Archivo de la categoría: Narración

Todos los trucos para hacer que tus aventuras salgan lo mejor posible, así como los relatos de mundo de tinieblas ganadores de nuestros concursos.

DE LA CREACIÓN DE UNA CAMPAÑA DE VAMPIRO (II): ESTRUCTURA

Bueno, en la entrada anterior tomamos las dos decisiones fundamentales para el diseño de nuestra partida: dónde estamos, y cuántos monstruos hay por aquí. Ahora toca decidir cómo son esos vampiros, dónde viven y demás. ¿Cómo lo podemos hacer? Pues con el mínimo esfuerzo, claro, y un poco de azar para que no nos encasillemos.

Una cosa importante: este sistema que propongo es válido si no tienes una idea preconcebida de lo que quieres hacer en tu ciudad y cómo la quieres poblar. Si tú ya tienes muy claro que tu ciudad está gobernada por un Senado Vampírico con un representante de cada clan y demás, parte de este método no te ayudará mucho. Este método va genial para montar partidas de modo que te sorprenda, o cuando no sabes muy bien qué hacer. Si tienes una idea previa que te gusta más, úsala. 

Los territorios

Lo primero es decidir en qué territorios se divide tu ciudad. Por suerte, hay una gente muy maja que ya ha hecho esto por ti, sobre todo si usas una ciudad real: los ayuntamientos.

Las ciudades suelen estar divididas en distritos, y estos en barrios, por razones históricas, generalmente. Esto viene súper bien para un juego como V20, así que lo aprovecharemos. Lo mejor es buscar mapas de la ciudad que, generalmente, están disponibles en la web del ayuntamiento y similares. De hecho, Google Maps ya divide las ciudades en distritos, pero un mapa un poco simplificado es mejor. Por ejemplo, Wikipedia nos da este estupendo mapa de Barcelona por distritos. Pues algo así. Zonas amplias, aún no vamos a ir al detalle.

Con este mapa en la mano, el primer paso es…

Las referencias

Mírate el mapa y haz una lista con los edificios y lugares más representativos e importantes de cada distrito. Son especialmente importantes:

  • Universidades
  • Zonas empresariales
  • Edificios públicos (ayuntamiento, sedes de distrito, juzgados…)
  • Zonas de fiesta, restaurantes y discotecas famosos.
  • Parques y zonas desiertas.
  • Monumentos.

La lista no tiene por qué ser exhaustiva, iremos ampliando el detalle poco a poco, y buena parte de él durante la creación de PJ y el juego posterior. 5-10 referencias por distrito están bien. Ve a por lo fácil y piensa primero en lo más representativo. Seguro que si escarbas salen 1000 sitios, pero te vas a volver loco.

Una referencia excelente son las guías Lonely Planet. Si puedes agenciarte la de tu ciudad, usa esa o alguna similar. Incluso si conoces la ciudad, te llevarás sorpresas.

¿Por qué es importante? Porque los vampiros, cuando cogen un Dominio, tienen derecho no sólo a vivir ahí, sino a todo lo que el Dominio otorga. Esto es, pueden beneficiarse de las instituciones, empresas y locales en su Dominio. Si tú tienes un banco, otro vampiro no puede meter la mano en ese banco, al menos no sin tu permiso. Así que es importante qué hay en cada sitio, al menos en líneas generales. Tus vampiros se van a pelear por esto.

La población

Esta técnica está basada en el maravilloso suplemento Vornheim, que me enseñó lo que mola tirar dados encima de una tabla y jugar con dónde cae el dado.

Imprime tu mapa, preferiblemente un mapa callejero detallado, o coge uno de estos desplegables que te dan gratis en cualquier oficina de turismo o el que venía en la Lonely Planet. No importa. Mejor si es grande (A3), pero si no tienes más remedio, un A4 servirá. Pon el mapa en una mesa o en el suelo.

Coge 1d10 por cada vampiro que habite en tu ciudad. Si no sabes lo que es 1d10, este blog no es para ti. Esto pueden ser muchos dados si tu ciudad es muy grande. A efectos de este ejemplo vamos a suponer que puedes tirarlos todos a la vez.

Supongamos que hacemos Barcelona, que tiene 5.000.000 de habitantes más o menos. Si usamos la distribución del manual nos da como 50 vampiros, que ya está bien. Si usamos la mía habitual, nos sale bien bien un centenar. Como tengo pocas ganas de trabajar, decido que Barcelona tiene una población fija de unos 50 vampiros y una población “flotante” que viene y va de otros tantos para así, a efectos prácticos, tener en cada momento la población que me salga de las narices. Cojo 50 dados, los pongo en un cubilete o cuenco o similar.

Arroja los dados encima del mapa, tratando de que no queden apelotonados (y que no se salgan demasiados). Cada dado es un vampiro. Donde cae el dado es donde el vampiro tiene (aproximadamente) su refugio principal. Si puedes, deja los dados y limítate a hacer un círculo alrededor del dado. Si quieres, anota el número. No muevas los dados hasta acabar.

Vale, ya tienes tus vampiros ubicados en el mapa. Probablemente empezarás a tener algunas ideas porque puede haber distritos más poblados que otros, o un vampiro ubicado en sitios que llaman la atención como cementerios, parques, centros comerciales o lo que sea. Mejor.

