Sanguinus es la malsana Disciplina con la que los Tzimisce dotaron a los Hermanos de Sangre cuando los crearon. Una extraña pariente de Vicisitud, Sanguinus permite a los vampiros que la practican combinar partes de sus cuerpos, prestarlas a otros y coordinar sus mentes y extremidades. Incluso sus niveles más bajos son perturbadores de ver. Los niveles superiores son repugnantes, ya que quedan expuestos carne y órganos internos, atrofiados debido al estado de no-muerte de los Hermanos de Sangre, los cuales se fusionan y palpitan. Los mortales que presencien el espectáculo que proporcionan los Poderes más obvios de esta Disciplina tienen que hacer una tirada de Coraje (dificultad 4), gastar un punto de Fuerza de Voluntad o huir de la zona presos de las náuseas.
• Sangre de Hermano
Un círculo de Hermanos de Sangre está más unido que cualquier manada del Sabbat, cualquier pareja de amantes vampíricos Vinculada con Sangre o cualquier familia Ghoul. El círculo comparte carne, mente y, por supuesto, Sangre. Sus miembros pueden gastar Sangre para curar el cuerpo de otro independientemente de la distancia que los separe.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre que se puede usar para curar a cualquier miembro del círculo independientemente de la distancia que lo separe del personaje. Los Hermanos de Sangre también pueden “almacenar” Sangre, invirtiendo cinco puntos a lo largo de varios turnos para curar una herida agravada de otro. El Poder funciona automáticamente; no se necesita tirada alguna. La Sangre que gasta otro Frankenstein no cuenta para el máximo de Sangre por turno que puede gastar el personaje objetivo.
•• Octópodo
Un Hermano de Sangre de un círculo puede donar a otro miembro partes corporales y órganos. No se hace para curarse tras la batalla, sino para que sean de utilidad durante la batalla. Los oponentes de los Hermanos de Sangre pueden encontrarse con que a los contrincantes les crece un segundo par de piernas (haciendo casi completamente imposible derribarlos), otro par de brazos (lo que significa que puede parar o bloquear casi cualquier ataque), ojos adicionales para tener una visión de 360 grados u otra boca para poder consumir más Sangre. Por supuesto, el Frankenstein que cede el órgano puede acabar como un pedazo de carne sin miembros, ojos o boca a un lado del combate, pero a los Hermanos de Sangre eso nunca parece importarles.
Sistema: El jugador “donante” gasta un punto de Sangre por cada miembro u órgano que desee transferir a otro miembro del círculo (sólo el donante necesita tener este nivel de Sanguinus; el receptor puede ser cualquier otro miembro de su círculo). Los órganos prestados aparecen al final de ese turno en cualquier localización que desee el receptor; se han visto ojos en la parte trasera de cabezas o en las manos, al igual que cabezas completas situadas entre las piernas de un Hermano de Sangre. El uso de este Poder no confiere ataques adicionales, pero puede aumentar la cantidad de datos que aportan los sentidos, permitir disponer de más Sangre para gastar en un único turno, de más manos para llevar armas o arrinconar a sus enemigos. Mediante este Poder sólo se pueden transmitir órganos externos, no corazones, estómagos ni cerebros.
••• Gestalt
Los Hermanos de Sangre comparten una mente-colmena; esta capacidad fue uno de los principios rectores de su creación. El Poder Gestalt es esa mente-colmena, la capacidad de los Frankensteins de coordinarse silenciosa y perfectamente en combate, de evitar Poderes de control mental y de actuar al unísono.
