: En castellano, este libro debe leerse complementado con las novelas cortas que tienen el título de El Legado, ¿Qué te apuestas? y La Hija de Raistlin; situados cada uno en uno volumen de la primera trilogía de Cuentos de la Dragonlance. En la edición americana, tanto La Segunda Generación como la trilogía de cuentos cortos incluyen dichos relatos, pero dado que en España se publicó años antes la trilogía de cuentos cortos, a la hora de publicar La Segunda Generación Timun Mas optó por excluir dichos relatos cortos de este libro argumentando que ya salían en la trilogía de cuentos cortos.

4. El Ocaso de los Dragones

– Los Caballeros de Takhisis.
– La Guerra de los Dioses.



5. La Quinta Era

– El Amanecer de una Nueva Era.
– El Dragón Azul.
– Conjuro de Dragones.

Esta saga es un tanto especial, ya que no ha sido escrita por los mismos autores que los anteriores, pero he decidido incluirla porque la considero importante para comprender mejor la situación de La Guerra de los Espíritus.

 


6. La Guerra de los Espíritus

– Los Caballeros de Neraka.
– El Río de los Muertos.
– El Nombre del Único.

Con el final de La Guerra de los Espíritus concluye la denominada trama principal de Krynn, la cual consistía en que Weis y Hickman escribían una saga que avanzaba el presente de Krynn y los demás escritores complementaban con libros sueltos de profundización en esos conflictos generales que narraban Weis y Hickman (o bien Jean Rabe en la época de la trilogía de la 5ª Era) aunque también se escriben otros escritos que narraban hechos históricos de eras pasadas y libros de relatos cortos que pueden narrar un relato de algo muy importante, una historia curiosa o un relato intrascendente sin más motivo que narrar una situación que se puede dar en cualquier lugar de Krynn. Con la nueva metodología de escritura, ya no sólo Weis y Hickman escriben trilogías que avanzan el presente de Krynn sino muchos más escritores, de tal modo tenemos por ejemplo trilogías como Las Guerras de los Minotauros, La Discípula Oscura, Elven Exiles Trilogy, La Trilogía de Linsha, The Rise of Solamnia, Taladas Trilogy, etc. En las cuales todas avanzan el presente de Krynn en mayor o menor medida pero sin que ninguna sea más importante que la otra. Por este motivo se da por concluida la interpretación de “trama principal” y ya los caminos de lectura se ramifican por muchas tramas posibles que quedan a la elección del lector. No debe olvidarse que aún en este caso se siguen escribiendo trilogías que narran historias centradas en hechos históricos de otras eras tales como The Kingpriest, sagas de libros sueltos independientes entre sí como pueden ser The Champions y se siguen planificando libros de relatos cortos.

Otro Libros Intersantes

La Forja de un Túnica Negra:
– Raistlin, el Aprendiz de Mago.
– Raistlin, Crisol de la Magia.
– Raistlin, Mago Guerrero.
– Raistlin, el Túnica Roja.



No es historia principal, pero puede ser muy interesante de leer si quieres conocer más sobre Raistlin. Quizá le mejor situación para leerlo sea una vez terminadas las Leyendas.

Las Crónicas Perdidas

– El mazo de Kharas.
– El orbe de los dragones.
– La torre de Wayreth.

Esta saga es una vuelta a la época de la Guerra de la Lanza por los autores de las Crónicas de la Dragonlance, en las que se narran pasajes que quedaron sin contar en su momento. No es estríctamente fundamental, aunque desde luego puede ser más interesante que un libro secundario.

Libros Posguerra de los Espíritus

Después de La Guerra de los Espíritus la trama argumental se separa en varios frentes, de modo que ya no hay un único camino a seguir, sino que todas las sagas van completando la historia de Krynn a partir de ese punto.

Las Guerras de los Minotauros

– Noche Sangrienta.
– Marea Sangrienta.
– Imperio Sangriento.

Paralelamente a los hechos de La Guerra de los Espíritus, comienza una rebelión en las islas de los minotauros. Se recomienda leérselo después de La Guerra de los Espíritus.

La Discípula Oscura

– Ámbar y Cenizas.
– Ámbar y Hierro.
– Ámbar y Sangre.

