Humanidad

Dejémoslo claro: sólo porque un vampiro siga la Senda de la Humanidad no significa que sea un santo amable y generoso. Los vampiros son depredadores por naturaleza y la Humanidad sólo les da la habilidad de aparentar que no lo son. Es una fachada interna que protege al vampiro de sí mismo, de la misma forma que la Mascarada protege a los vampiros de los mortales.

Por desgracia, la mera naturaleza de la existencia vam­pírica es anatema para la Humanidad. A medida que pa­san los siglos la Bestia se va haciendo con el control y el vampiro se preocupa cada vez menos por el bienestar del “ganado” mortal (después de todo, antes o después todos desaparecerán). Es normal que los personajes pierdan Hu­manidad en el transcurso del juego.

Los humanos también suelen seguir esta Senda, aunque normalmente lo hacen por pura ignorancia, ya que desco­nocen que podrían ser cualquier otra cosa. Por tanto, las cuestiones mecánicas de la moralidad no suelen aplicár­seles. Cierto, algunos mortales (violadores, asesinos, etc.) tienen bajas puntuaciones en Humanidad, pero no tienen un Bestia oculta en su interior como los Vástagos. ¡Un vampiro con una alta puntuación en este Rasgo puede ser más humano que muchos mortales!

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Tema y Ambiente – Vampiro La Mascarada

A lo largo de una Crónica de Vampiro, explorarás una amplia variedad de situaciones, personajes interesantes y desafíos. En casi cualquier caso, estas interacciones ilustrarán el ambiente del inevitable final. No obstante, esa generalización deja espacio para la interpretación creativa y cada una de tus historias será el resultado único del tema, el ambiente y la Narración.

Temas

Algunos temas son parte inherente de la experiencia de Vampiro, y el Narrador los desarrollará o añadirá los suyos propios a la mezcla. Estos son los temas principales del juego, para ilustrar mejor el escenario.

Una Bestia Soy Para En Una Bestia No Convertirme: Vampiro te permite interpretar a un monstruo y hacerte moralmente responsable de él. Todos los protagonistas son vampiros: monstruos chupasangres que habitan en las sombras en los límites de la sociedad y la subcultura humana. Los vampiros tienen un poder tremendo, pero ese poder surge acompañado de la Maldición de Caín, que conlleva un castigo bíblico. Los jugadores tienen un control emocional sobre estos personajes, y cuando jugamos al juego, vemos su lado oscuro y los vemos enfrentarse a la moralidad. Este enigma eterno implica que todos los vampiros terminarán cayendo, ¿pero cuándo y bajo qué circunstancias? Estas preguntas son la raíz de las Crónicas que jugamos.

La Mascarada: Es el fundamento de Vampiro. Cuando el personaje es Abrazado, es arrastrado detrás del telón y todo lo que conoce cambia. Los Vástagos intentan mantener el telón bajado, convenciendo a sus presas de que los monstruos no se ocultan entre ellos. Pero inevitablemente aparecen grietas en la fachada y los Condenados se revelan como lo que son. ¿Qué ocurre entonces? Para más información sobre la Mascarada como concepto.

Los pecados del padre: Las personas raramente eligen convertirse en vampiros. En la mayoría de los casos, un sire Abraza a su progenie sin prestar mucha atención a si el individuo quiere o no participar de una no vida de depredación, intriga y horror. De la misma forma el chiquillo adquiere el clan de su sire, y también sus poderes, debilidades, y a menudo predilecciones. Este proceso es en conjunto una gran alegoría de la idea bíblica del Pecado Original, y se encuentra profundamente unido al origen religioso extendido que muchos vampiros atribuyen al estado de la no muerte. Dios maldijo a Caín por matar a Abel y, como descendientes del primer vampiro, todos los Vástagos llevan la marca de ese pecado primordial. Esta responsabilidad, decidida para cada Cainita por las acciones de su sire, se encuentra extendida en la condición vampírica.