Sistema: Este Poder proporciona diversos beneficios a los Hermanos de Sangre. Sin embargo, para que funcione, cada uno de ellos tiene que gastar un punto de Sangre. Basta con que uno solo no pueda o quiera gastarlo para que el Poder falle. Una vez un Hermano de Sangre ha encontrado la Muerte Definitiva, ya no es parte del círculo, de modo que, para los miembros del grupo que siguen no-muertos, el Poder sigue funcionando. Gestalt dura una escena. Mientras el Poder está activo:
- Dominación, Presencia y Poderes similares siempre actúan contra la mayor puntuación de Fuerza de Voluntad presente en el círculo. Por ejemplo, si un vampiro intenta Dominar a un Hermano que está bajo la influencia de Gestalt, debe tirar contra la Fuerza de Voluntad más alta de todos los vampiros del círculo aunque su objetivo tenga la puntuación más baja de Fuerza de Voluntad del mismo. Además, un Hermano que resulte afectado por uno de estos Poderes se descuelga de Gestalt, aunque el Poder sigue activo para los demás. Este “fusible” mental se introdujo para impedir que el círculo entero quedase Dominado por un vampiro que mirase a los ojos de un único Hermano de Sangre.
- Las dificultades de Percepción de todos los Hermanos del círculo disminuyen en tres, dado que comparten las sensaciones los demás.
- Un Hermano de Sangre puede “prestarle” una Habilidad a otro quedándose inactivo y concentrándose. Por ejemplo, un vampiro con Pelea con Armas 4 que resulte herido puede retirarse del combate y cederle su dominio de esa Técnica a un compañero con la misma Habilidad a 2. El vampiro “receptor” hace las tiradas con esa Habilidad como si fuera la suya propia.
- Los Hermanos de Sangre en Gestalt pueden comunicarse telepáticamente, lo que les permite coordinar sus acciones. En términos de juego sólo se necesita una tirada de Iniciativa para todo el círculo que se hace con la puntuación de Iniciativa más alta de todos los miembros del grupo.
No es necesario que todos los Hermanos del círculo posean este nivel de Sanguinus para que se beneficien de sus efectos. Sin embargo, si un personaje no conoce el Poder, el jugador tira Astucia + Ocultismo (dificultad 7) cuando se utiliza. Si la tirada falla, el personaje puede seguir recibiendo Habilidades prestadas, pero no obtiene otros beneficios de Gestalt.
•••• Camino de Caín
La teoría mágica que permitió el desarrollo de los Hermanos de Sangre parece un tratado filosófico sobre la naturaleza de la individualidad, el libre albedrío y la hematología. Los Frankensteins no son un grupo de vampiros, sino un vampiro en multitud de cuerpos, o al menos eso dice la teoría. Así, todas sus características deben verse como un continuo: en un momento determinado no son individualmente de la Duodécima, Undécima y Decimotercera Generación, por ejemplo, sino colectivamente de la Novena Generación. Las implicaciones metafísicas de esta forma de pensar provocan dolor de cabeza a la mayor parte de los vampiros, pero parece tener algo de cierto. Un Hermano de Sangre puede extraer poder de su círculo, bajando su Generación para permitirle mayor capacidad de gasto de Vitae.
Sistema: Cada miembro del círculo puede “donar” una Generación. En el ejemplo de más arriba, el vampiro de la undécima Generación podría obtener dos Generaciones de sus dos compañeros de círculo y bajar a la Novena, pero el vampiro de la Decimotercera Generación no puede bajar más allá de la Undécima. No importa lo grande que sea el círculo, ningún Hermano de Sangre puede bajar a menos de la Cuarta Generación. De la misma manera, un vampiro de la Decimotercera Generación puede subir a la Decimocuarta, lo que le acarrea las penalizaciones indicadas en el Defecto Decimocuarta Generación. Sin embargo, no puede ascender hasta la Decimoquinta. Como con Gestalt, para comenzar el proceso sólo es necesario que un Hermano de Sangre conozca este Poder. Quienes no tienen Camino de Caín tienen que hacer una tirada de Resistencia + Consciencia (dificultad 7). Si la tirada falla no pueden participar en la acción.