Ahora vamos a mirar los números, a ver qué significan. Los números nos indican la potencia del vampiro, en términos de Edad y/o Generación, e Influencia:

  • 1: Uno de los señores de la ciudad. Este vampiro es viejo y potente. 8ª Generación o inferior, al menos 300 años (en EEUU), probablemente más de 500 (en Europa). Un Príncipe, un Primogénito o algo así.
  • 2-3: Un vampiro influyente y respetado. 8ª – 9ª Generación, seguramente. Un Primogénito joven, el Sheriff, el Guardián del Elíseo y similar. Puede ser un Antiguo menor, o un jefe anarquista que sea fuerte, o lo que sea.
  • 4-5: Ancilla. Al menos un siglo, no más de 300 años. Probablemente 9ª-10ª Generación. Es un vampiro conocido, pero no un líder de facción ni nada de eso.
  • 6-9: Neonato en mayor o menor medida. Anda entre 10ª y 13ª Generación, y tiene menos de un siglo. La mayoría de PJ estarán aquí.
  • 0: El cero es un número especial, porque puede significar una cosa u otra según cuántos ceros hayan salido. Si te ha salido 0 en el 10% de tus dados o menos, quiere decir que ese vampiro es especial. Puede que sea un Matusalén, o un monitor del Inconnu, o un vampiro del Sabbat infiltrado, o un independiente, o lo que sea. Ya se verá. Si por el contrario, los ceros suponen más de la décima parte de los dados que has tirado, cada cero representa un Caitiff o un Vástago de Sangre Débil (Generación 14ª-15ª). ¿Por qué? Porque se supone que en las Noches Finales empiezan a ser abundantes y eso es señal de Gehena. Así que si te han salido 7 ceros, tienes 7 de estos pobres desgraciados corriendo por tu ciudad. ¿A que mola?

Hala, ya tienes una idea aproximada de cuántos vampiros tienes y cómo de poderosos son. Lo bueno del azar es que puede dar resultados sorprendentes que has de estrujarte el coco para explicar. Por ejemplo, igual te salen muchos 1, lo cual da lugar a una ciudad con un montón de vampiros muy viejos. ¿Por qué es así? ¿Qué ha pasado? ¿Igual varios antiguos durmientes han despertado a la vez? ¿Es la ciudad un refugio para Matusalenes?

Linajes

No muevas los dados aún, que los vamos a usar un poco más.

Observa los dados y busca dados adyacentes que formen una serie. Por ejemplo, un dado que tiene un 1 puede tener al lado un dado que tenga un 2. Y este a su vez un 3. Los dados que tienen números consecutivos representan Sire y Chiquillo. Si tienes una serie de más de dos dados, es un linaje que se desarrolla. Une los dados con una línea sobre el mapa, de modo que las relaciones Sire y Chiquillo se vean claras.

Sí, ya sé que no hay ninguna razón para que un Sire y un Chiquillo tengan que vivir adyacentes por pelotas, pero es por comodidad. Que es que lo queréis todo. Siempre puedes decidir relacionar dos vampiros más adelante. 

Por desgracia, no tengo una foto que mostraros. Pero la idea es que váis a tener un montón de vampiros, algunos de ellos ligados por sangre, otros sólo geográficamente próximos. Ya sabemos quién vive dónde, quién es chiquillo de quien, y cómo de poderosos son los vampiros en esta ciudad. Nos ha llevado 10 minutos o menos.

Y en la próxima entrada de esta serie, las rarezas.


 

Este articulo fue extraído con la debida autorización del IMPERATOR del sitio https://elimperiodelrol.wordpress.com. Muchas Gracias por la amabilidad de compartir tan buen articulo.

DE LA CREACIÓN DE UNA CAMPAÑA DE VAMPIRO: CIMIENTOS

Elige dónde

Aunque no hay ninguna razón por la que tus personajes no puedan ir de un lado a otro y visitar diferentes ciudades en el transcurso de la campaña, la campaña más frecuente de Vampiro gira en torno a una única ciudad donde viven e intrigan los personajes. Así quela preparación de la campaña es, básicamente, la preparación de la ciudad en la que vivirán los PJ. Si haces esto bien, tendrás una partida satisfactoria.

El manual de V20 recomienda empezar con una idea, luego dejar que los jugadores se hagan los personajes y usar eso como fuente. No es la peor idea, porque la generación de PJ aportará muchos datos y PNJ que podrás utilizar. A continuación te recomienda que empieces a desarrollar la ciudad, para luego escribir la historia de la crónica, poblar la ciudad y entonces hacer los preludios. Todo esto es, para mí, empezar la casa por el tejado. La ciudad y sus habitantes deben ir primero, por lo que explico a continuación.

En contra de lo que mucha gente cree, un lienzo en blanco no es lo que más espolea la creatividad. La creatividad funciona mejor cuando opera dentro de ciertas restricciones. O lo que es lo mismo: al sentarte con tus jugadores para crear los personajes, el tener la ciudad pensada, al menos en parte, junto con sus habitantes más importantes, ayudará a tus jugadores a crear sus personajes, al darles algo a lo que agarrarse.