La Trilogía de Linsha

– La Ciudad de lo Perdido.
– El Éxodo de los Vencidos.
– El Regreso del Exilio.
Esta trilogía se centra en el enfrentamiento entre dos dragones, y su protagonista es Linsha Majere.

El Despertar de Solamnia

– Caballero de la Rosa.

Solamnia está arrasada por las luchas internas después de la Guerra de los Espíritus, pero alguien se alza para unificar a las antiguas tierras de la caballería, respaldado por una profecia…

Libros Secundarios

El resto de libros son historias paralelas, menos importantes, e incluso con otros personajes. De las más importantes por su relación con la principal (mismos personajes, por ejemplo), destacaría (sin ningún orden en especial):

Preludios de la Dragonlance

– El Guardián de Lunitari.
– El País de los Kenders.
– Los Hermanos Majere.

Segunda trilogía de los Preludios de la Dragonlance

– La Misión de Riverwind.
– Flint, Rey de los Gullys.
– Tanis el Semielfo.

En estos libros se cuentan las aventuras de los Compañeros de la Lanza antes de emprender la aventura que se cuenta en las Crónicas.

Compañeros de la Dragonlance

– Qualinost.
– El Incorregible Tas.
– Kitiara Uth Matar.
– El Código y la Medida.
– Pedernal y Acero.
– Mithas y Karthay.

En estos libros se cuenta cómo se fueron conociendo los Compañeros de la Lanza, y cómo se fueron haciendo amigos.

Los demás libros son generalmente más independientes, no tan relacionados con la trama principal o los personajes principales de la Dragonlance (tampoco tienen ningún orden especial entre sagas):

Héroes de la Dragonlance

– La Leyenda de Huma.
– Espada de Reyes.
– El Caballero de Solamnia.

Segunda trilogía de Héroes de la Dragonlance

– Kaz el Minotauro.
– Las Puertas de Thorbardin.
– El Caballero Galen.

En estos libros se cuentan las historias de los grandes héroes de la historia de Krynn.

Naciones enanas

– El Pacto de la Forja.
– El Reino de los Thanes.
– Derkin, el Primer Rey.

Cuenta la fundación del reino de Thorbardin; son volúmenes dependientes, hay que leerlos en orden.

Interregno

– El Asedio de Kendermore.
– El Legado de Steel.
– La Escalera de Plata.
– La Rosa y la Calavera.
– La misión de Dezra.

La acción de esta saga se encuentra después de la Guerra de Caos (con lo que no se debe leer antes de El Ocaso de los Dragones), y cuenta varias historias durante este periodo de post-guerra. Los libros se editaron en bolsillo durante 1999/2001.

Encrucijada

– El Círculo Clandestino.

Estos libro cuenta la historia que se desarrolla en la ciudade conocida como Sanction

La Saga de Dhamon

– El Héroe Caído.
– Traición.
– Redención.

Esta saga cuenta la historia de Dhamon Fierolobo después de los hechos sucedidos en la Quinta Era, por lo que es necesario leerse ésta antes. Los libros se editaron en cartoné entre 2002/03.

Volúmenes independientes

Los siguientes libros se consideran como volúmenes independientes, aunque entre ellos puede existir alguna relación, como se señalará:

– Apéndices.

Se deben leer después de las Leyendas; consiste fundamentalmente en información sobre el mundo de Krynn, hechos y referencias a personajes, situaciones, etc.. de las 2 primera trilogias de Dragonlance Crónicas y Leyendas.

– Enanos y Draconianos.
– Medidas Draconianas.

Estos libros cuentan historias de los personajes que lo protagonizan. Se editaron en bolsillo entre 1999 y 2001.

– El Ala Negra.
– Takhisis.
– Lord Toede.
– Emperador de Ansalon.

Estos libros cuentan la historia de estos villanos de la Dragonlance. Se editaron en bolsillo entre 1999 y 2000.

– Theros Ironfeld.

– Lord Soth.

Más historias de personajes conocidos de la Dragonlance. Estos libros se publicaron en bolsillo entre 1999 y 2000.

– Dalamar el Oscuro.
– Atlas de la Dragonlance

Descargar las Novelas -> https://onedrive.live.com/redir?resid=5e5c4f2a73078a21!100409&authkey=!AN2pL7ikth0sXc8&ithint=file%2czip

 

Dioses Nordicos

Los dioses nórdicos aparecen divididos en dos familias o categorías: los Aesir (habitantes de Asgard) y los Vanir (que viven en Vanaheim).