••••• Entidad Coagulada
Los Hermanos de Sangre se funden en una carnosa y sangrante masa de horror. Esta fuerza de la naturaleza avanza aplastando y consumiendo todo lo que encuentra a su paso. Los Sabbat se han dado cuenta con desazón de que si no se les dice a los Hermanos de Sangre que se separen después de usar el Poder, no lo hacen. Aparentemente es esta fusión lo que realmente desean.
Sistema: Todos los vampiros del círculo que deseen formar parte de la Entidad Coagulada gastan tres puntos de Sangre. El monstruo está completo y listo para actuar tres turnos después de iniciarse el proceso. El vampiro de menor Generación que es parte de la construcción guía las acciones de la criatura. Sin embargo, la Generación de la criatura a todos los efectos es la mayor de las de los participantes, menos una por cada participante adicional (usando el ejemplo anterior, el vampiro de la Undécima Generación sería el guía, pero la Generación más alta es la Decimotercera, así que la Entidad en conjunto sería de Generación 13 – 2, es decir, la Undécima).
La Fuerza, Destreza, Resistencia y Percepción de la criatura son iguales a las del guía + 1 por cada vampiro adicional participante (a esta criatura no se le aplican los límites por Generación: una Entidad Coagulada puede tener Fuerza 7 o mayor simplemente a causa de su tamaño). Por cada vampiro además del primero se suma un dado adicional a las reservas de dados para todas las acciones físicas del monstruo (antes de dividir las reservas). Para que el Poder funcione sólo es necesario que uno de los vampiros del círculo posea Sanguinus a nivel cinco. Durante la creación de una Entidad Coagulada las partes del cuerpo tienden a deformarse: los aterrorizados supervivientes han hablado de bocas con colmillos en manos y ojos en lo alto de apéndices carnosos. Los Narradores pueden concederle al ser las bonificaciones (o penalizaciones) que consideren justas. No se puede estacar a una Entidad Coagulada ya que tiene demasiados corazones en sitios poco habituales como para que sea posible sin una suerte exagerada. Tiene los siete niveles de Salud normales de los vampiros, más dos por cada vampiro adicional que entre a formar parte de la entidad (trata esos niveles como Magullado). El ser permanece coagulado durante una escena a menos que el Narrador determine que nadie les dijo a los Hermanos de Sangre que se volvieran a separar.
Una disciplina de la linea de Sangre Sabbatica. Los Hermanos de Sangre nos revelan algunos de sus Secretos más Oscuros.
* Sangre Fraterna
Cualquier Hermano de Sangre puede curar un nivel de herida de cualquier miembro de su círculo, sin que éste tenga que beber su sangre, y a distancia.
Sistema: El Hermano de Sangre debe gastar un Punto de Sangre. Sólo puede curar un nivel en cada turno.
** Préstamo de Órganos
Este poder hace que uno de los órganos externos del Hermano de Sangre –ojos, brazos, orejas, piernas, lo que sea– desaparezcan de él y aparezcan en el cuerpo de otro, permitiendo mejorar sus sentidos, aumentar su Reserva de Dados para ataques múltiples, o lo que sea adecuado. Lo órganos internos –cerebro, corazón, etc– no pueden donarse, ni tampoco las Disciplinas. Para utilizar este poder, sólo hace falta que lo tenga el donante.
Sistema: Tanto el donante como el receptor deben gastar un Punto de Sangre cada uno, y el donante debe concentrarse. El poder actúa al turno siguiente.
*** Coordinar Ataques
Todos los Hermanos del círculo pueden entrar en un enlace mental colectivo, que les permite actuar como una sola entidad. Pueden compartir sus percepciones, tácticas e incluso sus conocimientos, mientras mantengan el vínculo. Este poder tiene varias facetas:
• Los poderes como la Dominación, etc., efectúan su ataque contra la Fuerza de Voluntad más elevada de todo el círculo y deberán conseguir un éxito adicioal por cada miembro del círculo. Si, a pesar de todo, el poder tiene éxito, se activa un «disyuntor» mental, que corta del enlace al Hermano afectado, para que sólo él sea Dominado o sufra el efecto que sea.