Una guerra de generaciones: Los Vástagos antiguos odian a los vampiros jóvenes porque temen que las nuevas generaciones les arrebaten los dominios que han establecido luchando durante décadas o incluso siglos. Los Vástagos jóvenes se resienten ante la actitud de sus antiguos por las formas en las que gobiernan egoístamente sus dominios y niegan a los jóvenes el derecho a hacerse un lugar para sí mismos. Es como esperar una promoción o ascenso que nunca llegará porque la persona que ocupa el puesto nunca morirá ni se retirará, y tú necesitas ese trabajo para poder vivir. La historia de los Vástagos se caracteriza
por el enfrentamiento de quienes tienen contra los que no tienen, muy a menudo bajo la forma de la guerra de los antiguos contra los neonatos. La Revuelta Anarquista y la inmediata Inquisición fueron el auge de esta guerra a lo largo de la Historia, pro continúa cada noche a niveles más localizados en la comunidad de los Vástagos e influencia la manera en la que todos los Vástagos interactúan en el Mundo de Tinieblas.

Conflicto inherente: Secta contra secta. Clan contra clan. Rebeldes contra orden establecido. La Humanidad contra la Bestia. Todos contra todos en el Mundo de Tinieblas, y nada es suficiente para detenerse. Estos conflictos colorean los demás temas del juego y todo lo que tu sire ha hecho de ti, en términos de Vástago, clan, secta y aspecto te proporciona de forma automática una panoplia de enemigos.

Conspiración: Ruedas dentro de ruedas. Planes dentro de planes. Los Vástagos como especie son hábiles manipuladores y embusteros, lo mejor para llevar a cabo sus intrigas y al mismo tiempo mantener una fachada de negación. Un neonato que ataca a un odiado antiguo en realidad puede estar haciéndolo al servicio del rival de ese antiguo, que provocó al vampiro atacante mediante una astuta mentira. De hecho, algunos Vástagos se preguntan si toda la Yihad es el producto de las maquinaciones de los Antediluvianos y si realmente existe algún vampiro que conserve su libre albedrío.

Apocalipsis: Son los Tiempos Finales. El juicio final de los Vástagos, la Gehena, está llegando. No sabemos cuándo, no sabemos cómo, y ni siquiera sabemos qué ocurrirá, pero todos los terribles portentos que ocurren entre nuestra clase indican que nos dirigimos hacia nuestro final. ¿Lucharemos contra la extinción de la luz o cantaremos y disfrutaremos mientras nuestra Roma contemporánea y Gótico-Punk arde entre las llamas? ¿De verdad son tan censurables las mezquinas batallas de todos esos antiguos con el Juicio bíblico a las puertas? ¿Qué le ocurrirá al mundo mortal cuando llegue el juicio de los Vástagos?

Ambiente

Las historias de Vampiro pueden ser escenarios complejos y sutiles que pueden evocar una gran variedad de ambientes en cada Crónica. Sin embargo, existen algunos ambientes que son habituales en el Mundo de Tinieblas.

Sensual: Podría ser un destello de deseo, o podría ser una innegable lujuria física, pero convertirse en un vampiro es una consumación sexual, igual que el acto de alimentarse vampíricamente. Somos seres muertos y sexys y nunca envejeceremos y nuestro creador nos ha hecho libres para disfrutar de todos nuestros impulsos eróticos.

Misterioso: Niebla y sombras ocultan el paisaje. Es el ambiente de Casablanca y el Halcón Maltés, o de una película de Hitchcok y J. J. Abrams. La imaginación se desata por las criaturas que permanecen nebulosas y ocultas y hasta los vampiros que acechan en la noche no lo saben todo sobre lo que ocurre entre las sombras.

Peligroso: Acción continuada, llena de intensidad. El Mundo de Tinieblas es un lugar peligroso y la muerte siempre está a la vuelta de la esquina. Simplemente cuando respiras aliviado, dos tipos derriban la puerta armados con pistolas. La vida del vampiro está llena de drama y suspense.

Terrorífico: Hay un peso opresivo en el aire, la sensación de la presencia de un gran mal que se cierne sobre todo. Todo tiene una cualidad extraña e irreal. El Mundo de Tinieblas está lleno de rarezas y los vampiros no son los únicos monstruos que merodean en él.

