Capillas Tremere – Viena, la casa que construyó Etrius.

La mayoría de sus habitantes no lo sospechan siquiera, pero la capilla de Viena hace poco que ha emergido por fin de una cuarentena que ha durado más de un siglo. Tras la transformación, Etrius expresó serias dudas acerca de la conveniencia de propagar el vampirismo por la casa. Tremere accedió a actuar con cautela y ordenó una conversión lenta. Etrius aprovechó su autoridad para prohibir cualquier Abrazo en Viena, alegando que él se haría responsable de los escasos magi allí congregados. Entre 1030 y 1185, Tremere y él fueron los únicos vampiros que entraron en la capilla austriaca. Mientras Goratrix Abrazaba magi tan rápido como le permitían las órdenes de Tremere, Etrius aguardó a que llegara su hora y fue carcomiendo despacio los prejuicios de sus candidatos en potencia. En 1185, invitó a una cábala de magi vieneses a Ceoris y dio el último paso. Regresaron convertidos en firmes aliados y agentes. Etrius se enorgulleció de anunciar que Viena abría sus puertas al resto del clan.

LF1887 - La Casa de Tremere.pdf - Adobe Reader_4

Toda esta espera ha dado sus frutos. Viena el refugio más seguro para la facción conservadora del clan. Su señor, Filaereus, sigue siendo tan firme partidario de Etrius en la no-vida como lo fue en vida. Los visitantes de su capilla que sean reputados aliados de Goratrix son sujetos a una estrecha vigilancia con el propósito de hacerles sentir que no son bien recibidos. Filaereus da la bienvenida a los demás con un discurso que habla en contra de la torpeza y la rudeza de “la facción de París”, como ha dado en llamar a los conspiradores. Incluso los magi mortales son prevenidos contra la perfidia de Goratrix. Como es lógico, una capilla regida por los conservadores alberga a una proporción inusitada de magi mortales; sólo cuatro de sus diez magi veteranos han recibido el Abrazo. Sigue leyendo

Musica Ambientación – Vampiro Edad Oscura

Imagen grande del blogHoy estoy cerrando una pequeña campaña y quería cambiar un poco los temas que uso siempre para ambientar mis partidas por eso arme esta pequeña selección en base a algunos eventos que voy a tener en la misma pero creo que mas allá de eso esta lista le podría servir a algunos en sus partidas.

A continuación están todos los temas por separado!!!! Espero lo disfruten y aguardo sus comentarios.

Name Der Rose – QNTAL

Descargar acá


Miranda Sex Garden – Lovely Joan

Descargar aca


Medieval Virelai Music Song- XIIIth & XIVth Century

Descargar acá


Medieval Music – Walther-von-der-Vogelweide – Palästinalied

Descargar acá


Toccata and Fugue in D Minor

Descargar acá


Nox Arcana – Night of the Wolf

Descargar acá


Fantasy Medieval Music – Falls of Glory

Descargar acá


Dark Music with Beautiful Chorus

Descargar acá


Dead Can Dance – Yulunga

Descargar acá


Interview with the Vampire – Lestat Piano Sonata

Descargar acá


Gregorian – The Unforgiven

Descargar acá


Gregorian – Medieval Chant of the Templars

Descargar acá


Gregorian – Bring me to Life

Descargar acá


Gregorian – Amelia Brightman – Join Me

Descargar acá


Carmina Burana – O Fortuna Carl Orff André Rieu

Descargar acá


Elend Silent Slumber – A god that breeds pestilence

Descargar acá

Capillas Tremere – Perugia, lejos de la tormenta.

La capilla de Perugia, encajada en las abruptas colinas de esta pequeña ciudad del centro de Italia, al norte de Roma, es un ejemplo de fortaleza Tremere modesta. Su regente, Probitas, hace poco que entró a formar parte de las huestes de los no vivos. Aunque se encuentra cerca de una veta de vis, casi todos los Tremere la utilizan de lugar de descanso, un sitio en el que los magi pueden reunirse de manera informal y cambiar de aires por un tiempo.

Calma eclipsada por los tumultos

Italia no se libra más que cualquier otra parte de Europa de sus interesantes alborotos, agitados entre bastidores por las facciones Cainitas competidoras. El rey alemán (y emperador de la Roma católica) Enrique IV gobierna el país a distancia, tras haber desbancado al anciano Papa, Celestino III. La revolución se agita al sur de Sicilia, propiciando la brutal represión de las fuerzas de Enrique. Por el momento, los Tremere no se inmiscuyen en la política italiana, ante cuya complejidad palidecen incluso sus luchas internas.

LF1887 - La Casa de Tremere.pdf - Adobe Reader_2

En el pasado, Perugia servía de lugar de descanso de las intrigas herméticas. La Casa de Tremere dejaba que sus conflictos internos se suavizaran bajo un manto de relajación y camaradería. Sin embargo, ni las bodegas de Perugia ni sus patios bañados por el sol les proporciona ningún solaz a sus miembros Cainitas. Aunque los magi mortales, quienes se reúnen aquí por docenas para huir de los inviernos de las capillas norteñas, siguen considerando a Perugia una especie de balneario, los vampiros procuran evitarla. Si acuden hasta aquí significa que las rivalidades de las facciones han alcanzado su punto de ebullición y les obligan a buscar suelo neutral para una confrontación. Sigue leyendo

Capillas Tremere – París, el nido de víboras.

En 1133, Tremere expulsó a Goratrix de su creación, Ceoris, y lo envió a París para liderar su capilla. Por aquel entonces, Goratrix se lo tomó como una terrible derrota, por no decir una traición humillante por parte del señor al que había servido con toda su alma. Juró vengarse tanto de Tremere como de su perro faldero, Etrius. Transcurridos varios años en París, comenzó a ver el método que se escondía tras la aparente locura de Tremere. Francia le proporcionó a Goratrix una fascinante panorámica de la política mortal. Los reyes se enfrentaban a sus nobles por el territorio… y por los ingresos que éste les reportaba. El oro y los privilegios sumían a la iglesia en un mar de intrigas. Goratrix no se pudo resistir a implicarse en aquel juego; decidió manipular a los demás tal y como Tremere le había manipulado a él. El descubrimiento de los antiguos clanes de Cainitas ya hacía tiempo que intervenían en aquellos tejemanejes apeló a su competitividad. Aunque ha supervisado al menos un experimento mágico secreto de importancia desde su llegada a París, Goratrix se ha concentrado durante los últimos años a la consecución de poder temporal. Con el tiempo, se pasará de la raya y descargará la ira de la Inquisición sobre todos los Cainitas, lo que provocará su separación definitiva de Tremere, Por ahora, su influencia y su confianza en sí mismo no dejan de crecer.

LF1887 - La Casa de Tremere.pdf - Adobe Reader

Un Rey poderoso, una ciudad en auge

El París de 1197 es una ciudad en crecimiento y rebosante de energía. Aunque los Cainitas no pueden escuchar el incesante sonido de las obras que resuena durante el día, sí que pueden ver las mejoras y la expansión de los edificios de la ciudad, el puerto y las carreteras. Pueden ver la riqueza de la ciudad en los suntuosos vestidos y las relucientes joyas que tan en boga están entre la clase comerciante. El oro del comercio atrae a la ciudad a gente de toda Europa, por lo que París rebosa presas. Los vástagos de Goratrix han Abrazado a un par de miembros destacados del marchandise de l’eau, el gremio mercantil que controla el puerto más importante de la ciudad. El rey les ha concedido una considerable autonomía y se jactan de ser los máximos responsables de la buena marcha de la ciudad.