¿En mi casa o en la tuya?

La primera decisión que has de tomar es si prefieres una ciudad real o una ciudad imaginaria. Veamos pros y contras.

La ciudad sin nombre. Y sin barrios. Y sin personalidad.

La ciudad imaginaria

Cuando creas una ciudad imaginaria, tienes numerosas ventajas. La primera, obviamente, es que la ciudad es como a ti te conviene y te sale de las narices: mi primera partida de Vampiro  estaba ambientada en Gotham, la de Batman, por lo que era exactamente como yo la quería en cuanto a tamaño, situación geográfica, barrios, arquitectura y demás.

También puedes hacer un gran trabajo usando material para otros juegos. Por ejemplo, otra campaña la situé en Night City, la ciudad insignia de Cyberpunk 2020, gracias a que tenía la fantástica Guía de Night City, por lo que sólo tenía que poblarla de vampiros y a correr. La geografía, ambiente y arquitectura de los edificios ya estaban hechos, y era un contraste enorme con Gotham.

El contra es: es más difícil sumergirse en un mundo tan distinto del real. Al final, la inmersión se da más en aquello que conoces. Y por más que te esfuerces en describir la arquitectura gótica y decadente de Gotham o la modernidad fría e impersonal de Night City, tus jugadores no lo van a ver ni a vivir como algo real. Distancias, dónde hay un supermercado, zonas de fiesta, todo esto puede darse en una ciudad imaginaria, y sobre todo si jugáis mucho tiempo la acabaréis conociendo casi como si fuera de verdad (“Nah, no me apetece salir por la calle Lynch, ahora está llena de pijos” es una frase real de uno de mis jugadores en Gotham), pero la verdad es que tardarás mucho y será mucho más esfuerzo.

La ciudad real

La ciudad real sólo tiene un posible contra, que podemos convertir en un punto a favor. Ese contra es: ¿qué pasa si vives en Valdebotellas de Abajo, población 25.000 habitantes? ¿Qué pasa si tu ciudad es pequeña para la partida que te gustaría hacer? De acuerdo con el manual, en promedio hay un vampiro por cada 100.000 humanos. En una ciudad como Madrid o Barcelona pueden haber decenas de vampiros, pero quizá tú vives en Teruel.

Veremos cómo resolver esto más abajo.

Los pros de la ciudad real son potentes. Para empezar, el Mundo de Tinieblas se alimenta del contraste: del choque entre lo que conocemos y la realidad que hay debajo. Es mucho más impactante imaginar tus lugares favoritos contaminados por los vampiros que lugares más genéricos. Imagina tu garito favorito, pero ahora como un lugar peligroso. Donde puedes ir a tomar unas cervezas y no volver. ¿Qué te parecen ahora algunas calles familiares cuando piensas que en las sombras podría haber un monstruo esperando?

Si cambias algo en la ciudad (con moderación), el impacto de este cambio es aún mayor. ¿Esa casa señorial que fue restaurada recientemente? No, en el Mundo de Tinieblas la casa nunca se restauró porque ahí vive un vampiro que desea, no, necesita, que todo siga igual, rodeado de sus recuerdos en habitaciones polvorientas. ¿Ese polígono industrial que está lleno de empresas y actividad? En tu partida está en decadencia, la mitad de las naves vacías y abandonadas, porque es el territorio de los anarquistas y los antiguos se cargaron todos los negocios que pudieron para quitarles la comida y la influencia. Así que ahora por la noche las prostitutas y los camellos campan a sus anchas, ya que la mitad de las naves no están vigiladas.

El Mundo de Tinieblas  debería causar la impresión a tus jugadores de ser un lugar conocido, hasta que rascan un poco. Si uno de nosotros aterrizara allí, en las primeras horas no notaría diferencias. Pero poco a poco, las cosas se irían revelando como diferentes. Un comercio aquí. Una iglesia allá. Todo está algo más sucio, más descuidado. Hay más pobres. Todo parece más… inseguro. Si la ciudad no es así en la realidad, el choque es mayor, y eso las ciudades imaginarias no lo permiten.

Además, las ventajas logísticas son evidentes: la historia de la ciudad ya existe y está hecha, y seguro que tiene cantidad de situaciones y anécdotas que son material aprovechable. Puedes enseñar lo que quieras a tus jugadores en GoogleMaps, y crear tus propios mapas personalizados.

Pero lo más importante: tus jugadores podrán tomar más y mejores decisiones porque tienen más información. Si tus jugadores conocen la ciudad y saben dónde ir y cómo pueden decidir más y mejor. En vez de “busco una zona concurrida para perderles de vista” es “tiro para las fiestas de Sants, que estarán a tope de gente, y me pierdo entre la multitud.”  En vez de preguntar si hay un callejón por atrás o un descampado, lo sabes.

En conjunto, la ciudad real ofrece muchas ventajas sobre la ciudad imaginaria. Esto no quiere decir que no podamos crear una partida genial en una ciudad imaginaria, pero sobre todo para nuestra primera vez, una ciudad real lo más cercana a nosotros es la opción más deseable.

