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    25 Aniversario

Las Garras de Wyrm

La Garra del Wyrm -Wyrmclaw- podría definirse como una combinación entre talismán de Mago y un Tesoro Feérico. Suele tener el aspecto de un cuchillo, o espada, tridente, katana, alfanje… las descripciones de aquellos que dicen haberla poseído varían enormemente. Podría ser que el arma variase su forma según la naturaleza de su portador, o sus creencias culturales. En lo que coinciden la mayoria de las descripciones es en el dibujo de la hoja (un dragón de una forma u otra) y la presencia de una enorme gema en su empuñadura. Arete: 4 Quintaesencia: 32 Poderes Viaje 3 (Changeling): Portal de Paso. La Garra puede crear una puerta en cualquier material de menos de 3 metros de grosor. Cardinal 3 (Mago): Absorber Quintaesencia de las victimas (parece que funciona en Inmortales y Magi, absorbiendo Quickening y Quintaesencia, aun deben ser observados sus efectos en Garou y Vastagos). Cardinal 2 (Mago):…

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Reglas especiales para los Gangrel

Nota para el narrador. Vampiro es por encima de todo, un juego narrativo y por lo tanto nos hemos esforzado para que este manual se lea como una historia dentro del mundo gótico-punk del juego. Pero ahora hemos de volver por un momento al mundo real para presentar cierta información relacionada con las reglas del juego. Lo que sigue a continuación es material relacionado con la narración de historias sobre los Gangrel. Como todas las demás reglas de Vampiro, todo este apartado es optativo. Si una parte no te gusta, elimínala. Si en tu opinión algunas reglas no llegan lo bastante lejos, o te inspiran una idea mejor, cámbialas. Puede que quieras ocultar esos cambios a los jugadores, que queden como asuntos secretos que han de aprender de sus antiguos. Lo más importante es que hagas todo lo posible para hacer las historias más interesantes y entretenidas para todos, no…

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Meritos y Defectos del Clan Salubri

Perseguido por los Usurpadores, el clan Salubri está en una constante búsqueda de una forma de esconderse de ellos. Aquí alguno méritos y defectos que colabora y entorpecen. Méritos Olor a otro (Mérito de 1 punto) Por alguna razón, no pareces un Salubri. Puede que te comportes como un Brujah, o quizás sea tan sólo una de esas cosas inexplicables. Lo que sea que lo origine, el resultado es que la gente necesita fijarse antes de reconocerte como lo que eres, pues de otro modo tenderán a rechazar cualquier comportamiento sospechoso que presentes. Protegido (Mérito de 2 a 5 puntos) Dispones de algún tipo de refugio contra la caza de los Tremere, bien gracias a algún individuo con el que compartas lazos de amistad o a alguna organización que te considere útil. Discute los puntos generales con tu Narrador, aunque éste creará los detalles finales y manejará al personaje interesado…

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Taumatargia Oscura – Senda del Espíritu

REGO MANES – Edad Oscura: Companion Puede que esta senda sea la más antigua de todas. data de tiempos paganos muy anteriores a la civilización, cuando el mundo espiritual estaba más cerca del mundo físico. Aunque muchos vampiros ancianos conocen los secretos de esta senda, los infernalistas la han vuelto hacia su uso más potente: desatar el mismo infierno. el demonio que responda la llamada del infernalista puede permanecer en la tierra hasta el amanecer o hasta que oiga campanas de iglesia. La versión pagana más antigua de esta senda se llama rego menten y permite la invocación de espíritus de la naturaleza en lugar de criaturas infernales. Sistema: esta senda tiene dos poderes. el primero permite infligir daño a cualquier espíritu (demoníaco o no) por medio de encantamientos rituales (el jugador tira por el nivel de senda como si fuese una reserva de dados de daño contra el objetivo;…

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Defectos VI: Sobrenaturales

En esta sexta parte encontraremos los Defectos Sobrenaturales. Defectos Sobrenaturales: La Lengua del Bardo: (Defecto de 1 punto) Dices la verdad, aunque sin quererlo. Las cosas que dices tienden a convertirse en realidad. No te permite bendecir ni lanzar maldiciones, ni es un Arte controlado por Fatalismo. Sin embargo, al menos una vez por historia, una verdad incómoda relacionada con alguna situación actual aparecerá en tu cabeza y llegará a tus labios. Para evitar decir la profecía, el propietario de este “don” debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y sufrir un nivel de daño a causa del esfuerzo para resistirse (especialmente si se muerde la lengua para hacerlo). Ojos de Hada: (Defecto de 1 punto) Tus ojos son de un color llamativo, puede ser verde esmeralda, violeta o amarillo. Es una indicación de que eres un changeling, reconocible para aquellos que conocen las antiguas tradiciones. Incapacidad Quimérica: (Defecto…

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Méritos y Defectos I: Psicológicos

En esta primera parte encontraremos además de los Méritos y Defectos Psicológicos, una breve explicación del significado, utilidad y uso de los Méritos y Defectos. (En sucesivas partes vendrán explicados los demás Méritos y Defectos, correspondientes a: Mentales, Consciencia, Aptitudes, Sobrenaturales, Lazos Feéricos, Sociedad Mortal y Físicos). Explicación Los Méritos y Defectos son nuevos Rasgos que enriquecen nuestros personajes. Los Méritos proporcionan ciertos beneficios mientras que los Defectos todo lo contrario. Los Méritos sólo pueden comprarse con puntos gratuitos y sólo durante la creación del personaje. Los Defectos proporcionan puntos gratuitos adicionales para gastar de nuevo, sólo en la creación del personaje. Se puede coger un máximo de siete puntos de Defectos, limitando los puntos gratuitos potenciales a un total de 22. Mientras que la elección de los Méritos y Defectos depende del jugador, la aprobación final de dichos Méritos y Defectos está en manos del Narrador, quien por exigencias…

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