Goratrix ha convertido en ghouls a varios miembros influyentes de la corte del rey Felipe 11 (también conocido corno Felipe el Augusto), uno de los hombres de más dudosa reputación que se haya tocado jamás con la corona francesa. Se unió a una alianza favorable al rey y ayudó a Felipe a poner freno a los nobles rivales, lo liberaron para combatir al rey inglés, Enrique 11, y también a Ricardo Corazón de León por el control de Normandía Por medio de sus contactos en el seno de la Iglesia, Goratrix contribuyó a que Felipe participase en la Tercera Cruzada. Goratrix envió criados a la guerra con la esperanza de descubrir algún secreto acerca de Saulot y los Salubri. Aunque Felipe regresó a Francia tras un año de inestable alianza con su rival, el rey Ricardo, Goratrix tuvo tiempo de conocer los nombres de varios Salubri supervivientes y el emplazamiento de sus escondites, repartidos por toda la región mediterránea. Ahora pretende atraparlos con la esperanza de conseguir de ellos información de utilidad para Tremere. Dependiendo de la naturaleza de estos hipotéticos secretos, los empleará para recuperar el favor de Tremere o para chantajearlo para que Etrius reciba su justo castigo. Sigue leyendo

Capillas Tremere – Durham, el león dormido

La capilla de Durham es conocida también como el Cubil del León. Meerlinda, en apariencia la más benévola del Consejo de los Siete, la administra con éxito. Dedica sus considerables talentos diplomáticos a la reconciliación de las facciones conspiradora y conservativa. Una extraña conspiración que ha surgido entre las filas de los magi mortales ha conseguido escapar a su conocimiento hasta la fecha.

LF1887 - La Casa de Tremere.pdf - Adobe Reader_3

Extramuros 

Inglaterra, al igual que Francia, disfruta de su prosperidad, construye nuevos puertos y se beneficia del comercio de la fruta. Ricardo ha partido hacia Francia para defender el territorio de Normandía de Felipe II, quien está decidido a expulsarlo. En su ausencia, el arzobispo de Canterbury, Hubert Walter, administra el país. En 1197, ostenta el título de justiciar, en 1199, será nombrado canciller. Los residentes de la capilla no se preocupan de lo que ocurre al otro lado de sus muros. Sus intereses están más que servidos sin necesidad de inmiscuirse en política. La prosperidad de Inglaterra facilita el abastecimiento. Pueden desplazarse por el condado sin tener que preocuparse de los bandidos, dado que los señores locales se pueden permitir el equipamiento de sus patrullas. El clero, engordado a base de generosos donativos y preocupado por el gobierno, está demasiado saciado como para dedicarse a buscar hechiceros. Si los Cainitas de Durham prestasen más atención a la política del exterior, se darían cuenta de que la aparente placidez de su entorno oculta resentimientos en ebullición que amenazan con acabar con la paz. Los nobles y los prohombres de las ciudades se quejan por igual de los abusivos impuestos que hubieron de soportar para pagar a Leopold el rescate de Ricardo. El siguiente aspirante al trono es John quien, tras su coronación dentro de algunos años, no tardará en convertirse en un monarca impopular. Propiciará una revuelta de la nobleza que terminará obligándole a firmar la Carta Magna. Muchos de los Cainitas ingleses más experimentados ya prevén esta cadena de acontecimientos; de hecho, algunos dedican sus esfuerzos a que ocurra todo esto. Los Tremere que establezcan contactos con otros clanes podrían verse inmersos en el tumulto. La mayoría, no obstante, se ocupa de sus propios asuntos. Saben que el príncipe de Londres se llama Mithras y temen su poder, por eso su capilla está lejos de la capital. Otra de las razones para haber construido el Cubil del León en Durham estriba en la resonancia mágica de la zona. Se dice que alberga los huesos de san Cuthbert y los evangelios de Lindisfarne, así como toda una red de líneas de ley paganas; la magia innata de la región inmediata rivaliza con la de Transilvania.  Sigue leyendo

Línea de Sangre – Ahrimanes

La extraña historia de las Ahrimanes comienza con una Gangrel antitribu del Sabbat llamada Mauricia. Atrapada entre dos facciones enfrentadas de los Gangrel del Sabbat,  observó cómo sus compañeros de manada se metían en el conflicto y terminaban asesinados. Decidió renunciar al Sabbat y al clan Gangrel por completo, considerándose “una Ahriman,” y utilizó magia chamánica para alterarse. Cómo lo consiguió todavía sigue siendo un misterio. Una teoría afirma que Mauricia era una anomalía incluso antes de que intentara cambiarse mágicamente y tenía acceso a poderes que los demás vampiros no tenían. Otra teoría más plausible es que Mauricia fue ayudada por hechiceros mortales que esperaban que el efecto de su magia se extendería entre los vampiros del mundo, esterilizándolos e impidiendo que crearan otros nuevos.

Sin importar el origen de su transformación, Mauricia descubrió que era incapaz de crear chiquillos o Vínculos de Sangre. Sin embargo, conservó la habilidad de convertir  a otros vampiros (por lo menos a otros Gangrel) en lo que ella se había convertido. Conservó los rasgos animales que había obtenido en su no vida anterior y puede que sus ojos rasgados como los de un felino dieran lugar al apodo de su línea de sangre.

Ahrimanes

Mauricia extendió la oferta de “convertirse en Ahriman” a cualquier mujer Gangrel que lo deseara. Dejó bastante claro que no estaba interesada en realizar el proceso sobre vampiros varones, aunque las razones específicas para este rechazo no están claras. Unas pocas Gangrel se unieron a ella, instalando refugios en el sur de los Estados Unidos y evitando el contacto con los demás Cainitas del Sabbat.

Las Ahrimanes nunca fueron numerosas, y aunque nominalmente se encontraban aliadas con el Sabbat Mauricia manifestó que preferían que las dejaran en paz. Sin embargo, este aislamiento pudo haber condenado a la línea de sangre. A finales de la década de 1990, todo contacto con las Gatas se interrumpió. Algún tiempo después los investigadores del Sabbat descubrieron que sus refugios se encontraban vacíos y nadie ha vuelto a saber de ellas desde entonces. La mayoría de los Cainitas del Sabbat creen que las Ahrimanes han sido destruidas, pero también aceptan que es posible que Mauricia pueda haber guiado a su linaje en un peregrinaje espiritual a algún lugar fuera del alcance de los vampiros.

Apodo: Gatas

Secta: A efectos prácticos las Ahrimanes eran una secta independiente, o más específicamente, un grupo de individuos independientes. Se identificaban más con el  Sabbat que con la Camarilla, aunque sólo fuera porque no deseaban responder ante ningún antiguo (excepto quizás Mauricia).

Apariencia: Todas las Ahrimanes eran mujeres y la mayoría eran de origen afroamericano o nativas americanas (Parece que Mauricia no simpatizaba con los vampiros caucásicos).
La mayoría de las Ahrimanes no iban a ninguna parte desarmadas y vestían de forma práctica para luchar. Muchas Ahrimanes manifestaban rasgos animales que les habían quedado de su existencia previa como Gangrel.

Refugio: Mauricia era una vampira con ciertos medios, y adquirió mansiones y casas en los límites de varias ciudades en el sur de los Estados Unidos (especialmente en los estados de Luisiana, Mississipi y Georgia). Las nuevas Ahrimanes podían instalarse por sí mismas o permanecer en una de esas propiedades.