Vampiro 20 Aniversario en Castellano

Gracias a los contactos realizado con otra gente que dedicada tiempo productivo a los juegos de rol, hoy por la mañana recibi el link y con permiso de ellos aqui lo comparto con todos ustedes.

Que lo disfruten. Esten atentos que pronto subire una version en calidad mayor.

http://www.oscurossecretos.com.ar/wp-content/plugins/downloads-manager/img/icons/pdf.gif download: Basico Vampiro 20 Aniversario Version (34.34MB)
added: 23/04/2012
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description: Este es el manual 20 Aniversario, fue obra de una sola persona particular la traduccion que no quiere dar a conocer su nombre segun creo.

Gurahl

Leyenda

Busca-Tierras-Ocultas avanza hacia la luz, su voz llegando hasta las más lejanas sombras más allá de los árboles:

Una noche, en medio del Primer Invierno, la Gran Madre se agitaba sin descanso en su largo sueño. Su Cachorro despertó junto a ella. “Mi madre gruñe de hambre, y no tengo sueño,” pensó. “Encontraré algo de comida para que pueda comer y volver a su pacífico sueño.”

El Cachorro se levantó, dejando la seguridad de su cubil por la dureza del mundo del invierno. En torno a él, la tierra vestía un manto de blanca y frágil nieve. Desnudos árboles de color negro seguían la línea del río congelado. Por mucho que buscó, el Cachorro no pudo encontrar comida.

Entristecido, se sentó sobre el frío y duro suelo. Levantó lamirada al oscuro cielo de ébano, que se cernía sobre la tierra como un vasto río negro. Algo brilló a lo lejos, pareciéndose tanto a un salmón estremecido que el Cachorro tuvo una idea. Alzándose sobre sus patas traseras, dio un gran salto que le llevó hasta el cielo.

En su Cubil, la Gran Madre Osa despertó del todo y vio que el Cachorro no estaba. Siguió sus huellas fuera del Cubil y a través de los yermos parajes invernales, hasta encontrar el lugar donde había dejado el mundo por los cielos. Alzando la mirada, la Gran Madre Osa vio a su Cachorro persiguiendo las estrellas. “Las perseguirá para siempre,” pensó. “Tengo que reunirme con él para que tenga a alguien que le cuide y le proteja del peligro.” Y así lo hizo.

Este acto primal de amor y devoción se convirtió en la semilla de a lealtad y el cuidado que marca para siempre a los Gurahl como cuidadores y proveedores de los jóvenes y necesitados.

Hasta este día, los Gurahl reconocen el indisoluble lazo entre madre y cachorro, honrando a las Osas Mayor y Menor que persiguen eternamente al salmón-estrella a través de los cielos. Como Madre y Cachorro, los Gurahl se ayudan mutuamente y a los que están a su cargo.

Descripción

Tal y como los Garou son los guerreros de Gaia, los Gurahl encarnan Su sabiduría y protección curativa. Incomparables como cuidadores, los hombres oso, la más vieja de las Razas Cambiantes, buscan purificar la tierra que llaman suya. Su innata sagacidad y conocimiento de los ritmos de la vida, las estaciones y el paso del tiempo, reflejan su íntima relación con la Gran Madre. Gaia cubrió de Dones a Sus primogénitos. Les confió los secretos de la vida y de la muerte, de cómo devolver a la vida a los que habían muerto para que otros pudieran vivir.

Aunque se les conoce principalmente como sanadores y purificadores, los Gurahl son feroces y poderosos cuando se despierta su cólera. Aunque no son muy rápidos, sí son pilares de fuerza en la batalla por las tierras salvajes de Gaia.