Es que la tengo muy pequeña

Puede ser, como decíamos antes, que vivas en una ciudad pequeña, o en un pueblo, y que por tanto parezca que no puedes ubicar adecuadamente una partida de Vampiro. Este no ha de ser el caso.

Aquí van algunas posibles soluciones, de menos molona a más molona:

  1. Si hay alguna ciudad un poco más grande, úsala. Si vives en un pueblo cerca de una capital de provincia y tú y tus jugadores conocéis la capital razonablemente, usadla. No es tan bueno como tu ciudad, pero oye.
  2. La estrategia de Gary: en la primera edición del juego, al final del manual había una crónica de ejemplo situada en Gary, una ciudad del cinturón de Chicago. La gracia estaba en que en Gary había 7 vampiros más los PJ, y estaban peleados con los de Chicago porque el príncipe de Gary se negaba a someterse a la autoridad del Príncipe de Chicago. Era muy íntimo, ya que los jugadores podían conocer a todos los vampiros de Gary en una sola noche, en una fiesta de Nochevieja. Una ciudad pequeña puede tener sus propias normas bizarras, muy influenciadas por la idiosincrasia de los vampiros que viven allá. Y además, sólo en razón de su número, los PJ pueden tener una gran influencia. A fin de cuentas, un grupo de 4-5 vampiros en Gary podían, muy probablemente, acabar con cualquier vampiro de allí al que pillaran solo. Los PJ pueden acumular bastante influencia, lo cual llevaría a choques divertidos con los otros.
  3. Sobrecarga: decide que en tu ciudad, por alguna razón, hay muchos más vampiros de los que normalmente cabrían. Si nos atenemos al canon de Mundo de Tinieblas (cosa que yo no recomiendo), España está muy dominada por el Sabbat, con algún que otro reducto de la Camarilla. Una ciudad pequeña podría estar llena de refugiados de la Camarilla que no pueden salir porque oye, ahí fuera hay monstruos. Esta situación sería muy tensa, con el Príncipe o quien sea que mande teniendo que tomar medidas extraordinarias de racionamiento para que la Mascarada no salte por los aires, probablemente restringiendo mucho las zonas de caza, los ghouls que puedes tener, y cosas así. Dado que hay muchos vampiros de la Camarilla, es posible que el Sabbat no ataque la ciudad dado que no les vale la pena el riesgo para un premio tan pequeño. Pero podría pasar. Podría haber espías. Cualquiera podría ser un espía.
  4. Estamos solos aquí: la población de la ciudad son los PJ y su sire, o sires. Podría ser, por ejemplo, que todos los jugadores son progenie del mismo vampiro, o pequeño grupo de vampiros, para aliviar la soledad. Pueden ser una única familia disfuncional, que trata de pasar la eternidad como puede. Y entonces pasa algo. Quizá Papá se vuelve loco y empieza a hacer cosas terribles. Quizá atrae a los cazadores a la ciudad. O quizá aparecen otros vampiros que se han aficionado al terreno. Al principio son amables y respetuosos de las tradiciones. Luego, algunos mortales bajo control de los PJ empiezan a hacer cosas extrañas. ¿Les está influenciando alguien? ¿Quién? ¿Y si lo que viene es un Matusalén hambriento, una bestia que los jugadores no pueden parar, y entonces tienen que esconderse en su propia ciudad? El monstruo tiene todo su poder, pero los PJ conocen el terreno y tienen – al menos por el momento – sus recursos e influencia.

En resumen:  una ciudad real es mejor que una imaginaria, y si es tu propia ciudad mejor aún. Muchos hemos disfrutado jugando en ciudades que no son la nuestra, como Chicago o Nueva Orleáns o El Cairo, y se puede hacer, eso sí. Sin embargo, a la hora de crear tu propio material tu ciudad da más ventajas que ninguna otra.

Una vez has elegido la ciudad, antes de ponerte a pensar en cómo modificarla para el Mundo de Tinieblas, hay otra pregunta que has de responder.


¿Quién viene a la fiesta?

Ha llegado el momento de poblar tu ciudad, al menos en los aspectos principales. Para ello, usaremos un sistema de ciclos. Iremos dando vueltas a la población, definiendo cada vez más y más a los habitantes de la ciudad, hasta que nos sintamos satisfechos.

¿Cuántos vampiros hay en tu ciudad? Depende. A mí el monto de 1/100.000 que propone el manual me parece demasiado restrictivo, especialmente para las Noches Finales, que, si jugamos a Vampiro: la Mascarada, deberían ser un elemento de nuestra campaña.

A fin de cuentas, ese promedio es eso, un promedio global. No hay ninguna razón por la que en una ciudad concreta no pueda haber muchos más o muchos menos. Yo tiendo a calcular que mi ciudad tendrá 1 vampiro/50.000 humanos, o en casos extremos podríamos bajarlo a 1/10.000.

En general, en Vampiro es mejor tener más personajes que menos. Así que opta por la distribución que te deje más espacio para introducir nuevos personajes.

En la siguiente entrada, sabiendo ya dónde vamos a hacer la partida y, más o menos cuántos vampiros viven en ella, volvemos a la geografía para determinar los territorios de caza. La respuesta, como tantas otras cosas, nos la dan los dados.