Trasfondo: Todas las Ahrimanes eran Gangrel antes de su transformación mágica. Por lo tanto sus Trasfondos eran tan variados como el de los Extranjeros de la Camarilla y las  Bestias del Sabbat. Las Gangrel que se convertían en Ahrimanes eran mujeres, normalmente no de raza blanca, y se encontraban frustradas por la situación en su secta o ciudad.

Creación del personaje: Todas las Ahrimanes tenían al menos tres puntos en Mentor, para representar la guía de Mauricia. Las Habilidades de combate y los Atributos Físicos  eran comunes, pero se debía tanto al pasado Gangrel de las Ahrimanes como a su aprendizaje posterior. De la misma forma, era habitual que tuvieran un punto o dos en  Fortaleza o Protean, ya que las Ahrimanes habían comenzado su no vida como Gangrel.

Disciplinas de clan: Animalismo, Presencia, Spiritus

Debilidad: La sangre de una Ahriman es estéril. No puede crear chiquillos o Vínculos de Sangre, y una persona que consuma sangre de Ahriman no se convertirá en  ghoul.

Organización: Como todas las Ahrimanes tenían en la práctica la misma “sire,” se encontraban unidas a Mauricia. Ella no intentaba controlar o gobernar a sus creaciones, pero se mantenía en contacto con ellas y las ayudaba a desarrollar sus poderes de Spiritus. La línea de sangre se encontraba muy unida, para lo que resulta habitual en las “familias” de vampiros, y amenazar a una Ahriman por lo general significaba enfrentarse a varias.

– Estereotipos
Camarilla: Me sofocaría bajo su gobierno.
Sabbat: Déjales que piensen que mandan sobre nosotras. Nos temen, y tienen razón al hacerlo.
Gangrel: Los únicos vampiros que comprenden la verdadera libertad.

– La Perspectiva Desde Fuera
Camarilla: A veces me pregunto si hice bien al rechazar su oferta. ¿Vería las cosas que ella afirmaba que veía? ¿Pensarían los demás que estaría tan loca como creo que lo estaba ella?
Sabbat: Ya sabes que no se puede adiestrar a una puta gata.
Assamitas: Cambiar la sangre es posible. Aunque no me gusta el cambio que ellas hicieron, su ambición es admirable.

Disciplina – Spiritus

La Disciplina de Spiritus abre al vampiro a nuevos mundos y perspectivas –y formas de alimentarse– que la mayoría de los demás no muertos nunca conocerán. Los vampiros son criaturas espiritualmente muertas, incapaces de crear vida. Pero el ritual chamánico que creó a las Ahrimanes permite establecer una conexión espiritual entre la no muerte y gran mundo vital que rodea a los vampiros. Aunque el vampiro apenas puede arañar la superficie de lo que los chamanes vivos pueden conseguir, la Disciplina de Spiritus sigue siendo formidable.

• Ayuda de los Espíritus
Los espíritus se encuentran por todas partes, pero son invisibles para la mayoría de los seres vivos y no muertos. Este poder permite al vampiro despertar brevemente el espíritu de objeto, haciendo que desempeñe la función para la que fue creado mejor y con más eficiencia. No importa la disposición del espíritu hacia el vampiro y a las Ahrimanes les importa todavía menos.

Sistema: El personaje toca el objeto y el jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 6). Si la tirada tiene éxito el jugador recibe una bonificación a su reserva de dados utilizando ese objeto igual al número de éxitos obtenidos. Por ejemplo, si el personaje usa este poder sobre una pistola y el jugador obtiene tres éxitos, entonces recibirá tres dados adicionales en su siguiente tirada de Armas de Fuego con esa pistola. Las bonificaciones no utilizadas desaparecen al final de la escena, y los usos múltiples de este poder no se combinan (el uso más recipiente se solapa sobre cualquier uso previo). Sin embargo, el personaje puede utilizar el poder sobre varios objetos que utilice en la misma escena, mientras disponga de sangre para activarlo.

•• Invocar Bestias Espirituales
Puede que el vampiro todavía no comprenda del todo el vínculo entre “animal” y “espíritu animal,” pero los espíritus de los animales agresivos normalmente están más dispuestos a asumir una forma física y luchar para el vampiro. De la misma forma los espíritus de los animales curiosos parecen disfrutar abriendo puertas o siguiendo a las personas. Con este poder la Ahriman puede invocar al espíritu de un animal indígena del lugar y enviarlo para que haga algo propio de su naturaleza y de lo que sea capaz habitualmente. El animal puede seguir órdenes telepáticas sencillas y es ligeramente más inteligente de lo que sería un animal normal (aunque no es tan inteligente como una persona).

Sistema: El animal invocado debe ser nativo de la zona –sólo porque en el zoológico local tengan un tigre no significa que haya espíritus de tigre presentes. El jugador debe
gastar un punto de sangre y tirar Carisma + Trato con Animales (dificultad 7). El número de éxitos indica cuánto tiempo el espíritu permanece en estado material. Los
espíritus tienen los mismos niveles de salud que sus contrapartidas físicas normales (consulta la pág. 388 para algunos ejemplos de rasgos de varias especies de animales). Si son reducidos al nivel de Incapacitados se desmaterializan.

Éxitos Duración
1 éxito Un turno
2 éxitos Cinco turnos
3 éxitos Una hora
4 éxitos Una noche
5 éxitos Una semana

••• Aspecto de la Bestia
En lugar de invocar espíritus animales el vampiro aprende a imitar los aspectos de esos espíritus. De esta manera puede hacerse más rápido, más fuerte, más duro o conseguir poderes especiales de casi cualquier animal, suponiendo que el espíritu sea nativo del lugar.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 7). El poder dura un turno por éxito, a menos que se especifique de otra manera. Algunos ejemplos de los aspectos bestiales que se pueden obtener se presentan a continuación, aunque el jugador y el Narrador son animados a crear otros:

Canto del grillo: Este poder permite emitir un sonido continuo y molesto, lo bastante ruidoso como para ensordecer a quienes se encuentren cerca. La víctima sufre una penalización de +4 a las tiradas de Percepción relacionadas con el oído durante la siguiente escena a menos que tenga éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7).

Colores del camaleón: La Ahriman se vuelve capaz de cambiar de color para camuflarse en el medio ambiente (-2 a las dificultades de todas las tiradas de Sigilo para ocultarse).

Equilibrio de la ardilla: La Ahriman puede moverse por las ramas y troncos de los árboles o sobre cuerdas tensas con poco miedo a caerse. Todas las tiradas de Atletismo
reducen su dificultad en -2.

Ferocidad del puma: Todas las tiradas de Coraje reducen su dificultad en -2.

Fuerza del oso: Este poder da a la Ahriman dos dados adicionales en Fuerza.

Mordisco del tejón: El mordisco de la Ahriman se hace lo bastante fuerte y desgarrador para morder casi cualquier sustancia (aunque no causa daño adicional a seres vivos
o no muertos).

Nariz del sabueso: El sentido del olfato de la Ahriman es mucho mayor de lo normal. Puede incluso rastrear mediante el olor con una tirada de Percepción + Supervivencia
(la dificultad es determinada por el Narrador).

Ojo del halcón: La Ahriman puede ver a grandes distancia, como si tuviera los ojos de un halcón o ave rapaz (-3 a todas las tiradas de Percepción relacionadas con la visión).

Orejas de la liebre: La Ahriman puede oír tan bien como una liebre o conejo, reduciendo la dificultad de las tiradas de Percepción relacionadas con el oído en -2.

Rapidez del ciervo: La Ahriman puede moverse al doble de su velocidad normal de carrera.

Salto de la rana: La Ahriman consigue la habilidad para saltar tres veces la altura y distancia normales.

