El Ojo de Hazimel

Hazimel, matusalén de cuarta generación, chiquillo rebelde del antediluviano Ravnos, cuyo ojo se a convertido en un poderoso artefacto capaz de una gran destrucción. Los rumores dicen que en vida era un albañil y utilizaba su ojo como un método de control sobre varios gobernantes.

En las Novelas de los Clanes

En la novela del Clan Toreador, la primera de todas, Hesha Ruzhade, un Seguidor de Set interesado en el ocultismo y las antigüedades, entra en contacto con los Nosferatu y negocia con ellos para conseguir el Ojo de Hazimel, un antiguo artefacto que fue creado por un legendario Matusalén Ravnos.

La entrega del Ojo se realiza en Atlanta, durante una fiesta celebrada por Victoria Ash, del clan Toreador. El problema surge cuando el Sabbat irrumpe en medio de la fiesta, asesinando a varios de los invitados, entre ellos al agente Setita enviado por Ruzhade para conseguir el Ojo, que en medio de la confusión va a parar a Leopold, un escultor Tremere Antitribu (se corrige dado que se creía que Leopold era Toreador, pero no era así), que bastante trastornado por el ataque se pone el Ojo, activándolo. Sin estar muy seguro de lo que está haciendo, Leopold abandona Atlanta.

En la novela del Clan Gangrel, Leopold, trastornado por los inmensos poderes del Ojo y obsesionado con crear la escultura perfecta se encuentra con una amiga mortal de la Gangrel Ramona, la secuestra y se la lleva a una cueva perdida. Ramona y varios de sus amigos Gangrel intentan liberarla, pero Ramona se ve obligada a huir mientras sus amigos son superados por Leopold. Dentro de la cueva realiza una fantástica escultura en la que moldea la piedra y la carne de sus prisioneros en un mismo paisaje. Ramona regresa acompañada por el Justicar Xaviar del clan Gangrel y varios de sus arcontes, que a pesar de las advertencias de Ramona deciden realizar un ataque masivo. Leopold conjura ríos de lava de la nada y acaba con sus enemigos en un santiamén. Sólo Xaviar y Ramona consiguen escapar, heridos. Leopold regresa a la cueva y duerme junto a su escultura, una vez terminada su obra.

Hesha Ruzhade, que posee una estatuilla que representa al propio Hazimel, y en la que debe insertarse el Ojo, comienza a buscar el artefacto perdido a partir de las informaciones que recibe de los Nosferatu. Consiguiendo la ayuda de una arqueóloga mortal, a la que seduce y engaña, viaja a Calcuta (durante su estancia se produce la Semana de las Pesadillas que destruye a la mayoría de los Ravnos), en busca de más información sobre Hazimel y el Ojo.

A su regreso, se trae consigo a América a Khalil Ravana, un Ravnos que en secreto es agente del Matusalén Hazimel (ambos sobreviven a la Semana de las Pesadillas).

Finalmente, y mediante la estatuilla y varios rituales, descubre el paradero de la cueva y el Ojo, arrancándoselo a Leopold.

Leopold despierta poco después y comienza a seguir a Hesha Ruzhade, enfrentándose a él y casi destruyéndolo. Se vuelve a colocar el Ojo y se marcha. Hesha es rescatado por un vampiro Nosferatu, que informa a Calebros de Nueva York.

Mientras tanto, el Malkavian Anatole, movido por sus visiones, llega a la cueva y contempla la obra de Leopold. Movido por su propia visión, se arranca un brazo y comienza a escribir una profecía en las paredes de la cueva, y termina empalándose en una arista pétrea y suicidándose.

Khalil Ravana revela cómo curar a Hesha de las heridas producidas por el Ojo (raíz de azafrán ardiendo) gracias a una información que le transmite mentalmente Hazimel, utilizando su conocimiento para negociar con Hesha y Ramona. Posteriormente, y tras dar pruebas de su carácter traicionero, huye a Chicago.

Mientras tanto los Nosferatu descubren el verdadero origen de Leopold, gracias a su interrelación con los Giovanni. Leopold no es un Toreador, sino un antitribu Tremere. El sire de Leopold, Nickolai, fue el responsable del asesinato del Justicar Petrodon, y alteró la mente de su chiquillo con una nueva identidad para que olvidara lo ocurrido, al mismo tiempo que ambos se ocultaban (no se dice cómo sobrevivieron a la purga de los antitribu Tremere). Los Nosferatu emprenden la búsqueda de Nickolai.

Leopold, confuso y desorientado llega a Nueva York, que es un campo de batalla entre el Sabbat y la Camarilla. Utilizando el Ojo destruye a todos los vampiros que se interponen en su camino. Jan Pieterzoon y los vampiros de la Camarilla reciben una visita de Hesha Ruzhade y los Nosferatu, que afirman saber cómo detener a Leopold.

Paralelamente, Nickolai, el antitribu Tremere, que se encuentra oculto en las alcantarillas de Nueva York, es encontrado por el Justicar Nosferatu Cock Robin, quien lo destruye con un enjambre de ratas en venganza por el asesinato de su sire Petrodon.

Theo Bell y Victoria Ash se enfrentan a Leopold. Victoria cree erróneamente (a raíz de una conversación con Anatole) que Leopold es su chiquillo. Realmente lo que ocurre es que Leopold está enamorado de ella. Theo Bell trata de destruir a Leopold a balazo limpio pero resulta muy malherido ante los poderes del Ojo. Sólo la intervención de Victoria le salva, pues la Toreador consigue tranquilizar a Leopold y conseguir que se deje arrancar el Ojo.

A pesar de su intención de destruirlo, Theo Bell se lo entrega a Hesha, como parte del pacto que el anticuario Setita había hecho con los vampiros de la Camarilla. Hesha introduce el Ojo en un recipiente con barro del Ganges y el artefacto se desactiva. La Camarilla se hace con el poder en Nueva York. A Victoria Ash se le ofrece la posición de Príncipe, que decide rechazar, y el Justicar Cock Robin le da el puesto a Calebros, del clan Nosferatu, hasta que se asiente la política de la ciudad.

Los Poderes del Ojo de Hazimel

El uso más notable del Ojo aparece en la novela del Clan Gangrel, donde su poseedor Leopold lo utiliza para destruir a una manada de poderosos vampiros Gangrel dirigidos por Xaviar. Mediante el Ojo Leopold puede invocar columnas de lava de la nada, resistir daño de forma increíble de manera que cuando los Gangrel intentan acabar con la “nenaza Toreador”, salen escaldados. Sólo Xaviar y Ramona, gravemente heridos, sobreviven. Ahora bien, después de la conflagración mística, cuando un grupo de vampiros visita la zona, parece que no ha ocurrido nada.

De lo que podemos deducir que el Ojo de Hazimel permite el uso de elevados poderes de Quimerismo, que permiten manipular las ilusiones y hacerlas reales para los enemigos del poseedor. En algunos momentos Leopold muestra la capacidad de moldear la piedra y la carne como si tuviera Vicisitud. Es posible que el Ojo actúe como vínculo permitiendo al controlador manifestar sus poderes a través del artefacto.

En cuanto a las heridas causadas por los poderes del ojo, en principio no curan, salvo mediante el uso de una raíz de azafrán ardiendo. El problema es descubrir cuál es la cura. Hazimel se la revela a Ramona a través de su peón Khalil Ravana (que se encuentra sometido a la dominación del Matusalén).

Por lo que respecta a Hazimel, se sabe que es un Matusalén Ravnos, posiblemente de la Cuarta Generación, y que según la leyenda fue un albañil en vida. No se sabe cómo desarrolló el Ojo ni la monstruosa estatuilla que lo acompaña (y que parece una representación distorsionada de Hazimel como una deidad hindú), que permite localizar el ojo y en cierta manera influir en sus poderes.

En cualquier caso, no parece haber ningún patrón lógico a la hora de definir los poderes del ojo, excepto quizás que permite utilizar elevados poderes de Quimerismo. Su poseedor queda bajo el control de Hazimel (o quizás ahora Tzimisce). La única manera de retirar el ojo es mediante un ritual que Hesha Ruzhade conocía, asociado a la estatuilla de Hazimel. Sin embargo, retirar el Ojo no basta, pues Leopold sigue manifestando sus poderes sin él y persigue a Hesha hasta recuperarlo.

Es posible que sea necesario un prolongado alejamiento u otro ritual para romper por completo la influencia del Ojo sobre quien lo utiliza. Mientras utiliza el Ojo Leopold actúa de forma completamente irreal, siendo inconsciente del control que se está realizando sobre su mente. Al final de las novelas de clan y tras la muerte de Leopold, Hesha Ruzhade se queda con el Ojo.

Mediante algún medio no del todo aclarado, el Ojo de Hazimel termina pasando al control del Antediluviano Tzimisce, quien hace que caiga en manos de su chiquillo Lambach Ruthven quien se encuentra en Los Ángeles actualmente creando una Legión de seguidores (juego de cartas).

Sasha Vykos se entrevista con Hazimel (quien sobrevive a la Semana de las Pesadillas), quien le dice que él ha sobrevivido a la Gehenna de los Ravnos y que el Antediluviano Tzimisce continúa con vida, y que pronto le tocará a él.

Información extraida de Vampiro CL. www.vampiro.cl

Disciplina – Abombwe

La Bestia no es tan temible para los Laibon como para los vampiros europeos. Los Laibon están menos acosados por el conocimiento del pecado y la culpa que lo acompaña, mostrándose por tanto más receptivos a los impulsos de sus Bestias. Los Cainitas europeos podrían aprender mucho de las Esfinges: los Laibon demuestran un admirable control sobre la Bestia… un control conseguido gracias a la experiencia y la comunión en territorios desolados.

La Disciplina de Abombwe es exclusiva de esta línea de sangre: le da al vampiro un control directo sobre la Bestia Interior… la suya y la de los demás.

Se rumorea que los misteriosos vampiros de Catay, en el Lejano Oriente, tienen poderes similares para controlar a sus Bestias (puedes consultarlo en Vampiro: Estirpe de Oriente). Se ignora si se trata de una simple coincidencia o si los Laibon lo han aprendido de ellos.

1 – LA COMUNION DEL DEPREDADOR
El Laibon puede comulgar con su Bestia. A este nivel, es capaz de utilizar los sentidos místicas de la Bestia, sujetándola con una “correa” mística, lo que le permite emplearla como una especie de sabueso.
Sistema: El personaje debe gastar un Punto de Sangre (en realidad dos, debido a la debilidad de, los Laibon), pudiendo detectar místicamente a otras Bestias que se encuentren en la zona (otros vampiros, cambiantes con Rabia, wraiths y Espectros, animales depredadores y humanos con puntuaciones de 3 o menos en Vía). La detección se manifiesta como el olfato: el Laibon puede “husmear” a la Bestia con una tirada de Percepción + Supervivencia (a dificultad 6, aunque puede cambiar si la Bestia es particularmente fuerte o débil). , Este poder continúa activo por el resto de la escena.

