Las Garras de Wyrm

La Garra del Wyrm -Wyrmclaw- podría definirse como una combinación entre talismán de Mago y un Tesoro Feérico. Suele tener el aspecto de un cuchillo, o espada, tridente, katana, alfanje… las descripciones de aquellos que dicen haberla poseído varían enormemente. Podría ser que el arma variase su forma según la naturaleza de su portador, o sus creencias culturales. En lo que coinciden la mayoria de las descripciones es en el dibujo de la hoja (un dragón de una forma u otra) y la presencia de una enorme gema en su empuñadura. Arete: 4 Quintaesencia: 32 Poderes Viaje 3 (Changeling): Portal de Paso. La Garra puede crear una puerta en cualquier material de menos de 3 metros de grosor. Cardinal 3 (Mago): Absorber Quintaesencia de las victimas (parece que funciona en Inmortales y Magi, absorbiendo Quickening y Quintaesencia, aun deben ser observados sus efectos en Garou y Vastagos). Cardinal 2 (Mago):…

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Reglas especiales para los Gangrel

Nota para el narrador. Vampiro es por encima de todo, un juego narrativo y por lo tanto nos hemos esforzado para que este manual se lea como una historia dentro del mundo gótico-punk del juego. Pero ahora hemos de volver por un momento al mundo real para presentar cierta información relacionada con las reglas del juego. Lo que sigue a continuación es material relacionado con la narración de historias sobre los Gangrel. Como todas las demás reglas de Vampiro, todo este apartado es optativo. Si una parte no te gusta, elimínala. Si en tu opinión algunas reglas no llegan lo bastante lejos, o te inspiran una idea mejor, cámbialas. Puede que quieras ocultar esos cambios a los jugadores, que queden como asuntos secretos que han de aprender de sus antiguos. Lo más importante es que hagas todo lo posible para hacer las historias más interesantes y entretenidas para todos, no…

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Taumatargia Oscura – Senda del Espíritu

REGO MANES – Edad Oscura: Companion Pág. 107: Puede que esta senda sea la mas antigua de todas. data de tiempos paganos muy anteriores a la civilización, cuando el mundo espiritual estaba mas cerca del mundo físico.

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Méritos y Defectos I: Psicológicos

En esta primera parte encontraremos además de los Méritos y Defectos Psicológicos, una breve explicación del significado, utilidad y uso de los Méritos y Defectos. (En sucesivas partes vendrán explicados los demás Méritos y Defectos, correspondientes a: Mentales, Consciencia, Aptitudes, Sobrenaturales, Lazos Feéricos, Sociedad Mortal y Físicos). Explicación Los Méritos y Defectos son nuevos Rasgos que enriquecen nuestros personajes. Los Méritos proporcionan ciertos beneficios mientras que los Defectos todo lo contrario. Los Méritos sólo pueden comprarse con puntos gratuitos y sólo durante la creación del personaje. Los Defectos proporcionan puntos gratuitos adicionales para gastar de nuevo, sólo en la creación del personaje. Se puede coger un máximo de siete puntos de Defectos, limitando los puntos gratuitos potenciales a un total de 22. Mientras que la elección de los Méritos y Defectos depende del jugador, la aprobación final de dichos Méritos y Defectos está en manos del Narrador, quien por exigencias…

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