• Se forma una Reserva de Dados de un dado adicional por persona; cualquiera de los Hemanos puede utilizar esta reserva en cada turno, aunque cada dado utilizado por un individuo se restará del total de la reserva durante ese turno (es decir, si hay cinco Hermanos en el círculo, se dispondrá de cinco dados adicionales por turno, no de cinco por vampiro y por turno).
• Los ataques por sorpresa y acciones similares casi nunca funcionan contra el círculo cuando use este vínculo; puedes dar por supuesto que, si uno cualquiera de los Hermanos puede ver que se va a producir un ataque, todos los miembros del círculo lo sabrán. Si no es así, reduce en tres todas las dificultades de Percepción.
• Si un Hermano se queda fuera del combate y se concentra, podrá darle una Habilidad a otro.
• El círculo recibe cualquier otra ventaja lógica que sea consecuencia de estar conectado, como ventajas tácticas y similares. Las acrobacias de grupo, etc., son muy habituales.
Un Hermano no necesita tener Sanguinus a este nivel para poder entrar en el vínculo, siempre que algún miembro de su círculo sí lo tenga. Sin embargo, si no tiene por lo menos nivel tres en Sanguinus, estará subordinado en el enlace a los demás de su círculo. Restará uno a todas las ventajas enumeradas (si se dispone de cinco dados en una reserva, este vampiro sólo podría usar cuatro; las dificultades de la percepción sólo disminuyen en dos, etc.); los Hermanos que controlan el vínculo atrerán hacia sí la mayor parte de la información sensorial. Además, como el personaje no está en sintonía con el nivel de intereacción que se da, perderá un dado de su propia reserva, para compensar el exceso de estímulos sensoriales.
Sistema: Cada uno de los Hermanos del círculo debe gastar un Punto de Sangre.
**** Concentrar Generación
Con este poder, el Hermano de Sangre puede utilizar la vitae de su círculo para aumentar su propia generación. Podrá tomar un nivel de generación de cada miembro del círculo para añadirla a la suya propia. A efectos prácticos, el Hermano de Sangre donante se vuelve una generación más joven. Si la consecuencia de esto es que el Hermano de Sangre cae a una generación posterior a la decimotercera, sólo podrá gastar un Punto de Sangre cada dos turnos y sólo podrá tener nueve Puntos de Sangre en su Reserva de Sangre. La generación puede devolverse más tarde.
Sistema: No hace falta tirada, pero el Hermano «donante» debe prestarse a esta cesión; si no, el poder no funciona.
***** Coagular Entidad
Con este grotesco poder, todos los Hermanos de Sangre pueden unirse físsica y mentalmente, fundiéndose en una entidad compuesta, una enorme masa de carne, entrañas y tejido muscular fibroso, cubierto de ojos y bocas. La Generación de la criatura será la más antigua del círculo, reducida en uno por cada Hermano que forme la entidad. La criatura tendrá una Fuerza, Resistencia y Percepción iguales a los valores máximos en el círculo, con +1 por cada miembro; los demás Atributos serán iguales a los del Hermano de Sangre con el mayor valor. Todas las acciones físicas reciben un dado adicional en su Reserva de dados por cada Hermano de Sangre del círculo, que suelen usarse para emprender acciones múltiples (con extremidades y colmillos adicionales, etc.). Sólo uno de los Hermanos del círculo debe tener este nivel en la Disciplina, pero cualquier Hermano que no tenga nivel 5 quedará sometido automáticamente a la voluntad de los Hermanos que sí posean nivel 5, mientras esté en esta forma.
Sistema: Todos los Hermanos gastan tres Puntos de Sangre, se cogen de las manos y pasan un turno concentrándose. La transformación se produce al turno siguiente.



Asquito lindo… Lástima que en EO no existan