Nanna: Diosa Aesir, esposa de Balder y madre de Forseti. Después de la muerte de Balder, Nanna muere de pena moral y su funeral toma lugar en una hoguera cerca de su hijo.

Njord, Njörd, Njöror: Dios Vanir de los mares, los vientos, el fuego y la fertilidad. Se dice que trae el buen clima, la buena suerte en la navegación y en la cacería. Cuando en altamar el viento ataca de manera bestial, los navegantes invocan su nombre, aplacando de esta forma la ira del dios Aegir. Le gusta vivir en las orillas del mar, es el esposo de la giganta Skadi, y tienen dos hijos, Freyr y Freya.

Odín, Woden, Wotan, Wodan: El supremo de todos los dioses nórdicos. El principal de los dioses Aesir. Hijo de Bor y Bestla. Es llamado también Alfadir (el Padre-de-Todos), debido a que es el padre de todas las deidades nórdicas. Su nombre, parece derivarse de un vocablo que significa viento, aliento, alma. Junto con Frigg (su concubina favorita, y con la única que compartió el Hlidskjalf), son los padres de Balder, Hod y Hermod. También tuvo a su más poderoso hijo Thor, de la diosa Jord. Y de la giganta Grid, engendró a su hijo Vidar.

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Dentro de las muchas facetas en las que este dios es enmarcado las más importantes son: dios de la guerra, de la muerte, de la sabiduría (inteligencia) y la poesía. Además, se le asignan las características de: elocuente, multiforme (ya que puede transformarse en lo que desee), mago, legislador (puede dictar leyes de conducta social), entre otras.

Se colgó del Yggdrasil (árbol universal que soporta los nueve mundos) durante nueve días, y ahí aprendió nueve poderosas canciones y creó dieciocho runas.

Su recinto en el Asgard se llama Valaskjalf, donde se encuentra su trono llamado Hlidskjalf. Desde éste, él observa lo que acontece en los nueve mundos, usando como espías o extensión de sus ojos y oídos a sus dos cuervos Huginn (que significa el Pensamiento) y Muninn (que significa la Memoria).

A parte de sus dos cuervos, dentro de sus pertenencias favoritas fuguran: una lanza llamada Gungnir, la cual nunca falla el golpe; un anillo llamado Draupnir, del cual cada novena noche, ocho nuevos anillos nacen; un caballo de ocho patas llamado Sleipnir; dos lobos, el primero se llama Freki (el Feroz) y el segundo es conocido como Geri (el Ávido). Se dice que Odín da su comida a estos dos animales ya que el sólo se alimenta de vino.

Wodan posee un solo ojo que resplandece como el sol, el otro lo sacrificó para poder beber del “pozo de Mimir”, el cual le otorgó inmensa sabiduría. Tuvo otro hijo con la giganta Rind llamado Vali. El día del Ragnarok, Odín será asesinado por el lobo Fenrir.

Ran: Esposa de Aegir, posiblemente su hermana también. Es una divinidad de los mares y de las tormentas marinas. Se dice que recoge a los ahogados en su red, para llevarlos al reino de los muertos que está situado en el fondo del mar (los ahogados no van ni al Valhalla ni al Helheim). Con Aegir tuvo nueve hijas conocidas como las “Nueve Olas”, que siempre visten trajes y velos blancos.

Sif: La esposa de cabellos dorados del dios Thor. No se conoce mucho acerca de ella. Pudo haber sido originalmente una diosa Aesir de la fertilidad. Es la madre del dios Ull.

Skadi, Skaoi: Hija del gigante Thiazzi y esposa de Njord. Ella es la diosa del invierno, de los cazadores y de los esquiadores. Con su esposo Njord tuvo problemas. Mientras ella quería vivir en las montañas de Thrymheim, su esposo prefería vivir en su palacio “Noatun”, que estaba situado en las orillas del mar. Sin embargo, acordaron permanecer nueve días en las montañas, luego otros nueve en Noatun, y así sucesivamente. Este trato no tuvo mucho resultado, por lo cual se separaron. Después de esta separación, Skadi se casó por segunda vez con el dios Ull.