2- DOMAR LA BESTIA
El Laibon puede llegar a un pacto con su Bestia. Si se lo suplica adecuadamente, ésta le prestará su fuerza durante un breve lapso de tiempo. Es un acuerdo muy peligroso, pues la Bestia suele aprovechar la oportunidad para manifestarse en el Laibon.
Sistema: El Laibon debe pasar un turno entero en total concentración. Cada éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) le otorga un dado adicional en una acción física posterior (un salto, un puñetazo… etc. ), pero el personaje deberá hacer de inmediato una tirada para evitar el frenesí.

3 – SILBAR A LA BESTIA
El Laibon aprende las “canciones” que intimidan y asustan a la Bestia Interior.
Sistema: El personaje pasa silbando un turno entero, y hace una tirada de Manipulación + Música (dificultad 7). Si tiene éxito, el objetivo deberá hacer una tirada de Coraje (a dificultad 7, debiendo igualar o superar el número de éxitos del Laibon). Aun teniendo éxito la víctima, se sentirá incómoda (resta 1 a la Reserva de Dados en todas las acciones contra el Laibon, y también a la dificultad de las tiradas de frenesí y Rötschreck). Si la tirada falla, la víctima debe evitar al Laibon por la duración de la escena: no necesariamente una huida alocada, sino la cauta retirada de un animal que sabe que se enfrenta a un enemigo superior.
Alternativamente, el Laibon puede “silbar” a su propia Bestia: si tiene éxito, entrará en frenesí de inmediato (evitando así las penalizaciones por heridas).

4 – CANAL DEL DIABLO
El Laibon puede canalizar a su Bestia a través de su cuerpo, ganando diversos poderes según la parte de su cuerpo que quiera “investir”.
Sistema: El personaje gasta dos Puntos de Sangre (en realida el tres, debido a la debilidad Laibon). La Bestia está tan cerca de la superficie, que la dificultad de todas las tiradas para evitar el frenesí aumentan en 1. La Bestia se manifiesta como una película de sangre negra y coagulada que cubre la parte del cuerpo en cuestión. No es posible “activar” más de un poder a la vez.
Entre los poderes mostrados por los Laibon están:
Manos: El Laibon puede infligir daño agravado con sus puñetazos. Este poder dura una escena.
Cuerpo: Todo gasto de sangre efectuado para aumentar los Atributos Físicos (no para curar heridas) se considera doblemente eficaz. El poder dura una escena.
Garganta: El Laibon puede rugir, haciendo que los humanos huyan a menos que pasen una tirada de Coraje (dificultad 9). Los seres sobrenaturales deben pasar la tirada a dificultad 8, o quedar debilitados por el terror (reduce a la mitad todas las Reservas de Dados, redondeando hacia arriba). El efecto dura una escena.
Pies: Las patadas del Laibon hacen daño agravado, Este poder dura una escena. El Laibon también puede patear el suelo, causando dolor a los espíritus de la tierra. Los espíritus reaccionan con una violenta onda de choque que afecta a todo el que se encuentre en un radio de 30 metros del personaje. Todos los presentes (incluido el Laibon) deben pasar tiradas de Destreza + Atletismo para mantenerse en pie (dificultad 5 para el Laibon, 6 si se esperaba la onda de choque, 8 para el sorprendido por la misma). Los temblores continuarán mientras el Laibon siga “bailando”. Algunos Laibon hablan en susurros de antiguos miembros de la línea de sangre, que usan variantes de este poder para crear efectos todavía más terroríficos.

5 – TOMAR LA PIEL
Matando a una criatura y bañándose en su sangre, el Laibon puede envolverse en la Bestia de la misma, convirtiéndose en la criatura muerta.
Sistema: El Laibon debe cubrirse con la sangre de la criatura y después invitar al espíritu a que entre en él. (Carisma + Ocultismo, dificultad 7) Si tiene éxito, hace una tirada de frenesí. La criatura en cuestión debe tener sangre al menos por valor de un punto (es decir, debe ser como mínimo del tamaño de un murciélago o un ave grande) y ser una animal depredador u omnívoro (lo que excluye por ejemplo a elefantes y rinocerontes). La sangre debe ser fresca. El Laibon adquiere todos los rasgos físicos de la criatura (si se transforma en buitre puede volar, y si lo hace en leopardo desarrollará garras y mayor velocidad). Los seres humanos y las criaturas sobrenaturales pueden ser duplicadas de esta forma, pero los cambios se limitan al aspecto (no otorgan Disciplinas, Númenes, ni Rabia). La transformación dura hasta el amanecer o hasta qué el Laibon “rasga” la piel tomada.

6 – EL SEÑORIO DEL DEPREDADOR
El Laibon puede enfrentarse a cualquier otra criatura que tenga una Bestia (puedes encontrar una breve lista en ,”La Comunión del Depredador”, más arriba). Puede intentar usar su Bestia para dominar a su oponente y, si tiene éxito, la Bestia “sometida” obedecerá al Laibon “dominante”.
Sistema: El personaje hace una tirada de Manipulación + Coraje (dificultad 5 si el objetivo es menos poderoso que él, 6 si tiene el mismo poder, y 8 si es más poderoso; por lo general, los animales son menos poderosos, aunque hay excepciones). Si tiene éxito, la criatura le obedece a regañadientes: no se trata de un vasallaje voluntario, sino de la servidumbre de un animal intimidado. La criatura dominada no siente amor por el Laibon, pero está demasiado asustada para actuar directamente contra él. La servidumbre forzosa continúa hasta que el personaje relaja su vigilancia. Un fracaso envía al Laibon al Rötschreck.

LINEA DE SANGRE – Bonsam

Tiempo atrás, en lo que más tarde se convertiría en las ciudades estado de los akan e, incluso después, la Costa de Marfil de África, un joven cazador se alejó de su casa. Pro­cedía de los antepasados de los akan y vivía en una pequeña villa asolada por la hambruna debida a la muerte de todos los animales de la zona. Alejándose en exceso para encontrar presas, al final encontró una ancestral oscuridad. Engendrada antes de que naciera el universo, la oscuridad se ocultó bajo tierra en un esfuerzo de escapar a la odiosa luz. Así fue cómo el cazador llegó a la cueva donde se ocultaba la oscuridad y, atraído por su canto, exploró el interior. Ansiosa por encontrar un huésped de carne y hueso y esperando que esto la protegiera del Sol, la oscuridad penetró en su interior. Pero fue demasiado ansiosa y rápida, y el cazador murió.

La siguiente noche, animado por una oscuridad que no reconocía ni a la muerte ni a la vida, el cazador se alzó de nuevo. Confundido, regresó a su villa, pero en cuanto la oscuridad vio a los habitantes del Sol su ira creció como la bilis. Cuando el cazador recobró el sentido, su gente yacía masacrada a sus pies. El cazador, horrorizado por lo que había hecho, huyó tierra adentro para no regresar jamás.

El primer Bonsam afirma que nunca compartió su maldición. Es posible que concediera el Abrazo bajo la influencia de la oscuridad y no lo recuerde, o quizás mien­ta. Pero si dice la verdad, esto abre nuevas interesantes y preocupantes posibilidades sobre el origen de los Bonsam.

Normalmente son solitarios y extremadamente territo­riales. No son violentos por naturaleza, aunque son capaces de ejercerla si les provocan, y exigen de los intrusos Laibon y Cainitas que abandonen sus dominios inmediatamente. Quienes no lo hacen acaban muertos antes de darse cuenta de que les estaban dando caza, pues los Bonsam son los caza­dores sigilosos por excelencia. Suelen ser más tolerantes con el resto de miembros de su estirpe, pues saben que ninguno permanecería voluntariamente en el territorio reclamado por otro y que, por tanto, la estancia del intruso es temporal.

El linaje se ha propagado hacia el interior del continente africano, evitando los reinos de Ghana y Kanem y reclamando los bosques ecuatoriales como territorio. Sin embargo, hace unos pocos años, los Bonsam empezaron a emerger de la foresta hacia la costa e incluso al norte, lo que les ha hecho entrar en conflicto con los Laibon y Cainitas que ya controlaban esos territorios. Aun así, los Bonsam se niegan volver sobre sus pasos y, en las escasas ocasiones en las que han hablado de su éxodo, lo hacen de un terrible horror que aguarda tras la casi impenetrable barrera forestal del continente.

Sobrenombre: Acechadores, Invisibles.

Apariencia: Habiendo sido un cazador o un guerrero en vida, un Bonsam tiende a ser esbelto y musculado. Los Sires reconocen que la experiencia no tiene precio y el Abrazo cura la mayoría de los achaques mortales, por lo que un futuro Chiquillo puede ser de mediana edad o incluso más viejo. Dan poca importancia a las posesiones materiales y sólo poseen lo que pueden llevar consigo. Su linaje ha dominado el arte del cambio de forma, por lo que un Bonsam que viva en abandonadas regiones donde nadie lo vea jamás puede tener algunos rasgos animales.

Refugio y presa: Prefieren construir su há­bitat lejos de los demás vampiros, aunque su territorio a menudo incluye un puñado de villas mortales. Puede haber aprendido a fundirse con el terreno natural, por lo que sería capaz de dormir en cualquier lugar, desde el suelo del bosque a entre el follaje. La posición preferida es una que sea lo suficiente elevada para observar el entorno y lo bastante baja para aferrar a las presas. Un Bonsam que no haya aún dominado este poder debe apañárselas ca­vando túneles o tejiendo nidos que bloqueen los rayos del Sol. Los Retoños no suelen quedarse cerca de los Sires, pues los Bonsam no son de los que te acompañan de la mano.

Se alimentan de animales con la misma facilidad que lo hacen de los humanos. A éstos, algunos los Cazan en las villas más remotas o a lo largo de las rutas comerciales que provienen de los reinos interiores. En esos casos, no suelen tener reparos morales para tomar hombres, mujeres o un niño.

Abrazo: Los Sires prefieren Abrazar a cazadores expe­rimentados y, a veces, a guerreros. No suele importarles el sexo, sino el talento para acechar y matar. Normalmente escogen un cazador hábil, experimentado y cauteloso sin llegar a ser cobarde. Tienen poco aguante para el valor imprudente, pues lo consideran fruto de la inexperiencia y signo de escaso juicio, aunque pueden comprender la bravura surgida de la desesperación.

Normalmente Abrazan y abandonan a sus Chiquillos, pues consideran que las primeras noches de no-vida son una prueba para su temple; si el Retoño no sobrevive, es que tampoco merecía hacerlo. Hasta que no haya dominado todo lo básico por cuenta propia, el Sire, u otro Antiguo, no le enseñará nada.

