Disciplina Edad Oscura – Celeridad

Celeridad permite a un vampiro moverse con una velocidad y gracia impías. Los personajes con Celeridad se mueven casi sin ser vistos en estallidos de rapidez inhumana. Esto les permite actuaciones extraordinarias, asesinatos aterradoramente rápidos y viajar como nadie en la Oscura Edad Media. Sistema: Los personajes añaden su puntuación de Celeridad a sus reservas de dados basadas en Destreza, incluyendo sus puntuaciones de Iniciativa. Añade la puntuación de Celeridad al número de metros o yardas que se mueve en un turno. Además, puede gastar de forma refleja un punto de Sangre para ignorar las penalizaciones a la dificultad por las acciones múltiples hasta sus puntos de Celeridad en un turno. Por ejemplo, un personaje con Celeridad 3 puede realiza hasta tres acciones antes de sufrir +1 de dificultad por múltiples acciones. Sin embargo, esto no mitiga la reducción de la reserva de dados. Parte de estas acciones adicionales, tantas…

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Disciplina Edad Oscura – Auspex

Los vampiros más perceptivos ven en la oscuridad, oyen los susurros en el viento y el golpear de las patas de las ratas pisoteando a cientos de metros de distancia. Sienten los zarcillos de niebla y saben cuán cerca hay cuerpos calientes. Los niveles de sensibilidad y consciencia sobrenaturales aumentan según el vampiro desarrolla sus dones. Al final puede ver los colores de las almas a su alrededor, leer mentes y atravesar las ilusiones creadas por otros monstruos. Para saber más acerca de usar Auspex para atravesar Ofuscación y otras ilusiones mentales, ver el recuadro “Ver lo invisible”. Los detalles sensoriales son de absoluta importancia cuando se usa Auspex. Los Narradores siempre deberían añadir nuevos detalles sensoriales adicionales conforme más éxitos se hayan obtenido en la tirada. Revelaciones súbitas Los personajes con al menos un nivel de Auspex pueden tener ocasionalmente una sensación de inminente amenaza contra ellos. Cuando estén…

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Disciplina Edad Oscura – Bardo

Dice la historia que esta Disciplina fue creada por el propio Osiris. Vinculada con el Camino de la Humanidad, el dominio de Bardo no equivale a la Golconda. La Golconda yace en que el vampiro acepte y trascienda lo que es, mientras que Bardo depende de que lo niegue. Si un practicante de Bardo abandona la rigurosa meditación que acompaña a esta Disciplina, no estará más cerca de la humanidad de lo que lo estaba antes. El Penitente debe mantener tantos puntos en el Camino de la Humanidad (ningún otro código moral es suficiente) como su nivel de Bardo, o si no pierde cualquier nivel por encima de su puntuación de Camino. Los niveles perdidos se recuperan cuando la puntuación de Camino aumenta. • Restaurar Humanitas El Hijo de Osiris cree que lo que se ha perdido puede recuperarse. En lugar de aceptar el inevitable descenso hacia la inhumanidad, el…

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Disciplina Edad Oscura – Animalismo

La Bestia Cainita es una fuerza animal y primitiva, aunque la mayoría de Cainitas nunca conocerá  de forma intrínseca a sus Bestias, ya que tales criaturas hablan por sí mismas. Un vampiro con Animalismo lleva eso hasta el extremo, comandando legiones de bestias a placer. Sin la Habilidad Trato con Animales o la Disciplina Animalismo, los animales se sienten incómodos en presencia del vampiro. Algunos atacan, otros huyen y los hay que se alborotan. Los vampiros con Animalismo presentan un aire dominante, lo que atrae a tales criaturas y las acobarda. • Susurros a lo Salvaje Susurros a lo Salvaje establece una base sobre la que edificar los demás Poderes de Animalismo. La Bestia del vampiro se extiende y toca la mente de un animal, facilitando la comunicación entre el Cainita y la criatura inferior. El vampiro habla o imita los sonidos nativos del animal y éste lo entiende. El…

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Senderos de Lobos – El Continente

Como ya me he presentado anteriormente solo diré que yo soy Yesugei, al que los francos llaman Oderico, y soy un viajero. En esta oportunidad seré vuestro guía de mis vivencias en el continente. El continente Tras abandonar las Islas Británicas, pasé el resto de la primavera recorriendo Iberia y la Galia, y terminé el viaje en la tierra natal de los romanos. Los nombres de estos lugares siempre cambian, al igual que la gente y los gobernantes. Me refiero a ellos por los nombres que aprendía hace años. Después de todo, las viejas costumbres son difíciles de olvidar para todos nosotros. Iberia Los Gangrel llegaron por primera vez a esa península durante el auge de la migración visigoda, hace cientos de años. En los años siguientes, el clan se extendió por la zona que rodea lo que en la actualidad es Barcelona. También nos extendimos hacia al sur, recorriendo…