De acuerdo con sus leyendas, los Gurahl siguen siendo los primeros y más queridos hijos de Gaia. Antaño fueron formidables guardianes del mundo natural, y sus compasivos corazones les permitieron formar fuertes lazos con las primeras tribus humanas que habitaron las tierras protegidas por ellos. Las leyendas de los nativos americanos hablan de osos que se sacrificaban voluntariamente para proporcionar comida y abrigo a sus débiles y carentes de pelo y garras hermanos. Los cultos al oso entre los primitivos del lejano norte proporcionaron honor y respeto a los Gurahl a través de rituales y ofrendas, y llamando al espíritu protector del espíritu Gran Oso para tener su ayuda en batalla.

Como los humanos y osos que forman su Parentela, los Gurahl viven ahora principalmente en las zonas de clima ártico y subártico, aunque una vez cubrieron casi todo el mundo.

Los Gurahl extrajeron sus primeros grupos de reproductores humanos de las tribus primitivas de Siberia, Escandinavia, la India y Asia Central. Las tribus de América del Norte y el Sur sirvieron más tarde al mismo propósito, después de que los Gurahl cruzasen el puente entre Siberia y las Tierras Puras.

Hoy en día, hay pocos Gurahl fuera de Norteamérica, donde sobreviven la mayoría de sus Parientes ursinos. Los Gurahl se mezclan con las poblaciones supervivientes de osos y con los pocos Parientes que les quedan en algunas de las regiones más aisladas del hemisferio norte.

Aquí, los hombres oso están viviendo un especie de regreso, y empiezan a aparecer de nuevo con alguna regularidad. En muchas otras zonas están desapareciendo con rapidez.
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El Espíritu de Navras

En esta oportunidad queria compartir con todos nuestros visitantes este excelente foro de interpretacion donde podran jugar por medio de foro una partida del antiguo Vampiro Edad Oscura. A continuacion les dejo informacion de la partrida para el deleite de todos uds.

La Anciana Gangrel de Foltalan, una ciudad ficticia que hace frontera entre Hungría y Rumanía, en los albores del Siglo XII, tomada por Diosa durante mucho tiempo, descubre a uno de sus antíguos “adoradores” casi muerto, con las piernas aplastadas y parcialmente reventado por dentro. Narra que un Dragón ha arrasado su aldea y que sólo él ha podido escapar, para poner en aviso a su “Diosa”.

Pero los Dragones no existen, asi que… ¿Qué, o quién, ha podido atacar a toda una aldea, masacrarla, y hacer creer a sus habitantes que era un Dragón?. Si quieres desentrañar el misterio tras este interesante principio de trama, aventúrate con nosotros en este foro Interpretativo, lleno de coherencia, seriedad y buenas interpretaciones.

Sólo debes entrar a:  http://el-espiritu-denavras.foroactivo.com/ y comprobarlo por ti mismo. Por probar no pierdes nada, ¿verdad?. ¿O es que no te atreves?

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Construir un túmulo

Los personajes pueden intentar crear un túmulo, usando el Rito de Construcción del Túmulo de la página 173 del manual básico. Es una tarea monumental, Aún más complicada por el hecho de que la Tejedora sigue reforzando la Celosía entre los mundos. No obstante, este agotador y peligroso esfuerzo tiene obvias recompensas.

Crear un túmulo es algo muy arriesgado, y los Garou involucrados suelen sufrir heridas e incluso morir. Fracasar en la tirada de creación libera energías que pueden consumir a los constructores allí donde estén. Incluso teniendo éxito, es raro conseguir algo por encima del nivel 2, lo que es parte del motivo de que los túmulos de nivel 5 estén tan vigilados.

Poderes del túmulo

Acceder al poder de un túmulo suele requerir el Rito de Apertura, que debe ser celebrado por uno de los cargos del túmulo, normalmente el Maestro del Reto. Éste hace una tirada de Manipulación + Rituales a dificultad 7. Por lo general, cada éxito equivale a un dado adicional para repartir entre los personajes como considere oportuno. Si la bonificación puede ir a más de una Reserva de Dados, la reserva afectada debe ser escogida en ese momento. Estos dados adicionales suelen durar un día y no pueden “ahorrarse”.