Disciplinas de Clan: Abombwe, Ofuscación, Potencia.

Debilidad: Poseídos por una oscuridad anterior al tiempo, los Bonsam inspiran un terror primario en los mortales. Los que fallen una tirada de Coraje (dificultad 7) al ver un Bonsam en su verdadera forma huyen despavoridos o toman las armas y cargan en su contra para matar al monstruo, dependiendo del tamaño del grupo de mortales y de la Naturaleza de su líder. Puede superarse este miedo, y un mortal que haya superado esta tirada no tiene por qué repetirla si vuelve a encontrarse con el mismo Bonsam (o, a discreción del Narrador, con ningún otro Bonsam).

Organización: Diseminados y territoriales, los Bonsam no son dados a ningún tipo de organización. Sin embargo, hablan una lengua común similar a los chillidos de los murciélagos que les permite co­municarse unos con otros en un radio de aproximadamente 1,5 kilómetros (1 milla), según el terreno y las condiciones. A veces también se unen entre sí temporalmente para dar caza a una amenaza conjunta a sus territorios. Estas manadas son terribles en su eficiencia y, por suerte, suelen disolverse cuando cumplen su objetivo.

Estereotipos

  • Cainitas: Intrusos que reclaman un terri­torio que ni les pertenece ni pueden conservar.
  • Brujah: Os recuerdo. ¿Dónde está ahora vuestra ciudad? Quizás ahora aprenderéis a valeros por vosotros mismos en vez de depender de unos muros.
  • Seguidores de Set: Es impresionante asumir la forma de una serpiente. ¿Podéis asumir la de otros animales?
  • Gangrel: Estos solitarios cazadores se parecen más a nosotros que nuestros hermanos Laibon.
  • Impundulu: Tienen poder y no temen usarlo. Ve con cuidado.
  • Nosferatu: ¿También os tocó a vosotros el Cazador en la Oscuridad?
  • Ramanga: Que se queden con sus juegos de sombras; no saben qué es realmente la oscuridad.

Ferox, la gárgola

Nacido como mortal en las tierras salvajes de Britania, natural de la tribu conocida como Ícenos, mientras Nerón proclamaba su Divinidad en Roma. Hijo bastardo de la reina Boadicea, embarazada de un plebeyo y nacido en secreto. Su tribu fue atacada por los Romanos, y las hermanas de Ferox violadas y asesinadas. La tribu de los Ícenos y los Trinovantes se unieron en un muro conjunto que acabara con el incesante avance de las tropas Romanas y tras ello ocupar el territorio que les había sido robado. La Reina Boadicea conquistó y recuperó amplías y extensas regiones de Roma bajo la rebelión de Britania y los pueblos Celtas, bajo el atento ojo de los Brujah los cuales daban su apoyo desde las sombras.

Aun así, los Ventrue y LaSombra Romanos aliados, consiguieron volver el fuego contra Boadicea, y esta antes de ser atrapada por los Romanos prefirió suicidarse con veneno, mientras su hijo, Ferox, luchaba por defenderla exterminando a una enorme cantidad de cainitas romanos y tropas del imperio. Así fue como los Brujah, impresionados por la ferocidad del joven mortal, se lo llevaron a la isla de Mona, donde sirvió durante décadas como Ghoul Guardaespaldas de los Antiguos del clan Brujah.

Pero los Ventrue tenían demasiado poder, y acabaron por aplastar a los Brujah, capturando a Ferox, e interrogándolo en vano, pues su lealtad superaba incluso los lazos de la mística sangre cainita. Tal poder de resistirse a todos los intentos de subyugarle por su fuerte código moral de conducta, le valió el reconocimiento de los Ventrue, y fue así, como fue adoptado por los Ventrue y convertido ahora, en su Ghoul Guardián.

En los últimos años de la república Ferox se convirtió al cristianismo y los Ventrue lo usaron de espía para obtener información de la religión naciente.

Fue así como Ferox, empezó a aumentar su FE a pasos agigantados, asegurándose que muchos sacerdotes y cristianos de fe fueran abrazados y vinculados a los Ventrue para servirles.

Pero con el tiempo vio que la iglesia acabaría alzando a la humanidad contra el férreo control de los vástagos, y avisó a sus superiores del error que podrían cometer, cosa que no les hizo gracia y lo apartaron de su misión, volviendo a convertirse en guardián de los antiguos del clan.

Más tarde, los Ventrue se darían cuenta con la inquisición, de los avisos de Ferox, pero teniéndolo ya fuera de su alcance. Ferox sirvió poca a los Ventrue antes de que estos lo vendieran a los Tremere, ya que estos también le habían estado observando y lo eligieron como el espécimen perfecto para la creación de unas Gárgolas más inteligentes y con más recursos.

Pero los Tremere, tras observar a Ferox, comprendieron el peligro de crear una Gárgola tan extremadamente independiente e inteligente, por lo que conservaron al viejo Ghoul como consejero sobre el cristianismo por sus conocimientos ocultistas. Aun así durante años y años observó el tamaño abuso de los Tremere sobre las pobres Gárgolas, hasta que su paciencia estallo, y orquestó la gran revuelta de las Gárgolas contra sus propios Amos Tremere consiguiendo liberarlas finalmente.

Aun así, tras horas después de escapar junto a las gárgolas de la fortaleza Tremere, el poder de la sangre de estos se hizo palpable y empezó a envejecer a un ritmo alarmante, por lo que las Gárgolas, solo pudieron agradecer su libertad a Ferox, de un modo, salvándole la vida, a cambio de convertirle en una de ellas, por lo que fue abrazado por una de las Antiguas Gárgolas. Con el abrazo y conversión a Gárgola, Ferox perdió gran parte de su identidad y recuerdos, pero había cosas tan arraigadas en su mente, que ni la maldición de la sangre de las Gárgolas pudo erradicarlas. La niebla de recuerdos de sus cientos de años en el cristianismo, le hicieron llegar a la conclusión de que él, era uno de los ángeles caídos del cielo que debía redimirse a sí mismo y los que habían caído con él (NdT: o sea, las demás gárgolas, ya q según Ferox las demás gárgolas, son Ángeles y no vampiros).

Su FE creció alarmantemente y su mente se volvió la más inteligente y aguda de todas las gárgolas conocidas y así fue como las demás gárgolas le pidieron a Ferox que las liderase. Años más tarde surgió la Inquisición como él vaticinó, se escondieron y sobrevivieron, pero se encontró con los Nosferatu, y el ver su misma monstruosidad, pero con la carencia de sus alas características, le hizo creer que los Nosferatu se trataban de demonios, por lo que empezó a erradicar y destruir a todos los Nosferatu que se cruzaban en su camino. Imagen: Ferox es una Gárgola muy anciana, y la falta de la necesidad de beber sangre, ha hecho que su piel se vuelva albina, sus alas son enormes y sus ojos rojos como la sangre. Sugerencias de Interpretación: Se ve a sí mismo como un espíritu celestial exiliado que puede encontrar la redención y volver al paraíso destruyendo a los “demonios” (NdT: todo cainita malvado, sobre todo los Nosferatu a los que por su monstruosidad considera auténticos demonios). Ves a todas las gárgolas como a observadores, ángeles que se revelaron con satán pero que se arrepintieron, y quieren redimirse al igual que tú lo haces.

Trofeo: Ferox está en la famosa Lista Roja, y su cabeza/trofeo, está pedida por el clan Nosferatu, debido a los cientos de miembros de su clan a los que ha destruido en su caótico fanatismo cristiano. Aun así, los Tremere guardan un gran rencor a Ferox por provocar la rebelión de sus mascotas y servidores, guardándole un hueco “especial” en sus corazones muertos.

Línea de Sangre: Gárgolas
Sire: Rocia
Naturaleza: Juez
Conducta: Protector
Generación: 8ª
Edad Aparente: Indeterminada

Físicos: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5
Sociales: Carisma 5, Manipulación 3, Apariencia 0
Mentales: Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 5

Talentos: Alerta 3, Callejeo 2, Diplomacia 4, Empatía 3, Esquivar 4, Enseñanza 3, Intimidación 4, Liderazgo 5, Pelea 5
Técnicas: Armas CaC 5, Documentación 3, Interrogatorio 3, Meditación 3, Sigilo 5, Trato con Animales 3, Trepar 2
Conocimientos: Arquitectura 5, Burocracia 5, Derecho 2, Filosofía 1, Historia 3, Historia del Arte 2, Lingüística 5, Literatura 5, Ocultismo 1, Teología 5.

Trasfondos: Aliados 5, Contactos 3, Rebaño 2
Disciplinas: Animalismo 4, Auspex 2, Celeridad 4, Dominación 3, Fortaleza 5, Obeah 4(NdT: o Valeren Sanador a 4)Ofuscación 2, Potencia 5, Protean 2, Visceratika 5
Virtudes: Convicción 5, Instintos 5, Coraje 5

Humanidad:9

FE Verdadera: 9

Fuerza de Voluntad: 10

CAPADOCIOS – La Larga Noche

Los Cainitas de otros clanes encuentran peculiares ciertos aspectos del Abrazo Capadocio. Aunque el Abrazo en sí no es distinto del de cualquier otro vampiro, sí lo son sus prácticas ceremoniales subsiguientes. La gran mayoría de los neonatos Capadocios son enterrados o aprisionados de alguna otra forma en el momento de su Abrazo, Esto tiene varios significados.

El nuevo vampiro es inmovilizado con cuerdas o cadenas y ceremonialmente “enterrado” durante la primera noche de su no vida. No todos los Capadocios entierran de verdad a sus nuevos chiquillos: algunos los meten en apartados sepulcros o sótanos parecidos a tumbas. En cualquier caso, el Capadocio novato pasa su primera noche completamente solo y enfrentado a una sensación de muerte y soledad.

Hay dos razones para este ritual. Primero, la sensación del enterramiento paródico crea una gran resonancia en el espíritu del neonato. El recién fallecido pasa una noche entera privado de información sensorial. Todos excepto los más insensibles pasan este período introspectivo enfrentándose a su miedo a la muerte y experimentando el embrutecedor pero fascinante horror de volverse inmortales.

Segundo, los Capadocios llevan a cabo el enterramiento como lección y a la vez recordatorio ele la Fiesta de la Locura. La inmortalidad es un oscuro y poderoso regalo, y un neonato poco sensato no sería el primero en pasar la eternidad encerrado, más allá del alcance de cualquiera. Si se convierte en una carga demasiado pesada para sus pares o los Hijos de Set, la tumba espera, fría, inmisericorde y eterna.

Algunos vampiros recientemente Abrazados han resultado ser demasiado frágiles para esta práctica, y han tenido que ser eliminados al desenterrarlos. Esto es embarazoso para su sire, pues obviamente ha escogido mal y puede que no se le permita volver a Abrazar a nadie.