Veneno de la serpiente: El mordisco de la Ahriman transmite una toxina venenosa que causa dos niveles de salud sobre las víctimas vivas por turno (ver “Venenos y Drogas,”
pág. 301). El daño continúa hasta que la toxina es retirada o neutralizada o hasta que el poder espiritual de la Ahriman termine.

•••• Furia Espiritual
Los espíritus son numerosos –supuestamente todo, desde el suelo hasta el aire, tiene uno. La Ahriman puede absorber esos espíritus en sí misma, devorarlos y recuperar sus propias reservas mentales. Este proceso destruye al espíritu, pero hasta el momento no parecen haberse producido repercusiones –o quizás la desaparición de las Ahrimanes sea suficiente repercusión.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación (dificultad 8). Cada éxito permite al personaje recuperar un punto de Fuerza de Voluntad, pero cada uso de este poder destruye a otro espíritu.

••••• La Bestia Salvaje
La Ahriman se vuelve más fuerte, grácil y resistente. Su espada se curva ligeramente, sus ojos se vuelven rasgados como los de un gato y le salen garras afiladas de las manos. Sus rasgos en general se vuelven ligeramente felinos y en esta forma es un depredador más formidable de lo normal. Los animales reaccionan con miedo ante la Bestia Salvaje y los mortales la consideran un monstruo –si llegan a verla.

Sistema: El cambio no requiere una tirada, pero el jugador debe gastar dos puntos de sangre. El cambio incrementa la Fuerza del vampiro en tres, y tanto la Destreza como la Resistencia en dos. La Apariencia se reduce a 0 y la Manipulación se reduce en tres. Los colmillos del vampiro causan un daño adicional de daño y le salen garras que causan daño agravado. El personaje puede ver en la oscuridad, y todas las dificultades relacionadas con el olfato, el oído y la visión se reducen en -2. El personaje puede mantener la forma de la Bestia Salvaje durante un número de horas cada noche igual a su puntuación de Fuerza de Voluntad.

Vástagos y Tecnología

Durante cientos, y posiblemente miles de años, el mundo perteneció a los Vástagos. En un mundo iluminado únicamente por el fuego, en el que la información no era más rápida que el transporte físico, también los secretos se movían despacio y hasta el Vástago más descuidado podía reparar una ruptura de la Mascarada antes de que el vasto mundo detectase algún indicio de que algo maligno había ocurrido en la noche.

Incluso dentro de la sociedad de los Vástagos, la escasez y lentitud de la información demostraron ser una herramienta muy valiosa. Era relativamente fácil esconder la violación de un dominio o debilitar a un rival mientras éste pasaba tres meses cruzando el mar desde el Viejo Mundo.

abraham-lincoln-vampire-hunter-hd-desktop-wallpaper-computer-picture-wallpaper-hd

Indudablemente, las tornas han cambiado. Las grabaciones digitales de rupturas de la Mascarada llegan a la web aún antes de que el Vástago se dé cuenta de que había alguien grabándolo. Las noticias del Movimiento Anarquista de los Estados Unidos alcanzan y animan a los Anarquistas europeos casi mientras están ocurriendo. Un Cainita de Montreal puede estar junto a su Sire en Buenos Aires en menos de 24 horas. El Mundo de Tinieblas ya no está habitado por campesinos supersticiosos apiñados en torno a exiguas hogueras.

Por supuesto, si la información se mueve a esa velocidad, también lo hace el ruido que oculta su mensaje. Una ruptura de la Mascarada en una página de descarga de vídeos es un enorme riesgo potencial para los Vástagos, pero también puede ser ahogada en una marea de comentarios pornográficos, racistas, fuera de lugar o simplemente estúpidos. E, incluso, si estos desaparecen, otros miles etiquetarán el vídeo con un «OMG, MENUDO FAKE, LOL» y «photoshopeado», se ven los píxeles». Los Anarquistas europeos pueden ver censurados los datos que les proporcionan información sobre sus compañeros de Secta estadounidenses. El vuelo de Montreal a Buenos Aires puede ser obligado a aterrizar en Atlanta debido a sospechas de actividad terrorista, donde los agentes de un Matusalén anónimo sacan del avión a un “sospechoso” encapuchado, esposado y estacado. El triunfo de la disponibilidad de la información y la comunicación instantánea se mantiene en un equilibrio precario sobre el filo de la navaja del comportamiento, básicamente vulgar, de la humanidad cuando está protegida por el anonimato y la distancia de lo digital.

Pero la cuestión de los Vástagos y la tecnología va más allá de llenar de “LOL” las redes sociales para salvar el culo cuando uno aparece en las páginas de cotilleos alimentándose imprudentemente de la esposa de un alto ejecutivo. De las cámaras infrarrojas a la biotecnología, de la ciencia médica a los casi infinitos cambios en la rutina diaria de la vida moderna, ¿cómo interactúan los Vástagos con la tecnología? Este capítulo explora algunas de las respuestas y con suerte lanzará unas cuantas preguntas que puedan inspirar historias dignas de ser contadas.

Estilo

El Abrazo produce efectos extraños en la gente. Efectos irreversibles. Las consecuencias más obvias del Abrazo son, por supuesto, la sed de sangre y la presencia de la Bestia. Sin embargo, lo que la mayor parte de los Condenados no percibe inmediatamente es el estancamiento que acompaña a la condición de Vástago. A menos que el vampiro haga un esfuerzo consciente para superarlo, permanece congelado en el tiempo, manteniendo las formas de pensar y los hábitos correspondientes a la noche en la que se convirtió en uno de los Condenados. En las noches de antaño, esto no tenía mucha importancia, ya que las décadas e incluso los siglos pasaban sin que el paisaje cultural cambiase demasiado. Sin embargo, en las noches actuales, la información se mueve demasiado rápido como para que eso no afecte a cualquier comunidad de Vástagos excepto las más remotas. Considera lo anacrónico que puede resultar un Cainita motero con su tupé, ¿acaso es uno que vaya de “grunge” más discreto en su apariencia? “Hace cinco años” puede ser lo mismo que “hace 50 años”, que igual podrían ser 500 considerando el ritmo que lleva la cultura moderna.

Afortunadamente para muchos Vástagos, la cultura gótico-industrial está más ligada a un estado emocional que a un período de tiempo concreto, así que las tachuelas, los encajes y el cuero negro siempre están de moda en el Mundo de Tinieblas. En esta época posmoderna, ni siquiera una exagerada imitación del estilo victoriano llama demasiado la atención. La moda en el Mundo de Tinieblas funciona según lo planean los Vástagos, haciendo que la gente se vuelva para mirar las más extremas manifestaciones de alta costura tenebrosa sólo cuando el portador lo desea. Los vestidos hechos con cuchillos, las chaquetas de alambre de espino y las prendas de PVC que satisfacen los fetichismos más extremos tienen su lugar en todos los Elíseos junto a la elegante ropa tradicional de los Condenados.

La apariencia física de un Vástago moderno refleja más que nunca el estado de la tecnología en el mundo. Los teléfonos, los ordenadores portátiles, las tablets y los reproductores de música son tanto accesorios de moda como aparatos funcionales. Un Vástago que sostenga una pistola barata de cerámica o una porra extensible manda el mismo mensaje de amenaza que anteriormente enviaba un Cainita que empuñase una cadena de motocicleta. En ciertos círculos de la Estirpe, llevar un smartphone del año pasado es hacer el ridículo, y pobre del vampiro que ni siquiera tenga uno. En otras subculturas Cainitas, cualquier teléfono es un grillete, una manera de que los poderes fácticos sepan en todo momento dónde está un vampiro, o una herramienta para aquéllos cuya no-vida está ligada al éxito de mortales privilegiados. Para esos Vástagos, un smartphone podría muy bien representar el papel de la omnipresente cartera de culturas pasadas.

