Disciplina – Potencia

Con los últimos cambios entre Vampiro La Mascarada y Vampiro La Mascarada 20 Aniversario una de las diferencias se da en la disciplina en cuestión a continuación encontraran ambas versiones.

Los vampiros dotados con esta Disciplina poseen una fuerza sobrenatural. Potencia permite saltar enormes distancias, levantar grandes pesos y golpear a los enemigos con terrible contundencia. Incluso los niveles menores otorgan a los Vástagos una capacidad física que va más allá de sus limitaciones humanas.



Los Vástagos dotados de Potencia poseen una fuerza antinatural. Esta Disciplina permite al vampiro saltar enormes distancias, elevar pesos tremendos y golpear a sus enemigos con una fuerza brutal. Incluso los niveles bajos de este Poder pueden otorgarle a los Vástagos una potencia física más allá de lo humano. Los Vástagos con más poder pueden saltar distancias tales que parecen estar volando, lanzar coches como si fueran latas de refrescos y atravesar paredes como si fueran de cartón. Las Disciplinas más sutiles y mentales pueden inspirar pavor, pero la brutal efectividad de Potencia es formidable por derecho propio.

Brujah, Giovanni, Lasombra y Nosferatu tienen un talento natural para esta Disciplina, pero es frecuente que los miembros de otros Clanes hagan lo posible por encontrar a alguien que les enseñe el impresionante Poder de Potencia.

Sistema: Cada punto que el vampiro tiene en Potencia añade un dado a las tiradas en las que interviene Fuerza. Además, el jugador puede gastar un punto de Sangre y cambiar sus dados de Potencia por un número igual de éxitos automáticos en todas las tiradas que relacionadas con Fuerza durante ese turno. En combates cuerpo a cuerpo con o sin armas, los éxitos de Potencia (obtenidos en la tirada o automáticos) se suman a los resultados de las tiradas de daño.


Se sabe que los inmortales más poderosos saltan tanto que parecen volar, arrojan coches como si fueran latas de refresco y atraviesan el hormigón con sus puños como si fuera cartón. Aunque las Disciplinas mentales son asombrosas, la brutal eficacia de Potencia es formidable en sí misma.

Los clanes Brujah, Giovanni, Lasombra y Nosferatu son los principales custodios de esta Disciplina, aunque muchos vampiros de los demás clanes buscan a alguien que les enseñe sus secretos.

Sistema: El jugador realiza normalmente todas las pruebas de Fuerza, pero sumando un éxito automático por cada punto que tenga en Pontencia. Por tanto, el personaje logrará casi todas las proezas de Fuerza sin siquiera tirar los dados. En el combate desarmado o con armas cuerpo a cuerpo los éxitos automáticos se aplican a las tiradas de daño.


Potencia 6 o mas

La carne y la Sangre tienen límites, pero las posibilidades del vigor de los no-muertos y la Vitae no se agotan tan rápido cuando se trata de proezas de fuerza. Los vampiros que están cerca de Caín son a veces capaces de llevar a cabo hazañas de fuerza que sobrecogen incluso a otros vampiros. El dominio de Potencia, producto tanto de la Sangre y la voluntad como de músculos y huesos, concede al vampiro la capacidad de hacer mucho más que levantar objetos cada vez más pesados; si el vampiro lo desea, puede aprender capacidades alternativas.

Los Poderes avanzados de Potencia se adquieren de la misma manera que los Poderes avanzados de Celeridad o Fortaleza: el personaje puede elegir aprender un Poder alternativo en vez de continuar con la progresión normal de la Disciplina, y puede volver más tarde para adquirir lo que le falta.

***** * HUELLA

Un vampiro con un conocimiento profundo de Potencia puede ejercer mucha presión. De hecho, puede apretar (o presionar, o empujar) tanto que puede dejar una huella de sus dedos o mano en cualquier superficie dura, incluso el acero sólido.
El uso de Huella puede sencillamente servir de amenaza, o puede usarse, por ejemplo, para abrir agujeros en las superficies verticales para trepar.

Sistema: Huella requiere un punto de sangre para activarse. El poder permanece activo durante una escena. La profundidad de la huella que crea el vampiro la decide el Narrador –las decisiones deberían tener en cuenta cuánta fuerza es capaz de usar el vampiro, la resistencia del material y su espesor. Si el objeto que agarra el vampiro es lo bastante fino, a criterio del Narrador, el vampiro podría sencillamente ser capaz de atravesarlo (en el caso de una pared) o arrancarlo (en el caso de una lanza o tubería).

***** ** TEMBLOR DE TIERRA

Según algunos expertos, Potencia es simplemente el arte de golpear algo muy, muy fuerte. Pero ¿qué haces cuando tu objetivo está demasiado lejos para golpearle directamente? La respuesta es, si tienes el talento necesario con la Disciplina, emplear Temblor de Tierra.

En su nivel más básico, Temblor de Tierra es la capacidad de golpear el suelo en el punto A, y a continuación hacer que la fuerza del golpe emerja desde el suelo en el punto B, a cierta distancia.

Sistema: El uso de Temblor de Tierra requiere el gasto de dos puntos de sangre, además de la tirada normal de Destreza + Pelea. El vampiro da un puñetazo (o una patada, dependiendo del estilo de cada uno) en el suelo, y, si el ataque tiene éxito, la fuerza del golpe emerge desde el suelo como un géiser de roca, piedra y demás, directamente bajo el objetivo. El ataque puede esquivarse con un +2 a la dificultad, ya que es mucho más difícil calcular cuando va a llegar el impulso subterráneo que evitar un puñetazo.

El alcance del Temblor de Tierra es de 3 metros por cada nivel de Potencia que tenga el vampiro, hasta el límite de la visibilidad.

Un fallo en la tirada de ataque significa que el golpe se desvía y puede explotar en cualquier sitio que esté dentro del alcance; un fracaso significa que el vampiro pulveriza el suelo que tiene a sus pies y puede enterrarse en un hoyo con la maniobra.

***** *** GOLPECITO / CAPIROTAZO

Es un tópico decir que “los mejores siempre hacen que parezca fácil”. En el caso de Golpecito, ese dicho es totalmente cierto. Con este poder, un maestro de la Potencia puede hacer el gesto más leve –un movimiento de la mano, un chasquido de sus dedos– y hacer que desencadene el poder devastador de un golpe enérgico.

El ataque puede realizarse sin aviso previo, limitando la habilidad del objetivo para esquivarlo o esperarlo, y haciendo que Golpecito sea una de las aplicaciones conocidas de Potencia más temidas.

Sistema: Golpecito cuesta un punto de sangre, y se necesita tirar Destreza + Pelea (dificultad 6). También requiere que el vampiro haga algún gesto para realizar el golpe. El jugador decide qué gesto es –en el pasado se han visto diferentes modalidades, desde un chasquido con sus dedos al gesto de lanzar un beso.

El alcance de Golpecito es igual al límite de la percepción del Vástago, y el golpe hace un daño igual al de un puñetazo normal (incluyendo todas las bonificaciones).

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

Un comentario:

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