Unos pocos sires Capadocios dejan en este estado a sus chiquillos más de una noche. Los Cainitas particularmente crueles los dejan enterrados hasta que logran escapar por sus propios medios. Puede que este horrible ritual sea el origen de los Ritos de Creación del Sabbat, que aparecerá en los próximos siglos. Aunque no expresamente prohibido, este enterramiento tan prolongado está mal visto por muchos Capadocios, que lo consideran excesivo.

Cuando un Capadocio pretende dar el Abrazo, presta particular atención a la letra y el espíritu de la Tercera Tradición. Pide permiso tanto a su sire como al príncipe o señor vampírico local. El primero es consultado en memoria de la Fiesta de la Locura y para pedirle su bendición. El segundo, para demostrarle su cortesía y responsabilidad. El sire del peticionario suele dejarle las manos libres (como es típico en un clan tan poco organizado); se limita a pedir respeto a las Tradiciones vampíricas.

Los Ladrones de tumbas eligen a los posibles chiquillos entre los numerosos niveles ele la sociedad. La mayoría de los candidatos a entrar en el clan son hombres Ubres, aunque muchos terceros y cuartos hijos de la nobleza son seleccionados entre el clero. Algunos chiquillos han sido escogidos entre la misma nobleza.

Europa ha visto a más de un príncipe Capadocio los nuevos miembros son escogidos según criterios de utilidad. Los Capadocios no Abrazan movidos por un capricho o un impulso. A veces hace falta un brazo fuerte; en otras ocasiones, se elige a un mortal con riquezas o algún otro recurso. No obstante, la gran mayoría de los Capadocios son estudiosos fascinados por la muerte. Al final, casi todos los miembros del clan buscan respuestas a la gran pregunta, ya sea ayudando a otros Capadocios o haciendo sus propios avances.

EL CORAZON

Los refugios de los Capadocios tienden a lo macabro. No se debe a una naturaleza bestial o a sus carencias sociales, sino que es más bien un resultado de sus siniestros estudios. Quienes visiten el santuario de un Capadocio encontrarán probablemente cadáveres, cuerpos preservados de humanos y animales, cráneos de diversas criaturas y útiles para la disección y el estudio fisiológico. Por el mismo principio, habrá antiguos textos y tomos, mapas arcaicos, extensas bibliotecas y artefactos olvidados hace mucho tiempo. Contrariamente a lo que afirma el estereotipo, el clan no se concentra obsesivamente en la muerte; más bien, sus miembros buscan la respuesta a la muerte de diversas formas. El saber puede ser encontrado en un tratado sobre tácticas romanas de infantería o en el cráneo de una bruja ajusticiada: todo reside en le interpretación.

Los Capadocios prefieren la soledad a la hora de elegir lugares para sus refugios. Su trabajo y sus estudios tienden a molestar a los mortales y a los Cainita; más remilgados, así que se apartan todo lo posible de la sociedad.

Sus lugares favoritos incluyen criptas y mausoleos, que además proporcionan un constante suministro de material para el estudio y la experimentación. Algunos prefieren lugares de conocimiento y depósitos de sabiduría, como bibliotecas en desuso, habitaciones olvidadas en escuelas y monasterios, o alas de castillos proporcionadas por señores o príncipes.

Los Capadocios más acaudalados optan por la construcción de laberintos, que ofrecen tanto seguridad como amplitud de espacio para la investigación. Algunas cuadrillas de eruditos Capadocios prefieren también usar estos dédalos subterráneos, así como los de más edad, que recuerdan la comodidad de sus noches bajo tierra en Derinkuyu y Kaymakli. Estos cubiles subterráneos esconden tesoros de saber perdido y otros macabros secretos.

LA CUESTION DEL SUSTENTO

Muchos Cainitas se sorprenden cuando surge la naturaleza depredadora de los Capadocios: parecen olvidar que son ante todo vampiros, y que los vampiros deben cazar y beber sangre para sobrevivir. El normalmente dócil comportamiento del clan perpetúa esta reacción. ¿Cómo pueden unos eruditos, sacerdotes y pacifistas tomar tan despreocupadamente la vida de mortales inocentes? Lo primero es que deben hacerlo. ¡Si todos los Capadocios ayunasen hasta caer en letargo por razones éticas, no quedaría nadie para perpetuar el clan! Algunos sólo se dan cuenta de esto con el tiempo. Los antiguos se sonríen al pensar en los novatos, seguros ele su lugar a ojos de Dios, alimentándose subrepticiamente de las reses en las sombras del establo.

Los Capadocios, más que cualquier otro, son conscientes de lo finito del ciclo de la vida. Las vidas de algunas personas son breves, algo que los Ladrones de tumbas están deseando acelerar. La ley de la naturaleza apoya su postura: los lobos matan y se comen a los ciervos ¿Acaso no son ellos criaturas bajo los auspicios de Dios? Y, como razonan algunos de los más ancianos y retirados Ladrones de tumbas, ¿no son los hombres las únicas criaturas que sufren esos escrúpulos y angustias morales? Tales pretensiones no hacen sino remachar el asunto del hambre Cainita. Los Capadocios racionalizan también sus actos justificando sus fines. El campesino medio, de los que hay un número prácticamente infinito, no contribuye tanto a la búsqueda del significado de la existencia como lo haría un Capadocio. Alguno debe morir, aquí y allá, para que Los demás vivan con mayor comodidad y sabiduría. Los miembros menos gentiles del clan se limitan a afirmar que el vampiro es el único depredador natural de la humanidad.

CAPADOCIOS – La magia y el clan de la muerte

Desde hace mucho tiempo, los Capadocios han estado interesados en las artes mágicas como medio de satisfacer su sed de conocimiento. Algunos miembros del clan afirman haber pertenecido a órdenes mágicas durante sus vidas mortales, pero dicen que el Abrazo embota la capacidad para manejar tales fuerzas (o eso parece). Tal y como están las cosas, ningún Capadocio, aparte de los más ancianos, es capaz de manipular más que los más sencillos conjuros o las más rudimentarias formas de alquimia.

La Nigromancia de los Giovanni, por supuesto, es la sobresaliente excepción a la regla. Los Capadocios argumentan que la base de su poder nigromante surge de la sangre de Caín, que comparten todos los vampiros: no es más “mágica” que la Disciplina de Mortis o cualquier otra. Los Giovanni opinan lo contrario, habiendo practicado el Arte antes de ya de su abrazo, pero su voz tiene poco peso, y su reciente introducción en el clan los tacha de ingenuos.

Los Capadocios no oponen de forma unificada a los Tremere a causa del vasto potencial de la magia. Hay un cisma en el clan. Algunos creen que la política y la historia de los vampiros son temas incendiarios: los Tremere pueden haber actuado de forma temeraria, pero la Taumaturgia que aportan ofrece nuevas oportunidades de estudio. La naturaleza de Disciplina de la Taumaturgia elude además la prohibición Cainita de la magia, y los Ladrones de tumbas están deseando explotarla como harían con cualquier otro recurso.

Los detractores advienen en contra de cualquier contacto prolongado con los Tremere, señalando la destrucción de Saulot como la más condenatoria prueba de las intenciones de los Usurpadores: no hay nada que valga la extinción. Por supuesto, esta disputa puede resultar algo sin sentido a largo plazo. Los Tremere son notablemente cicateros con sus secretos recién descubiertos. No obstante, abundan los rumores acerca de Tzimisce renegados que les mendigan su magia de la sangre.

CONVERTIRSE EN WRAITH
Es raro que un vampiro se convierta en wraith tras sufrir la Muerte Definitiva, pero ocurre de vez en cuando. Como siempre, el Narrador es quien tiene la última palabra sobre si desea o no que los jugadores asuman el papel de wraiths tras la muerte de sus personajes Cainitas. Los vampiros que pasan por este cambio no conservan vestigios de su posición vampírica; es más, sus Disciplinas se desvanecen cuando se unen a las filas de los Muertos sin Reposo. Atributos y Habilidades se mantienen (y pueden tener un buen nivel), mientras que los Arcano, Pasiones y Grilletes pueden ser escogidos de la forma normal o determinados de acuerdo con los deseos del Narrador.

Los vampiros que hayan alcanzado el muy esquivo estado de Golconda no pueden convertirse en wraiths, ni tampoco los que hayan encontrado su fin a causa de la diablerie. Encontrarás más información sobre los wraiths en Wraith; El Olvido y en el Capítulo Nueve de Vampiro: Edad Oscura

LOS CAPADOCIOS Y LOS MUERTOS SIN REPOSO

Muchos Capadocios han descubierto métodos para comunicarse con los wraiths en el curso de sus macabros estudios. Parece que el velo que separa el mundo físico de las tierras de los muertos se hace más tenue en presencia de los vampiros y criaturas similares.

La comunicación con estas sombras de ultratumba es limitada en el mejor de los casos, pero las Capadocios que se especializan en el estudio de estos fantasmas dicen que hay una sociedad establecida más allá del Manto que imita en gran medida a la humana.

Los informes de diversos Capadocios concuerdan en muchas generalidades acerca de esta tierra muerta. El significado de tales descubrimientos había sido objeto ele acalorados debates entre las facciones de Capadocios que dedicaban sus estudios a estas cuestiones. Algunos, como los miembros de la Alianza Ciclópea, quedaron desilusionados por ese saber, poniéndose activamente a los trascendentales puntos de vista del resto del clan. Creen que, si la muerte se limita a perpetuar las instituciones de los vivos, no hay mucho de lo que pueda aprenderse del otro mundo que no pueda estudiarse en cualquier otra parte. Otros, de mentalidad más religiosa y próximos a los Trascendentales, mantienen que estos espíritus condenados no son los moradores del Cielo o el Infierno, sino que de alguna forma han quedado atrapados entre la salvación y la condena, tal y como se describe en el Libro de Mateo. Los elementos más radicales desdeñan incluso esta afirmación, manteniendo que, como hijos de Caín, los propios vampiros están suspendidos en el reino del Purgatorio. Los Capadocios que apoyan estas escuelas de pensamiento argumentan sus casos en cada asamblea en Erciyes, pero hasta ahora ninguna facción ha podido demostrar sus posturas de forma incontrovertible, intentando en su lugar imponer su idea como el dogma “correcto”.

Unos pocos antiguos Capadocios han observado también una peculiar manifestación fantasmal que muestra una notable semejanza con su propio poder avanzado de Vigor Mortis. Algunos wraiths son en apariencia capaces de reanimar cuerpos anfitriones, introduciéndose a la fuerza en cadáveres putrefactos y dedicándose a sus inescrutables negocios. Estos “Alzados” pueden hablar, aunque sus cuerpos anfitriones limitan esto al grado en que es físicamente posible.