Refugios

Igual que con la ropa, un Vástago hace ostentación del sitio al que llama hogar y de cómo llega hasta allí. Especialmente los jóvenes hacen uso de comodidades como wifi, televisión a la carta y sistemas de seguridad para proteger sus bienes y sus predilecciones a la hora de beber sangre. Los no-muertos de cualquier estrato social pueden conseguir viviendas que ofrecen protecciones que eran imposibles en los refugios de siglos pasados, así como acceso a preciosos recipientes. Espacios tan diversos como buhardillas adaptadas en áreas urbanas en proceso de recuperación, altísimos áticos que parecen acurrucarse en los brazos de los ángeles, habitaciones escondidas en escuelas de alta tecnología, y hasta apartamentos cuya existencia es materia reservada en instalaciones militares secretas han sido y seguirán siendo los hogares de los Vástagos.

Incluso los dominios de los miserables disponen de capacidades tecnológicas que los Vástagos de épocas pasadas sólo podían soñar. Bajo la mayor parte de las ciudades modernas, hay colmenas de Nosferatu que aprovechan directamente las infraestructuras de datos de los mortales. Los territorios Gangrel de cables y alambradas son modernas junglas urbanas, suministrando una luz preciosa en la noche… y arrojando largas sombras cuando sus salvajes amos prefieren oscuridad. Los revolucionarios Brujah podrían establecer sus refugios en fundiciones extintas con equipamiento que aún funcione o incluso en pisos olvidados de edificios de oficinas, abandonados en tiempos de recesión económica, pero aún conectados para el acceso inmediato a todas las comodidades modernas.

Una de las dificultades a las que se enfrentan los Vástagos actuales es encontrar un método para acceder a las tecnologías modernas. En esto tienen ventaja los Antiguos y los Ancillae, ya que cuando son necesarios arreglos de ese estilo pueden actuar sirviéndose de esclavos mortales pero, ¿qué hace un Retoño Tremere para establecer un archivo de conocimientos secretos en internet? ¿Decirle al técnico: “Venga después del anochecer; trabajo todo el día”? Para que la moderna burocracia tecnológica trabaje a favor de uno es necesario el pensamiento creativo, el tráfico de favores (ver el Capítulo Dos) o una aplicación juiciosa de Disciplinas persuasivas.

La no-vida en la red

Sin duda, las comunicaciones son por sí mismas tanto la mayor amenaza para la Mascarada como el arma más poderosa del arsenal de los Vástagos hábiles con la tecnología. Los sistemas de seguridad, los avances médicos, el desarrollo armamentístico y otros campos tecnológicos representan riesgos o ventajas para los Condenados, pero normalmente sólo en determinadas circunstancias. El cambio más importante que la tecnología ha provocado en la sociedad de la Estirpe son las comunicaciones.

De hecho, el efecto de las comunicaciones sobre la sociedad de los no-muertos ha suscitado la cuestión de qué constituye un dominio. Dada la capacidad de un Vástago de Londres de poner en marcha una reacción en cadena virtual que culmina en un levantamiento Anarquista en Nueva York, ¿no ha cambiado el concepto de dominio en las noches actuales? ¿Puede el Príncipe de Nueva York exigir una reparación al Vástago londinense por inmiscuirse en su dominio? ¿O acaso debe respetar antiguos protocolos y pedir permiso al Príncipe de Londres? ¿Qué hay de las interacciones entre dominios virtuales que rebasan las fronteras entre Sectas?

Estas cuestiones complican la interpretación histórica de las Tradiciones. Si un Vástago ni siquiera está físicamente en un dominio, ¿cómo puede un Príncipe o un Arzobispo hacer que ese vampiro en concreto respete las leyes del mismo? Para empezar, ¿tiene que hacerlo? Y siendo las autoridades igualmente capaces de (potencialmente, si no realmente) perseguir a los transgresores a través de la vasta red de espacios virtuales y aparatos digitales, ¿cómo puede esconderse el culpable? ¿Tiene el venerable concepto de dominio todavía algún significado en noches en las que el Príncipe de París puede cobrarse venganza contra una manada de la Mano Negra en Ciudad de México? Cuando un Príncipe reclama la Praxis, ¿la reclamación es sobre el territorio físico o también se extiende al bienestar virtual de los sujetos? ¿El castigo por los delitos es responsabilidad de la localización real del transgresor? ¿O acaso un crimen digital debe ser perseguido digitalmente por un Príncipe capaz de hacerlo? ¿Qué pasa si el Príncipe del dominio físico y del virtual están en desacuerdo? ¿Qué pasa si están en guerra o son de diferentes Sectas? ¿Y qué pasa con los Vástagos que son leales miembros de Sectas en lugares físicos, pero se autoproclaman Autarcas en dominios digitales?

Es un asunto complicado y excitante que se discute en no pocos salones opulentos y sucios escondrijos, y a día de hoy, no parece que se vayan a hallar las respuestas próximamente. Las repercusiones cambian tan deprisa como la tecnología que suscita la cuestión.

Conexiones personales

Los Vástagos jóvenes han reconocido rápidamente las oportunidades que ofrecen las redes sociales y los servicios de comunicaciones. Los Vástagos pueden saber en todo momento qué le pueden ofrecer sus Contactos, Aliados y Criados, así como qué están haciendo sus compañeros de coterie o incluso sus rivales. Las redes sociales excitan la vanidad de los vampiros tanto como la de los mortales, y apenas hay un joven Vástago que tenga una cuenta en una red social que deje pasar la oportunidad de jactarse de lo que es capaz de hacer o de lo que ha hecho, incluso aunque se ande con pies de plomo a la hora de elegir las palabras.

Los Vástagos pueden coordinar acciones mucho más allá de sus fronteras geográficas e incluso culturales. A veces puede tratarse de algo tan positivo como un grupo de discusión de Neonatos que intentan mantener su Humanidad, o algo tan diabólico como una banda internacional de tráfico de recipientes esclavizados.

Según algunos Vástagos, incluso ciertos misterios de la condición vampírica pueden comunicarse a través de estas redes, como por ejemplo un ritual Tremere cuyos participantes están conectados digitalmente y contribuyen al mismo mediante banda ancha o 4G. Lo que haya de verdad en esas cuestiones (o la verdad potencial, puesto que la tecnología continúa avanzando) no se puede comprobar. Lo que hoy es imposible puede ser realidad mañana por la noche. Los jóvenes Vástagos más avispados ya son capaces de implantar auténticas compulsiones mentales a través del teléfono, y un Vástago conocido como Bio Adam recibió calurosas felicitaciones de los Antiguos de su ciudad por localizar a un enemigo Ofuscado usando un portátil y una app tipo “Find My Phone”.

Huella digital

Nada de lo que uno cuelga en internet desaparece para siempre, sea la entrada de un blog o una hoja de cálculo con los intereses de los propios Recursos ocultos. Pocas de las transgresiones actuales de las Tradiciones son completamente reparables si ocurrieron en la red. Teniendo esto en cuenta, es sólo cuestión de tiempo que suceda en internet algo que resulte nefasto para la Estirpe y no pueda ser borrado. Hasta entonces, quienes desean salvaguardar la invisibilidad de los Condenados tienen que destruir tantos datos como puedan, y cuando no sea posible, tienen que servirse del cinismo inherente a la cada vez más infame cultura global. No pocas amenazas en forma de vídeos de vampiros alimentándose han podido ser desactivadas mediante la cuidadosa aplicación de respuestas tan vulgares como “No ha sido fácil, pero al final fap fap fap” o “Los negros siempre se revuelven unos contra otros cuando se excitan demasiado”.