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Senderos de Lobos – Islas Britanicas

Yo soy Yesugei, al que los francos llaman Oderico, y soy un viajero. He caminado más lejos que ningún otro, y he visto más cosas que nadie. Puedo contar con las dos manos los Lupinos a los que he sobrevivido. Los maté con una sola garra. Ya era viejo antes de la llegada de Roma, más viejo aún cuando la vi caer, y seré más viejo cuando se levante otra vez. Yo soy vuestro guía. Geografía Hace poco he recorrido el mundo conocido, llevando las noticias e historias de nuestra raza a los confines de este. Al parecer estamos esparcidos por todas partes, aunque no seamos tantos como recuerdo que éramos antaño. Sin embargo, somos más numerosos de lo que creen los Cainitas, porque no se molestan en contar. Esta es siempre nuestra ventaja, ya que les sorprende descubrir todo lo que podemos hacer. Pero bueno, ya es suficiente. La…

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Convertirse en Gangrel

No solemos dar el Abrazo, porque es tanto una bendición como una maldición. Cuando lo otorgamos, elegimos a individuos fuertes, con inclinación por la lucha. Las cualidades que buscamos en aquellos a los que bendecimos son el valor, la fuerza de voluntad y las habilidades de supervivencia. El Abrazo también es una maldición, y lo es para los mortales que nos hacen mal. El Abrazo funciona de una forma similar, ya sea como maldición o bendición. El Abrazo Los sire Gangrel suelen escoger a posibles candidatos cuando se alimentan. Si la presa mortal resiste y lucha contra lo que le sucede, puede que su recompensa tras la muerte sea probar la sangre Gangrel. Nuestro clan crea a muchos Gangrel de esta forma, desde los tiempos de los primeros guerreros elegidos por Ennoia para luchar en su guerra. Este método produce un Gangrel con un fiero deseo de supervivencia, incluso si…

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Solos en la Oscuridad, Clan Gangrel

Muchos de nosotros rehuimos la compañía de los mortales y los Cainitas. Los rasgos animales característicos de nuestro clan también llaman la atención de forma poco deseable actualmente. Mientras que en la antigüedad se nos daba a veces la bienvenida como a dioses o mensajeros, la influencia de los romanos y su iglesia se ha extendido ampliamente. Los mortales, al vernos llegar, ahora traen antorchas y sacerdotes, no sacrificios y noticias. Nuestros rasgos también incomodan a la mayoría de los Cainitas, lo cual es poco deseable. Las orejas puntiagudas y el pelaje que poseemos recuerda a demasiados de ellos la humanidad que han perdido. Pocos de ellos han logrado encontrar la paz con su Bestia, y tener un Gangrel cerca puede despertar sus miedos y ansias ocultos. Proscritos Los Gangrel pueden declarar proscrito a cualquiera que se niegue a participar en una Turba, lleve a cabo un acto de falsedad…

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Amaranto, según los Lasombra

Se ha dicho que el asesinato, como el amor, no debe tener testigos. Pero no ocurre así entre los Lasombra: en el caso de jóvenes devorando a las generaciones más antiguas, cuantos más testigos haya, mejor… dentro de ciertos parámetros, por supuesto. Para impedir el excesivo Amaranto y, sobre todo, para que los miembros del clan no gasten demasiadas energías preguntándose cuál de sus chiquillos puede tener intenciones parricidas, los Lasombra han formalizado a lo largo de los últimos siglos una práctica más o menos en funcionamiento desde tiempos de Roma, si no antes. La idea tras esta codificación del Amaranto es tan vieja como el concepto de padres e hijos: al controlar el proceso por el que un chiquillo comete Amaranto, controlas también la frecuencia de éste. Es más complicado, por supuesto, pero este sencillo principio es el corazón de los Tribunales de Sangre, y evita a los Lasombra…

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La Fe y los Lasombra

El clan Lasombra es notorios entre la Estirpe por el número de sus miembros que creen con sinceridad y devoción en las enseñanzas de la Iglesia. Los Magistri tienen una proporción de Cainitas con Fe Verdadera superior a cualquier otro clan, y muchos de los Lasombra que sirven en la Iglesia no han dejado que su condición de no muertos alterase sus creencias. Esto puede parecer una paradoja, y el enigma permanece irresoluble para muchos. Un buen número de Magistri quedan lejos de la fe, Abrazando únicamente a los seglares. Después de todos, hasta los más devotos tienen problemas a veces para reconciliar los actos de un vampiro con las demandas de su Salvador. Estos Cainitas no suelen permanecer en una Vía, y es fácil verlos rebotar de la Vía Caeli a la Humanitatis, y quizá de vuelta al principio. Estos Cainitas pueden ser propensos a ataques de auto aborrecimiento…

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