Además de ser extraordinariamente raros, estos muertos conscientes no suelen tener tiempo para Cainitas de cualquier tipo, a menos, por supuesto, que estén buscando al vampiro en particular que causó su muerte. Estos cadáveres andantes son confundidos a veces con los sirvientes zombu típicamente asociados a los Capadocios, y en ocasiones incluso se les toma por vampiros particularmente decrépitos. ¡Imagina la sorpresa de un cazador de vampiros cuando su presa continúa luchando, incluso con una estaca atravesándole el corazón! Los zombu son completamente distintos de los “Alzados”, pues no son más que simples cáscaras vacías animadas por Disciplinas vampíricas, más que por almas.

EL PROBLEMA GIOVANNI

Una de las razones por las que la postura Capadocia frente a los Tremere está en el aire (aparte de la desorganización del clan) es la división interna por la inducción de los Giovanni. Varios antiguos Capadocios se muestran activa y abiertamente insatisfechos con la decisión de abrazar a los nigromantes venecianos. Algunos sospechan que los Giovanni tienen intenciones ocultas, teniendo en cuenta la ominosa revelación del inevitable destino del clan. Otros ven a los venecianos como unos nuevos Usurpadores, pues en su opinión han robado el Abrazo tal y como hicieron los aborrecibles Tremere. Aunque Cappadocius dio libremente su sangre a Augustus, los detractores de éste creen que no se la había ganado. Y otros están sencillamente celosos de que Augustus Giovanni atrajese tanta atención de su fundador, recibiendo el regalo de tan potente vitae. Estos críticos argumentan que, independientemente de la utilidad de los nigromantes, han puesto una venda sobre los ojos de Cappadocius y pretenden usar el Abrazo para sus propios fines, sin importarles lo que le ocurra al clan. Muchos de los Capadocios más ancianos no pueden ser encontrados, y mucho menos dar su opinión, pero tanto Japheth como hasta el propio Cappadocius hablan en favor de los nigromantes. El resentimiento mostrado por los jóvenes Capadocios, dicen, es una simple debilidad en sus seres, y no puede sino entorpecer sus estudios si se deja sin atender. Estos ancianos señalan como un portentoso evento los nuevos caminos de sabiduría que puede abrir la Disciplina de Nigromancia, aunque el entusiasmo mostrado por Japheth es reluctante en el mejor de los casos.

A la gran mayoría de los Capadocios sencillamente no le preocupa, pues opinan que en alguien tan anciano como el fundador las excentricidades están más que justificadas. Si sale algún beneficio del Abrazo de los nigromantes, tanto mejor para el clan. Si no, tampoco son más imprescindibles que sus hermanos enterrados bajo Kaymaldi. Con el típico estilo de su familia, los Giovanni se muestran indignados ante la sospecha acerca de sus intenciones. Sólo Augustus y su familia mortal forman la línea de sangre, así que difícilmente pueden ser acusados de intentar un golpe de mano amparándose en el número. Aunque su nueva Disciplina está aún en sus comienzos, ha abierto grandes puertas y mayores oportunidades para el estudio de la muerte al que todos los Capadocios son tan aficionados. Más que cualquier otra cosa, los Giovanni parecen ansiosos de probar su valía.

Por lo general, los Capadocios tienen poco que ver con los Giovanni, aunque sólo sea por la rareza de éstos. El Ladrón de tumbas medio no haría por un Giovanni menos de lo que haría por cualquier otro Capadocio (lo que sigue siendo bastante más de lo que haría por algunos vampiros), y se espera que la presencia de los Giovanni en conjunto acabe siendo beneficiosa. Pero cuando un Capadocio se oponga al experimento Giovanni, aprovechará cualquier oportunidad para hacer pública su opinión, al menos en compañía de otros Capadocios.

CAPADOCIOS – Jerarquia del Clan

Los Ladrones de tumbas no han estado nunca bien organizados. Son acérrimos individualistas y muy insulares.

El mismo fundador prefiere trabajar a su propio ritmo, haciendo cada descubrimiento mediante el pensamiento y la razón, a la memorización rutinaria de la típica relación profesor-alumno. Esta autonomía se refleja en las funciones del clan como un todo: los sires suelen separarse de su progenie, animando a los chiquillos a encontrar su propio camino en la búsqueda del conocimiento.

Esto no quiere decir que el clan carezca de un foco. Una vez al año, todo Capadocio que puede hacerlo realiza un viaje a Erciyes, donde el clan discute sus descubrimientos y políticas. Es allí donde se demuestran los nuevos adelantos de la Disciplina de Mortis, donde se comparten las nuevas pistas sobre la eterna pregunta y se resuelven temas políticos. Muchos Ladrones de tumbas aprovechan para visitar Erciyes, estudiando en su vasta biblioteca (que contiene la versión más completa del Libro de Nod disponible en la actualidad, así como una transcripción de un documento de origen desconocido llamado las Rúbricas Protegidas) o haciendo uso de la gran cripta y mausoleo para probar sus teorías. Algunos Capadocios residen todo el año en Erciyes, pues el viaje desde algunos lugares puede llevar ¡más de ocho meses!

El clan no tiene estructura formal, aparte de la dictada por la cortesía básica. No obstante, los Capadocios reconocen un gran renombre a sus antiguos y a los eruditos más sabios. Los recursos, el conocimiento y la sabiduría son más valorados que las aptitudes físicas o la astucia.

Se cuenta una historia de dos chambelanes Capadocios, uno ayudante del príncipe de Marsella, el otro un alto cargo del arzobispado de Tours. Ambos estaban enfrascados en una discusión iniciada en latín, y a cada oportunidad cambiaban el idioma de su discurso, intentando superar al otro. Dieciséis cambios de dialecto más tarde, se dieron cuenta de que estaban en un callejón sin salida, y juraron reanudar la discusión al año siguiente.

FACCIONES

A pesar de la relajada estructura del clan, muchos Capadocios comparten puntos de vista en sus creencias. Las facciones resultantes son mucho más sociales que políticas, aunque algunos entusiastas llegan a grandes extremos, incluso negándose a hablar con miembros de facciones rivales. Describimos a continuación algunos de los grupos más notables.

ESCATOLOGISTAS

Los Escatologistas apoyan la herejía Cainita, señalando las aspiraciones de Cappadocius como una prueba de su derecho divino. Muchos miembros de esta facción siguen el Camino del Cielo. Se han inducido a creer que, dando sus cuerpos a sus seguidores, contribuyen a la consustanciación de la Eucaristía. Creen firmemente que son los agentes de Dios en la Tierra, y son exclusivamente cristianos. Los Escatologistas creen que llevarán al Cielo a los Hijos de Seth la noche del juicio.

Individualmente, los Escatologistas suelen rodearse de cultos de mortales a los que han convertido en ghouls para que les sirvan. Obviamente, suelen tener problemas con el clero local, así que tienden a viajar mucho para evitar la ira de la Iglesia. Sus séquitos recorren los campos, a veces reuniéndose en secreto, a veces celebrando grandiosas e inesperadas “reapariciones”.

Es entonces cuando convierten a sus nuevos miembros, muchos de los cuales están convencidos de la divinidad de los vampiros por los “milagros” que llevan a cabo. Estos milagros suelen ser simples rituales o usos de las Disciplinas, aunque hay informes de efectos verdaderamente sorprendentes que no han podido ser creados sólo con la sangre.

LA ALIANZA CICLOPEA

Los Capadocios de esta facción desean ampliar sus estudios hasta los reinos ele la magia (ver más adelante). Estos vampiros se muestran a favor de una alianza con los odiados Tremere. Hay rumores bastante fiables de que algunos de ellos tienen nociones de la nueva Disciplina ele Taumaturgia. La Alianza Ciclópea apoya sin reservas el experimento Giovanni, esperando que los venecianos tengan éxito para aumentar la credibilidad ele sus proyectos.

Los miembros ele la Alianza Ciclópea suelen estar en compañía de los Tremere. Se sabe que persiguen la Taumaturgia con la esperanza de protegerse contra el destino del clan. Los Capadocios de esta facción se convierten con frecuencia en miembros de capillas Tremere, aunque no hasta el grado de los Usurpadores.

Como compañeros eruditos, los Tremere comparten con los Ladrones de tumbas su sed de conocimientos, aunque muchos son considerados morbosos por los siniestros hechiceros. Aunque no siempre están a disposición de sus asociados, los Capadocios de la Alianza suelen acompañarles en sus búsquedas de antigua sabiduría y artefactos mágicos.

GIOVANNI

La insular e incestuosa familia Giovanni, abundante en mercaderes y comerciantes, se hizo inmensamente rica gracias a las Cruzadas. Con la riqueza llegó la depravación, y la familia se volvió hacia los estudios prohibidos para satisfacer los hastiados gustos de sus miembros.

Irónicamente, estos caprichosos aficionados han hecho algunos serios avances en su magia, abrazando sin reservas el arte de la Nigromancia y adaptándolo para su uso con la sangra vampírica como catalizador. Los Giovanni sólo Abrazan a miembros de su familia, aunque es un secreto celosamente guarda-do que “familia” incluye también a los que se casan con mujeres Giovanni, extendiendo así el potencial a niños que no llevan el apellido familiar.

Los Giovanni son en realidad un grupo bastante diversificado. Augustus parece querer construir una gran base de poder, y con este fin fomenta el Abrazo de miembros de la familia que demuestren competencia o utilidad. Los vampiros Giovanni han introducido recientemente en sus filas a banqueros, mercaderes, mercenarios, diplomáticos, espías y muchos otros. La mayor parte de todo esto ocurre sin el permiso de los Capadocios, y obviamente sin su conocimiento.

Vale la pena mencionar que muchos Giovanni no comparten las ansias de poder de Augustus, buscando en su lugar colaborar en la tradicional búsqueda Capadocia de iluminación. Por supuesto, por cada Giovanni “altruista” (por llamarlo de alguna manera) hay seis malvados.

LAMIAS

Las Lamias están apartadas de la típica estructura social del clan, aunque son en realidad una línea de sangre de origen Capadocio y no una facción política. Los misterios de Lilith intrigan a este extraño y solitario grupo (eran un culto consagrado a La Mujer Anterior a Eva cuando Lazarus Abrazó a su sacerdotisa), aunque sus miembros comparten la atracción por la muerte de sus ancestros Capadocios.

La mayor diferencia entre ambos grupos es su aproximación al tema de la muerte: donde los Capadocios prefieren estudiar e interpretar la cuestión eterna, las Lamias optan por el conocimiento adquirido de primera mano. Las Lamias son también conocidas por sus aptitudes físicas, apareciendo con frecuencia como torvos paladines, resplandecientes con armaduras de tiempos de la Primera Cruzada o incluso más antiguas. La lealtad de las Lamias entre sí y hacia el clan Capadocio es absoluta. Puedes encontrar más información sobre las Lamias en Edad Oscura: Companion.