 


Este articulo fue extraído con la debida autorización del IMPERATOR del sitio https://elimperiodelrol.wordpress.com. Muchas Gracias por la amabilidad de compartir tan buen articulo.

 

Narrar la Degeneración

Todos los vampiros permanecen al borde de la autodestrucción. Unos pocos tropiezos y el Vástago se convierte en un monstruo famélico poseído por el hambre y sus instintos primarios. La lucha constante por mantener cualquier tipo de sistema ético frente a las tentaciones de la Bestia es uno de los temas centrales de Vampiro: una Bestia soy, para no convertirme en una Bestia. Esta sección ofrece consejos prácticos para narrar ese tema tal y como se relaciona con acciones específicas en el curso del juego.

La gran mayoría de los vampiros sigue alguna forma de Humanidad, así que centraremos la discusión en este Rasgo. Las Sendas de Iluminación ofrecen algunas oportunidades y problemas especiales que atenderemos tras los principios generales.

SABER LO QUE SABES

Si coges temas de sufrimiento, fracaso y pérdida, debes saber qué visión del mundo real y de tus inspiraciones ficticias vas a mostrar. Los aficionados a los juegos narrativos suelen ser hombres y mujeres relativamente jóvenes. Es muy probable que aquello que sepamos de del peso de las décadas (y siglos) lo hayamos aprendido de referencias ajenas y actos de imaginación por nuestra parte, más que de la experiencia.

Algunos de nosotros hemos pasado por horribles tragedias y aprendido a las malas lo sorprendentes que pueden ser las reacciones de cualquiera sumido en una crisis. Otros hemos llevado vidas bastante cómodas, con el sufrimiento confinado en gran medida a las tensiones menores de la existencia de la clase media a final de siglo. Es bastante probable que no hayas sufrido debilidad permanente, enfermedad crónica, inanición, tortura, exilio ni ninguna de las grandes ordalías que llevan a la gente a momentos de duda moral. Pero hay bastantes jugadores de rol que llevan vidas inusuales, de modo que sería estúpido asumir que toda tu experiencia con la tragedia es de segunda mano.

Sólo tú y tus jugadores sabéis cuál es vuestra situación: Sea cual sea, hay algunas cosas que podéis hacer para prepararos. Podéis y debéis buscar iluminación en vuestras propias experiencias, así como poner a la historia y la literatura a trabajar para vosotros. Estudiad la tra-gedia. Cuando sea posible, observad la interpretación de grandes obras o al menos sus adaptaciones al cine, en lugar de limitaros a leerlas. Ved la historia de Edipo y la calamidad predestinada, a Julio César como ejemplo de buenas intenciones mal interpretadas, el auge y caída de Ricardo II por el ego unido a la necedad, los espantosos progresos de Ricardo III como calculada elección de villanía y así sucesivamente. Las visiones del mundo cambian, pero algunos aspectos de la condición humana no lo hacen. Usa los esfuerzos acumulados por generaciones pasadas para sacar sentido artístico del colapso moral: no eres el primero en intentarlo, y no es necesario que lo inventes todo tú solo. Adapta y aprovecha.

No confundas el juego con la realidad. La experiencia de jugar y narrar la lucha vampírica puede decirte cosas sobre el mundo real. Muchas de las verdades que descubras serán símbolos y metáforas. Procura no dar por hecho que lo sabes todo cuando hayas superado varias pruebas en el juego. Para bien o para mal, tendemos a sorprendernos a nosotros mismos cuando llega la verdadera crisis. Puede que entiendas mejor las opciones disponibles, pero llega un momento en el que ninguna cantidad de narración le prepara para la confrontación con tus propios límites ni te dice la verdad interior de la experiencia de otro. La Narración es a veces un entretenimiento muy poderoso; pero recuerda que se trata de un entretenimiento, aunque sea complejo y absorbente. Sigue la lección hasta donde corresponda, pero no más.

HUMANIDAD

Todo vampiro fue humano alguna vez. Aprendió las nociones de lo bueno y lo malo, ya fuese aceptando las enseñanzas de los adultos y figuras de autoridad o rechazándolas en favor de sus propias ideas. Murió en el Abrazo, se convirtió en un vampiro y tuvo que ajustar sus valores a su nueva existencia. El conflicto potencialmente eterno entre su condición en la no vida y los ideales que desarrolló antes proporcionan un terreno fértil para la narración.
Sigue leyendo

Los Diez Mandamientos de los Consejos Narrativos

El arte de la Narración es un proceso, como él de la creación artística, que al principio puede parecer inconmensurable. Sin embargo, las reglas básicas se pueden resumir en cinco cosas que debes hacer y otras cinco que no:

• Involucra a los jugadores todo lo que puedas: incorpora sus ideas e historias a tu ciudad y a tu crónica. De este modo te librarás de parte del esfuerzo de construir el universo y darás una mayor participación a los jugadores. Sus personajes deben terminar siendo los habitantes más importantes de tu crónica (aunque no necesariamente los más poderosos).

