Disciplinas Kuei-jin – Obligacion –

Los Kuei-jin que la estudian aprenden a canalizar sus almas Hun y emplean todas las fuerzas de sus espíritus para inspirar…o arrollar. No todos los vampiros de la Quinta Edad emplean este poder con propósitos nobles, y algunos llegan a utilizarlos contra otros shen.

 DISCIPLINAS DEL ALMA

Este grupo de poderes se centra en la comprensión y el control de los Kuei-jin sobre las almas Hun y P´o. Aquellos que dominan estas Disciplinas son criaturas realmente formidables, capaces de llevar a cabo proezas de voluntad inconcebibles o de dominar directamente el alma de otras criaturas.
Los vampiros que estudian las Disciplinas del Alma se toman muy enserio su vocación. Se requiere perfección en el pensamiento y en la ejecución, ya que la lasitud permite manifestarse al Demonio. Un fracaso en cualquier tirada para activar las Disciplinas del Alma fuerza a una comprobación inmediata de naturaleza sombra.

OBIGACIÓN

En las primeras edades los ancestros Kuei-jin caminaban entre los mortales como emperadores y dioses. Como emisarios divinos, recibían la bendición Celestial para ordenar a los mortales inferiores del Reino Medio. El poder de los dragones ardía en su mirada, y cuando hablaban su voz era como un trueno.
La Disciplina Obligación es un legado de aquellos días. Los Kuei-jin que la estudian aprenden a canalizar sus almas Hun y emplean todas las fuerzas de sus espíritus para inspirar…o arrollar. No todos los vampiros de la Quinta Edad emplean este poder con propósitos nobles, y algunos llegan a utilizarlos contra otros shen.
Al contrario de la Disciplina Dominación de los Vástagos, Obligación no sufre restricción alguna debido a la generación.

I. EVALUAR
El magistrado eficaz debe cuanto antes a observar las almas de sus súbditos. El poder de Evaluar permite a los Kuei-jin determinar el estado del Hun del objetivo. Usando este poder, el vampiro puede descubrir una gran cantidad e información que puede ser empleada para obtener alguna ventaja.
Sistema: el Kuei-jin se concentra un turno y tira Percepción + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo).
1 éxito El Catayano logra una comprensión básica del objetivo: su personalidad general, sus gustos superficiales, et. Parte de la información puede ser críptica falsa.
2 éxitos El Catayano logra una comprensión más profunda del objetivo: su verdadero nombre, parte de su historia, Conducta.
3 éxitos El Catayano accede a zonas profundas del alma del objetivo: recuerdos reprimidos, odios ocultos, etc. Durante le resto de la escena, el Kuei-jin podrá determinar si el objetivo e miente, y además detectara cualquier Vinculo de Sangre o Espiritual.
4+ éxitos El Catayano logra una completa comprensión del objetivo, incluyendo su Naturaleza, Fuerza de Voluntad, Humanidad /Senda /Dharma y cualquier otro dato que el narrador considere apropiado.
Un fracaso en la tirada de Percepción + Empatía indica que el vampiro confunde la lectura o se vincula empáticamente con el objetivo (quizá creyendo que se trata de alguien con e que estuvo vinculado en otra vida).

II. PUENTE ESPIRITUAL
Extendiendo gradualmente su maestría del Hun, el vampiro es capaz de establecer un vinculo psíquico entre su alma y la de los demás. Mediante este canal, el Kuei-jin podrá usar su propio Hun para influir en las almas menores.
Sistema: el vampiro debe enfrentarse a su objetivo y tirar Manipulación + Empatía (dificultad 6 para mortales, 7 para shen).
Si tiene éxito podrá:
Ø Sumar un dado por éxito a su siguiente tirada Social contra el objetivo (un vampiro que lograra tres éxitos podrá sumar tres dados a su siguiente tirada Social).
Ø Ver uno de los pensamientos superficiales del objetivo (elegido por el Narrador) por cada éxito. Estas imágenes suelen adoptar forma pictórica.
Ø Hacer una tirada de Hun (dificultad 6) para transmitir en silencio necesidades empáticas sencillas al objetivo. Un Kuei-jin podría inundar a la victima con miedo, alegría, pesar o emociones similares. Un vampiro puede resistirse con Hun. Si el atacante vence, la emoción será lo bastante fuerte como para tener que interpretarla.
Este poder no funciona sobre Kuei-jin de mayor puntuación de Hun que el atacante.