Thor, Donar: Es el dios nórdico del trueno. Hijo de Odín y Jord. Uno de los más poderosos dioses Aesir. Se casó con la giganta Jarnsaxa, y después con Sif. Sus hijos con Jarnsaxa son: Magni (la fuerza) y Modi (la furia). Y de la diosa Sif consiguió a su hija Thrud.

A menudo Donar es descrito como un dios de barba roja, ojos como el rayo, guantes de hierro (que le permiten agarrar su martillo llamado “Mjolnir” sin hacerse ningún daño; además, sin ellos puestos, es imposible levantar el Mjolnir), un cinturón mágico llamado “Megingjard” (el cual duplicaba su fuerza) y estatura colosal.

Él es el único dios al que no se le permite cruzar el “Bifrost” (puente que conectaba el Midgard con el Asgard. Este puente no es más que el mismo Arcoiris), por miedo a que sus pisadas que son los truenos, puedan destruirlo. Goza de un palacio en el Asgard llamado “Bilskirnir”, ubicado en una región conocida como Thurdheim.

Los nórdicos piensan que las tormentas eléctricas, son causadas por Thor, que cabalga en su carruaje tirado por dos cabras cuyos nombres son Tanngrisni y Tanngnost; y los rayos y los truenos son debidos a que Thor está arrojando el Mjolnir por donde va pasando.

Su más grande enemigo es Jormungand (la gigantesca serpiente del Midgard). El día del Ragnarok, Thor la asesinará, pero también morirá por el veneno de ésta.

Tiuz,Tyr, Tiw, Ziu: En el medioevo, los alemanes del sur lo llamaron Ziu; los del norte, Tiuz; los escandinavos, Tyr; y los sajones, Tiw. Dios de la guerra, del honor marcial, una deidad del cielo y el más valiente de todos los dioses. Se dice que es el dios patrono de las espadas, de la justicia y de los buenos convenios. A él se le dice el dios de una sola mano, debido a que el gigante, fuerte y poderoso lobo Fenrir, le arrancó su mano derecha cuando Tyr una vez lo amarró, para que no continuara ocasionando estragos.

De él también es dicho que en algún tiempo fue más importante y más antiguo que el mismo Odín; sin embargo, con el pasar del tiempo, los mitos nórdicos se fueron guardando, y la importancia de este dios fue disminuyendo, hasta tal punto que hoy en día, no se recuerda mucho acerca de Tyr. Otras versiones cuentan la historia que Tiuz fue hijo de Odín y de la diosa Frigg. Su atributo más importante es una lanza, que a parte de arma, simboliza la justicia.

Ull, Ullr: Su nombre quiere decir “El Glorioso”. Es hijo de la diosa Sif, hijastro de Thor y segundo esposo de Skadi. Es algo confuso el relacionar al dios Aesir Ull como una deidad de “x” o “y” cosa. En general, la mayoría de las fuentes lo enmarcan como un dios del invierno; más específicamente, deidad de la caza, de los lugares helados, del arco y del escudo; que ama recorrer los lugares gélidos, con la ayuda de unos zapatos especiales para la nieve; hoy conocidos con el nombre de “esquís”.

En los mitos escandinavos; sin embargo, se dice que es un dios de la justicia, los duelos y el patrono de la agricultura. Domina las artes del esquí sobre la nieve y la arquería. Su recinto es un lugar llamado “Ydalir”. Otras fuentes dicen de él, que era una deidad más que todo, relacionada con las artes mágicas.

Vali: Hijo de Odín y Rind (Rinda). Él es el dios Aesir que representa la venganza, y junto con Vidar, representaba de igual forma, las fuerzas inmortales de la naturaleza. Se le representaba con un arco, el cual lanzaba energía vital por todo el Midgard.

Él vengó la muerte de Balder, ocasionada sin intención por Hodur, hermano gemelo de Balder.

Vidar: Hijo de Odín y de la giganta Grid (Gridr). Su rasgo más peculiar, es que casi nunca habla, por esta razón se le dice: “el dios silencioso”; simbolizando el silencio; y por otro lado, simbolizando la venganza, porque el día del Ragnarok, su padre Odín será asesinado por el lobo Fenrir, y entonces será el Aesir Vidar, el encargado de asesinar con sus solas manos a Fenrir, en retaliación por lo sucedido a su padre.