Un jugador puede beneficiarse de un poder específico sólo una vez por día, así que si tiene más bonificaciones en el mismo apartado, las pierde todas. Un túmulo no es un pozo sin fondo. Como cualquier recurso natural, tiene sus límites: puede ser utilizado tantas veces en un solo día como su nivel. Así, un túmulo de nivel 4 sólo puede ser usado un máximo de cuatro veces antes de agotarse y necesitar una recarga. No hay procedimiento especial para recargar un túmulo: basta con dejarlo reposar el tiempo necesario. En circunstancias desesperadas, puede forzarse la capacidad del túmulo, pero asumiendo un gran riesgo.

Si el celebrante intenta extraer más dados adicionales de un túmulo exhausto, suma 1 a la dificultad de la tirada. Si el Narrador considera que los jugadores están recurriendo al túmulo más de lo que es prudente, debe sentirse libre para decir que otras manadas han acudido ya al túmulo en demasiadas ocasiones ese día. Si los personajes opinan que de todas formas debería permitírseles usar el túmulo, pueden pedir una sesión con los líderes del clan para engatusarles o suplicar el privilegio.
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Túmulos

Corin Ojo-de-Piedra tocó el asfalto antes de que el estribo del camión se detuviera del todo. Contempló el trecho de autopista tras ellos. Bien. Sus perseguidores no estaban tan cerca como había temido. Disponía de algunos minutos para avisar a los demás.

“¿Seguro que quieres que te deje aquí?” El camionero asomó la cabeza por la ventanilla y miró en derredor. Por lo que podía ver, no había más que la interestatal. “Fijo. Gracias por el paseo.”

Encogiéndose de hombros, el camionero volvió a poner el vehículo en marcha y prosiguió su camino. La atención de Corin estaba en cualquier otra parte. Se detuvo para aspirar el limpio aire. El túmulo tiraba de su corazón, arrastrándole a casa. Había soportado una larga media luna en aquella retorcida pila de metal y piedra que los monos llamaban ciudad. Pero había valido la pena: había desvelado el plan de Pentex, forzándoles a acelerar su calendario. Ahora, si conseguía avisar a tiempo al clan, todo acabaría bien.

Antes de cruzar la línea de árboles y entrar en el boun, Corin echó una buena mirada en torno suyo. No le hubiese gustado encontrarse con un Primer Equipo emboscado, Su mirada barrió la zona. Conocía el lugar como el dorso de su zarpa. Conocía a los espíritus que moraban allí. Cerró los ojos y se concentró. Con un súbito cambio, se encontró mirando a través de una piscina para ver esquemas en el fondo… salvo que estaba atisbando a través de una realidad líquida. Aun tan cerca de los límites del boun, la Umbra mostraba los efectos de la interestatal.

De repente, Corin pudo oírel agudo lamento de unos automóviles que se acercaban. Había perdido demasiado tiempo. Nuevamente desesperado, se lanzó hacia el bosque. A los tres pasos, se vio arrojado hacia atrás contra un árbol, con una enorme lanza clavada en el hombro derecho. Sus piernas cedieron momentáneamente bajo el dolor. Concentrándose, tiró del asta mientras crispaba las mandíbulas para que no escapase su aullido. Con un súbito y bendito tirón, la lanza salió y Corin cayó sobre una rodilla. Segundos después se levantó en forma Glabro, la herida curándose ya.

“Deberías avisarnos cuando vienes, jefe.” El semblante cubierto de horribles cicatrices de Luna de Sangre apareció desde detrás de un gran saliente rocoso.

“No hay tiempo. Tengo a Pentex justo detrás.” Sin comprobar si ella le seguía, se internó en el conocido territorio.Una vez, mucho tiempo atrás, toda Gaia había sido así, completa e indivisa. Pero la Tejedora, el mismo poder tras el odioso pozo que Corin acababa de abandonar y la interestatal por la que había llegado, la había dividido en dos reinos, dejando ambos expuestos a la destrucción.

Corin podía oír los distantes ruidos de las tropas que le perseguían. Luna de Sangre lanzó un penetrante aullido, seguido por un grito humano que se cortó al instante. Él entonó su propio grito de aviso, una llamada a las armas. Sus hermanos empezaron a reunirse para la defensa. No permitirían que el túmulo cayese.

