Méritos y Defectos I: Psicológicos

En esta primera parte encontraremos además de los Méritos y Defectos Psicológicos, una breve explicación del significado, utilidad y uso de los Méritos y Defectos.
(En sucesivas partes vendrán explicados los demás Méritos y Defectos, correspondientes a: Mentales, Consciencia, Aptitudes, Sobrenaturales, Lazos Feéricos, Sociedad Mortal y Físicos).

Explicación

Los Méritos y Defectos son nuevos Rasgos que enriquecen nuestros personajes. Los Méritos proporcionan ciertos beneficios mientras que los Defectos todo lo contrario.
Los Méritos sólo pueden comprarse con puntos gratuitos y sólo durante la creación del personaje. Los Defectos proporcionan puntos gratuitos adicionales para gastar de nuevo, sólo en la creación del personaje.
Se puede coger un máximo de siete puntos de Defectos, limitando los puntos gratuitos potenciales a un total de 22.
Mientras que la elección de los Méritos y Defectos depende del jugador, la aprobación final de dichos Méritos y Defectos está en manos del Narrador, quien por exigencias de la crónica puede restringir y hacer los cambios que considere oportunos.

Méritos y Defectos Psicológicos:

Adicción: (Defecto de 1-3 puntos)
Eres adicto a una sustancia entre varias. Un Defecto de un punto sería una adicción leve de una sustancia fácilmente conseguible, como la cafeína, la nicotina o el alcohol. Un Defecto de dos puntos sería una adicción grave a una sustancia fácilmente accesible, o a cualquier “droga blanda”, como los tranquilizantes, somníferos o marihuana. Una adicción de tres puntos implica drogas duras o difíciles de conseguir. La necesidad de estas drogas es de una vez al día para algunas hasta dos o tres para otras, dependiendo de la fuerza de la droga y de la adicción. Sí, por cualquier razón, no tienes acceso a la droga, pierdes un número de dados igual al nivel de tu adicción (uno, dos, tres) hasta que recibas tu “dosis”. Si te ves privado de drogas durante un período prolongado, te verás forzado a hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4 para el primer día, +1 por cada día adicional). Si fallas, te olvidarás de todo e irás forzosamente a buscar la droga. Esto podría ser una forma fácil de estar controlado u obligado a realizar favores a tu proveedor, especialmente si la droga es difícil de conseguir debido a su rareza o precio.

Código de Honor: (Mérito de 1 punto)
Tienes un código ético personal al que te adhieres estrictamente. Puedes resistir automáticamente muchas de las tentaciones que te harían entrar en conflicto con tu código. Cuando luchas contra la persuasión sobrenatural (magia de Mente, Dominación vampírica o Embustes) que haría que violaras tu código ganas tres dados extra para resistir o bien la dificultad de tu oponente aumenta en dos (a elección del Narrador). Debes crear tu propia código personal con tanto detalle como puedas, diseñando las normas de conducta generales por las que te riges.

Compulsión: (Defecto de 1 punto)
Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que te causa una cantidad de problemas diferentes. Tu compulsión puede ser por la limpieza, la perfección, las peleas, el robo, el juego, la exageración o simplemente el hablar. Una compulsión puede evitarse temporalmente gastando un punto de Fuerza de Voluntad, pero está en efecto el resto del tiempo.

Dificultad del Habla (Defecto de 1 punto)
Tartamudeas o tienes algún otro impedimento que te dificulta la comunicación verbal. Las dificultades de todas las tiradas relevantes se aumentan en dos. No te sientas obligado a interpretar este Defecto todo el tiempo, pero en momentos de tensión, o cuando tratas con extraños, deberías intentar simularlo. Los sluagh no pueden coger este Defecto dada su Flaqueza.

Exceso de Confianza: (Defecto de 1 punto)
Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y capacidades. Nunca pones en duda tus habilidades, incluso en situaciones en las que te arriesgas al fracaso. Debido a que tus habilidades pueden no ser suficientes, tal exceso de confianza puede ser muy peligroso. Cuando fallas, rápidamente encuentras a alguien o algo a quien culpar. Si estás lo suficientemente convencido, puedes infectar a otros con tu exceso de confianza.