Las Lamias suelen acompañar a los Capadocios en sus viajes. Dado que éstos siempre parecen estar buscando libros perdidos o los huesos de algún venerado muerto, a las Lamias nunca les falta trabajo: muchas disfrutan de estos viajes, pues les dan la oportunidad de observar las peculiaridades de la muerte más allá de los laboratorios de los Ladrones de tumbas.

Algunas Lamias viajan también en solitario, apartadas de sus parientes Capadocios. Muchas pertenecieron al tipo aventurero en sus vidas mortales: soldados y mercenarios, sobre todo.

Aburridas del estilo académico de los Capadocios, añoran la libertad de los caminos, viendo a veces a las demás Lamias como domesticadas. Giovanni contra los Capadocios, las Lamias demostrarán su lealtad permaneciendo al lado de sus hermanos. Los Giovanni acabarán con todas ellas, cazando incluso a las más viajeras.

TRASCENDENTALES

Estos Capadocios complementan sus estudios de la muerte asociándose con los Muertos sin Reposo.

Los Trascendentales registran las explicaciones de los fantasmas condenados a una eternidad en la Tierra, a los que se les ha denegado el Cielo o el Infierno. Esta facción hace ominosos informes sobre el destino de individuos muertos sin confesión o malditos, y sus trabajos sobre la composición del alma son escalofriantes. Muchos de estos Capadocios dominan la Disciplina de las Lamias de Deimos (descrita en Edad Oscura: Companion), así como la de Mortis. Los Trascendentales suelen viajar a los lugares conocidos como centros de actividad de los wraiths.

Grandes cementerios, iglesias abandonadas y campos de batalla atraen a estos Cainitas, que buscan conseguir un atisbo de lo que hay más allá de la muerte. Los Trascendentales tienden también a buscar los efectos personales o reliquias de santos fallecidos. Afirman que tales reliquias les dan una conexión espiritual con el santo en cuestión, cuyo espíritu pueden canalizar desde el Cielo.

Hay una sombría facción de los Trascendentales que supuestamente se ha unido a los Manus Nigrum. Naturalmente, los Capadocios bajo esta sospecha lo niegan, aunque hay algunas pruebas que los ligan a este culto de la muerte.

CAPADOCIOS – El Experimento Giovanni

A principios del siglo XII, agentes del clan Capadocio entraron en contacto con una pequeña cábala de nigromantes mortales en la ciudad de Venecia. Este insular circulo estaba formado exclusivamente por miembros de una misma familia, un grupo enriquecido gracias a las Cruzadas y conocido como los Giovanni. La familia hizo vastas sumas de dinero cobrando precios exorbitantes por pasajes a Tierra Santa y por transportar suministros al frente. El envilecimiento y la depravación siguieron a su éxito financiero, y el libertinaje de la familia Giovanni se hizo famoso por todo el norte de Italia. Habiendo practicado todas las actividades proscritas por la Iglesia, los Giovanni acabaron volviéndose hacia el prohibido arte de la nigromancia.

Estos aficionados resultaron ser muy capaces en sus negras artes, abriendo nuevos caminos y teniendo éxito donde sus predecesores no habían conseguido más que garabatear unas cuantas blasfemias en libros de piel de cabra. Lograron contactar con espíritus de los muertos que aún tenían una mínima conexión con el mundo físico, interrogándoles sobre lo que había más allá. Naturalmente, los Capadocios llevaron noticias del circulo de vuelta a Erciyes, donde discutieron su descubrimiento con Japheth y la matrona Constancia.

Japheth, prefiriendo no despertar a Cappadocius, propuso dejar que los acontecimientos fuesen desarrollándose por sí mismo, para ver qué podía resultar de los Giovanni. Pero Constancia se excitó mucho con las noticias y se apresuró a acudir al mausoleo donde dormía el fundador, hablándole a través de sus extraños sueños.

A pesar de su letargo, Cappadocius se alegró ante la oportunidad que representaban aquello nigromantes. Llamó a Japheth a su lado y le dio instrucciones para que le sangrase, dejando su preciosa vitae en un recipiente aparte. Siempre leal, Japheth obedeció, aunque sentía un cierto rechazo en lo más profundo de su corazón. Sólo cuando Cappadocius reveló claramente sus intenciones se opuso Japheth, enfrentándose a su amado sire por primera vez desde su Abrazo. El fundador planeaba usar su sangre para introducir en el clan a los Giovanni.

Japheth arguyó que los mortales no se habían ganado aquella poderosa sangre, y que aquellos venecianos eran poco de fiar: debían seguir siendo observados. Aludió a la traición de los Tremere y rogó que los Capadocios no tuviesen trato con magos mortales. A pesar de la oposición de su chiquillo, Cappadocius entró en contacto a través de sus sueños con Augustus Giovanni, acordando que el líder de los nigromantes acudiese a Erciyes para recibir el don de la inmortalidad.

A su llegada, Augustus reafirmó su decisión de aceptar la oferta de Cappadocius. Aquel antiguo templo, lleno como estaba de secretos arcanos, era un estupendo botín esperando ser tomado. Japheth y Constancia, contemplándole con su Visión del Alma, vieron la podredumbre que llenaba a aquel mezquino mortal. Augustus sólo buscaba el poder; sus fines y sus medios eran tan corruptos como los de cualquier déspota humano. Aunque su dominio de la nigromancia era impresionante, aquel demente no buscaba la iluminación, el conocimiento o la respuesta a la eterna pregunta. Sólo quería aplastar a sus oponentes.

Sabiendo esto, Japheth le pidió a Constancia que preparase a Augustus para su Abrazo. Mientras lo hacía, Japheth lanzó una maldición sobre el recipiente que contenía la sangre de Cappadocius: “Que quien participe ele este regalo sea siempre juzgado por esta sangre y por la voluntad ele Dios. Que esta vitae se tiña con los hechos de quien la beba. Que cene con su alma cada vez que se alimente. Que reciba esta plaga como el fundador nos lleva este estigma.”

Y así fue entregada la sangre de Cappadocius a Augustus Giovanni. Mientras el veneciano yacía desnudo sobre una mesa de piedra, dos Capadocios extrajeron su sangre. Antes de que terminasen, Constancia los detuvo, guardando las últimas gotas ele sangre de Augustus en una jarra de barro que selló con cera de abejas. Cuando Constancia hubo terminado, Japheth entró en la cámara con la sangre de Cappadocius. Se miraron mutuamente, vacilando en su tarea por un momento. Pero al final se impuso su lealtad, y Japheth derramó la vitae entre los labios moribundos de Augustus Giovanni. Lágrimas de sangre brotaron de sus ojos, y Constancia se dio la vuelta, incapaz de mirar.

Augustus se levantó, hinchado como una garrapata y haciendo eses mientras el fuego liquido ardía por su una vez frágil cuerpo. Se tambaleó, mareado como un borracho. Los dos asistentes que le habían vaciado de sangre reconocieron la familiar mirada de hambre en los ojos de Augustus, y salieron corriendo de la cámara, sólo para encontrarse con el poderoso novato apareciendo de pronto ante ellos. Con tremendos golpes dirigidos por el más negro de los corazones, Augustus vendó a los vampiros con las manos desnudas, olió la sangre bajo su piel y la lamió mientras afloraba en viscosos remolinos entre sus dedos. Japheth llamó a los hombres de armas Lamias, aquellos fuertes y arrojados Capadocios que habían formado su propia línea de sangre mucho tiempo atrás.

Su fuerza y las palabras tranquilizadoras de Japheth consiguieron apagar la furia de la Bestia de Augustus. Constancia ordenó que fuesen llevados esclavos para apagar la sed del nuevo vampiro, habiendo aprovechado la confusión para ocultar la sangre mortal de Augustus en un nicho secreto.

Sé bienvenido a la noche eterna, Augustus Giovanni“, dijo Japheth. “Has recibido la bendición de la inmortalidad y la maldición de Caín. Por favor, sígueme, pues nuestro padre desea hablarte“.

Japheth condujo a Augustus bajo el templo, al interior de la montaña. Finalmente se detuvieron ante una puerta a una casi imposible profundidad bajo la tierra, tras la cual dormía Cappadocius. Allí, los tres miembros más poderosos de nuestro clan discutieron lo que había de ocurrir.

RESPUESTA AL EXPERIMENTO GIOVANNI

Como resulta típico en un clan tan desorganizado como es el nuestro, no hubo ninguna decisión oficial con respecto a la cuestión de los nigromantes venecianos. Muchos Capadocios mantenían una cierta ambivalencia, mientras que otros buscaban relacionarse con los Giovanni. Las Lamias, siempre leales, apoyaron la decisión de Cappadocius de aceptar a los Giovanni.

Unos pocos se pronunciaron en contra de los Giovanni, no queriendo comprometer su posición en la iglesia al asociarse con nigromantes. Los Capadocios más sensatos señalaron que si las autoridades eclesiásticas se percataban de la conexión entre el clero Capadocio y los vampiros, los nigromantes serían la menor de sus preocupaciones.

En general, el experimento Giovanni fue recibido con un frío y sincero desinterés. Los verdaderos beneficios de lo que estaba ocurriendo fueron el apoyo a la nueva Disciplina y una mayor comprensión del eterno enigma. ¿A quién le importaba si había un “subclan” especial dentro del clan? ¿no eran las mismas Lamias una línea de sangre separada, que coexistía felizmente con los Capadocios?

El Clan Impundulu

Impundulu fue un poderoso necromante en vida, desposado con una igualmente poderosa bruja de vida llamada Bomkazi. Un día Impundulu invocó a un espíritu demasiado poderoso para contenerlo y la criatura lo mató. Bomkazi plañó a su marido y lo enterró, pero Impundulu se alzó la noche
siguiente, pues el espíritu había dejado parte de su poder en él. Entusiasmado con su nuevo poder, pidió a Bomkazi que se le uniera en la no-muerte, pero ella lo rechazó, diciendo que debían ser ahora como el Sol y la Luna. Aun así, accedió a quedarse con él; aunque admitía que se había convertido en un monstruo, Bomkazi lo seguía amando y el corazón desea lo que desea.

Con el paso de los años, Bomkazi empezó a desear tener hijos, los cuales Impundulu ya no le podía dar. Consideró la posibilidad de abandonarlo por un hombre mortal, pero su corazón estaba con él. Así que buscó otra vía. Invocando su poderosa magia de vida, Bomkazi realizó un gran ritual que les permitió, a ella y a Impundulu, engendrar descendencia. El resultado fue una hermosa niña, pero el ritual tuvo un precio. Justo después de la concepción, ambos notaron que algo en su hija era diferente. Como producto de la vida y la muerte, la niña (a la cual llamaron Esona) era un parecido. Es más, la esencia de Impundulu y Bomkazi se había entremezclado tanto que Bomkazi y sus descendientes serían para siempre inmunes al Vínculo de Sangre, a la vez que el linaje de Impundulu ya no podría alimentarse de nadie más.

Cuando Esona fue lo suficiente mayor, se ofreció para alimentar al Chiquillo Laibon de su padre, a quien ella veía como su propio hermano. A partir de esta pareja inicial se forjaron fuertes lazos entre la estirpe mortal de Esona (a la que ella llamó Bomkazi en honor a su madre) y el linaje de Impundulu.

Los Impundulu como linaje reclaman como dominio el Sureste de África. O, mejor dicho, las Bomkazi lo hacen. Esta zona es árida y está escasamente poblada en comparación con otras regiones del continente, y muchos de los que viven aquí se vieron obligados a abandonar África central debido al exceso de población. Las Bomkazi, sin embargo, prefieren este relativo aislamiento, pues les permite dedicarse a sus artes sin interferencias. Los Impundulu viajan con ellos.

Los Impundulu y las Bomkazi a menudo abandonan sus territorios para viajar a lo largo de la costa y las cañadas de los pastores en busca de otras gentes con conocimientos de magia y de necromancia. Un problema reciente los ha impulsado a salir en busca de conocimientos.

El linaje Bomkazi está llegando al punto en que las brujas sufren los efectos de la endogamia
o su sangre se ha diluido tanto que ya no proporciona sustento a los Impundulu. Unos y otros han buscado la respuesta entre sus filas sin encontrarla y ahora buscan intercambiar información con hechiceros Cainitas.

Sobrenombre: Embrujados, Familiares (peyorativo).

Apariencia: Un Antiguo Impundulu,procedente del extremo Sureste, a menudo es alto y de tez oscura. Los más jóvenes, Abrazados en los recientes viajes del Clan, muestran orígenes más variados. Todos pueden ser reconocidos por las herramientas de su oficio, que cargan en forma de artefactos y abalorios personalizados.

Refugio y presa: Cada Impundulu vive con una o más brujas Bomkazi en la residencia que escoja. Las Bomkazi usan su magia de vida para curarse, por lo que se necesita un Rebaño muy reducido para cada Impundulu (a veces de sólo una Bomkazi). Debido a que los Impundulu sólo pueden
alimentarse de Bomkazi, y éstas son invinculables además de poderosas hechiceras, se trata de una relación consentida. De hecho, un Retoño Impundulu que cometa el error de tratar a una Bomkazi como una sirvienta se encontrará pasando hambre hasta que pida disculpas y sea perdonado.

Impundulu y Bomkazi suelen unirse de por vida, aunque a veces el conflicto de personalidades hace que cada cual siga su camino. En tales casos, a menos que un Impundulu fuera realmente ofensivo, las Bomkazi lo ayudan a encontrar otra compañera. Las relaciones entre los Impundulu y las Bomkazi son variadas y pueden ser las de amantes, padres, hijos o simplemente amigos.

Abrazo: Un Sire Impundulu busca Chiquillos en dos lugares: entre los que están demasiado enfermos para vivir pero aún no están preparados para morir y los mortales que posean Poderes necrománticos. Proceda del grupo que proceda, el Chiquillo contribuirá a las capacidades necrománticas del Clan, pues habrá estado cerca de la muerte o tendrá la habilidad de manipularla. Ninguna Bomkazi, ni siquiera en el lecho de muerte, ha pedido el Abrazo.

Disciplinas de Clan: Fortaleza, Necromancia (Senda del Cenotafio y del Embrujo principalmente), Presencia.

Debilidad: Los Impundulu sólo obtienen sustento de las Bomkazi. Debido a que las brujas son poderosas e independientes y su relación es voluntaria, los Impundulu se cuidan de tratarlas como iguales en vez de como criados, con todas las complicaciones que eso pueda conllevar.

Organización: En la unión de Impundulu y Bomkazi poco hay para lo que no puedan estar preparados, por lo que no tienen mucha necesidad de una organización mayor. Aun así, les gusta reunirse con sus pares para discutir sobre sus trabajos de magia. Los Impundulu también se reúnen cuando muere una Bomkazi para asegurarse de que el alma de la bruja llega a salvo a la otra vida. El mismo Impundulu hace tiempo que no dirige a su Clan, pues incluso las brujas
de vida acaban muriendo y el Laibon rechazó alimentarse de Esona o sus descendientes tras la muerte de Bomkazi.

Estereotipos

Cainitas: El concepto de Altos y Bajos Clanes me es extraño. Los Impundulu se convierten en Antiguos según sus méritos, no su nacimiento, y las Bomkazi son nuestras iguales por derecho propio. ¿Por qué los Altos Clanes son Altos y los Bajos Clanes, Bajos?
Bonsam: Cuidaos de los Bonsam, pues se aferran a un territorio como los muertos a los cuerdos.
Si os piden que os vayáis, tomáoslos en serio.
Capadocios: Al igual que nosotros tienen la muerte en sus manos. Podríamos aprender mucho de ellos, y ellos de nosotros, si estuvieran dispuestos a un intercambio.
Seguidores de Set: Hechiceros más preocupados por su Dios Serpiente que por cualquier otra cosa. Sus palabras zalameras son veneno. Me pregunto cuál es su objetivo.
Ramanga: Nobles, aunque humildes. Fuertes, aunque serviciales. Se comunican con tanta facilidad con los vivos como nosotros con los muertos. Sólo si dejas que te engañen, por supuesto.
Tremere: Sus hermanos los desdeñan como advenedizos y traidores. Sin embargo, parecen poseer magia poderosa. Debiéramos hablar con ellos, aunque con cuidado, no sea que su reputación
fuera cierta.
Tzimisce: Estos hechiceros tienen una siniestra reputación y normalmente los evitaría, pero los mendigos no pueden ser quisquillosos; intercambiaré conocimientos con ellos.

Asesinos Actuales

¿Qué significa ser un Assamita? Una pregunta difícil, ya que no hay otro Clan más diverso ni nunca hemos sufrido tantos cambios como ahora mismo. Tres Líneas de Sangre distintas unidas por una identidad común, más otras Líneas de Sangre que observan desde el exterior. Un Clan Independiente con estrechos lazos con el Sabbat, pero cuyos líderes están considerando desertar y unirse a la Camarilla en busca de protección frente a un Matusalén que incluso podría no existir. Dos movimientos religiosos profundamente sentidos y completamente incompatibles entre sí, más una plétora de religiones menos extendidas irritadas por su carencia de influencia interna. Una Casta dominante totalmente incapaz de dirigir el Clan en la época actual, pero que lo hace de todas formas porque supera en número a la suma de las otras dos. Un estereotipo universalmente reconocido de “asesino musulmán enloquecido” que deja de lado identidades alternativas que abarcan desde españoles de la época de la Reconquista y judíos sionistas a soldados estadounidenses Abrazados durante la primera Guerra del Golfo. Una rica tradición de Hechicería de Sangre sobre la que los Tremere saben muy poco, aunque la promesa de compartir nuestros conocimientos con nuestros antiguos enemigos podría valer un puesto en la mesa de la Camarilla. Tras milenios de evolución, ¿Quiénes son los Assamitas a día de hoy?

Assamitas y religión

Entre los Hijos de Haqim la religión tiene un papel más importante que en cualquier otro Clan excepto, quizás, los Seguidores de Set (no me he molestado en aprender sus costumbres).

En el Clan principal, la gran mayoría de los reclutas que se han unido al mismo durante los últimos dos siglos eran musulmanes en el momento de su Abrazo. Un porcentaje mucho menor era de etnia y religión judía en vida, y un grupo aún más pequeño comprende una amplia variedad de puntos de vista religiosos que abarcan del zoroastrismo y el politeísmo precristiano y preislámico (entre los Antiguos) al catolicismo, el protestantismo y el cristianismo evangélico.

Aunque no es raro aferrarse a las creencias de los mortales durante los primeros años, la mayoría de la gente no tiene una fe tan fuerte como para que ésta sobreviva sin rupturas ni cesiones. Entre los Assamitas que llevan suficiente tiempo entre nosotros como para haber reconsiderado su fe, sólo una mayoría relativa sigue los preceptos del Islam, aunque aquí se incluyen varios Antiguos influyentes.

La siguiente mayor afiliación religiosa adora, de hecho, al propio Haqim. Más exactamente, a la imagen de Haqim como destructor que la Red de Cuchillos diseñó como centro de sus creencias, una que no casa con el Haqim que recuerdan los Antiguos que fueron contemporáneos suyos. Un buen número de Hechiceros adoran al antiguo panteón mesopotámico, aunque quizá “adorar” no sea el mejor término para un sistema de creencias adoptado sólo para facilitar ciertas prácticas mágicas.

El resto del Clan es, o bien agnóstico o irreligioso (entre los que se incluyen Hijos que se consideran “malditos” según las religiones a las que pertenecían antes), o bien siguen intentando seguir cualquier creencia a la que se aferrasen en vida. Puede tratarse de judaísmo, cristianismo, zoroastrismo, hinduismo o budismo. Las dos últimas son especialmente comunes entre los Assamitas que habitan en la India, junto con un pequeño número de Assamitas sikh.

De la misma forma, muchos miembros de la Línea de Sangre Shango de África central siguen practicando la religión yoruba de sus ancestros.

Por lo general, los Assamitas musulmanes obedecen los cinco preceptos del Islam, aunque adaptados a la condición vampírica. Por ejemplo, siguen la costumbre del Salat, las oraciones rituales en dirección a la Meca, pero rezan cinco veces durante la noche en lugar de hacerlo de día. De la misma forma, los Assamitas suelen ser incapaces de realizar el Hajj (la peregrinación a La Meca) a menos que tengan el permiso y la ayuda de los misteriosos vampiros que se han erigido a sí mismos como guardianes de la ciudad santa.

Durante siglos, un misterioso efecto sobrenatural conocido como el Lamento impide a la mayor parte de los vampiros acercarse a La Meca, pero un ritual practicado por los custodios de la ciudad puede mitigar el efecto sobre vampiros concretos. Como esos custodios eligen a quienes dejan entrar en La Meca, la mayor parte de los Assamitas musulmanes peregrinan al Alamut para rezar a Alá en presencia del Pozo de la Sangre del Corazón, una práctica que la Red de Cuchillos tolera a regañadientes. En lugar de ayunar durante el Ramadán, los Assamitas reducen su ingestión de sangre al mínimo necesario para evitar el Letargo y el Frenesí.

El contrato

Cualquiera que desee cerrar un contrato con los Assamitas para que lleven a cabo un asesinato debe hacerlo normalmente a través del Silsila, aunque en las ciudades donde un Assamita reside abiertamente, éste por lo general estará dispuesto a hacer algunas presentaciones a cambio de una tasa. Ningún Assamita leal al Clan aceptará un contrato que no haya pasado por el Silsila. Los asesinatos de mortales suelen pagarse con dinero, aunque a precios desorbitados: para un asesino Assamita, un cuarto de millón de dólares estadounidenses por atentado es barato.

Si el objetivo es sobrenatural o está bajo la protección de seres sobrenaturales, el precio aumenta en consecuencia. Si el cliente es un vampiro, el precio siempre es Sangre, con la que debe llenar un recipiente de barro preparado mágicamente mientras el Assamita mira. El recipiente no es un medio de almacena miento, sino de transferencia. La Sangre se materializa inmediatamente en un recipiente gemelo que está en posesión de un Hechicero, quien la prepara para el uso futuro que de ella haga el Clan.

El Silsila tiene una fórmula mediante la cual la dificultad relativa del asesinato se equilibra con el pago de una cantidad y una calidad de Vitae concretas. El Asesino debe pagar el diez por ciento de lo recibido a su Sire y otro diez por ciento al Clan. El Visir recauda el dinero u otros bienes materiales para reinvertirlos apropiadamente.

Los artefactos ocultistas le corresponden al Amr, quien compensa al asesino como corresponda. El Califa recibe todos los pagos en forma de Vitae de clientes vampiros y añade la parte que corresponde al Clan al Pozo de Sangre del Corazón. La Sangre que queda para el asesino es guardada por el Amr en una urna especial en beneficio de aquél hasta que se acumula suficiente como para que pueda reducir su Generación mediante un ritual de Dur-An-Ki llamado “De la Garganta de Marduk”.

Las Leyes de Haqim

La mayor parte de los Assamitas conoce y al menos trata de obedecer las leyes que promulgó Haqim cuando fundó el Alamut. Los problemas radican en las diferentes interpretaciones y en desacuerdos sobre cuáles son más importantes. Por ejemplo, la Ley de la Destrucción prohíbe a los Assamitas matar a “los de la Sangre”.

Los Visires y, en menor grado, los Hechiceros ven esto como una prescripción contra el genocidio, mientras que la mayoría de los Guerreros limitan el significado de “los de la Sangre” a otros Assamitas. Los elementos más reaccionarios de la Red de Cuchillos van aún más lejos y afirman que sólo los Guerreros son “de la Sangre” y que las otras Castas existen porque las toleran.

La Ley del Liderazgo – Honra al Más Antiguo de entre vosotros, porque gobernará mi Casa cuando yo esté ausente.

Esta Ley es la base de la gerontocracia que rige el Clan desde la antigüedad. Con independencia de la Casta, la mayoría de los Antiguos reciben el respeto de los más jóvenes. La Red de Cuchillos es la excepción; por lo general, sus miembros se burlan de la idea de reconocer que el Visir y el Amr son de alguna manera los iguales del Califa y el Más Antiguo. Los Guerreros ajenos a la Red de Cuchillos son más respetuosos con los Antiguos de las otras Castas, pero incluso ellos presuponen la primacía del Califa y el Más Antiguo. Por su parte, a Tegyrius y Al-Ashrad les espanta la idea de someterse a un inhumano dios de la sangre como Ur-Shulgi si éste se alza, no importa lo viejo que sea el Pastor Negro.

La Ley de la Protección – Protege a los mortales frente a los descendientes de Caín y trátalos con honor en todos los asuntos.

Cada vez más, los Assamitas ajenos a la Red de Cuchillos se sienten impelidos a proteger a los mortales de quienes los ven como simple ganado y no como seres dignos de consideración.

La Ley de la Destrucción – No mates a los que son de la Sangre, pues esa sentencia corresponde sólo a tu Antiguo.

Como se ha apuntado antes, el Clan está dividido respecto a la cuestión de quién es de la Sangre y quién no; la Red de Cuchillos apoya abiertamente el genocidio contra los demás Clanes.

La Ley de la Palabra – No engañes a los que son de la Sangre, pues mi Casa se funda en la Verdad.

La verdad es subjetiva. Los Assamitas rara vez se mienten unos a otros, pero tampoco sienten la necesidad de mantener informados sobre sus planes a aquéllos con los que están en desacuerdo.

La Ley del Juicio – Juzga a los que son de la Sangre de Caín y castígalos si se les encuentra en falta.

Como sucede con la Ley de la Destrucción, el Clan está claramente dividido sobre la cuestión de quién merece castigo y qué condenas son apropiadas. La Red de Cuchillos exige la pena capital para todos los vampiros ajenos al Clan por sus violaciones de las Leyes de Haqim según las interpretan ellos.

Los Assamitas más humanos rememoran las lecciones aprendidas en las guerras contra los Baali e interpretan esto como la orden de combatir y castigar a los vampiros que cazan de forma indiscriminada o los que tienen tratos con demonios.

Las Castas

  • Guerreros

La Casta de los Guerreros representa la mayor parte de nuestro Clan. De ellos, aproximadamente la mitad se unió al mismo mediante el adoctrinamiento e ingresaron en la Red de Cuchillos, mientras que el resto fue Abrazado en base a tradiciones más antiguas. En este último caso, el Sire normalmente elige a un candidato apto, lo Abraza y entonces lo deja para que se las arregle solo con una supervisión mínima aparte de asegurarse de que cumple con la obligación del diezmo para con el Clan.

El líder de la Casta de los Guerreros es el Califa, por lo general, el más viejo y poderoso de los Guerreros. Para ese puesto, el poder intrínseco es más importante que la edad o el respeto. En teoría, cualquier Guerrero puede desafiar al Califa a un duelo de honor por cualquier cosa que considere un fallo en el desempeño de sus funciones. Se espera que un Califa que pierda un duelo de este tipo se someta a la Diablerie ritual por parte de su oponente, suponiendo que no quede destruido ya antes de que ésta pueda llevarse a cabo.

El Califa actual es Thetmes, un egipcio de la Quinta Generación Abrazado en el año 25 a.C. Es un devoto de la versión corrupta de la Senda de la Sangre y, dado que es unos seis siglos más viejo que el Islam, siente muy poco respeto tanto por sus preceptos como por sus adeptos, una actitud que es la fuente de su antipatía hacia el Viejo actual. Thetmes ascendió a esta posición al destruir personalmente en combate al anterior Califa por la desastrosa gestión de este último del asedio a Viena de 1529. En casi cinco siglos nadie ha desafiado su autoridad sobre la Casta de los Guerreros.

Sufren la Maldición Baali y la Maldición Tremere, aunque la última anula la primera. Si algo levantase la Maldición Tremere, la Baali afectaría inmediatamente a todos los Guerreros.

  • Visires

Los Visires representan aproximadamente un tercio de los Hijos. Hay muy pocos en el Sabbat, pero un grupo considerable son Desposeídos. Los Visires cumplen diversos cometidos dentro del Clan; por lo general, supervisan la política y las finanzas de los Assamitas, pero también pueden prestar servicios como investigadores, diplomáticos, historiadores e incluso artistas. En muchos sentidos son el equivalente Assamita a Ventrue y Toreador, y muchos Desposeídos notan con cierta tristeza que en general se llevan mejor con esos Clanes que con Assamitas de otras Castas.

El líder de los Visires es… el Visir. El hecho de que se use el mismo nombre tanto para la Casta como para su líder a veces resulta confuso para los ajenos, pero los propios Visires son hábiles interpretando contextos y siempre parecen saber de quién están hablando. En otras épocas algunos Visires usaban el término arcaico “Fikri”, pero ha caído en desuso. Al contrario que el Califa, el Visir es elegido mediante votación democrática tras un período de intenso politiqueo y tráfico de influencias. Una vez elegido, ocupa el puesto durante 63 años, a menos que sea apartado del mismo de cualquier manera. Los Visires pueden ostentar el cargo múltiples veces, pero no consecutivas.

El Visir actual es Tegyrius, que está en su tercer mandato. En vida fue soldado, aunque uno de alto rango en el ejército de Alejandro; en otras palabras, tanto un cosmopolita diestro en política como un guerrero. Durante gran parte de los últimos dos siglos, la influencia menguante de los Visires sobre los Hijos de Haqim ha desmoralizado a Tegyrius. Sin embargo, desde la invasión de Irak ha recuperado su energía gracias a su convicción de que el despertar de Ur-Shulgi es inminente. Debido a la certeza de que la llegada del Pastor Negro no significa nada bueno para su Casta o para el Clan al completo, es el principal promotor de la Conspiración Preservacionista.

Sufren la Maldición Tremere y la Maldición de la Obsesión. Hay algunos Visires que han contraído la Maldición Baali por contagio de sus hermanos Guerreros. En ellos, la Maldición Baali a menudo sustituye a la de la Obsesión, a la que estos Visires son con frecuencia (pero no siempre) inmunes.

  • Hechiceros

El resto de nuestro Clan pertenece a la aislacionista Casta de los Hechiceros. Tanto los Guerreros como los Visires reconocen el gran valor del poder de los Hechiceros, pero ninguno de los dos grupos confía mucho en ellos.

Las leyendas del Clan en torno a los Baali están demasiado arraigadas como para que el Assamita medio se encuentre cómodo junto a alguien capaz de hacer que demonios y djinn le obedezcan con sólo una palabra. Como sucede con los Visires, hay muy pocos Hechiceros en el Sabbat.

También hay unos cuantos entre los Desposeídos, pero el bajo número de Hechiceros en general y su estilo de vida aislado los mueve a buscar la compañía de otros de su clase.

Por desgracia, mientras que los Visires pueden llevarse bien con sus homólogos de la Camarilla, la mayor parte de los Hechiceros no puede ni siquiera sentarse en la misma habitación que los celosos y paranoicos Tremere sin que se desate un duelo mágico. Una pena, dado que a la mayoría de los miembros de la Camarilla les encantaría tratar con taumaturgos menos complicados que los Tremere.

El líder de la Casta de los Hechiceros es el Amr, un puesto que ha sido sinónimo de Al-Ashrad durante cerca de dos mil años. Éste, que ya era un mago quinientos años antes de su Abrazo, es la definición de su cargo hasta el punto de que sólo hay un Antiguo Assamita que sea una amenaza para su poder. Por desgracia, ese Assamita (Ur-Shulgi) es aquél que Al-Ashrad más teme que se alce para desafiarlo; es por esto que el Amr se ha unido a la conspiración de Tegyrius. Al-Ashrad no está sólo por lo que se refiere a su origen, un pequeño pero vital porcentaje de Hechiceros eran magos mortales antes de su Abrazo. Algunos incluso han mantenido el contacto con los grupos ocultistas a los que pertenecían, los cuales a veces pueden proporcionar a los Hijos valiosa información de inteligencia.

Los Hechiceros sufren la Maldición Tremere y la Maldición de la Prominencia. Unos pocos sufren la Maldición Baali por contagio de sus hermanos Guerreros. En éstos, la Maldición Baali suele sustituir a la de la Prominencia, pero algunos sufren ambas.