Los soportes físicos también han cambiado con el paso de las décadas desde los tiempos en los que los detalles de las inversiones de los magnates Ventrue se grababan en rollos de cinta magnética o pilas de disquetes. Hoy día incluso el CD es un soporte físico anticuado. Actualmente la transferencia de datos importantes probablemente se haga mediante memorias USB, pero ¿cuánto tiempo pasará antes de que otro soporte se generalice (y eso suponiendo que el traslado físico de los datos no quede completamente obsoleto)? Gracias al almacenamiento en la nube y la facilidad para duplicar y compartir archivos torrent, algo como “¡Necesitamos ese CD! ¡Es la única copia de los archivos del Primogénito!” es una crisis del pasado!.

Solución de problemas

Las coteries de Vástagos especializados en la incipiente Mascarada digital tienen la capacidad de localizar y destruir archivos peligrosos. Sirviéndose de una variedad de métodos que incluyen la piratería de datos, la manipulación de contraseñas, ataques a la integridad de servidores e incluso la destrucción física de hardware, estos Vástagos mantienen el secreto de la Maldición de Caín. Según se va haciendo más fácil y más habitual que los Cainitas dejen (accidentalmente o a propósito) trazas de su paso (vídeos en páginas especializadas, inicios de sesión en localizaciones sospechosas, redes sociales en las que se describen actividades ilegales…), estos solucionadores de problemas se vuelven cada vez más útiles en sus dominios de origen, independientemente de su Secta. Se sospecha que el Círculo Interior de la Camarilla patrocina un cuerpo experimental de Justicar desconocidos cuya labor es cuidar de que se respeten las Tradiciones en el ámbito electrónico, y las murmuraciones de que hay unos pocos miembros jóvenes del Inconnu que extienden su secretismo al mundo digital forman parte de la rumorología de los Vástagos.

Nuevos medios de comunicación

La influencia de los medios del siglo pasado ha sido redefinida radicalmente en los últimos años, y no hay signos de que ese proceso vaya a desacelerarse en el futuro. En el pasado se podía contar con la Influencia de Antiguos bien conectados a la hora de impedir que ciertas noticias apareciesen en los periódicos o en el noticiario de la noche. Actualmente, ¿quién mira las noticias en la televisión? Ciertamente, no los Vástagos jóvenes ni las personas cuyas vidas se verían afectadas por las depredaciones de una manada del Sabbat descuidada. Y los periódicos pueden considerarse tan anticuados como  tablillas de arcilla, incluso aquellos semanarios impresos con métodos alternativos que mantenían la vitalidad de los conatos contraculturales de apasionados Brujah y Toreador buscadores de nuevas tendencias.

La Influencia sobre los medios en las noches actuales muta a la misma vertiginosa velocidad que cualquier otra comunicación, y cada vez consiste menos en la capacidad de enterrar una historia en la octava página de la sección de noticias locales. La manipulación de los medios modernos tiene más que ver con los SEO [N.d.T.: Siglas de Search Engine Optimization, disciplina dedicada a la optimización en motores de búsqueda], impidiendo que temas candentes se conviertan en trending topic escondiéndolos bajo montañas de sandeces digitales y comentarios descerebrados.

En un mundo en el que el contenido es el rey y la información es instantánea, los Vástagos que están a la cabeza de cultos a la personalidad que abarcan blogs, podcasts y una incesante lluvia digital de actualizaciones de estado son quienes son capaces de darle protagonismo a una historia o relegarla al infinito montón de los desechos de internet. No hace falta decir que los Nosferatu destacan en esta actividad, pero una sorprendente cantidad de Arpías Toreador online y Setitas seguidores del vicio tienen tanta influencia y perspicacia como ellos.

Colección Dragonlance

Descripción y orden de lectura de la colección:
Libros Fundamentales

Estos están relacionados entre sí, marcan la historia principal de Krynn y no es nada recomendable haberse leído una trilogía sin haberse leído la anterior.

1. Crónicas de la Dragonlance
Cuenta cómo se reúnen los Héroes de la Lanza y cómo derrotan al ejército draconiano de Takhisis, poniendo fin a la Guerra de la Lanza (años 350 a 353 después del Cataclismo)

– El Retorno de los Dragones.
– La Tumba de Huma.
– La Reina de la Oscuridad.

 


2. Leyendas de la Dragonlance
Transcurre durante la Guerra de la Dama Azul en 357 D.C., así como las aventuras de Raistlin y Caramon Majere y el intento del mago de convertirse en dios. Como en esta serie se producen episodios de viajes en el tiempo, también hay parte de la acción que sucede durante los días previos al Cataclismo, y la Guerra de los Enanos, en el año 39 D.C.

– El Templo de Istar.
– Las Guerras de los Enanos.
– El Umbral del Poder.

 

 

3. La Segunda Generación

– La Segunda Generación

Es una recopilación de relatos que habla sobre los hijos de los Héroes de la Lanza, quienes más adelante se convertirán en personajes importantes de la historia de Dragonlance. Se cuenta este libro como parte de la trama principal porque contiene eventos sucedidos entre la Guerra de la Lanza y la Guerra del Caos que es necesario leer para entender la historia. Sin embargo, se puede leer Dragons of Summer Flame sin leer este libro. Estas dos novelas desarrollan personajes que aparecerán más adelante en la trilogía de La Guerra de los Espíritus. Nota: En castellano, este libro debe leerse complementado con las novelas cortas que tienen el título de El Legado, ¿Qué te apuestas? y La Hija de Raistlin; situados cada uno en uno volumen de la primera trilogía de Cuentos de la Dragonlance. En la edición americana, tanto La Segunda Generación como la trilogía de cuentos cortos incluyen dichos relatos, pero dado que en España se publicó años antes la trilogía de cuentos cortos, a la hora de publicar La Segunda Generación Timun Mas optó por excluir dichos relatos cortos de este libro argumentando que ya salían en la trilogía de cuentos cortos.

4. El Ocaso de los Dragones

– Los Caballeros de Takhisis.
– La Guerra de los Dioses.



5. La Quinta Era

– El Amanecer de una Nueva Era.
– El Dragón Azul.
– Conjuro de Dragones.

Esta saga es un tanto especial, ya que no ha sido escrita por los mismos autores que los anteriores, pero he decidido incluirla porque la considero importante para comprender mejor la situación de La Guerra de los Espíritus.

 


6. La Guerra de los Espíritus

– Los Caballeros de Neraka.
– El Río de los Muertos.
– El Nombre del Único.

Con el final de La Guerra de los Espíritus concluye la denominada trama principal de Krynn, la cual consistía en que Weis y Hickman escribían una saga que avanzaba el presente de Krynn y los demás escritores complementaban con libros sueltos de profundización en esos conflictos generales que narraban Weis y Hickman (o bien Jean Rabe en la época de la trilogía de la 5ª Era) aunque también se escriben otros escritos que narraban hechos históricos de eras pasadas y libros de relatos cortos que pueden narrar un relato de algo muy importante, una historia curiosa o un relato intrascendente sin más motivo que narrar una situación que se puede dar en cualquier lugar de Krynn. Con la nueva metodología de escritura, ya no sólo Weis y Hickman escriben trilogías que avanzan el presente de Krynn sino muchos más escritores, de tal modo tenemos por ejemplo trilogías como Las Guerras de los Minotauros, La Discípula Oscura, Elven Exiles Trilogy, La Trilogía de Linsha, The Rise of Solamnia, Taladas Trilogy, etc. En las cuales todas avanzan el presente de Krynn en mayor o menor medida pero sin que ninguna sea más importante que la otra. Por este motivo se da por concluida la interpretación de “trama principal” y ya los caminos de lectura se ramifican por muchas tramas posibles que quedan a la elección del lector. No debe olvidarse que aún en este caso se siguen escribiendo trilogías que narran historias centradas en hechos históricos de otras eras tales como The Kingpriest, sagas de libros sueltos independientes entre sí como pueden ser The Champions y se siguen planificando libros de relatos cortos.

