• 25 Aniversario
    Actualización en Progreso!

Disciplina – Daimonion

Éstos son los misterios de los Baali, artes oscuras arrancadas en vivo a los reyes hechiceros de culturas antiguas y civilizaciones prehistóricas, recuerdos incoherentes de textos transmitidos oralmente, retazos captados de los tiempos del olvido. Son secretos sibilantes en los que todo comienza a extinguirse y a comenzar de nuevo. