Principes del Mundo

El príncipe es un vampiro reconocido como el líder de un dominio (por lo general en una sola ciudad) y posee la autoridad de un anciano como se describe en las Tradiciones.

El título de “príncipe” se utiliza principalmente para describir a los vampiros de la Camarilla, mientras que el equivalente en el Sabbat es generalmente el obispo o arzobispo. Mientras que en las noches moderna es sinónimo de la Camarilla, el título se remonta a las estructuras feudales de la Edad Media y es utilizada ocasionalmente por vampiros que son anteriores a la Camarilla. “Príncipe” se utiliza para los gobernantes de ambos sexos, a pesar del origen patricio del título, el uso moderno del término se debe más a Maquiavelo que a la realeza, el sexo y en cualquier caso, tiene poco significado para los ancianos vampiros.

Generalmente un príncipe es asesorado por un consejo de Primogenitos u ancianos que representan a cada uno de los principales clanes de la Camarilla.

El príncipe tiene autoridad sobre la Muerte Definitiva, en virtud de las Tradiciones. Estos derechos incluyen tradicionalmente:

  • Asignación de cotos de caza
  • Declarar o revocar un Elíseo
  • La concesión de autoridad para engendrar nuevos vampiros
  • El castigo por violar la tradición y la Mascarada
  • Llamar a una Caza de Sangre

Los Príncipes también son la principal interfaz con el gobierno de la Camarilla y se espera que ayuden a los Arcontes y Justicars según sea necesario.

La verdadera capacidad y las competencias de un príncipe varían de dominios. Poderosos príncipes pueden tener un microcontrol de toda la ciudad, personalmente, mientras que un príncipe menos capaz puede ser un sello de caucho para su Primogénito. La Camarilla no ha establecido una política para la sucesión y por lo general reconocen a el vampiro más poderoso que quiere reclamar el título de príncipe, sin embargo, en algunos casos (como Tara de San Diego o los Lasombra mayor Giangaleazzo), la Camarilla tiene un papel activo en de la instalación de gobernante de la ciudad.

A continuación encontraran una lista de principes oficiales.

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La Sombra – Les Amies Noir

Tras el tribunal se encuentran los Amigos de la Noche, una red difusa de antiguos del clan, y algunos miembros más jóvenes que se han mostrado de excepcional valía.

lasombra

Como el tribunal, los Amigos infestan todas las civilizaciones conocidas. Normalmente rinden su nombre al lenguaje que más firmemente muestra la cultura o la autoridad. Cuando los antiguos lenguajes del Oriente Medio seguían diferenciándose del proto indo-europeo se llamaban a sí mismos “Brether Nokw”. Cuando el latín era el lenguaje del imperio, y tras su caída se convirtió en el lenguaje de los estudiosos, eran conocidos como los “Amici Nocti”. Cuando el francés se convirtió en el lenguaje universal en Europa para la diplomacia y el comercio se les conocía como “Les Amis Noir”. En los últimos dos siglos se les conoce generalmente como los “Amigos de la Noche”.

Los Amigos prestan un sencillo juramento para proteger los intereses del clan en su conjunto y unirse contra sus enemigos. En teoría se mantienen aparte en las disputas internas. En la práctica, por supuesto, la mayoría de los Amigos de la Noche combina sus ambiciones partisanas con los mejores intereses para el clan y actúan convenientemente.

En tiempos de crisis internas, la mitad o más de los cónclaves del Tribunal de la Sangre dirimen disputas entre Amigos de la Noche. Los miembros menores del clan no saben esto, sólo ven que por alguna razón los antiguos son más lentos de lo habitual reuniéndose en Tribunal y además parece que no les haga mucha gracia.

Mientras existía aún el Antediluviano, era fácil identificar las preocupaciones del clan porque eran las que él decidía, pero desde la Revuelta Anarquista no ha existido consenso en la materia. Algunos antitribu siguen tomando parte en las reuniones de los Amigos, garantizando su seguridad mediante pactos elaborados y en ocasiones reforzados mediante magia de la sangre, aunque es raro porque la mayoría de los Lasombra prefieren aniquilar a los líderes de los disidentes o (de una forma más elegante) conseguir cooperar con ellos mediante el uso de disciplinas mentales. Sin duda, muchos de los Lasombra más jóvenes se sorprenderían mucho del barro que hay en las altas cotas del clan.

Los Lasombra que sobreviven alrededor de un siglo son invitados a unirse a los Amigos de la Noche, aunque éstos no están de acuerdo en las nominaciones de candidatos. Normalmente el que propone un nuevo miembro consulta con otros tantos miembros como pueda para estudiar el asunto. Cualquier Amigo que no merezca serlo acaba como objetivo de una sentencia de destrucción por parte del tribunal junto a su valedor, con lo que de algún modo esta clase de cosas se corrigen solas. Un Lasombra que sólo posea algunas décadas de experiencia puede ser invitado a unirse a los Amigos tras algún logro destacable, una serie de cruzadas ejecutadas brillantemente (no sólo una), un gran avance en las aplicaciones de la Obtenebración, un golpe diplomático que refuerce la posición del clan en el Sabbat o la deserción de un prominente linaje de antitribu.

Esta clase de invitaciones se conceden pocas veces y distanciadas en el tiempo, y son objeto de un cuidadoso estudio.

Los Amigos de la Noche son un “secreto” en el sentido en el que lo es la policía secreta mortal. Todo el mundo, o al menos todos los Lasombra con más de dos o tres noches de aprendizaje conoce su existencia, y muchos Lasombra conocen los nombres de varios de sus miembros. La visión de la organización como un todo se mantiene oculta y pocas de sus operaciones tienen lugar a la vista de extraños. Los Lasombra no ocultan la existencia de los Amigos o de los tribunales al resto de los vampiros, tan solo evitan atraer la atención sobre las instituciones y a pocos vampiros de otros clanes se les ocurre preguntar.

JULIO ROJO – Julio de 2003

Aquí vamos. Lo que leerán en algún punto puede ser contradictorio como muchas de las cosas publicadas por White Wolf. Algunos de estos eventos fueron mencionados en la trama oficial de WW, aunque estén fuera de lugar. Lo mismo va para algunos de los acontecimientos del mundo real. La mayoría de la trama de WW establecida después de julio de 2003 ahora es nula y sin valor, dicho por ellos mismos en un comunicado que emitieron por aquellos días donde por ejemplo eliminan de la trama lo sucedido en la trilogía de La Mascarada de la Muerte Roja publicada por WW.

Nota: la mayoría de estos eventos es ficticio y algunos son reales. Muchos de ellos fueron creados por nosotros, pero otros llegaron de WTOJ (http://whitewolf.wikia.com/wiki/WTOJ) de White Wolf, Wikipedia y la Wiki no oficial de White Wolf (http://whitewolf.wikia.com/wiki/Main_Page).

En muchos lugares, decidí incluir hipervínculos a artículos de la wiki para ayudar a explicar algunos de los términos usados aquí.

1 DE JULIO

Los Vampiros se han sentido “incómodos” durante la última semana. Aquellos con Auspex u otras disciplinas han sido capaces de ver la estrella roja, desde que desapareció, un mes después de la semana de las pesadillas.

Red July

Red July

2 DE JULIO

La Estrella Roja vuelve a ser visible para algunos seres sobrenaturales (vampiros, magos, hombres lobo, cambiados, Cathayanos, demonios)

3 DE JULIO

La Sismicidad mundial aumenta. El Presidente de los Estados Unidos envía a los militares de Estados Unidos a una operación de paz en Liberia.

4 DE JULIO

La Estrella roja es visible para el resto de los seres sobrenaturales (incluyendo magos, demonios, parientes, momias, cazadores imbuidos, etc. Psíquicos, así como algunos de los mortales).

Irrumpen en una mezquita de musulmanes chiítas en Quetta, Pakistán, por atacantes armados, matando a 32 fieles e hiriendo a más de 52.

5 DE JULIO

Gran huracán golpea Florida, un terremoto golpea Vancouver (6.7 en la escala).

El príncipe de el Cairo es asesinado y un Caitiff toma su lugar. El Príncipe de Sydney desaparece junto con todo el Consejo de la primogenitura y algunos antiguos.

6 DE JULIO

La Estrella Roja por primera vez es visible para los seres humanos. Sidney elige un nuevo príncipe y Primogenitos.

7 DE JULIO

Objeto volador no identificado causa un leve pánico en Nueva York, jets revueltos cuando el objeto se acercó a Manhattan. El objeto, descrito como “tres puntos de luz, moviendose juntos” desaparece ante miles de testigos y justo en frente de dos pilotos de F/A-18 hornet.

8 DE JULIO

Los informes iniciales de la Estrella Roja sugieren que es una Supernova y debería quemarse en los próximos días. Tasas en aumento del crimen mundial y los medios de comunicación del mundo explotan los medios con constantes reportes de crímenes locales.

Un trabajador de una fábrica de piezas de avión de Lockheed Martin en Meridian, Mississippi, dispara a 13 compañeros, matando a 5, antes de suicidarse. Los investigadores no están seguros del motivo.

9 DE JULIO

Un Avión AWACS (https://en.wikipedia.org/wiki/Boeing_E-3_Sentry) de Estados Unidos desaparece durante un vuelo en Turquía. Los informes iniciales sugieren que puede haber sido derribado sobre el mar Caspio en ruta a Afganistán. Irán está implicado, y como medida de precaución, el NORAD (https://en.wikipedia.org/wiki/North_American_Aerospace_Defense_Command) establece el DefCon (https://en.wikipedia.org/wiki/DEFCON) nivel 4.

Se descubre que el príncipe de Sydney es un sangre debil. El mismo escapa de ser destruido y ahora esta en la clandestinidad.

10 DE JULIO

La Estrella roja es lo suficientemente brillante (de vampiros) como para iluminar la noche. Los antiguos encuentran que algunas disciplinas potentes a veces les fallan.

La NASA informa el descubrimiento de PSR B1620-26 b (extraoficialmente llamado Matusalén), el planeta extrasolar más antiguo descubierto hasta ahora. El planeta , que se estima en 12,7 mil millones de años de edad, está orbitando el PSR B1620-26 el núcleo del antiguo cúmulo globular M4, situada a 5.600 años luz de distancia en el verano de la constelación Scorpius.

11 DE JULIO

Miles de personas reportan haber visto un “dragón” volar sobre la ciudad de Londres. Informan investigadores del gobierno que no han encontrado evidencia decisiva para saber quién fue el responsable, pero que los cargos serán presentados contra ellos si se encuentran. Los rumores vuelan y dicen que el dragón era un truco publicitario para una próxima película.

12 DE JULIO

Un avión de combate indio es derribado cuando vagaba en el espacio aéreo paquistaní, reavivando la enemistad permanente entre los países.

13 DE JULIO

Los Vampiros caen en frenesí mucho más a menudo. Muchos vampiros encuentran que sus disciplinas (nivel 4 y superior) más poderosas son incapaces de ser utilizadas. Los Antiguos han comenzado a descubrir que sus poderes puedan utilizarse durante un período breve si ellos cometen Diablerie.

Corea del Norte moviliza las tropas de tierra, y las imágenes de satélite muestran tropas preparando las plataformas Nodong Scud (https://en.wikipedia.org/wiki/Rodong-1).

14 DE JULIO

Las fuerzas paquistaníes se acumulan en la frontera con India y las fuerzas fronterizas de la India se preparan para maniobras. Entre la situación en desarrollo con Irán , el creciente conflicto India / Pakistán, y los movimientos de Corea del Norte , NORAD entra DefCon 3.

15 DE JULIO

Varias decenas de personas en toda Rumanía son afectados con los mismos síntomas, es una especie de histeria colectiva. Las víctimas aparecen despiertos, pero aturdidos. Ellos comen y/o beben si alguien les da comida o bebida, pero por lo demás las únicas acciones que realizan es repetir una frase en latín que se traduce como “El viejo que duerme se despierta para alimentarse”. Ninguna de las víctimas tiene ninguna conexión entre sí, y ninguno de ellos sabía latín en el momento en que comenzaron a sufrir, por extraño que parezca, siete personas se tratan con síntomas muy similares en la ciudad de Nueva York.

16 DE JULIO

Una serie de terremotos afecta un área geológicamente estable del golfo Pérsico. Todos los Malkavian en el mundo escuchan el sonido de una mujer llorando durante toda la noche. A la noche siguiente, la voz se ha ido. Muchos de los hijos de Malkav sienten una dolorosa perdida.

17 DE JULIO

Corea del Norte comienza a concentrar tropas en la zona de distensión, después que las discusiones de los tratados con Corea del Sur fracasaron miserablemente. Corea del Sur planea solicitar oficialmente ayuda militar a la ONU en caso de un ataque.

El Sheriff de Cincinnati acorrala catorce Caitiff, y los catorce conocieron su muerte final a manos del Azote. En otras varias ciudades de la Camarilla comienzan hacer el seguimiento de sus caitiffs , y se sorprenden al descubrir que son muchos más de lo que esperaban.

Muchos de los Caitiff son destruidos durante la próxima semana. India se niega ante una solicitud de Estados Unidos de enviar una fuerza de ocupación a Irak. Estados Unidos asegura que las relaciones indo-estadounidenses no serán obstaculizadas por la negativa.

18 DE JULIO

Un ataque terrorista destruye una porción de la Abadía de Westminster, escombros de la explosión dañan el Big Ben. Testimonios registrados a más víctimas que fueron encontradas en las secuelas.

19 DE JULIO

Una gran escaramuza entre la infantería de Pakistán y la India aumentan las tensiones, parece probable un conflicto nuclear. Estados Unidos apoya a Pakistán como un aliado, pero una gran parte del mundo, incluida la UE, considera esta agresión es causa principalmente por ellos, y hay un gran apoyo para la India de muchas porciones de la OTAN, la UE y la ONU.

20 DE JULIO

Todo el pueblo de la Red Earth Creek, Alberta, Canadá es encontrado muerto esta mañana, con toda la sangre drenada. Pocos minutos después de puesta del sol, la marca del traidor destella sobre todos los Tremere en el mundo.

21 DE JULIO

Un grupo de la US Navy es abordado por un desconocido buque sumergido en el Pacífico. La nave chocó con el USS George Washington, matando a cinco miembros de la tripulación e hiriendo a muchos más. Curiosamente, no había daño en toda la nave, y el grupo decidió no seguir al buque después del ataque. Todas las fuerzas armadas de Estados Unidos se ponen en DefCon 2 por primera vez en la historia.

22 DE JULIO

Imagen de soldados luchando con lo que parece demonio aparece en la red, con una leyenda que declara un gran riesgo personal para el periodista que tomó la foto.  Los Vástagos en este momento se encuentran sin poder dormir durante el día.

Una fuerte tormenta golpea Memphis, Tennessee , dejando cientos de muertos y hasta 300 mil usuarios sin electricidad,  generando daños muy graves a la red eléctrica en algunas zonas. El daño a la zona se ve agravado por una extraña interferencia bloqueando las comunicaciones en la zona, tanto de línea de tierra y por cable.

23 DE JULIO

Trasmiten un informe de noticias francesa acerca de “Los vampiros están entre nosotros”, sólo uno de docenas de quebrantamientos de la mascarada nos lleva a este punto y es uno de los cientos de avistamientos de varias “criaturas de leyenda”

24 DE JULIO

Se fuga un video a la red. Soldados de varios países (incluyendo insurgentes) lucha contra un enemigo no revelado. El video se corta curiosamente, por algo similar a la estática. Con cada disparo tiembla, y la gran cantidad de disparos ahoga el sonido de las voces, no permitiendo escuchar lo que suceder. En un segundo de video se puede ver a un hombre ser golpeado con un proyectil de tanque. El hombre sobrevive.

Luego en varias escenas intermitentes se muestra soldados y combatientes de muchos orígenes desgarrados. En un momento dado se observa que un grupo de hombres lucha contra una enorme bestia, parece un demonio, es de este segmento de video que fue tomada la imagen del 22. El video termina cuando los soldados matan al “monstruo” bajo una bajo una lluvia de disparos.

25 DE JULIO

Todos los vampiros encuentran que su generación ha aumentado en uno. Cualquier otra habilidad que no la tienen hace tiempo se pierde permanentemente.

26 DE JULIO

Frente a las abrumadoras bajas y sin fin de las hostilidades a la vista, el ejército estadounidense cancela su operación de   paz en Liberia, retira todas las tropas de la zona.

27 DE JULIO

Una joven llamada Valerie Mason desaparece durante el servicio de iglesia. En una conferencia de prensa en Estados Unidos, el general encargado de la misión de paz de Liberia anuncia que están fuera del área porque “han terminado su trabajo” y que el gobierno liberiano había recibido “entrenamiento y el apoyo que necesitan para proteger a su propio país”. Se negó a comentar sobre el número de soldados estadounidenses muertos en la misión, o en la violencia en la región.

Medianoche entre el 27 y el 28 : Estrella roja se extingue. Un gran peso parece ser erguido por el mundo. Todos los vampiros se quedan dormidos, pero no se despiertan sino hasta la tarde del día 29, permanecen dormidos durante la noche del 28 y la mañana del día 29. Las hostilidades en todo el mundo se detienen, entre las personas y los países

28 DE JULIO

En la página dos de la sección ” Sociedad ” del London Times aparece una fotografía tomada en el Club de Tauro. En la misma es identificado a el Sr. Eric Baring – Gould – un hombre desaparecido y dado por muerto desde el invierno de 1880.

Noor Fatima, una niña paquistaní de dos y medio años de edad, fue operada con éxito en un hospital de la India hoy por problemas graves de corazon, por lo que su padre definio como “la reanudación de una nueva era de amistad entre India y Pakistán”

29 DE JULIO

Emitió la Administración Nacional de Aeronáutica y del Espacio (NASA) hoy un comunicado de prensa en relación con la aparición de Stellar Object # 2001KX76,  llamado “Estrella Roja”, que recientemente se hizo visible a simple vista.

El comunicado de prensa indica que los detalles aún son inconcluyentes, pero que el objeto es muy probable que sea un cometa y no una supernova, como los informes anteriores sugirieron.

Mientras que el objeto ya no es visible en este momento, esto puede ser debido a que la cometa ardió al rozar con alguna capa de material que produjo la luminiscencia, que le dio el mismo de apodo.

El Monte Etna, situado en la costa este de Sicilia, entró en erupción sin dejar rastro de residuos. Los satélites meteorológicos y ciudadanos con cámaras registraron una nube de ceniza que brota de la rejilla de ventilación del volcán durante todo el día, sin embargo la lluvia esperada de ceniza no se materializó, y el Consejo Nacional de Geología italiana informó que no hubo los temblores típicos que acompañan una erupción.

Esta tarde, los vampiros despiertan para encontrar que habían perdido toda una noche. Algunos descubren que no son capaces de entrar en frenesí, y muchos encuentran que no necesitan la sangre tan a menudo como antes. Estos efectos podrían durar unos pocos meses, antes de que la condición vampírica normal sería empezar a regresar.

30 DE JULIO

La niña de seis años Valerie Mason que ha estado desaparecido durante las últimas 72 horas, tras ser presuntamente secuestrada durante los servicios religiosos en los suburbios de Boston. La madre soltera de 26 años de edad declaro “Ella corrió hacia la sacristía durante la misa” y la perseguí para detenerla, la Sra Mason relató que un “ángel” voló a través de un vitral para “tomar y llevar a su niña al cielo”. La Sra. Mason se ha negado a responder a más preguntas de la policía, afirmando que Valerie está “con los ángeles ahora”.

La busqueda de la niña desaparecida continúa. La madre ha sido admitida en Harborview Hospital de Psiquiatría para la evaluación psicológica.

31 DE JULIO

En este punto, Todos los vampiros retoman la generación que tenian antes de Julio Rojo. No reciben sus disciplinas perdidas, sin embargo.

Además la NASA refina su descripción de Stellar Objet #2001KX76, habiendo identificado positivamente como un Plutino (https://en.wikipedia.org/wiki/Plutino). Plutino es oficialmente nombrada “Ixion” (https://es.wikipedia.org/wiki/Ixi%C3%B3n), el mito griego del primer hombre que mata a su pariente.

Territorios en la ultima década…

1998

1998

El Justicar Xavier deja la Camarilla, llevándose al Clan Gangrel con él . El Círculo Interior de la Camarilla se reúne por vez número 39, y selecciona un nuevo grupo de Justicars para “Liderar en el Fin de los Tiempos “. La Camarilla está plagada de incursiones y ataques menores del Sabbat, pero ha mantenido sobre ” Las Colonias ” .

1999

1999

El Antediluviano Ravnos “Zapathurasta ” despierta, dando comienzo a la Semana de las Pesadillas. Todos los Ravnos comienzan a ser diabolizados por los miembros más cercanos de su clan (y en algunos casos a otros Cainitas también). El Sabbat comienza a ser liderado por el temido anciano Tzimisce. Sacha Vykos, lleva adelante una gran invasión en los Estados Unidos. Georgia, Carolina del Sur y Alabama son tomadas en los primeros días, y empuja al sabbat más hacia la Costa Este y los Estados del Sur.

Los acontecimientos de las novelas de Clan se producen a partir de este año.

2000

2000

El Sabbat hace más ganancias a principios de año, pero su avance se ralentiza a partir de entonces. A medida que avanza el año hay menos combates , ya que ambas sectas comienzan consolidar las fuerzas y maniobrar para ofensivas posteriores. Los asaltos del Sabbat son más lento a medida que alcanzan los estados de montaña debido a los enfrentamientos con las Naciones Garou, que son capaces de cazar al Sabbat más efectivamente de lo que son capaces de cazar la Camarilla. Su intento de tomar las Montañas Rocallosas termina con gran parte de su entusiasmo.

2001

2001

La Camarilla redobla sus esfuerzos defensivos, y los antiguos de la secta finalmente están empezando a darse cuenta de la gravedad de su situación. El Sabbat encuentra que su ataque es menos eficaz cuando muchos antiguos comienzan a prestar sus influencias personales para repeler los ataques. En una ciudad, tres cuadrillas del Sabbat que compartían refugio seguro perdieron la vida dado que un equipo SWAT allanó la casa a plena luz del día. Muchos otras cuadrillas se vieron incapaces de alcanzar sus objetivos previstos. La victoria más grande de la Camarilla , sin embargo, vino con el asesinato exitoso de Sacha Vykos, el líder de todas las fuerzas Sabbat. El Sabbat desmoralizado se enfrentó a un contraataque de las fuerzas Camarilla que habían sido envalentonados por el asesinato.

2002

2002

La Camarilla se hace cargo de la mayor parte de los EE.UU. El Sabbat es empujado de regreso a Texas, Louisiana , Georgia y Florida. Sin liderazgo, el Sabbat se disolvió en las luchas internas.

2003

2003

El Gangrel Jalan Aajav toma el control de las fuerzas del Sabbat en el sur. Después de sacar a otros dos contendientes, se afirma rápidamente con el control del Sabbat. Bajo su dirección consolidan su posición y la mantienen, teniendo tiempo para reponer sus filas. Los acontecimientos de Julio Rojo los frena de tener un mayor progreso.

2004

2004

Ambas facciones estan agotadas desde el verano anterior, lo que lleva al año más pacífico desde la convención de Thorn. Ambas partes preparan las defensas, pero tampoco hacen ningún accion agresiva. Los efectos calmantes de final de Julio Rojo redujeron la agresión en ambos grupos, tanto como en individuos como de los dos ejércitos. Los acontecimientos de Vampiro: La Mascarada – Bloodlines ocurren este año. Los Kuei-jin logran tomar el control de Los Ángeles, a pesar de que están constantemente luchando contra los anarquistas en la ciudad.

2005

2005

Los Antiguos de la Camarilla son inducidos a una sensación de seguridad con respecto al año anterior, pero los toman de sorpresa. Jalan Aajav hace su primera ofensiva como líder de las fuerzas Sabbat de Estados Unidos del Sur. El Aajav-Khan utiliza una estrategia poco habitual, la de deslizarse a través de la primera línea de ciudades de la Camarilla y atacar ciudades más lejos del frente de batalla. Jalan espera para solidificar sus nuevas ganancias antes de machacar las posiciones detrás de ellos. El territorio del Sabbat crece en todas las direcciones.>

2006

2006

La Camarilla logra hacer retroceder a los hombres lobo en los Estados de Montaña, quedando desprotegidos para los ataques del Sabbat. Las hordas de Jalan cortan con el control de la Camarilla en el Oeste, cerca de la destrucción de todo. Mientras tanto , sus generales continúan avanzando hacia el norte por la costa este . El Sabbat ignora la mayoría del Estado Libre Anarquista, centrándose en sus rivales primero. Ellos no logran empujar hasta el fondo en el noroeste pacífico, sin embargo se atreven a atacar más lejos mientras que la Camarilla, Anarquistas, y los Garou todavía están luchando entre sí. Jalan les ordena a quedarse atrás y dejar que sus enemigos se destruyen entre sí.

2007

2007

La Camarilla se las arregla para adaptarse a las nuevas tácticas de avance del Sabbat, y deroga sus ataques en el este. El Sabbat mantiene el control sobre los territorios del oeste, mientras que los lobos se expanden, lo que reduce aún más el control de la Camarilla. Jalan es avistado luchando con hombres lobo en Nevada, cerca del fin de año. Exploradores del Camarilla preparan un plan desesperado para asesinar al General.

2008

2008

Los avistamientos de Jalan en el oeste eran mentira. Liderando un gran ejército, hace una carrera loca a través de las líneas de la Camarilla, y en el transcurso de este año estuvieron a punto de lágrima los territorios de la Camarilla. Por suerte para la Camarilla, Jalan ha puesto la mayor parte de sus fuerzas en riesgo, y ahora están completamente rodeados. El ataque es liderado por el Sherrif de DC. El Sherrif afirma haber matado a Jalan Aajav, aunque nadie puede corroborar la historia. Nevada se ha convertido en un campo de batalla para el Sabbat , los Kuei-jin, los Anarquistas, la Camarilla y de los Hombres Lobo.

2009

2009

La Camarilla destruye  a la horda de Jalan. La Camarilla toma de vuelta a su territorio. A finales de año, ambas partes están bloqueados en un punto muerto. Tampoco tienen la fuerza suficiente para que una ofensiva importante, y ambos están muy preocupados por el restablecimiento de sus líneas defensivas. El Status Quo se reanudó, y la Yihad de los últimos años llega a su fin. A las manadas del Sabbat se les permite atacar y arrasar ciudades de la Camarilla, pero pasara un tiempo antes de que la guerra abierta comience de nuevo.

2010

2010

Los Territorios en disputa en este momento consisten en una mezcla de ciudades de la Camarilla y del Sabbat. No hay ninguna lucha importante en este momento, aunque el Sabbat continúa utilizando estrategias en honor al sabotaje, infiltración, y el asesinato. La Camarilla trabaja a través de agentes humanos, en la reducción de la seguridad del Sabbat en sus ciudades del sur. Muchas ciudades de los EE.UU. Cuentan con un príncipe y su corte, pero están rodeados de manadas del Sabbat.

Novelas – La Guerra de Horizonte

Basada en los jueg01 - Camino al Infiernoos Mago: La Ascensión y Vampiro: La Mascarada, de White Wolf Game Studio. La guerra del horizonte esta compuesta por tres libros, formando una más de las típicas trilogías.

CAMINO AL INFIERNO

La guerra por la realidad estalla cuando los magos de todas clases tratan de hacerse con los fabulosos Reinos del Horizonte, las dimensiones yuxtapuestas a la Tierra y a… otros lugares. Un villano del pasado de dichos hechiceros regresa para reclamar su legado, involucrando tanto a los místicos terráqueos como a la Estirpe vampírica en un conflicto por la supervivencia y por el dominio de toda la creación conocida.

EL GUERRERO DE LA ASCENSION

La Guerra del Horizonte lleva cientos de años enfrentando a los magos de las Nueve Tradiciones y a los Técnicos de la Tecnocracia. Pese a todas las sangrientas batallas que se han ganado y perdido, la vcoverictoria elude a ambos bandos. Ahora, no obstante, ha surgido una misteriosa figura dotada de un poder inhumano e increíble: el Guerrero de la Ascensión. Este personaje afirma ser Heylel Teomim regresado, Abominación y barabbi, venido para traer la paz y la unidad a los magos en lid. ¿Supondrán sus planes la solución al conflicto, o no traerán más que el silencio de la tumba?.

GUERRA EN EL CIELO

Se libra una batalla desesperada en los Reinos del Horizonte, las dimensiones místicas que rodean la Tierra. Tanto los magos de las Nueve Tradiciones como los de la Tecnocracia sufren el ataque de un misterioso artesano de la voluntad que se hace llamar Heylel Teomim, el Guerrero de la Ascensión. Ya han sucumbido dos Reinos del Horizonte y ahora les toca a otros el turno de verse sitiados. Pero la amenaza más potente de Heylel es una seductora oferta que enciende las llamas de la revolución en los magos más jóvenes. Tan solo una pequeña banda de improbables aliados le planta cara al Guerrero de la Ascensión. Si fracasan, la humanidad estará condenada, pues aunque Teomim prometa un brillante nuevo amanecer, su triunfo no traería más que la noche eterna.

Descargar la triologia  – La_Guerra_del_Horizonte

DE LA CREACIÓN DE UNA CAMPAÑA DE VAMPIRO (II): ESTRUCTURA

Bueno, en la entrada anterior tomamos las dos decisiones fundamentales para el diseño de nuestra partida: dónde estamos, y cuántos monstruos hay por aquí. Ahora toca decidir cómo son esos vampiros, dónde viven y demás. ¿Cómo lo podemos hacer? Pues con el mínimo esfuerzo, claro, y un poco de azar para que no nos encasillemos.

Una cosa importante: este sistema que propongo es válido si no tienes una idea preconcebida de lo que quieres hacer en tu ciudad y cómo la quieres poblar. Si tú ya tienes muy claro que tu ciudad está gobernada por un Senado Vampírico con un representante de cada clan y demás, parte de este método no te ayudará mucho. Este método va genial para montar partidas de modo que te sorprenda, o cuando no sabes muy bien qué hacer. Si tienes una idea previa que te gusta más, úsala. 

Los territorios

Lo primero es decidir en qué territorios se divide tu ciudad. Por suerte, hay una gente muy maja que ya ha hecho esto por ti, sobre todo si usas una ciudad real: los ayuntamientos.

Las ciudades suelen estar divididas en distritos, y estos en barrios, por razones históricas, generalmente. Esto viene súper bien para un juego como V20, así que lo aprovecharemos. Lo mejor es buscar mapas de la ciudad que, generalmente, están disponibles en la web del ayuntamiento y similares. De hecho, Google Maps ya divide las ciudades en distritos, pero un mapa un poco simplificado es mejor. Por ejemplo, Wikipedia nos da este estupendo mapa de Barcelona por distritos. Pues algo así. Zonas amplias, aún no vamos a ir al detalle.

Con este mapa en la mano, el primer paso es…

Las referencias

Mírate el mapa y haz una lista con los edificios y lugares más representativos e importantes de cada distrito. Son especialmente importantes:

  • Universidades
  • Zonas empresariales
  • Edificios públicos (ayuntamiento, sedes de distrito, juzgados…)
  • Zonas de fiesta, restaurantes y discotecas famosos.
  • Parques y zonas desiertas.
  • Monumentos.

La lista no tiene por qué ser exhaustiva, iremos ampliando el detalle poco a poco, y buena parte de él durante la creación de PJ y el juego posterior. 5-10 referencias por distrito están bien. Ve a por lo fácil y piensa primero en lo más representativo. Seguro que si escarbas salen 1000 sitios, pero te vas a volver loco.

Una referencia excelente son las guías Lonely Planet. Si puedes agenciarte la de tu ciudad, usa esa o alguna similar. Incluso si conoces la ciudad, te llevarás sorpresas.

¿Por qué es importante? Porque los vampiros, cuando cogen un Dominio, tienen derecho no sólo a vivir ahí, sino a todo lo que el Dominio otorga. Esto es, pueden beneficiarse de las instituciones, empresas y locales en su Dominio. Si tú tienes un banco, otro vampiro no puede meter la mano en ese banco, al menos no sin tu permiso. Así que es importante qué hay en cada sitio, al menos en líneas generales. Tus vampiros se van a pelear por esto.

La población

Esta técnica está basada en el maravilloso suplemento Vornheim, que me enseñó lo que mola tirar dados encima de una tabla y jugar con dónde cae el dado.

Imprime tu mapa, preferiblemente un mapa callejero detallado, o coge uno de estos desplegables que te dan gratis en cualquier oficina de turismo o el que venía en la Lonely Planet. No importa. Mejor si es grande (A3), pero si no tienes más remedio, un A4 servirá. Pon el mapa en una mesa o en el suelo.

Coge 1d10 por cada vampiro que habite en tu ciudad. Si no sabes lo que es 1d10, este blog no es para ti. Esto pueden ser muchos dados si tu ciudad es muy grande. A efectos de este ejemplo vamos a suponer que puedes tirarlos todos a la vez.

Supongamos que hacemos Barcelona, que tiene 5.000.000 de habitantes más o menos. Si usamos la distribución del manual nos da como 50 vampiros, que ya está bien. Si usamos la mía habitual, nos sale bien bien un centenar. Como tengo pocas ganas de trabajar, decido que Barcelona tiene una población fija de unos 50 vampiros y una población “flotante” que viene y va de otros tantos para así, a efectos prácticos, tener en cada momento la población que me salga de las narices. Cojo 50 dados, los pongo en un cubilete o cuenco o similar.

Arroja los dados encima del mapa, tratando de que no queden apelotonados (y que no se salgan demasiados). Cada dado es un vampiro. Donde cae el dado es donde el vampiro tiene (aproximadamente) su refugio principal. Si puedes, deja los dados y limítate a hacer un círculo alrededor del dado. Si quieres, anota el número. No muevas los dados hasta acabar.

Vale, ya tienes tus vampiros ubicados en el mapa. Probablemente empezarás a tener algunas ideas porque puede haber distritos más poblados que otros, o un vampiro ubicado en sitios que llaman la atención como cementerios, parques, centros comerciales o lo que sea. Mejor.

Ahora vamos a mirar los números, a ver qué significan. Los números nos indican la potencia del vampiro, en términos de Edad y/o Generación, e Influencia:

  • 1: Uno de los señores de la ciudad. Este vampiro es viejo y potente. 8ª Generación o inferior, al menos 300 años (en EEUU), probablemente más de 500 (en Europa). Un Príncipe, un Primogénito o algo así.
  • 2-3: Un vampiro influyente y respetado. 8ª – 9ª Generación, seguramente. Un Primogénito joven, el Sheriff, el Guardián del Elíseo y similar. Puede ser un Antiguo menor, o un jefe anarquista que sea fuerte, o lo que sea.
  • 4-5: Ancilla. Al menos un siglo, no más de 300 años. Probablemente 9ª-10ª Generación. Es un vampiro conocido, pero no un líder de facción ni nada de eso.
  • 6-9: Neonato en mayor o menor medida. Anda entre 10ª y 13ª Generación, y tiene menos de un siglo. La mayoría de PJ estarán aquí.
  • 0: El cero es un número especial, porque puede significar una cosa u otra según cuántos ceros hayan salido. Si te ha salido 0 en el 10% de tus dados o menos, quiere decir que ese vampiro es especial. Puede que sea un Matusalén, o un monitor del Inconnu, o un vampiro del Sabbat infiltrado, o un independiente, o lo que sea. Ya se verá. Si por el contrario, los ceros suponen más de la décima parte de los dados que has tirado, cada cero representa un Caitiff o un Vástago de Sangre Débil (Generación 14ª-15ª). ¿Por qué? Porque se supone que en las Noches Finales empiezan a ser abundantes y eso es señal de Gehena. Así que si te han salido 7 ceros, tienes 7 de estos pobres desgraciados corriendo por tu ciudad. ¿A que mola?

Hala, ya tienes una idea aproximada de cuántos vampiros tienes y cómo de poderosos son. Lo bueno del azar es que puede dar resultados sorprendentes que has de estrujarte el coco para explicar. Por ejemplo, igual te salen muchos 1, lo cual da lugar a una ciudad con un montón de vampiros muy viejos. ¿Por qué es así? ¿Qué ha pasado? ¿Igual varios antiguos durmientes han despertado a la vez? ¿Es la ciudad un refugio para Matusalenes?

Linajes

No muevas los dados aún, que los vamos a usar un poco más.

Observa los dados y busca dados adyacentes que formen una serie. Por ejemplo, un dado que tiene un 1 puede tener al lado un dado que tenga un 2. Y este a su vez un 3. Los dados que tienen números consecutivos representan Sire y Chiquillo. Si tienes una serie de más de dos dados, es un linaje que se desarrolla. Une los dados con una línea sobre el mapa, de modo que las relaciones Sire y Chiquillo se vean claras.

Sí, ya sé que no hay ninguna razón para que un Sire y un Chiquillo tengan que vivir adyacentes por pelotas, pero es por comodidad. Que es que lo queréis todo. Siempre puedes decidir relacionar dos vampiros más adelante. 

Por desgracia, no tengo una foto que mostraros. Pero la idea es que váis a tener un montón de vampiros, algunos de ellos ligados por sangre, otros sólo geográficamente próximos. Ya sabemos quién vive dónde, quién es chiquillo de quien, y cómo de poderosos son los vampiros en esta ciudad. Nos ha llevado 10 minutos o menos.

Y en la próxima entrada de esta serie, las rarezas.


 

Este articulo fue extraído con la debida autorización del IMPERATOR del sitio https://elimperiodelrol.wordpress.com. Muchas Gracias por la amabilidad de compartir tan buen articulo.

DE LA CREACIÓN DE UNA CAMPAÑA DE VAMPIRO: CIMIENTOS

Elige dónde

Aunque no hay ninguna razón por la que tus personajes no puedan ir de un lado a otro y visitar diferentes ciudades en el transcurso de la campaña, la campaña más frecuente de Vampiro gira en torno a una única ciudad donde viven e intrigan los personajes. Así quela preparación de la campaña es, básicamente, la preparación de la ciudad en la que vivirán los PJ. Si haces esto bien, tendrás una partida satisfactoria.

El manual de V20 recomienda empezar con una idea, luego dejar que los jugadores se hagan los personajes y usar eso como fuente. No es la peor idea, porque la generación de PJ aportará muchos datos y PNJ que podrás utilizar. A continuación te recomienda que empieces a desarrollar la ciudad, para luego escribir la historia de la crónica, poblar la ciudad y entonces hacer los preludios. Todo esto es, para mí, empezar la casa por el tejado. La ciudad y sus habitantes deben ir primero, por lo que explico a continuación.

En contra de lo que mucha gente cree, un lienzo en blanco no es lo que más espolea la creatividad. La creatividad funciona mejor cuando opera dentro de ciertas restricciones. O lo que es lo mismo: al sentarte con tus jugadores para crear los personajes, el tener la ciudad pensada, al menos en parte, junto con sus habitantes más importantes, ayudará a tus jugadores a crear sus personajes, al darles algo a lo que agarrarse.

¿En mi casa o en la tuya?

La primera decisión que has de tomar es si prefieres una ciudad real o una ciudad imaginaria. Veamos pros y contras.

La ciudad sin nombre. Y sin barrios. Y sin personalidad.

La ciudad imaginaria

Cuando creas una ciudad imaginaria, tienes numerosas ventajas. La primera, obviamente, es que la ciudad es como a ti te conviene y te sale de las narices: mi primera partida de Vampiro  estaba ambientada en Gotham, la de Batman, por lo que era exactamente como yo la quería en cuanto a tamaño, situación geográfica, barrios, arquitectura y demás.

También puedes hacer un gran trabajo usando material para otros juegos. Por ejemplo, otra campaña la situé en Night City, la ciudad insignia de Cyberpunk 2020, gracias a que tenía la fantástica Guía de Night City, por lo que sólo tenía que poblarla de vampiros y a correr. La geografía, ambiente y arquitectura de los edificios ya estaban hechos, y era un contraste enorme con Gotham.

El contra es: es más difícil sumergirse en un mundo tan distinto del real. Al final, la inmersión se da más en aquello que conoces. Y por más que te esfuerces en describir la arquitectura gótica y decadente de Gotham o la modernidad fría e impersonal de Night City, tus jugadores no lo van a ver ni a vivir como algo real. Distancias, dónde hay un supermercado, zonas de fiesta, todo esto puede darse en una ciudad imaginaria, y sobre todo si jugáis mucho tiempo la acabaréis conociendo casi como si fuera de verdad (“Nah, no me apetece salir por la calle Lynch, ahora está llena de pijos” es una frase real de uno de mis jugadores en Gotham), pero la verdad es que tardarás mucho y será mucho más esfuerzo.

La ciudad real

La ciudad real sólo tiene un posible contra, que podemos convertir en un punto a favor. Ese contra es: ¿qué pasa si vives en Valdebotellas de Abajo, población 25.000 habitantes? ¿Qué pasa si tu ciudad es pequeña para la partida que te gustaría hacer? De acuerdo con el manual, en promedio hay un vampiro por cada 100.000 humanos. En una ciudad como Madrid o Barcelona pueden haber decenas de vampiros, pero quizá tú vives en Teruel.

Veremos cómo resolver esto más abajo.

Los pros de la ciudad real son potentes. Para empezar, el Mundo de Tinieblas se alimenta del contraste: del choque entre lo que conocemos y la realidad que hay debajo. Es mucho más impactante imaginar tus lugares favoritos contaminados por los vampiros que lugares más genéricos. Imagina tu garito favorito, pero ahora como un lugar peligroso. Donde puedes ir a tomar unas cervezas y no volver. ¿Qué te parecen ahora algunas calles familiares cuando piensas que en las sombras podría haber un monstruo esperando?

Si cambias algo en la ciudad (con moderación), el impacto de este cambio es aún mayor. ¿Esa casa señorial que fue restaurada recientemente? No, en el Mundo de Tinieblas la casa nunca se restauró porque ahí vive un vampiro que desea, no, necesita, que todo siga igual, rodeado de sus recuerdos en habitaciones polvorientas. ¿Ese polígono industrial que está lleno de empresas y actividad? En tu partida está en decadencia, la mitad de las naves vacías y abandonadas, porque es el territorio de los anarquistas y los antiguos se cargaron todos los negocios que pudieron para quitarles la comida y la influencia. Así que ahora por la noche las prostitutas y los camellos campan a sus anchas, ya que la mitad de las naves no están vigiladas.

El Mundo de Tinieblas  debería causar la impresión a tus jugadores de ser un lugar conocido, hasta que rascan un poco. Si uno de nosotros aterrizara allí, en las primeras horas no notaría diferencias. Pero poco a poco, las cosas se irían revelando como diferentes. Un comercio aquí. Una iglesia allá. Todo está algo más sucio, más descuidado. Hay más pobres. Todo parece más… inseguro. Si la ciudad no es así en la realidad, el choque es mayor, y eso las ciudades imaginarias no lo permiten.

Además, las ventajas logísticas son evidentes: la historia de la ciudad ya existe y está hecha, y seguro que tiene cantidad de situaciones y anécdotas que son material aprovechable. Puedes enseñar lo que quieras a tus jugadores en GoogleMaps, y crear tus propios mapas personalizados.

Pero lo más importante: tus jugadores podrán tomar más y mejores decisiones porque tienen más información. Si tus jugadores conocen la ciudad y saben dónde ir y cómo pueden decidir más y mejor. En vez de “busco una zona concurrida para perderles de vista” es “tiro para las fiestas de Sants, que estarán a tope de gente, y me pierdo entre la multitud.”  En vez de preguntar si hay un callejón por atrás o un descampado, lo sabes.

En conjunto, la ciudad real ofrece muchas ventajas sobre la ciudad imaginaria. Esto no quiere decir que no podamos crear una partida genial en una ciudad imaginaria, pero sobre todo para nuestra primera vez, una ciudad real lo más cercana a nosotros es la opción más deseable.

Es que la tengo muy pequeña

Puede ser, como decíamos antes, que vivas en una ciudad pequeña, o en un pueblo, y que por tanto parezca que no puedes ubicar adecuadamente una partida de Vampiro. Este no ha de ser el caso.

Aquí van algunas posibles soluciones, de menos molona a más molona:

  1. Si hay alguna ciudad un poco más grande, úsala. Si vives en un pueblo cerca de una capital de provincia y tú y tus jugadores conocéis la capital razonablemente, usadla. No es tan bueno como tu ciudad, pero oye.
  2. La estrategia de Gary: en la primera edición del juego, al final del manual había una crónica de ejemplo situada en Gary, una ciudad del cinturón de Chicago. La gracia estaba en que en Gary había 7 vampiros más los PJ, y estaban peleados con los de Chicago porque el príncipe de Gary se negaba a someterse a la autoridad del Príncipe de Chicago. Era muy íntimo, ya que los jugadores podían conocer a todos los vampiros de Gary en una sola noche, en una fiesta de Nochevieja. Una ciudad pequeña puede tener sus propias normas bizarras, muy influenciadas por la idiosincrasia de los vampiros que viven allá. Y además, sólo en razón de su número, los PJ pueden tener una gran influencia. A fin de cuentas, un grupo de 4-5 vampiros en Gary podían, muy probablemente, acabar con cualquier vampiro de allí al que pillaran solo. Los PJ pueden acumular bastante influencia, lo cual llevaría a choques divertidos con los otros.
  3. Sobrecarga: decide que en tu ciudad, por alguna razón, hay muchos más vampiros de los que normalmente cabrían. Si nos atenemos al canon de Mundo de Tinieblas (cosa que yo no recomiendo), España está muy dominada por el Sabbat, con algún que otro reducto de la Camarilla. Una ciudad pequeña podría estar llena de refugiados de la Camarilla que no pueden salir porque oye, ahí fuera hay monstruos. Esta situación sería muy tensa, con el Príncipe o quien sea que mande teniendo que tomar medidas extraordinarias de racionamiento para que la Mascarada no salte por los aires, probablemente restringiendo mucho las zonas de caza, los ghouls que puedes tener, y cosas así. Dado que hay muchos vampiros de la Camarilla, es posible que el Sabbat no ataque la ciudad dado que no les vale la pena el riesgo para un premio tan pequeño. Pero podría pasar. Podría haber espías. Cualquiera podría ser un espía.
  4. Estamos solos aquí: la población de la ciudad son los PJ y su sire, o sires. Podría ser, por ejemplo, que todos los jugadores son progenie del mismo vampiro, o pequeño grupo de vampiros, para aliviar la soledad. Pueden ser una única familia disfuncional, que trata de pasar la eternidad como puede. Y entonces pasa algo. Quizá Papá se vuelve loco y empieza a hacer cosas terribles. Quizá atrae a los cazadores a la ciudad. O quizá aparecen otros vampiros que se han aficionado al terreno. Al principio son amables y respetuosos de las tradiciones. Luego, algunos mortales bajo control de los PJ empiezan a hacer cosas extrañas. ¿Les está influenciando alguien? ¿Quién? ¿Y si lo que viene es un Matusalén hambriento, una bestia que los jugadores no pueden parar, y entonces tienen que esconderse en su propia ciudad? El monstruo tiene todo su poder, pero los PJ conocen el terreno y tienen – al menos por el momento – sus recursos e influencia.

En resumen:  una ciudad real es mejor que una imaginaria, y si es tu propia ciudad mejor aún. Muchos hemos disfrutado jugando en ciudades que no son la nuestra, como Chicago o Nueva Orleáns o El Cairo, y se puede hacer, eso sí. Sin embargo, a la hora de crear tu propio material tu ciudad da más ventajas que ninguna otra.

Una vez has elegido la ciudad, antes de ponerte a pensar en cómo modificarla para el Mundo de Tinieblas, hay otra pregunta que has de responder.


¿Quién viene a la fiesta?

Ha llegado el momento de poblar tu ciudad, al menos en los aspectos principales. Para ello, usaremos un sistema de ciclos. Iremos dando vueltas a la población, definiendo cada vez más y más a los habitantes de la ciudad, hasta que nos sintamos satisfechos.

¿Cuántos vampiros hay en tu ciudad? Depende. A mí el monto de 1/100.000 que propone el manual me parece demasiado restrictivo, especialmente para las Noches Finales, que, si jugamos a Vampiro: la Mascarada, deberían ser un elemento de nuestra campaña.

A fin de cuentas, ese promedio es eso, un promedio global. No hay ninguna razón por la que en una ciudad concreta no pueda haber muchos más o muchos menos. Yo tiendo a calcular que mi ciudad tendrá 1 vampiro/50.000 humanos, o en casos extremos podríamos bajarlo a 1/10.000.

En general, en Vampiro es mejor tener más personajes que menos. Así que opta por la distribución que te deje más espacio para introducir nuevos personajes.

En la siguiente entrada, sabiendo ya dónde vamos a hacer la partida y, más o menos cuántos vampiros viven en ella, volvemos a la geografía para determinar los territorios de caza. La respuesta, como tantas otras cosas, nos la dan los dados.

 


Este articulo fue extraído con la debida autorización del IMPERATOR del sitio https://elimperiodelrol.wordpress.com. Muchas Gracias por la amabilidad de compartir tan buen articulo.

 

La verdad de Tremere y Saulot

TremereAl final del primer milenio después de Cristo, una gran inestabilidad golpeó el mundo, y fue cosido de nuevo el mismísimo tejido de la realidad. Donde antes la magia florecía, ahora comenzó a morir, y con su muerte, los hechiceros que dependían de la magia para sostenerse comprendieron que habían perdido su inmortalidad. En 1022, los magos de la Casa Tremere de la orden de Hermes descubrieron lo que creían que era una nueva forma de supervivencia. Los magos capturaron a un antiguo Tzimisce. Éste, bajo tortura, y con la promesa de Tremere de que sería liberado si cooperaba, les contó todo lo que sabía de la existencia vampírica, y Abrazó a dos aprendices, que no lograron cumplir las expectativas. Una vez el vampiro hubo hecho esto, Tremere faltó a su palabra y lo mató. Goratrix, actuando bajo las órdenes de Tremere, experimentó con los aprendices y al final los mató, creando un elixir a partir de su sangre vampírica. Tremere, Goratrix y seis de los más fíeles seguidores del primero compartieron el elixir durante un poderoso ritual, con la intención de restaurar su perdida inmortalidad. Pero en vez de eso, se convirtieron en vampiros. Nadie puede decir si Tremere sabía lo que sucedería o si también él fue tomado por sorpresa.

El nuevo “clan” descubrió pronto que otros vampiros les odiaban por haber usurpado la maldición de Caín. Los magos que habían sufrido el cambio Abrazaron a otros magos Tremere, poblando sus filas mientras luchaban contra los Tzimisce cuyas tierras habitaban. A esto siguió una guerra entre los dos clanes. Los Tremere crearon Gárgolas a partir de los Tzimisce, Gangrel y Nosferatu capturados, y rodearon su gran capilla de Ceoris con trampas mortales mágicas y mundanas para poner en dificultades a sus enemigos. Aunque secretamente forjaron alianzas con ciertos Sangre Azules, que veían a los Tremere como un instrumento para distraer a los Tzimisce y abrir Europa de Este a su futuro control, los Usurpadores lucharon solos casi todas sus batallas.

En la creencia de que los demás clanes les trataban con desprecio porque ellos no tenían un fundador Antediluviano, Tremere descubrió que matando a uno de estos poderosos Ancianos y bebiendo su sangre y esencia, podría heredar el poder de la criatura. Aunque Etrius, rival de Goratrix, estaba en contra de tal plan, ayudó a Tremere a localizar el lugar de descanso de uno de los casi míticos Antediluvianos. Tremere escogió diabolizar a Saulot, fundador del clan Salubri, por lo que en 1133, Tremere y sus siete lugartenientes viajaron al poco protegido lugar de descanso de Saulot, y allí Tremere se dio un festín con el durmiente Antediluviano. La hazaña resultó sospechosamente fácil, y cuando Tremere completó la tarea, el tercer ojo de Saulot, situado en el centro de su frente, se abrió y miró serenamente a su asesino. Aunque algo intranquilo, como sus lugartenientes, Tremere regresó a Ceoris en las montañas de Transilvania y continuó con sus estudios para restaurar el conocimiento mágico que los Usurpadores habían perdido al convertirse en vampiros. Finalmente, los altercados entre el temerario Goratrix y el cauteloso Etrius desembocaron en un conflicto mágico en el que Goratrix atormentó al otro Cainita mediante ataques mentales. Etrius a duras penas sobrevivió, y los miembros del clan tuvieron que escoger bando.

Tremere convocó a sus lugartenientes e hizo planes para poner diferentes zonas del mundo bajo la influencia de los siete, lo que tenía la consecuencia de separarlos. En contra de lo que le decía su instinto, Tremere mandó a Goratrix a Francia, en ese momento el territorio disponible más prestigioso y poderoso. Etrius permaneció en Ceoris, donde se convirtió en el guardián de Tremere cuando el Antediluviano cayó en un letargo del cual raramente se ha levantado.

En 1205, el Papa Inocencio III convocó la cuarta cruzada para destruir a los cátaros, declarados heréticos por la Iglesia. Enfurecido por la intrusión de la Iglesia en Francia, los agentes de Goratrix se infiltraron en ella y crearon cismas dogmáticos en su interior. Su falta de sutileza llevó a una investigación a gran escala por parte de la Inquisición sobre magos y otros seres sobrenaturales. En 1314 Goratrix llegó demasiado lejos, pues influyó a Felipe el Hermoso, Rey de Francia, para que atacara a los Caballeros Templarios, y no se detuviera hasta destruirlos, en un avaricioso intento de buscar tesoro y poder; la caída de los templarios completó uno de los signos de la Gehena. Tremere llamó a Goratrix a Ceoris para ser juzgado, y quizás los personajes estuvieron entre los que le escoltaron a esa reunión. En ella, el consejo de los Tremere censuró a Goratrix y revocó su autoridad. Temiendo ser asesinado, Goratrix huyó, desapareciendo en las montañas orientales.

Preocupado por la seguridad de Tremere, Etrius arregló una vieja capilla en Viena y trasladó allí al yaciente Antediluviano. Tiempo después, empezaron a circular rumores de que Tremere estaba transformándose en un gusano blanco. Etrius desmintió ese rumor y fortificó la protección alrededor de Tremere, al tiempo que trabajaba junto con Meerlinda para ayudar a formar la Camarilla. Por esa época, varios jóvenes Tremere desaparecieron en Transilvania; cierto tiempo después, Etrius se dio cuenta de que no habían sido víctimas de los Tzimisce.

En la estela de la Revuelta Anarquista y el Concilio de Thorns, Tremere se alzó del letargo el tiempo suficiente para ayudar en el ritual que maldijo a los Assamitas. También marcó mágicamente a los Tremere que no siguieran los dictados del clan con un sello delator que sólo los auténticos Tremere podían ver. El Sabbat se benefició de las místicas habilidades de los Tremere antitribu, y abundaban los rumores de que el bellaco Goratrix lideraba a estos “anti-Tremere”.

En el siglo XVIII, las evidencias que salieron a la luz probaron definitivamente que Goratrix se había unido al Sabbat, y que estaba creando nuevos chiquillos y atando a otros Tremere antitribu a sí mismo mediante juramentos Taumatúrgicos. Se extendió la voz de que el Tremere caído en desgracia estaba creando su propia facción, conocida como la Casa Goratrix. La mayoría de los Tremere antitribu se hicieron miembros de esta casa, formando una hermandad mística privada dentro del Sabbat. A pesar de estar repartidos en diferentes manadas, los Tremere antitribu parecen más próximos unos a otros que a cualquiera de sus compañeros de manada. Los Tzimisce se aseguraron de que los Tremere antitribu no lograran ningún poder real dentro del Sabbat, y han calificado sus maneras secretistas como nada merecedoras de confianza.