Otro Libros Intersantes

La Forja de un Túnica Negra:
– Raistlin, el Aprendiz de Mago.
– Raistlin, Crisol de la Magia.
– Raistlin, Mago Guerrero.
– Raistlin, el Túnica Roja.



No es historia principal, pero puede ser muy interesante de leer si quieres conocer más sobre Raistlin. Quizá le mejor situación para leerlo sea una vez terminadas las Leyendas.

Las Crónicas Perdidas

– El mazo de Kharas.
– El orbe de los dragones.
– La torre de Wayreth.

Esta saga es una vuelta a la época de la Guerra de la Lanza por los autores de las Crónicas de la Dragonlance, en las que se narran pasajes que quedaron sin contar en su momento. No es estríctamente fundamental, aunque desde luego puede ser más interesante que un libro secundario.

Libros Posguerra de los Espíritus

Después de La Guerra de los Espíritus la trama argumental se separa en varios frentes, de modo que ya no hay un único camino a seguir, sino que todas las sagas van completando la historia de Krynn a partir de ese punto.

Las Guerras de los Minotauros

– Noche Sangrienta.
– Marea Sangrienta.
– Imperio Sangriento.

Paralelamente a los hechos de La Guerra de los Espíritus, comienza una rebelión en las islas de los minotauros. Se recomienda leérselo después de La Guerra de los Espíritus.

La Discípula Oscura

– Ámbar y Cenizas.
– Ámbar y Hierro.
– Ámbar y Sangre.

La Trilogía de Linsha

– La Ciudad de lo Perdido.
– El Éxodo de los Vencidos.
– El Regreso del Exilio.
Esta trilogía se centra en el enfrentamiento entre dos dragones, y su protagonista es Linsha Majere.

El Despertar de Solamnia

– Caballero de la Rosa.

Solamnia está arrasada por las luchas internas después de la Guerra de los Espíritus, pero alguien se alza para unificar a las antiguas tierras de la caballería, respaldado por una profecia…

Libros Secundarios

El resto de libros son historias paralelas, menos importantes, e incluso con otros personajes. De las más importantes por su relación con la principal (mismos personajes, por ejemplo), destacaría (sin ningún orden en especial):

Preludios de la Dragonlance

– El Guardián de Lunitari.
– El País de los Kenders.
– Los Hermanos Majere.

Segunda trilogía de los Preludios de la Dragonlance

– La Misión de Riverwind.
– Flint, Rey de los Gullys.
– Tanis el Semielfo.

En estos libros se cuentan las aventuras de los Compañeros de la Lanza antes de emprender la aventura que se cuenta en las Crónicas.

Compañeros de la Dragonlance

– Qualinost.
– El Incorregible Tas.
– Kitiara Uth Matar.
– El Código y la Medida.
– Pedernal y Acero.
– Mithas y Karthay.

En estos libros se cuenta cómo se fueron conociendo los Compañeros de la Lanza, y cómo se fueron haciendo amigos.

Los demás libros son generalmente más independientes, no tan relacionados con la trama principal o los personajes principales de la Dragonlance (tampoco tienen ningún orden especial entre sagas):

Héroes de la Dragonlance

– La Leyenda de Huma.
– Espada de Reyes.
– El Caballero de Solamnia.

Segunda trilogía de Héroes de la Dragonlance

– Kaz el Minotauro.
– Las Puertas de Thorbardin.
– El Caballero Galen.

En estos libros se cuentan las historias de los grandes héroes de la historia de Krynn.

Naciones enanas

– El Pacto de la Forja.
– El Reino de los Thanes.
– Derkin, el Primer Rey.

Cuenta la fundación del reino de Thorbardin; son volúmenes dependientes, hay que leerlos en orden.

Interregno

– El Asedio de Kendermore.
– El Legado de Steel.
– La Escalera de Plata.
– La Rosa y la Calavera.
– La misión de Dezra.

La acción de esta saga se encuentra después de la Guerra de Caos (con lo que no se debe leer antes de El Ocaso de los Dragones), y cuenta varias historias durante este periodo de post-guerra. Los libros se editaron en bolsillo durante 1999/2001.

Encrucijada

– El Círculo Clandestino.

Estos libro cuenta la historia que se desarrolla en la ciudade conocida como Sanction

La Saga de Dhamon

– El Héroe Caído.
– Traición.
– Redención.

Esta saga cuenta la historia de Dhamon Fierolobo después de los hechos sucedidos en la Quinta Era, por lo que es necesario leerse ésta antes. Los libros se editaron en cartoné entre 2002/03.

Volúmenes independientes

Los siguientes libros se consideran como volúmenes independientes, aunque entre ellos puede existir alguna relación, como se señalará:

– Apéndices.

Se deben leer después de las Leyendas; consiste fundamentalmente en información sobre el mundo de Krynn, hechos y referencias a personajes, situaciones, etc.. de las 2 primera trilogias de Dragonlance Crónicas y Leyendas.

– Enanos y Draconianos.
– Medidas Draconianas.

Estos libros cuentan historias de los personajes que lo protagonizan. Se editaron en bolsillo entre 1999 y 2001.

– El Ala Negra.
– Takhisis.
– Lord Toede.
– Emperador de Ansalon.

Estos libros cuentan la historia de estos villanos de la Dragonlance. Se editaron en bolsillo entre 1999 y 2000.

– Theros Ironfeld.

– Lord Soth.

Más historias de personajes conocidos de la Dragonlance. Estos libros se publicaron en bolsillo entre 1999 y 2000.

– Dalamar el Oscuro.
– Atlas de la Dragonlance

Descargar las Novelas -> https://onedrive.live.com/redir?resid=5e5c4f2a73078a21!100409&authkey=!AN2pL7ikth0sXc8&ithint=file%2czip

 

Dioses Nordicos

Los dioses nórdicos aparecen divididos en dos familias o categorías: los Aesir (habitantes de Asgard) y los Vanir (que viven en Vanaheim).

Nanna: Diosa Aesir, esposa de Balder y madre de Forseti. Después de la muerte de Balder, Nanna muere de pena moral y su funeral toma lugar en una hoguera cerca de su hijo.

Njord, Njörd, Njöror: Dios Vanir de los mares, los vientos, el fuego y la fertilidad. Se dice que trae el buen clima, la buena suerte en la navegación y en la cacería. Cuando en altamar el viento ataca de manera bestial, los navegantes invocan su nombre, aplacando de esta forma la ira del dios Aegir. Le gusta vivir en las orillas del mar, es el esposo de la giganta Skadi, y tienen dos hijos, Freyr y Freya.