Fin Superior: (Mérito de 1 punto)
Todas las hadas tienen alguna idea sobre su senda, pero tú tienes una dedicación especial. Tu objetivo escogido te conduce y te guía en todo. No te preocupas de pequeños asuntos y problemas casuales, porque tu fin superior lo es todo. Aunque a veces te puedes ver empujado por este propósito y verte forzado a actuar de forma contraria a las necesidades de supervivencia personal, también puede proporcionarte una gran fuerza personal. Ganas dos dados extra en cualquier tirada que tenga algo que ver con este fin superior. Decide cuál es tu fin superior y asegúrate de hablarlo con el Narrador. No puedes coger este Mérito si tienes el Defecto “Objetivo Dominante”.

Fobia (Leve): (Defecto de 1 punto)
Tienes un miedo sobrecogedor a algo. Instintiva e ilógicamente te apartas y evitas el objeto de tu miedo. Objetos comunes de fobias incluyen a ciertos animales, insectos, multitudes, espacios abiertos, espacios cerrados y las alturas. Cada vez que encuentras el objeto de tu miedo debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad. La dificultad de la tirada la determina el Narrador. Si fallas, debes alejarte del objeto.

Intolerancia: (Defecto de 1 punto)
Sientes un desagrado irracional hacia una cosa. Puede ser un animal, clase de persona, color, situación o casi cualquier cosa. Las dificultades de todas las tiradas que implican al sujeto de tu intolerancia se ven aumentadas en dos. Ten en cuenta que algunos desagrados pueden ser demasiado triviales como para verse reflejados en este Defecto – una intolerancia por los fontaneros lituanos zurdos o el papel higiénico, por ejemplo, tendría escasos efectos en la mayoría de las crónicas. El Narrador es el árbitro final sobre lo que puedes escoger.

Pesadillas: (Defecto de 1 punto)
Experimentas pesadillas horribles cada vez que duermes, y los recuerdos de las mismas te asaltan durante las horas de vigilia. A veces las pesadillas son tan malas que te provocan el perder un dado en todas las acciones del día siguiente (a discreción del Narrador). Algunas de las pesadillas pueden ser tan intensas que las confundas con la realidad. Un Narrador aplicado se aprovechará rápidamente de esto.

Secreto Siniestro: (Defecto de 1 punto)
Tienes algún tipo de secreto que, si se descubriera, te causaría un enorme embarazo y te convertiría en un paria entre los tuyos. Esto puede ser cualquier cosa desde haber matado a un noble hasta ser en secreto un miembro de la Corte Sombría. Aunque este secreto pesa sobre ti en todo momento, sólo saldrá a la superficie en historias ocasionales. De otro modo, empezaría a perder su impacto.

Timidez: (Defecto de 1 punto)
Te sientes realmente enfermo cuando tratas con la gente e intentas evitar las situaciones sociales siempre que puedes. Suma 1 a la dificultad de todas las tiradas que tengan que ver con las relaciones sociales, y 2 a la de cualquier tirada hecha mientras eres el centro de atención. No esperes que tu personaje pronuncie un discurso en público.

Curiosidad: (Defecto de 2 puntos)
Eres una persona curiosa por naturaleza, y encuentras irresistibles los misterios de todo tipo. En la mayoría de las circunstancias, tu curiosidad fácilmente se impone a tu sentido común. Para resistir la tentación, haz una tirada de Astucia (dificultad 5) para cosas sencillas tales como, “Me pregunto qué habrá en ese armario”. Aumenta la dificultad hasta 9 para cosas tales como “Me pregunto que serán esos extraños sonidos que provienen del feudo del duque. Me acercaré y miraré… nadie lo sabrá nunca. ¿Qué podría salir mal?”.

Mente Caótica: (Defecto de 2 puntos)
Tu mente es extremadamente caótica e impredecible. Como resultado tienes la dificultad para concentrarte en cualquier tarea. Debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4) para cada acción consecutiva que tires tras la segunda.