Se dice de él, que también es un dios extremadamente fuerte, por este motivo, es símbolo de la fuerza bruta. Después de Thor, Vidar es el segundo más fuerte (físicamente), entre los dioses nórdicos.

Tema y Ambiente

Antes de empezar con los detalles de tus guiones y personajes, es una buena idea que le dediques alguna consideración al tema y ambiente de tu juego. Estos dos elementos son algo
intangibles, pero si les dedicas algo de atención, añadirán una gran medida de coherencia y peso emocional a tu crónica.

Edad Oscura Vampiro.pdf - Adobe Reader_3

Tema

El tema de una crónica es de qué trata en esencia. Por supuesto, en el sentido más amplio, tu crónica tratará de vampiros en la Edad Media, pero eso no nos dice mucho. ¿Trata tu juego sobre la lucha para combatir a la Bestia interior? ¿La búsqueda de poder temporal? ¿La corrupción de los antiguos? Elegir un tema y presentarlo de forma eficaz añade resonancia
emocional a tus historias. Algunos temas especialmente apropiadas para una crónica de Edad Oscura: Vampiro incluyen:

• Esperanza: sólo porque la guerra barra la noche europea no quiere decir que la esperanza haya muerto. Hay muchos que siguen afanándose por crear algo de valor, que esperan
hallar algún propósito para los Hijos de Caín.

Por ejemplo, muchos Brujah siguen abrigando el sueño de un nuevo Cartago, aunque sepan que realizarlo está a años (si no siglos) de distancia. Si decides hacer que la esperanza sea el tema de tu crónica, subraya los esfuerzos de mortales y Cainitas por igual para construir (o destruir) ideas, instituciones y lugares que tengan un impacto duradero en el mundo.

Sacerdotes determinados a difundir la luz de la salvación, un barón corrupto resuelto a aplastar el espíritu de sus vasallos y Cainitas inspirados por el ejemplo de Michael de Constantinopla (o llevados a la desesperación por su destrucción) deberían abundar.

• Salvación: A los Cainitas se les llama los Condenados por muy buen motivo. Apartados de la gracia de Dios, algunos sucumben a sus instintos más bajos y hacen presa en la Humanidad, saciando sus apetitos con los inocentes. Otros se concentran en el estado de su alma o buscan la Golconda, el estado, quizá mítico, de equilibrio entre el yo superior y la Bestia.

Una crónica que tengan la salvación como tema se concentra en los caminos de los personajes y en las diversas religiones y herejías Cainitas. Tal vez los personajes pasen su tiempo buscando antiguas tabletas de arcilla y rituales, o defendiendo a los mortales inocentes de las depredaciones de vampiros sin escrúpulos y otras criaturas sobrenaturales, esperando redimirse de su yo monstruoso.

• Corrupción: Los vampiros son criaturas antinaturales. Existen a causa del homicidio de Caín, y esta mancha marca a todos sus descendientes. No importa cuán puras sean sus intenciones, todos los Cainitas corrompen o destruyen lo que aman en algún momento. La destrucción de Michael y el fin de su sueño son suficiente prueba de eso Una crónica con la corrupción como tema puede tomar muchas formas. Tal vez se concentre en tomar la guerra contra (o a favor) de la Herejía Cainita o a los seguidores de un camino de iluminación en particular. Tal vez la cuadrilla quiera luchar contra la marea de corrupción que fluye de sus hermanos no muertos. O quizá los personajes descubren que, a pesar de sus buenas intenciones, han corrompido o destruido algo (o alguien) que una vez les fue querido.

• La Cruz y el Creciente: El conflicto predominante de la época es aquel entre la Cristiandad y el Islam. Muchos Cainitas de ambas confesiones siguen teniendo fuertes convicciones religiosas y se han unido a esta lucha. Algunos luchan para preservar su religión. Otros simplemente luchan para regocijarse con la muerte y la carnicería.

Una crónica centrada en este conflicto podría concentrarse en cualquier cosa desde diplomáticos Cainitas debatiendo teología y política a la sangrienta contienda por Tierra
Santa. Las batallas entre religiones se libran a muchos niveles, y una crónica que exponga a tus jugadores a ellos proporciona algo de interés a jugadores (y Narradores) de todos los colores.