Odín, Woden, Wotan, Wodan: El supremo de todos los dioses nórdicos. El principal de los dioses Aesir. Hijo de Bor y Bestla. Es llamado también Alfadir (el Padre-de-Todos), debido a que es el padre de todas las deidades nórdicas. Su nombre, parece derivarse de un vocablo que significa viento, aliento, alma. Junto con Frigg (su concubina favorita, y con la única que compartió el Hlidskjalf), son los padres de Balder, Hod y Hermod. También tuvo a su más poderoso hijo Thor, de la diosa Jord. Y de la giganta Grid, engendró a su hijo Vidar.

odin_by_kejablank-d6f644b

Dentro de las muchas facetas en las que este dios es enmarcado las más importantes son: dios de la guerra, de la muerte, de la sabiduría (inteligencia) y la poesía. Además, se le asignan las características de: elocuente, multiforme (ya que puede transformarse en lo que desee), mago, legislador (puede dictar leyes de conducta social), entre otras.

Se colgó del Yggdrasil (árbol universal que soporta los nueve mundos) durante nueve días, y ahí aprendió nueve poderosas canciones y creó dieciocho runas.

Su recinto en el Asgard se llama Valaskjalf, donde se encuentra su trono llamado Hlidskjalf. Desde éste, él observa lo que acontece en los nueve mundos, usando como espías o extensión de sus ojos y oídos a sus dos cuervos Huginn (que significa el Pensamiento) y Muninn (que significa la Memoria).

A parte de sus dos cuervos, dentro de sus pertenencias favoritas fuguran: una lanza llamada Gungnir, la cual nunca falla el golpe; un anillo llamado Draupnir, del cual cada novena noche, ocho nuevos anillos nacen; un caballo de ocho patas llamado Sleipnir; dos lobos, el primero se llama Freki (el Feroz) y el segundo es conocido como Geri (el Ávido). Se dice que Odín da su comida a estos dos animales ya que el sólo se alimenta de vino.

Wodan posee un solo ojo que resplandece como el sol, el otro lo sacrificó para poder beber del “pozo de Mimir”, el cual le otorgó inmensa sabiduría. Tuvo otro hijo con la giganta Rind llamado Vali. El día del Ragnarok, Odín será asesinado por el lobo Fenrir.

Ran: Esposa de Aegir, posiblemente su hermana también. Es una divinidad de los mares y de las tormentas marinas. Se dice que recoge a los ahogados en su red, para llevarlos al reino de los muertos que está situado en el fondo del mar (los ahogados no van ni al Valhalla ni al Helheim). Con Aegir tuvo nueve hijas conocidas como las “Nueve Olas”, que siempre visten trajes y velos blancos.

Sif: La esposa de cabellos dorados del dios Thor. No se conoce mucho acerca de ella. Pudo haber sido originalmente una diosa Aesir de la fertilidad. Es la madre del dios Ull.

Skadi, Skaoi: Hija del gigante Thiazzi y esposa de Njord. Ella es la diosa del invierno, de los cazadores y de los esquiadores. Con su esposo Njord tuvo problemas. Mientras ella quería vivir en las montañas de Thrymheim, su esposo prefería vivir en su palacio “Noatun”, que estaba situado en las orillas del mar. Sin embargo, acordaron permanecer nueve días en las montañas, luego otros nueve en Noatun, y así sucesivamente. Este trato no tuvo mucho resultado, por lo cual se separaron. Después de esta separación, Skadi se casó por segunda vez con el dios Ull.

Thor, Donar: Es el dios nórdico del trueno. Hijo de Odín y Jord. Uno de los más poderosos dioses Aesir. Se casó con la giganta Jarnsaxa, y después con Sif. Sus hijos con Jarnsaxa son: Magni (la fuerza) y Modi (la furia). Y de la diosa Sif consiguió a su hija Thrud.

A menudo Donar es descrito como un dios de barba roja, ojos como el rayo, guantes de hierro (que le permiten agarrar su martillo llamado “Mjolnir” sin hacerse ningún daño; además, sin ellos puestos, es imposible levantar el Mjolnir), un cinturón mágico llamado “Megingjard” (el cual duplicaba su fuerza) y estatura colosal.

Él es el único dios al que no se le permite cruzar el “Bifrost” (puente que conectaba el Midgard con el Asgard. Este puente no es más que el mismo Arcoiris), por miedo a que sus pisadas que son los truenos, puedan destruirlo. Goza de un palacio en el Asgard llamado “Bilskirnir”, ubicado en una región conocida como Thurdheim.

Los nórdicos piensan que las tormentas eléctricas, son causadas por Thor, que cabalga en su carruaje tirado por dos cabras cuyos nombres son Tanngrisni y Tanngnost; y los rayos y los truenos son debidos a que Thor está arrojando el Mjolnir por donde va pasando.

Su más grande enemigo es Jormungand (la gigantesca serpiente del Midgard). El día del Ragnarok, Thor la asesinará, pero también morirá por el veneno de ésta.

Tiuz,Tyr, Tiw, Ziu: En el medioevo, los alemanes del sur lo llamaron Ziu; los del norte, Tiuz; los escandinavos, Tyr; y los sajones, Tiw. Dios de la guerra, del honor marcial, una deidad del cielo y el más valiente de todos los dioses. Se dice que es el dios patrono de las espadas, de la justicia y de los buenos convenios. A él se le dice el dios de una sola mano, debido a que el gigante, fuerte y poderoso lobo Fenrir, le arrancó su mano derecha cuando Tyr una vez lo amarró, para que no continuara ocasionando estragos.

De él también es dicho que en algún tiempo fue más importante y más antiguo que el mismo Odín; sin embargo, con el pasar del tiempo, los mitos nórdicos se fueron guardando, y la importancia de este dios fue disminuyendo, hasta tal punto que hoy en día, no se recuerda mucho acerca de Tyr. Otras versiones cuentan la historia que Tiuz fue hijo de Odín y de la diosa Frigg. Su atributo más importante es una lanza, que a parte de arma, simboliza la justicia.

Ull, Ullr: Su nombre quiere decir “El Glorioso”. Es hijo de la diosa Sif, hijastro de Thor y segundo esposo de Skadi. Es algo confuso el relacionar al dios Aesir Ull como una deidad de “x” o “y” cosa. En general, la mayoría de las fuentes lo enmarcan como un dios del invierno; más específicamente, deidad de la caza, de los lugares helados, del arco y del escudo; que ama recorrer los lugares gélidos, con la ayuda de unos zapatos especiales para la nieve; hoy conocidos con el nombre de “esquís”.

En los mitos escandinavos; sin embargo, se dice que es un dios de la justicia, los duelos y el patrono de la agricultura. Domina las artes del esquí sobre la nieve y la arquería. Su recinto es un lugar llamado “Ydalir”. Otras fuentes dicen de él, que era una deidad más que todo, relacionada con las artes mágicas.

Vali: Hijo de Odín y Rind (Rinda). Él es el dios Aesir que representa la venganza, y junto con Vidar, representaba de igual forma, las fuerzas inmortales de la naturaleza. Se le representaba con un arco, el cual lanzaba energía vital por todo el Midgard.

Él vengó la muerte de Balder, ocasionada sin intención por Hodur, hermano gemelo de Balder.

Vidar: Hijo de Odín y de la giganta Grid (Gridr). Su rasgo más peculiar, es que casi nunca habla, por esta razón se le dice: “el dios silencioso”; simbolizando el silencio; y por otro lado, simbolizando la venganza, porque el día del Ragnarok, su padre Odín será asesinado por el lobo Fenrir, y entonces será el Aesir Vidar, el encargado de asesinar con sus solas manos a Fenrir, en retaliación por lo sucedido a su padre.

Se dice de él, que también es un dios extremadamente fuerte, por este motivo, es símbolo de la fuerza bruta. Después de Thor, Vidar es el segundo más fuerte (físicamente), entre los dioses nórdicos.