III. AUTORIDAD
Hubo un tiempo en el que los Catayanos gobernaban sobre los mortales. Aunque el Cielo parece haber anulado este mandato, los Kuei-jin no lo han olvidado. Con este poder el vampiro muestra la fuerza de su Hun empleándolo para asombrar y abrumar otras almas. Aquellos que sean afectados obedecerán las ordenes del Catayano como si éste fuera uno de los emperadores de antaño.
Sistema: el vampiro gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Hun + Etiqueta contra una dificultad variable. Si se emplea este poder contra un mortal, un Ghoul o una criatura similar, la dificultad será de solo 5. Si se usa contra un shen (un Vástago, Hengeyokai, etc.), la dificultad será 8. Los Kuei-jin no pueden usar este poder contra otros Kuei-jin con una puntuación mayor de Hun o Dharma. La misma tirada se empleara para determinar le efecto del poder sobre todas las criaturas en las cercanías.
Ejemplo: un Kuei-jin con Hun 3 y Etiqueta 3 tira 3, 1, 9, 6, 6, 5. Afectará fácilmente a los mortales Yakuza cercanos, pero no tendrá poder alguno sobre su oyabun, cambiaformas Hakken.
Si la tirada tiene éxito, durante una escena el Kuei-jin estará imbuido por la Autoridad, que afectara a todos aquellos presentes en el momento de la manifestación. Mientras este con el manto de Autoridad, el Carisma y la Manipulación del vampiro aumentaran en tres para las criaturas afectadas, que serán incapaces de mentirle. Para ellos, el Kuei-jin será alguien de rango e importancia; las victimas le obedecerán sin pensárselo demasiado y la mayoría de los mortales ni siquiera comprenderá que esta autoridad es de origen sobrenatural, aunque sí los más sabios y, por supuesto, los shen.
El vampiro puede dar ordenes y esperar que se le obedezca. Para ello se volverá hacia los objetivos (que ya deben haber sido afectados por el poder) y les dará instrucciones verbalmente. Las victimas deberán comprender al Kuei-jin, que tirara contra una dificultad que depende de la tabla adjunta.
El manto de Autoridad dura una escena.

Dificultad Éxitos necesarios Tipo de orden
5 uno cesar acciones, no actuar, no hacer nada
6 uno orden sencilla o que la victima considere “apropiada”
8 uno orden compleja o que sea “extraña” para el objetivo
8 dos peligro de muerte, violación del honor o los principios de la victima
9 dos suicidio

IIII. MIRADA DE LOS MIL INFIERNOS
Éste es un terrible poder reservado tradicionalmente para los ancestros y mandarines más honorables. Sin embargo, en la Quinta Edad su conocimiento se ha extendido entre los impuros, e incluso algunos akuma y demás ralea emplea sus secretos. En algunas ocasiones se emplea como medio de tortura.
El poder permite al usuario canalizar toda su culpa, frustración, furia y hambre hacia su alma Hun, proyectando toda esa energía psíquica como un cuchillo contra el alma de su victima. El objetivo se sentirá como si un demonio estuviera observando directamente su espíritu, juzgándole y considerándole totalmente indigno de cualquier atención o misericordia. El uso prolongado de la Mirada de los Mil Infiernos puede llevar a los mortales al suicidio y a los Vástagos al Rötschreck más aterrador.
Sistema: el vampiro gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Hun + Intimidación (dificultad 6). El objetivo se resiste con el mayor de Fuerza de Voluntad y Humanidad (dificultad 6 para shen, 8 para mortales). Se trata de una tirada extendida. Si en cualquier momento la víctima acumula más éxitos que el vampiro, el poder dejara de funcionar. Si el vampiro y la víctima logran el mismo número de éxitos el conflicto psíquico continuará, pero no se producirá efecto tangible alguno ese turno. Si el vampiro acumula más éxitos que la víctima, ésta comenzará a experimentar un gran tormento psíquico descrito en la tabla adjunta.
Si el vampiro fracasa la tirada de Hun + Intimidación, entrara automáticamente en naturaleza fuego. Los Kuei-jin y los Hengeyokai pueden usar su P´o en un intento de romper la Mirada de los Mil Infiernos, según la regla señalada bajo la tabla.