El clan Tremere se extendió por toda Europa y Norteamérica, e intentó ganar también poder en Asia y África (intentos que no cosecharon ningún éxito). Firmes defensores de la Camarilla, los Tremere han mantenido una red de capillas conectadas entre sí mediante variados representantes del Consejo de Siete gobernante y de la capilla principal en Viena. Aunque los miembros del consejo cambian con el tiempo, siempre lo forman los vampiros más poderosos del clan. Debido a su infraestructura, el clan Tremere sea convertido en uno de los mayores clanes, si no el mayor, de las noches modernas.

Ahora el milenio se aproxima. Los signos de la Gehenas están cumpliendo, mientras todo lo que se creía cierto se rompe en pedazos y se retuerce en nuevas formas. Los Tiempos del Fin han llegado. Tremere despierta.

LA VERDADERA HISTORIA

Los Tremere de a pie (y la mayor parte del Consejo delos Siete) no están enterados de la verdadera historia que yace tras la diablerie de Tremere a Saulot y su subsiguiente letargo. Etrius es el único consejero que sabe que Tremere es en realidad dos seres a la vez: él mismo y la criatura que intentó destruir. Cuando Tremere supo por primera vez dela diablerie y sus beneficios, los agentes de Saulot habían sembrado ese conocimiento para que el mago lo descubriera. Y cuando se enteró del lugar de descanso del Antediluviano y escogió diabolizar a Saulot, lo hizo por voluntad del propio Saulot. Que su propia muerte mediante la diablerie completara el primer auténtico signo de la Gehena simplemente añadió sabor a los planes del malvado.

Aunque Tremere ganó un poder equiparable al de otros Antediluvianos, no tenía modo de saber que el Anciano no había sido destruido en el proceso, sino que había trasladado su consciencia al recipiente de la carne de Tremere. Al abrirse a sí mismo al poder y conocimientos de Saulot, Tremere también se abrió a ser poseído por uno de los más sutiles y diabólicos maestros de la Yihad.

Aunque permaneció tranquilo a lo primero, Saulot se abrió insidiosamente camino en la carne de Tremere y tomó control de ciertas partes de los pensamientos del mago. Una vez tomó las riendas, Saulot ejerció su voluntad sobre las acciones y decisiones de Tremere. Como Saulot había previsto los signos de la Gehena, ha sido capaz de orquestar su cumplimiento mientras permanecía oculto ante aquellos que podrían desbaratar sus planes. Los demás Antediluvianos creyeron que estaba muerto, asesinado por Tremere. En vez de eso, Saulot encontró el escondite perfecto.

Pero no había tenido en cuenta un factor. Saulot concibió su plan para utilizar a Tremere, y después esperaba expulsar fuera la consciencia del vampiro más débil y tomar el control por sí mismo. Nunca se esperó la fuerza de voluntad y propósito que encontró en Tremere. Más que destruir a un vampiro novicio, Saulot se enfrentó a un mago inteligente, disciplinado y de siglos de edad. Tremere podía ser un neonato en los círculos de la Estirpe, pero poseía la experiencia y sabiduría nacidas de largos años como poderoso mago. Saulot no pudo subyugar a Tremere, y en vez de eso, se encontró atado por la voluntad del mago con tanta firmeza como él mismo ataba a Tremere. Durante siglos han permanecido atascados en su combate, rivalizando por la completa posesión del cuerpo de Tremere. Uno y otro han alcanzado el dominio temporalmente, pero nunca ninguno ha podido deshacer completamente la influencia del otro… hasta ahora.

Utilizando cada momento en el que controlaba su propio cuerpo, Tremere ha creado un ritual para poder liberarse al tiempo que dejase a Saulot atrapado en su cuerpo. Trabajando con Etrius, Tremere también ha descubierto una manera de recrear la proeza de Saulot, y trasladar su consciencia a la de Etrius. Conociendo los peligros de compartir un cuerpo, él y Etrius concibieron un plan para encontrar otro cuerpo capaz de contener la esencia de Tremere sin debilitar seriamente las habilidades arcanas del Cainita, y esto significa habitar en uno de sus siete consejeros originales. Tremere no tiene intención de sacrificar a Etrius o Meerlinda, los dos únicos que quedan del consejo original. Sólo existe otro, y es aquel cuyo cuerpo Tremere planea tomar: el proscrito Goratrix.

Pero hay un problema: Goratrix ha unido su destino con el Sabbat, y hace mucho que venció la influencia que Tremeré tenía sobre él. Más aún, parte de los problemas entre Goratrix y Etrius tanto tiempo atrás surgieron de los celos que cada uno sentía del otro; ambos competían por la atención y el frío amor de Tremere. Al final, la temeridad de Goratrix fue la que causó su caída. Etrius ha tenido a Tremere para sí durante décadas, pero ahora debe encontrar a Goratrix y convencer a su viejo rival de que se reúna con él, de modo que Tremere pueda hacer la transferencia. Atraerle requiere sutileza, astucia, un buen plan… y un grupo de Vástagos de confianza que actúen de intermediarios.

Capillas Tremere – Viena, la casa que construyó Etrius.

La mayoría de sus habitantes no lo sospechan siquiera, pero la capilla de Viena hace poco que ha emergido por fin de una cuarentena que ha durado más de un siglo. Tras la transformación, Etrius expresó serias dudas acerca de la conveniencia de propagar el vampirismo por la casa. Tremere accedió a actuar con cautela y ordenó una conversión lenta. Etrius aprovechó su autoridad para prohibir cualquier Abrazo en Viena, alegando que él se haría responsable de los escasos magi allí congregados. Entre 1030 y 1185, Tremere y él fueron los únicos vampiros que entraron en la capilla austriaca. Mientras Goratrix Abrazaba magi tan rápido como le permitían las órdenes de Tremere, Etrius aguardó a que llegara su hora y fue carcomiendo despacio los prejuicios de sus candidatos en potencia. En 1185, invitó a una cábala de magi vieneses a Ceoris y dio el último paso. Regresaron convertidos en firmes aliados y agentes. Etrius se enorgulleció de anunciar que Viena abría sus puertas al resto del clan.

LF1887 - La Casa de Tremere.pdf - Adobe Reader_4

Toda esta espera ha dado sus frutos. Viena el refugio más seguro para la facción conservadora del clan. Su señor, Filaereus, sigue siendo tan firme partidario de Etrius en la no-vida como lo fue en vida. Los visitantes de su capilla que sean reputados aliados de Goratrix son sujetos a una estrecha vigilancia con el propósito de hacerles sentir que no son bien recibidos. Filaereus da la bienvenida a los demás con un discurso que habla en contra de la torpeza y la rudeza de “la facción de París”, como ha dado en llamar a los conspiradores. Incluso los magi mortales son prevenidos contra la perfidia de Goratrix. Como es lógico, una capilla regida por los conservadores alberga a una proporción inusitada de magi mortales; sólo cuatro de sus diez magi veteranos han recibido el Abrazo. Sigue leyendo

Musica Ambientación – Vampiro Edad Oscura

Imagen grande del blogHoy estoy cerrando una pequeña campaña y quería cambiar un poco los temas que uso siempre para ambientar mis partidas por eso arme esta pequeña selección en base a algunos eventos que voy a tener en la misma pero creo que mas allá de eso esta lista le podría servir a algunos en sus partidas.

A continuación están todos los temas por separado!!!! Espero lo disfruten y aguardo sus comentarios.

Name Der Rose – QNTAL

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Miranda Sex Garden – Lovely Joan

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Medieval Virelai Music Song- XIIIth & XIVth Century

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Medieval Music – Walther-von-der-Vogelweide – Palästinalied

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Toccata and Fugue in D Minor

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Nox Arcana – Night of the Wolf

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Fantasy Medieval Music – Falls of Glory

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Dark Music with Beautiful Chorus

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Dead Can Dance – Yulunga

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Interview with the Vampire – Lestat Piano Sonata

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Gregorian – The Unforgiven

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Gregorian – Medieval Chant of the Templars

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Gregorian – Bring me to Life

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Gregorian – Amelia Brightman – Join Me

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Carmina Burana – O Fortuna Carl Orff André Rieu

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Elend Silent Slumber – A god that breeds pestilence

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