• Cumple las expectativas de los jugadores: recuerda que también es su juego. Necesitas tener una cierta idea de lo que esperan antes de preparar la crónica.

• Haz tu trabajo con antelación: cuantas mas cosas ten gas preparadas antes de llegar a la partida más atención podrás dedicar a contar la historia. Si te has preocupado de pensar en los posibles giros que puede tomar la aventura estarás mejor preparado cuando los jugadores hagan exactamente lo único que no habías imaginado.

• La historia primero, las reglas después: no dejes que el relato que quieres narrar se vea entorpecido por las reglas. Puedes hacer con ellas lo que te apetezca si de ese modo ayudas a la historia y la haces más entretenida para los jugadores.

• Descripción, diálogo y acción: haz que tu mundo cobre vida con descripciones vibrantes que incluyan imágenes, olores, sonidos y texturas. Fomenta la interpretación con los diálogos, empleando diferentes voces para individualizar a los personajes. Mantén el ritmo y la intensidad con una acción rápida y emocionante. Por el contrario…

• No abuses de los estereotipos: de vez en cuando un estereotipo ayuda a avanzar la acción nada aniquila más rápidamente una crónica que un desfile interminable de personajes idénticos de cartón piedra.

• No olvides las recompensas: si los jugadores trabajan duro y toman decisiones inteligentes, el éxito de sus personajes debe estar en proporción a los retos enfrentados. De otro modo se sentirán decepcionados y estafados.

• No lo cuentes todo: gran parte del reto del juego está en el misterio, en las partes de la historia que no llegas a contar a los jugadores y que los personajes deberán descubrir por su cuenta.

• No abuses de tu poder: tú eres el árbitro de los acontecimientos. Tu palabra es ley, pero no puedes emplear esta autoridad para obligar a los personajes a hacer lo que a ti te parece. Esto es un juego, es para divertirse y todo el mundo debería pasar un buen rato, se siga el guión o no.

• No te asustes:si de repente los jugadores te dejan sin suelo bajo los pies no tengas miedo de hacer un descanso para ordenar tus ideas. Al principio pasará con frecuencia, pero después de un tiempo serás capaz de manejar cualquier cosa que pueda suceder.

Tema y Ambiente – Vampiro La Mascarada

A lo largo de una Crónica de Vampiro, explorarás una amplia variedad de situaciones, personajes interesantes y desafíos. En casi cualquier caso, estas interacciones ilustrarán el ambiente del inevitable final. No obstante, esa generalización deja espacio para la interpretación creativa y cada una de tus historias será el resultado único del tema, el ambiente y la Narración.

Temas

Algunos temas son parte inherente de la experiencia de Vampiro, y el Narrador los desarrollará o añadirá los suyos propios a la mezcla. Estos son los temas principales del juego, para ilustrar mejor el escenario.

Una Bestia Soy Para En Una Bestia No Convertirme: Vampiro te permite interpretar a un monstruo y hacerte moralmente responsable de él. Todos los protagonistas son vampiros: monstruos chupasangres que habitan en las sombras en los límites de la sociedad y la subcultura humana. Los vampiros tienen un poder tremendo, pero ese poder surge acompañado de la Maldición de Caín, que conlleva un castigo bíblico. Los jugadores tienen un control emocional sobre estos personajes, y cuando jugamos al juego, vemos su lado oscuro y los vemos enfrentarse a la moralidad. Este enigma eterno implica que todos los vampiros terminarán cayendo, ¿pero cuándo y bajo qué circunstancias? Estas preguntas son la raíz de las Crónicas que jugamos.

La Mascarada: Es el fundamento de Vampiro. Cuando el personaje es Abrazado, es arrastrado detrás del telón y todo lo que conoce cambia. Los Vástagos intentan mantener el telón bajado, convenciendo a sus presas de que los monstruos no se ocultan entre ellos. Pero inevitablemente aparecen grietas en la fachada y los Condenados se revelan como lo que son. ¿Qué ocurre entonces? Para más información sobre la Mascarada como concepto.

Los pecados del padre: Las personas raramente eligen convertirse en vampiros. En la mayoría de los casos, un sire Abraza a su progenie sin prestar mucha atención a si el individuo quiere o no participar de una no vida de depredación, intriga y horror. De la misma forma el chiquillo adquiere el clan de su sire, y también sus poderes, debilidades, y a menudo predilecciones. Este proceso es en conjunto una gran alegoría de la idea bíblica del Pecado Original, y se encuentra profundamente unido al origen religioso extendido que muchos vampiros atribuyen al estado de la no muerte. Dios maldijo a Caín por matar a Abel y, como descendientes del primer vampiro, todos los Vástagos llevan la marca de ese pecado primordial. Esta responsabilidad, decidida para cada Cainita por las acciones de su sire, se encuentra extendida en la condición vampírica.