Éxitos Efecto
1 el objetivo pierde un punto de Fuerza de Voluntad temporal y sufre un – 1 a sus Reservas de
dados
2 el objetivo pierde otro punto de Fuerza de Voluntad y experimenta una agonía psíquica (- 3 a
las Reservas). No podrá atacar al vampiro, y es posible que huya o que obedezca ordenes
sencillas
3-4 el objetivo se encoge y se hace sumiso; hará prácticamente cualquier cosa que le pida el.
vampiro, salvo realizar acciones suicidas. Los Kuei-jin y los Vástagos deberán hacer una
tirada de Rötschreck
5+ El objetivo se derrumba por una escena y ganará un trastorno permanente

Ø Resistencia (uso del P´o): cuando un personaje sufra un control mental mágico podrá intentar usar su P´o para liberarse. El vampiro tira P´o (dificultad 9); un éxito rompe el dominio, pero obliga a realizar un chequeo inmediato para no entrar en naturaleza sombra.

V. GRILLETES DEL ALMA
Los vampiros con este nivel de Obligación aprenden los secretos definitivos del dominio del alma. Con este poder el vampiro podrá crear lazos duraderos (incluso permanente) con otra alma. Algunos ancestros usan este poder para cimentar juramentos con los demás miembros de su corte. El poder no afecta a los Kuei-jin de Dharma o Hun superior al del vampiro.
Sistema: el vampiro pasa un turno concentrándose y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El jugador hará después una tirada de Hun + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del oponente). El éxito crea un Vínculo de Amistad entre el Kuei-jin y su victima. Considera que se tratar de un Vinculum de 3 (ver la Guía del Jugador del Sabbat). El objetivo estará predispuesto hacia el vampiro, aunque no de modo irracional.
El Catayano puede detenerse ahí o seguir aplicando el poder (llegados a este punto, la victima permitirá el uso continuado de esta Disciplina). Para seguir es necesario otro turno de concentración y otro punto de Fuerza de Voluntad. El jugador tirará después Hun + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). Si falla en la tirada, el vinculo se romperá automáticamente, probablemente provocando repulsión en la víctima. Si tiene éxito, la unión se reforzará y se convertirá en un Vínculo Giri, el equivalente a un Vinculum 6. La víctima será totalmente leal al Kuei-jin, aunque algunas situaciones (amor verdadero, un profundo honor personal) puedan ser más fuertes que este control.
De nuevo, el Catayano puede detenerse aquí o seguir. Para ello hay que gastar otro turno y otro punto de Fuerza de Voluntad. El jugador tirará entonces Hun sin modificar del vampiro (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del oponente). Un fallo rompe los Grilletes del Alma con resultados idénticos a los anteriores. Si esta ultima tirada tiene éxito, la víctima sufrirá un Vínculo Espiritual con el vampiro (equivalente a un Vínculo de Sangre). Esta unión vencerá a cualquier otra lealtad, incluida la de un Vínculo de Sangre anterior.
Cada tipo de vinculo, una vez establecido, dura un tiempo determinado según los éxitos del vampiro en la tirada final.
1 éxito una noche
2 éxitos un mes
3 éxitos permanente

Ricardo Blanch

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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