• Guerra: No todos los Cainitas están interesados en cuestiones de fe o moralidad. Algunos ven la religión como una muleta para los débiles. Otros están interesados sólo en el poder desnudo y el dominio sobre otros. Eso es especialmente cierto ahora que la Larga Noche ha terminado y la Guerra de los Príncipes ha comenzado. El poder es la moneda de la supervivencia, ¿posee la cuadrilla lo suficiente para pagar su existencia? Una crónica con este foco debería obviamente
girar en torno a los personajes resistiéndose al poder de otros o buscando el poder propio. El dominio probablemente represente un papel clave, puesto que los Cainitas de todas las
edades y clanes buscan asegurarse los recursos y seguridad que puede proporcionar un territorio estable.

Ambiente

El ambiente de un juego es su tono o sentimiento general, la emoción que evoca con más frecuencia. Igual que con el tema, es fácil decir que Edad Oscura: Vampiro es un juego de horror, pero eso no dice gran cosa, Si puedes decidirte por, y evocar, un ambiente coherente en tu crónica, habrás recorrido un gran trecho hacia proporcionar a tus jugadores historias que toquen una fibra emotiva. A continuación hay algunas sugerencias sobre ambientes:

• Miedo: Da miedo estar no muerto. A pesar de todo su poder, los Cainitas tienen mucho que temer, desde antiguos dementes a rivales envidiosos pasando por cazadores de brujas y turbas encolerizadas. Una de las razones por las que tantos vampiros ancianos están locos es el peso incesante de siglos de temor aplastándoles.

La clave para este ambiente es hallar qué es lo que encuentran atemorizador los personajes de tus jugadores (por ejemplo, sus sires, o los Setitas, o la pérdida de control) y acercárselo cada vez más. También deberías explotar sus inseguridades menores y hacerles saber que no imposta a cuántos enemigos derroten, siempre hay otro más esperando en la oscuridad.

• Paranoia: Este no es exactamente el mismo ambiente que el miedo. En un juego “paranoico’, los jugadores nunca deberían estar seguros ni siquiera de los motivos de sus aliados. El paranoico no está tan asustado de sus enemigos como está seguro de que hay enemigos ahí fuera de los que ni siquiera sabe nada (y que sus amigos están tramando activamente su caída).

Una cosa a evitar en una partida con un ambiente predominante de paranoia es la traición y el cambio de bando constantes. Si se hace ocasionalmente puede ser muy efectivo, pero si cada personaje importante del Narrador acaba por jugársela a los jugadores el ambiente se diluirá. En vez de eso, mantén a los jugadores en la duda y rodéales con personajes que podrían ser persuadidos para convertirse en aliados (o que podrían estar sólo fingiendo…).

• Aislamiento: No importa cuántos aliados, seguidores, compañeros de clan, y miembros en la cuadrilla tengan los Cainitas, todos deben afrontar su destino solos. Los Cainitas (como individuos y sociedad) son arrastrados en una dirección por su necesidad de compañía (para evitar el convertirse en monstruos sin mente) y en la dirección opuesta por el temor a sus congéneres. Para algunos, acaba venciendo el temor, y su aislamiento y degeneración son seguros.

En un juego con un ambiente de aislamiento, asegúrate de que los personajes son abordados por otros, tentados para que traicionen o actúen independientemente de los otros y que se
les muestre las consecuencias inevitables (locura, traición y muerte) que caen sobre aquellos que se apartan de la sociedad.

• Inestabilidad: A pesar de su conducta fría y no muerta, los Cainitas son también criaturas apasionadas. Incluso a los antiguos se les puede provocar el frenesí sise les aguijonea los
suficiente. Esto es lo que hace que la sociedad Cainita sea tan impredecible y para algunos, tan excitante. Pero la inestabilidad a la larga hace imposible construir nada duradero.

Para utilizar este ambiente en tu crónica, deberías asegurarte de que tus personajes  experimenten reveses de la fortuna, planes cuidadosamente dispuestos destruidos por palabras o acciones descuidadas, batallas desesperadas que cambian de signo repentinamente por una traición o cambio de intenciones. Los aliados deberían cambiar de bando (pero, para
ser justos con tus jugadores, no sin aviso o una oportunidad de descubrir lo que ocurre) y los enemigos no deberían verse como totalmente malvados. El enemigo de hoy puede ser el
aliado de mañana.