Una guerra de generaciones: Los Vástagos antiguos odian a los vampiros jóvenes porque temen que las nuevas generaciones les arrebaten los dominios que han establecido luchando durante décadas o incluso siglos. Los Vástagos jóvenes se resienten ante la actitud de sus antiguos por las formas en las que gobiernan egoístamente sus dominios y niegan a los jóvenes el derecho a hacerse un lugar para sí mismos. Es como esperar una promoción o ascenso que nunca llegará porque la persona que ocupa el puesto nunca morirá ni se retirará, y tú necesitas ese trabajo para poder vivir. La historia de los Vástagos se caracteriza
por el enfrentamiento de quienes tienen contra los que no tienen, muy a menudo bajo la forma de la guerra de los antiguos contra los neonatos. La Revuelta Anarquista y la inmediata Inquisición fueron el auge de esta guerra a lo largo de la Historia, pro continúa cada noche a niveles más localizados en la comunidad de los Vástagos e influencia la manera en la que todos los Vástagos interactúan en el Mundo de Tinieblas.

Conflicto inherente: Secta contra secta. Clan contra clan. Rebeldes contra orden establecido. La Humanidad contra la Bestia. Todos contra todos en el Mundo de Tinieblas, y nada es suficiente para detenerse. Estos conflictos colorean los demás temas del juego y todo lo que tu sire ha hecho de ti, en términos de Vástago, clan, secta y aspecto te proporciona de forma automática una panoplia de enemigos.

Conspiración: Ruedas dentro de ruedas. Planes dentro de planes. Los Vástagos como especie son hábiles manipuladores y embusteros, lo mejor para llevar a cabo sus intrigas y al mismo tiempo mantener una fachada de negación. Un neonato que ataca a un odiado antiguo en realidad puede estar haciéndolo al servicio del rival de ese antiguo, que provocó al vampiro atacante mediante una astuta mentira. De hecho, algunos Vástagos se preguntan si toda la Yihad es el producto de las maquinaciones de los Antediluvianos y si realmente existe algún vampiro que conserve su libre albedrío.

Apocalipsis: Son los Tiempos Finales. El juicio final de los Vástagos, la Gehena, está llegando. No sabemos cuándo, no sabemos cómo, y ni siquiera sabemos qué ocurrirá, pero todos los terribles portentos que ocurren entre nuestra clase indican que nos dirigimos hacia nuestro final. ¿Lucharemos contra la extinción de la luz o cantaremos y disfrutaremos mientras nuestra Roma contemporánea y Gótico-Punk arde entre las llamas? ¿De verdad son tan censurables las mezquinas batallas de todos esos antiguos con el Juicio bíblico a las puertas? ¿Qué le ocurrirá al mundo mortal cuando llegue el juicio de los Vástagos?

Ambiente

Las historias de Vampiro pueden ser escenarios complejos y sutiles que pueden evocar una gran variedad de ambientes en cada Crónica. Sin embargo, existen algunos ambientes que son habituales en el Mundo de Tinieblas.

Sensual: Podría ser un destello de deseo, o podría ser una innegable lujuria física, pero convertirse en un vampiro es una consumación sexual, igual que el acto de alimentarse vampíricamente. Somos seres muertos y sexys y nunca envejeceremos y nuestro creador nos ha hecho libres para disfrutar de todos nuestros impulsos eróticos.

Misterioso: Niebla y sombras ocultan el paisaje. Es el ambiente de Casablanca y el Halcón Maltés, o de una película de Hitchcok y J. J. Abrams. La imaginación se desata por las criaturas que permanecen nebulosas y ocultas y hasta los vampiros que acechan en la noche no lo saben todo sobre lo que ocurre entre las sombras.

Peligroso: Acción continuada, llena de intensidad. El Mundo de Tinieblas es un lugar peligroso y la muerte siempre está a la vuelta de la esquina. Simplemente cuando respiras aliviado, dos tipos derriban la puerta armados con pistolas. La vida del vampiro está llena de drama y suspense.

Terrorífico: Hay un peso opresivo en el aire, la sensación de la presencia de un gran mal que se cierne sobre todo. Todo tiene una cualidad extraña e irreal. El Mundo de Tinieblas está lleno de rarezas y los vampiros no son los únicos monstruos que merodean en él.

Discurso de un Heroe

Retumban en mi corazon y en mi mente estas palabras, siempre que las escucho me emociono como si fuera la primera vez que veo esta pelicula…

“Luchad y puede que muráis. Huid y viviréis. Un tiempo al menos. Y al morir en vuestro lecho, dentro de muchos años, ¿no estaréis dispuestos a cambiar todos los días desde hoy, por una oportunidad, solo una oportunidad de volver aquí a matar a nuestros enemigos? Pueden que nos quiten la vida, pero jamás nos quitarán ¡¡la libertad!!.”

Definivamente hay tiempo en la vida en que la unica opción es LUCHAR y para ser un heroe de verdad tambien hay que saber hablar!

William Wallace -> Biografia

El juego tal y como es jugado.

A lo largo de los años, durante el desarrollo de docenas de suplementos y miles de ideas, una serie de temas ha ido evolucionando respecto al material de vampiro. No esperamos que te salte a la cara: no sólo se trata de un juego de sutileza (de la que esperemos que te hayas dado cuenta), sino que dedicamos todo nuestro tiempo a esas ideas. Es nuestro trabajo.

