Clan – Ventrue

A través de la historia, mientras que los otros Clanes  se han arrastrado con sus pequeñas intrigas, los Ventrue han cosechado el favor del César, susurrado al oído de Carlomagno, financiado la Era de los Descubrimientos e, incluso, influido en la política de la Santa Sede. El suyo es un legado de gobierno, desde los Retoños Ventrue en su ascenso a la cima hasta los más poderosos Antiguos cuya influencia abarca el mundo entero. Han jugado durante mucho tiempo a poner reyes en las sombras del mundo mortal, y han sido durante mucho tiempo el Clan de los Reyes entre los Vástagos.

El resto de los Clanes encuentra todo esto insufriblemente pomposo en el mejor de los casos, tediosamente punible en el peor. Alguien tiene que dirigir pero, ¿por qué siempre tiene que ser un Ventrue con ínfulas? Los Sangre Azul tratan de soportar las críticas de sus inferiores con un sentido de noblesse oblige (pesada es siempre la cabeza que lleva la corona) pero incluso los líderes Vástagos más generosos sucumben ocasionalmente a la tiranía y a la rabia sangrienta.

En las noches actuales, los Ventrue son una síntesis de lo moderno y lo antiguo, a menudo
en duro contraste dentro del Clan y unos con otros. Suyo es el dinero antiguo, de las bóvedas de
Creso, pero los jóvenes manipulan los mercados financieros e influyen en las divisas. Los Antiguos
pueden dirigir a ejércitos e incluso gobiernos al completo, mientras los Neonatos conjuran sus activos desde una página web o una aplicación móvil. Pero a pesar de toda su fortuna, su distinguida historia y su posición entre los Condenados, todos y cada uno de los Ventrue aún deben buscar el único recurso que hace igualitaria a toda la sociedad de la Estirpe: la preciosa Sangre.

Apodo: Sangre Azul.

Secta: Según los Ventrue, la misma idea de la Camarilla tuvo su origen en ellos. El resto de los Clanes se dieron cuenta de la inestimable proposición que suponía y se arremolinaron en torno a su bandera.

Apariencia: Los Ventrue prefieren las ropas conservadoras y un aspecto discreto a no ser que quieran hacer ostentación de poder o dinero. Los Príncipes Ventrue pueden llevar una
corona o portar un cetro como símbolo de su posición, mientras que los jóvenes
Sangre Azul muestran sus propios logros vía trajes, corbatas, vestidos y accesorios
que fácilmente pasan desapercibidos por sí solos pero que se suman a una apariencia imponente.
Si un Ventrue tiene aunque sea un pelo fuera de sitio, es porque ha pasado toda la noche
persiguiendo a la Sociedad de Leopoldo y exigiendo la retirada de la amenaza del Sabbat.
Refugio: El refugio de un Ventrue muestra tanto su gran poder (léase: riqueza) como sus gustos
distinguidos. Opulento, grandioso, incluso barroco: todo esto puede aplicarse a un refugio Ventrue. Huyen de lo ordinario que muestran otros Vástagos, y su estilo tiende menos a lo vanguardista que a lo clásico y tradicional. Para los Sangre Azul, un refugio bien mantenido es una extensión de uno mismo, y para algunos cualquier cosa que no sea un refugio en un estado impecable implica debilidad, distracción o incluso locura.

Trasfondo: Cualquiera que “haya hecho algo de sí mismo” puede atraer la atención de los Ventrue, que juzgan a sus Chiquillos en base a su prominencia y éxito incluso antes de empezar a prepararlos para el Abrazo. Miembros de la alta sociedad, de familias acaudaladas, niños prodigio del mundo empresarial, líderes militares, e incluso novatos muy prometedores pese a no haber sido puestos a prueba, son valorados con entusiasmo entre los Sangre Azul.