En general

Los túmulos son entidades complejas. Son más que simples círculos de piedras o arboledas mágicas: son el centro de la vida Garou. Aquí tienen lugar importantes encuentros y las manadas se preparan para misiones vitales. Para muchos Garou, el túmulo es el hogar. Se anima a los jugadores a basar su manada en un túmulo. Debería ser una fuente de poder espiritual, el corazón del círculo social y un escondrijo secreto, todo en uno. Abrazar tu túmulo con tanto entusiasmo como el que dedicas a tu personaje y otros elementos de la crónica puede recompensarte con un a mayor unión entre los personajes y su hogar. La atención a los detalles del túmulo también inspira elementos adicionales para que el Narrador los incorpore a la crónica.

Los túmulos tienen aspectos Umbrales aparte de propiedades físicas. Aunque todos comparten ciertas características comunes, cada uno es único. Intentar convertir los túmulos en barracones anónimos e idénticos destruiría su magia. Por esta razón, las siguientes notas sobre los túmulos han de ser aplicadas sólo en lo que creas que pueden ayudar a tu crónica. Como siempre, el Narrador debe sentirse libre para modificar estas reglas, siempre que mantenga el equilibrio del juego.
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Las Letanias

Los Garou suelen resumir la interminable extensión de la Letanía en estas 13 cortas sentencias, que son transmitidas de generación en generación principalmente por tradición oral, conservando cada una de las palabras como de hecho son, Sagradas, otorgadas por Gaia. Los Garou desarrollaron su Letanía como resultado de la necesidad de unas normas de convivencia cuando los grupos sociales se ampliaron desde la manada – que aún continúa siendo el núcleo principal de la Nación Garou – hasta las tribus y los túmulos. La Letanía como ente se ha desarrollado y ampliado, interpretado de mil formas diferentes a lo largo del tiempo. Recitarla entera sería una tarea agotadora, pero se requiere que los Ancianos la conozcan de memoria e instruyan a los Cachorros en la esencia de ella. Se cuenta que los Maestros Aulladores de los Fianna celebran un Gran Consejo cada cuatro años donde la cantan en su integridad.

Debido a que se trata de una tradición oral, a pesar de que nunca ha sufrido modificaciones, los Garou de otros tiempos tomaron sus palabras en sentidos muy distintos. A pesar de que los Ancianos conocen el verdadero fin de cada versículo, y las historias y enseñanzas que se esconden tras ellos, son pocos ya los que se dedican a estudiarla con tanta intensidad como para interpretarla a la manera correcta. Los jóvenes Garou de los Últimos Días buscan la acción y la premura antes que el estudio, y no se les puede culpar, pero como consecuencia desconocen la esencia de la Ley, y se limitan a adecuarla a sus cometidos, abriendo la brecha que separa la Teoría de la Letanía de la Realidad de los Hechos, retorciendo alguna de las 13 sentencias más que otras.
Aún con todo eso, ningún Garou de Gaia en su sano juicio osaría pronunciarla en vano, y los castigos por incumplirla suelen ser los más severos de todos.

1. Un Garou no se apareará con otro Garou.
LEY: Los Hombres Lobo solo pueden aparearse con humanos o lobos, para evitar nacimientos de deformes metis.
REALIDAD. El número de nacimientos metis crece a un ritmo constante, siendo algunas tribus mas condescendientes con este hecho que otras, para incrementar sus filas.

2. Combatirás al Wyrm allá donde habite y prolifere.
LEY: Gaia creó a la humanidad y destruir al Wyrm es el mejor modo de hacerlo demostrando las aptitudes de cada Hombre Lobo.
REALIDAD. Los Hombre Lobo sospechan que nos encontramos ante los últimos días del mundo…y algunos han empezado a susurrar que, aunque se asesinara al Wyrm, solo se conseguiría retrasar lo inevitable. Así. Los ancianos se centran en otras tareas, mantener su territorio, competir por el poder. Sin embargo, aún restan Garou que prefieren forjarse un nombre combatiendo al Wyrm y transmitir su legado.