Manual del Narrador

Sin duda, tendrá su propia idea de lo que es vampiro: la mascarada. Es decir, tienes toda la razón. El propósito de este libro y toda la línea de vampiro es permitir que narrar historias atractivas relacionadas con los no muertos hijos de Caín. La otra cara de la moneda es el material que desarrollamos con el propósito de mantener el juego consistente, creíble, actual y maduro. Quienes ha jugado vampiro de su primera aparición habrá observado los significativos cambios en el juego a lo largo de los años, y probablemente comprenderá lo necesario que son para la salud del juego. Vampiro sobresale entre la mayoría de los demás juegos como algo más. Por supuesto, si los participantes lo desean, puede no ser más que un juego, un pasatiempo, como una película o un libro o una obra de teatro. Pero puede ser mucho más: puede elevarse al nivel de la literatura, provocar como una nueva filosofía y ofrecer una perspectiva que normalmente sólo se encuentra tras un prolongado autoexamen.

Por medio de las historias que narramos, podemos aprender cosas sobre nosotros mismos, la condición humana y, de hecho, cualquier cosa que aparezca en la historia. Puede ser algo tan sencillo como despertar un interés por un período histórico relacionado con un personaje, o algo tan complejo y personal como la súbita revelación de que nos sentimos descontentos con cierto efecto de nosotros mismos. Esta división es la que separa a vampiro de otros juegos del mercado. Es la misma división que lleva los ignorantes a etiquetar los como pretencioso o arrogante. No pretendemos despreciar a otros juegos: es posible jugar a vampiro de la misma forma relajada. Pero queremos contar historias que tengan una mayor profundidad y simple aventuras. Las motivaciones de los personajes en una historia vampiro son probablemente mucho más personales, complejas y únicas que “matar el monstruo, encontrar el tesoro, comprar un castillo”. Obviamente, los personajes de otros juegos también pueden tener personalidades más complejas, pero en vampiro es lo habitual.

Sigue leyendo

Brainstorm para Roleros

El Brainstorm es una herramienta de generación de ideas muy utilizada en muchos ámbitos, incluso a nivel profesional. Yo lo he usado muchas veces en el ámbito rolero con resultados sorprendentes.

La clave del Brainstorm es que en las primeras etapas de la ideación de algo, la cantidad es mejor que la calidad. Si esperas tener “La Gran Idea” te verás frustrado porque no llega. Cuando haces un Brainstorm, lo que haces es generar muchas ideas de forma rápida, sin juzgar nunca si son buenas o malas. Simplemente coge una hoja de papel y un boli y escribe todo lo que se te ocurra, por muy descabellado que te parezca.

Este es el resultado de uno de mis Brainstorm. Está borroso a propósito, porque es de una partida real. Como ves en un Flujograma , situamos la idea fundamental en la parte superior de la hoja y empezamos a hacer ramas por cada nuevo camino que se nos ocurre. Estas ramas suelen crear unas nuevas, porque siempre se te ocurren cosas nuevas sobre otras. La ventaja que tiene el Flujograma sobre la lista es que se ve muy rápidamente si ha surgido nuevos temas importantes, y cómo las ideas están relacionadas unas con otras. Elige la forma que mejor que te venga para plasmar ideas de forma rápida, pero lo verdaderamente importante es que quede todo el proceso de generación de ideas quede reflejado en un papel al que puedas volver a acceder más tarde.

Brainstorm para Roleros

Una vez te quedas sin ides y no se te ocurre nada nuevo, es hora de echar un vistazo a todo lo que has escrito, y ahora sí, juzgar, clasificar y desechar ideas. Quizá incluso al revisar se te ocurran cosas nuevas. Este es un proceso iterativo, y puede ser muy enriquecedor y entretenido hacer sesiones de Brainstorm cada varias sesiones de juego.

¿Qué te parece todo este tema de generación de ideas? ¿Lo has utilizado alguna vez? ¿Cómo gestionas tú este asunto?

Narracion

Les adjunto un documento donde estan todos los documentos de narración que tenemos publicados esperemos que los disfruten.

[dm]3[/dm]

Feliz Año.
Publicada el:Dic 30, 2008 @ 13:24

El Preludio

En un juego como los de Mundo de Tinieblas es muy importante tener bien claro el preludio del personaje dado que este le va a dar una profundidad unica al momento de interpretar dicho personaje.

EL PRELUDIO

El pasado de una persona es el cimiento sobre el que se construye su personalidad, motivo por el que deberías tener alguna idea de cómo fue la vida de tu vampiro antes del Abrazo para poder comprender quién es. El Preludio es una especie de mini-historia en solitario en la que te reúnes con el Narrador para interpretar retazos de la vida del vampiro antes del comienzo de la crónica. Sirve como un elemento narrativo que puede ayudar a detallar la existencia mortal y la personalidad del personaje hasta el momento del comienzo de la crónica.

El Preludio

Los Preludios se juegan igual que una sesión normal, solo que varios años de vida se comprimen en una tarde de decisiones rápidas. Las relaciones románticas, la escuela, el trabajo, la familia, las menazas externas son el tipo de cosas que podrías explorar en un preludio. Cuando hayas terminado comprenderás perfectamente la historia de tu vampiro y descubrirás algunos elementos del pasado que predijeron su futura existencia como Vástago.

Sigue leyendo