• Violencia: Los Cainitas son asesinos. Para sobrevivir, deben tomar la sangre de los mortales y repeler a sus rivales inmortales. Y para algunos, las emociones de la caza y de afrontar la muerte son las únicas cosas que les hacen sentir remotamente vivos.

Para otros, la violencia fue el pilar de su existencia en vida; ¿por qué debería suponer una diferencia la muerte? La idea detrás de subrayar la violencia como ambiente es descubrir
las verdades tras la existencia Cainita. Asegúrate de que la violencia (no necesariamente combates) aparezca frecuentemente, pero asegúrate igualmente de mostrar sus consecuencias.

Parientes afligidos, planes arruinados y batallas y guerras que no resuelven nada, todas deberían ayudar a tus jugadores a dudar de la utilidad de la violencia como un camino
en la vida y como solución a sus problemas.

Vampiro La Mascarada – Planillas Editables – 20 años.

En esta oportunidad traemos para compartir con Uds. las nuevas Planillas Editables de Vampiro La Mascarada por los 20 Años. Espero las disfruten.

VentrueVentrue

Tzimisce
Tzimisce

Tremere
Tremere

Toreador
Toreador

Seguidor de Set
Setita

Ravnos
Ravnos

Nosferatu
Nosferatu

Mecenazgo
Matusalen Mecenazgo

Malkavian
Malvakian

AssamitaAssamita

Basica
Planilla Basica

Brujah
Brujah

Gangrel
Gangrel

Giovanni
Giovanni

LaSombra
Lasombra

Trasfondos – Vampiro La Mascarada – Tercera Edición – Parte 1

Estos Rasgos describen ventajas de nacimiento (o renacimiento), circunstancias y oportunidades: posesiones materiales, contactos sociales, etc. Los Trasfondos son Rasgos externos, no internos, y siempre tienes que dar una explicación a su existencia e indicar lo que representan. ¿Quiénes son tus contactos? ¿Por qué te ayudan tus aliados? ¿Dónde conociste a tus criados? ¿De dónde sale exactamente el dinero que justifica tus cuatro círculos en Recursos? Si has aplicado el suficiente detalle al concepto de tu personaje no tendrás problemas en seleccionar Trasfondos adecuados.

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Aunque no es habitual hacer tiradas con los Trasfondos, el Narrador podría pedirlas para comprobar si consigues una determinada información o favor. Por ejemplo, podrías tirar Astucia + Recursos para mantener en movimiento tu cartera de acciones, o Manipulación + contactos para conseguir ese favor especial de tu “camarada” contrabandista. Sigue leyendo

Tarjetas de Disciplinas – Primera Version

Tarjetas de Disciplinas.pdf - Adobe ReaderBueno una vez mas por estos lados con algunas ideas que he ido recolectando de otros juegos y en base a algunas experiencias que he ido teniendo en las ultimas mesas. Desde hace algun tiempo estoy narrando algunas aventuras para gente o bien que nunca ha jugado Vampiro La Mascarada o bien nunca fueron asiduos jugadores, por lo cual me encontre que en lo mejor de las cronica cortan porque no saben que pueden hacer con sus disciplinas o porque no se acuerdan como hacer tal o cual cosa. Por eso en esta oportunidad les voy a dejar aca un documento que estoy armando con casi todas las disciplinas la idea de esto es imprimirlo, cortarlos y ponerlos en folios como si fueran cartas que voy a ir repartiendo a lo largo de la partida para que cada jugador tenga a mano que es lo que hace su disciplina. Espero les sea de interes y util, en cuanto termine con alguna sendas mas volvere a subir la version 2.

Saludos.

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La última batalla

((OWoD),Hora del Juicio,02,Hombre-Lobo)  [Bridges,B] -- La última batalla  {#Portada}