3. Respetarás el territorio del prójimo.
LEY. Siempre que un Garou se acerque al territorio de otro Hombre Lobo, debe anunciar su nombre y solicitar permiso para entrar.
REALIDAD. En lo túmulos urbanos, algunos Hombre Lobo como los mordadores del cristal prefieren hacerlo a través de correo electrónico, telefono…en lugar de aúllar, orinar en árboles…etc. Muchos Hombre Lobo jóvenes la consideran una tradición fascista y no desean aplicarla.

4. Aceptarás una rendición honorable.
LEY: Un Garou atacado por otro Garou en un duelo (para resolver diferencias…), puede terminar con el duelo de forma pacífica, mostrando su garganta. El perdedor no perderá reputación o renombre por hacerlo, y el victorioso será alabado por su piedad.
REALIDAD. Los pacíficos lo cumplen…pero quienes no lo son tanto…son imprevisibles en este aspecto.

5. Te someterás a los de mayor posición.
LEY: Un Hombre Lobo debe acatar en todo momento las peticiones razonables de los Garou que posean mayor rango y renombre.
REALIDAD. Un número creciente de cachorros, de corte progresista, tienden a tratar de ignorar esta ley, que de otro lado, suele ser aplicada de forma férrea por los ancianos. Los Roehuesos ignoran por completo esta ley. A sus ojos, los Hombre Lobo son iguales. Las restantes tribus realizan distintas aplicaciones de esta parte de la Letanía.

6. Dejarás la primera parte de la presa para el de mayor posición.
LEY: En teoría no se aplica solo a la caza, si no que los mayores tendrán también derecho a los más importantes fetiches obtenidos.
REALIDAD. Un Garou respetado podría alegar este precepto en su manada durante cierto tiempo, pero esto tendría sus consecuencias. Primero, sus compañeros de manada desconfiarían de él, para posiblemente terminar matándolo. Por ello, hay que se cauteloso al invocar este punto.

7. No comerás la carne de los humanos.
LEY: Los místicos contemplaestrellas advirtieron que los Hombre Lobo que devoraban la carne humana se hacían más vulnerables a la corrupción del Wyrm.
REALIDAD. En el Siglo XXI, esta ley es algo más que un asunto espiritual: Los seres humanos ingieren gran cantidad de conservantes, y esa dieta, repleta de productos químicos, puede ser profundamente insalubre….salvo que el Hombre Lobo pierda el control, no pudiendo evitar comerse al humano. Los Garras Rojas ignoran silenciosamente esta parte de la Letanía.

8. Respetarás a todos los inferiores…pues todos son de Gaia.
LEY: Los ancestros de los Garou juraron ser los protectores del mundo, por lo que los Hombre Lobo deben respetar el lugar que ocupa cada criatura en el mundo natural.
REALIDAD. Aunque todos los clanes conocen esta cláusula, no todas las tribus cuidan de otros seres, sus propios cachorros, cliath y metis de la misma forma o con la misma intensidad.

9. No descorrerás el Velo.
LEY y REALIDAD. Los Hombre Lobo deben ser discretos cuando se mueven entre los humanos, por la decisión de respetar el derecho que tiene la humanidad a poseer su propia civilización tras el Concordato. Además, si los Hombre Lobo optaran por actuar como monstruos, otras criaturas junto con los humanos les darán caza como bestias “que son.”

10. No permitirás que tu pueblo te atienda en la enfermedad.
LEY. Los pueblos que se encuentran en guerra no siempre tienen recursos para atender a sus enfermos. Así, antiguamente, un Garou herido o demasiado enfermo o anciano, era destrozado por sus compañeros de clan, considerando que un héroe tan digno de admiración no debía sufrir más. Actualmente se deja que los hijos de Gaia elijan como quieren acabar con su vida.
REALIDAD. Los HL se oponen a gritos a esta Ley…y normalmente creen en la muerte natural y cuidadan a sus ancianos durante prolongadas dolencias hasta el momento final.