Obsesión: (Defecto de 2 puntos)
Hay algo que te gusta, amas o por lo que estás fascinado hasta el punto de que a menudo dejas de lado el sentido común para estar a su lado. Reaccionas positivamente a cualquier cosa relacionada con tu obsesión, incluso aunque no sea bueno para ti. Por ejemplo, si estás obsesionado con las criaturas sobrenaturales, te apartarás de tu camino para hablar y hacerte amigo de vampiros, hombres lobo y extrañas criaturas, y aprender todo lo que puedas sobre ellos, desdeñando las advertencias. Hay muchas obsesiones, por ejemplo, la realeza británica, las armas, el fútbol, etc.

Sadismo / Masoquismo: (Defecto de 2 puntos)
Te excita el causar o el sufrir dolor. En muchas situaciones intentarás herir o resultar herido por placer. Para un masoquista, tu tirada para absorber daño físico se aumenta en uno dado que en realidad quieres sentir el dolor. Un sádico debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 5) para detener el combate (modificada dependiendo de cómo vaya el combate y cuánto estés disfrutando hiriendo a otros). Si fallas, estás tan inmerso en el suceso que no te das cuenta de nada de lo que sucede a tu alrededor.

Venganza: (Defecto de 2 puntos)
Tienes un asunto que resolver – un feudo robado, un amigo corrompido, un padre asesinado… estás obsesionado con vengarte del culpable. La venganza es tu absoluta prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza sólo puede superarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad, e incluso entonces, sólo cede temporalmente. Algún día te cobrarás tu venganza, pero el Narrador no te lo va a poner fácil.

Fobia (Grave): (Defecto de 3 puntos)
Tienes un miedo sobrecogedor de algo. Los objetos normales de miedo incluyen a ciertos animales, insectos, multitudes, espacios abiertos, espacios cerrados, las alturas y similares. Cuando te encuentras con el objeto de tu miedo debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para no aterrorizarte. La dificultad depende de las circunstancias. Si fallas te alejarás aterrorizado. Si obtienes menos de tres éxitos no te acercarás. El Narrador tiene la última palabra sobre las fobias permitidas en una crónica.

Objetivo Dominante: (Defecto de 3 puntos)
Tienes un objetivo personal que a veces te impulsa y dirige de forma extraña. El objetivo siempre es ilimitado en profundidad y nunca podrás realmente alcanzarlo. Podría ser restaurar la igualdad para los plebeyos o volver a Arcadia. Como debes trabajar para conseguir tu objetivo durante la crónica (aunque puedes evitarlo durante cortos periodos de tiempo gastando Fuerza de Voluntad), puedes meterte en problemas y obstaculizar otras acciones. Escoge tu objetivo dominante con cuidado, puesto que dirigirá y será el centro de todo lo que haga tu personaje.

Odio: (Defecto de 3 puntos)
Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y difícil de controlar. Puede que odies una especie de animal, a una clase de persona, un color, una situación o cualquier otra cosa, y constantemente buscas oportunidades para dañar al objeto de tu odio o de obtener poder sobre él.

Salvavidas: (Defecto de 3 puntos)
Crees que la vida humana es un don sagrado, y no tomarás la vida de una persona excepto en las circunstancias más extremas. Puede que ni siquiera estés dispuesto a poner en peligro las vidas de los inocentes o a participar en modo alguno en una muerte. No tienes problemas para matar animales (siempre con una buena razón, por supuesto), y matarás criaturas malignas e inhumanas para proteger a los demás si esto llega a ser necesario. La muerte sin sentido en todas sus formas te repugna, y crees que aquellos que cometen asesinato deberían ser castigados.

Visiones del Pasado: (Defecto de 3 puntos)
Sueles tener “flashbacks”, visiones del pasado, cuando estás en situaciones o circunstancias que son similares al evento que ocasionó la visión. Las visiones pueden ser causadas por casi cualquier trauma: la tortura, combate prolongado, o experimentación con drogas repetida. Tanto la estimulación positiva como negativa podría dar como resultado una visión. La ansiedad emocional y el estrés son los catalizadores habituales para que se inicien. Volver a una visión feliz puede ser igual de peligroso o distractorio como verse rodeado de pronto de alucinaciones demoníacas. Durante la visión, no eres consciente de lo que sucede a tu alrededor. Hasta la gente que te habla será vista como gente u objetos de la visión. Puedes confundir a hombres por mujeres, gente por animales, e incluso objetos inanimados por gente. Para ti, la realidad ha cambiado y tú estás de vuelta de nuevo allí.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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