Creación de Personaje: Los Ventrue suelen tener arquetipos de personalidad extrovertidos y controladores. Los miembros del Clan Ventrue prefieren los Atributos Mentales y Sociales, pero cualquier categoría de Habilidades puede ser la primaria, dependiendo de la experiencia personal.
Los Trasfondos pueden ser o muy variados o elevados entre los Ventrue, y casi todos los Sangre Azul poseen cierta cantidad de Recursos, Estatus y Rebaño (particularmente el último, dada la Debilidad del Clan). Los Antiguos en particular poseen envidiables refugios y amplios Dominios.

Disciplinas de Clan: Dominación, Fortaleza, Presencia.

Debilidades: Los Ventrue tienen gustos refinados, y sólo un tipo específico de sangre mortal les resulta aceptable y necesaria. Cuando un jugador crea un personaje Ventrue, debe decidir con el Narrador qué tipo específico de sangre alimenta al personaje, y esta elección es permanente. La sangre de otros tipos (incluso de animales) sencillamente no aumenta su reserva de Sangre, independientemente de cuánta consuma: la vomita sin más. Este refinado paladar puede ser muy amplio o muy restrictivo; por ejemplo, la sangre de hermanas menores, o la sangre de niños desnudos. La Sangre vampírica está exenta de esta restricción.

Organización: La organización del Clan es local y feudal, contando con varios niveles de títulos de nobleza, vasallajes, juramentos de lealtad y de favores que reemplazan a una rígida jerarquía. Muchos Ventrue se presentan como los amos secretos de sus dominios, consolidando supoder en duraderas redes y organizando conspiraciones. Los Ventrue valoran enormemente la propiedad y el honor, y utilizan muchos tratamientos de cortesía y respeto; sus Leyes del Decoro son  complejas y rígidas, y podrían llenar varios volúmenes. Casi todos los Ventrue dignos de su posición pueden recitar su linaje al menos hasta sus Antiguos, si no hasta los grandes Matusalenes.

Estereotipos

  • Assamitas: Útiles mientras no se conviertan en veneno en nuestras venas.
  • Brujah: Sólo admite que te han vencido y será mucho más fácil.
  • Gangrel: ¿Quién imaginaría que unos Vástagos tan simples pudieran ser tan irracionalmente orgullosos?
  • Giovanni: Nuestros hermanos muertos al nacer, que nunca han aprendido a distinguir el bien o el mal o dónde no meter la polla.
  • Lasombra: Aspirantes a nuestro manto de dignidad y honor, aunque son formidables.
  • Malkavian: Cuando empiezas a excusarte por ellos, es el momento de comenzar la purga.
  • Nosferatu: Sorprendentemente funcionales, si eres capaz de manejar sus odiosas personalidades y la sobreestimación de su propio valor.
  • Ravnos: Ningún reino sobrevive mezclándose con los conquistados.
  • Seguidores de Set: Cuando sepas que hay alguno en tus dominios, no dudes en presentarlos a su amo, el Sol.
  • Toreador: Por cada rey existe una reina, y hay un montón de reinas en las filas del Clan de la Rosa.
  • Tremere: Pueden probar ser aliados valientes o enemigos traicioneros, a menudo ambos bajo la misma piel, así que enséñales quién manda.
  • Tzimisce: ¿Qué más necesitas aparte de su empalagoso olor a corrupción para saber que la suya es una mala compañía?
  • Caitiff: Son mestizos, apenas dignos de un nombre. Preocuparse por ellos es como hacerlo por los muebles.
  • Camarilla: Es nuestro mayor triunfo, pero también nuestra mayor responsabilidad.
  • Sabbat: Los reclusos dirigen el manicomio.
  • Anarquistas: Hay algo admirable en lo que hacen, pero cómo lo hacen es totalmente pueril.

Cita: No hay nada vergonzoso en hincar la rodilla ante alguien como yo, así que paga tu puto tributo antes de que se me agote la paciencia.

Ricardo Blanch

Ricardo Blanch

Un amante de los juegos de rol...

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