11. El líder podrá ser desafiado en tiempos de paz.
LEY: Si no existe ninguna amenaza inminente, un Garou de Rango suficiente podrá retar a un alfa si le considera débil para dirigir a la manada, lo que suele dilucidarse a través de un brutal combate.
REALIDAD. Un alfa extremadamente poderoso puede resultar inmune a un desafío si el resto de sus compañeros de manada le reconocen sin dudas como tal… pero de otro lado, algunas manadas, van retando maliciosamente a su lider uno a uno, consumiéndole poco a poco hasta que cede.

12. El líder no será desafiado en tiempos de guerra.
LEY: Para los Hombres Lobo, sus tácticas de manada unida son su mejor defensa… por lo que en batalla, la palabra del Alfa debe ser Ley, no pudiendo en este momento amenazarse o cuestionarse su puesto.
REALIDAD. Si un Garou estaba dominado por la magia, o por el Wyrm, y en ocasiones por su propia rabia, puede ser disculpado por sus actos. En otro caso, se aplica férreamente este punto, castigándose severamente su incumplimiento.

13. No realizarás ninguna acción que provoque la profanación de un Túmulo.
LEY y REALIDAD. Cada vez que un túmulo es destruido o corrompido, muere una parte esencial de la Tierra y los Garou pierden parte de su poder. Un Hombre Lobo que lleve a un enemigo(aún potencial), aunque sea sin querer, hasta un túmulo escondido,será castigado severamente.

RABIA

El poder interior que hace fuertes a los Garou y cambiaformas

Origen y Naturaleza

La Rabia es la cantidad de Bestia primaria que existe en un Garou. No se trata simplemente de una mayor capacidad para la batalla, sino de una fuerza que puede convertirse, con la misma facilidad, en una violencia irreflexiva a una escala aterradora. Es la astucia instintiva y la habilidad de caza, unida a una salvaje sed de sangre y un horror impredecible. 

La Rabia es tanto una bendición como una maldición para los Garou. Es la fuerza bruta destilada que les ha enviado Gaia y les permite castigar a todos los que intentan destruirla. Esta conexión con ambos aspectos de la Rabia convierte a los Garou en temibles guerreros. Pueden caminar por el mundo de los humanos o el de las bestias, y son igual de poderosos en ambos

El debate sobre el origen de la Rabia se ha desarrollado desde el principio de la sociedad de los hombres lobo. Muchos dicen que les ha sido concedido por Selene y que el auspicio es lo que determina la cantidad de Rabia que posee un Garou, al menos al principio. Algunos afirman que la Rabia es una maldición del Wyrm, que convierte en destructores a los hijos del creador. Pero los más elocuentes dicen que fue Gaia quien decidió que sus hijos e hijas favorecidos poseyeran este gran arma, y que su responsabilidad más noble es utilizarla sabiamente.

Gran parte de la lucha de los Garou se centra en su eterna batalla contra sí mismos. La Bestia nunca se aleja de los pensamientos de un Garou, y muchos siguen temiendo qué podría pasar si alguna vez consiguiera tomar el control.

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GNOSIS

Origen y Naturaleza

Los Garou dicen que Gaia les concedió la Rabia para convertirlos en los cazadores más poderosos y los guerreros más fieros. Pero también les proporcionó otra herramienta igual de útil y potente; una que uniría a sus hijos con su otra naturaleza: el mundo espirtual. Esta conexión con la Madre Sagrada se llama Gnosis.

La Gnosis es lo que permite que los Garou se relacionen con los espíritus que les rodean; es la esencia del mundo espiritual. De alguna forma, es la expresión de su naturaleza espiritual. Esta conexión es la que les permite viajar por la Umbra y lo que alimenta a los poderosos Dones que les conceden los espíritus. Sin esta fuerza espiritual, los Garou estarían separados de una mitad de su naturaleza. A los personajes que poseen una puntuación de Gnosis baja les resulta difícil contactar con espíritus. Por otra parte, a aquellos que la tienen muy elevada, el mundo les resulta difuso y pueden tener problemas para distinguir un lado de la Celosía de otro.

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