Una raza casi extinta de cambiaformas se ha ocultado en los bosques del mundo durante milenios. Son hombres lobo: Garous que desempeñan el sagrado deber de proteger la Tierra y luchar contra el Wyrm, el espíritu de la corrupción. Pero la batalla no es fácil: la fuerza del enemigo crece sin cesar y los Garou son cada vez más escasos, pues las luchas tribales y las rivalidades personales los han dividido, lo que dificulta considerablemente sus esfuerzos. Cada amanecer los acerca un poco más a la hora de la verdad: el Apocalipsis.La problemática situación es aún más penosa para Jonas Albretch y sus compañeros de camada. Albrecht, antaño exiliado por su propio pueblo, ha ascendido al honorable puesto de rey. Pero las profecías se hacen realidad y se oye una ultima llamada a las armas. Albretch se enfrenta a la posibilidad de que todo lo que ha conseguido haya sido en vano. Las profecías son claras: el último Rey de Gaia caerá en poder del Wyrm. ¿Podrá seguir luchando?«Hombre lobo: La última batalla» es el segundo acto de «La hora del juicio». Y narra la historia del Armagedón que se abate sobre los entes sobrenaturales del Mundo de Tinieblas.

ES LA HORA DEL JUICIO

Hace milenios, la Madre Tierra Gaia dio a luz a sus protectores, la raza de hombres lobo conocidos como los Garou. Medio carne, medio espíritu, los Garou fueron maldecidos y bendecidos al mismo tiempo con una furia terrible, una ira justa que les permitía superar obstáculos imposibles, pero que les sumía en incontables batallas tribales con los de su misma especie.

Mientras tanto, su enemigo, el enloquecido espíritu de corrupción llamado el Wyrm, se hacía más y más poderoso. Los patrones del espíritu de los hombres lobo advirtieron que llegaría la hora en la que el poder del Wyrm se tragaría a Gaia, cuando los Garou plantaran cara por última vez. Llamaron a este momento el Apocalipsis.

Ahora, las profecías se han cumplido y se ha alzado la llamada a la guerra. La última batalla se acerca.

CUESTIÓN DE PERSPECTIVA

Cada narración de «La Hora del Juicio» adopta el punto de vista de la criatura sobrenatural cuya historia narra. Los lectores más despiertos advertirán las referencias que se hacen sobre el resto del gran mundo sobrenatural, pero la mayoría de los vampiros, hombres lobo e incluso magos centran su atención exclusivamente en sus propios problemas en estos terribles últimos días. Por ello, las tres narraciones son, en realidad, tres facetas de un gran acontecimiento más que sucesos seguidos de una sola historia. Cada uno tiene relación con los demás, pero cuenta su propio relato.

((OWoD),Hora del Juicio,02,Hombre-Lobo) [Bridges,B] — La última batalla

Triologia Tremere – El Poder de la viuda – Tomo III

((OWoD,Vampiro),Tremere,3)  [Griffin,E] - El poder de la viuda  {#Portada}Nada que perder…

Atrapada entre la espada y la pared, Antígona Baines debe descubrir a los verdaderos responsables del intento de asesinato del Príncipe Calebros y de su exilio de la Pirámide Tremere.

Mientras reúne los fragmentos de la conspiración conocida como Conventículo, Antígona deberá decidir en quién puede confiar para unir esos fragmentos y convertirlos en un arma que pueda salvarlas a ella y a su regente. Pero el tiempo se le está acabando y si no puede encontrar absolución en el juicio de los vivos, tendrá que buscarla en la redención de sus muertos.

((OWoD,Vampiro),Tremere,3) [Griffin,E] – El poder de la viuda

Triologia Tremere – El velo de la viuda – Tomo II

((OWoD,Vampiro),Tremere,2)  [Griffin,E] - El velo de la viuda  {#Portada}Un juego mortal de lealtades fluctuantes.

Antigona Haines, exiliada de la comunión de la Pirámide Tremere, se desprende del hábito de su noviciado como si de una inadecuada segunda piel se tratara. En su lugar viste el Velo de la Viuda: el atuendo de luto formal que simboliza su solitaria vigilia sobre los muertos sin reposo. Deberá resolver ella sola el acertijo del Conventículo, descubrir la identidad del asesino que pretende atentar contra el príncipe y labrarse un nicho propio en la escarpada pared del precipicio que separa el mundo de los vivos del de los muertos.

Mientras tanto, en el refugio de la Capilla de los Cinco Distritos la regente Aisling Sturbridge libra la batalla de su no-vida… una batalla tanto más mortífera cuanto su adversario es el mismo orden que ha jurado defender. Sturbridge, enfrentada a los obstinados inquisidores de la Casa Madre de Viena, es juzgada por cometer los Pecados del Padre.

((OWoD,Vampiro),Tremere,2) [Griffin,E] – El velo de la viuda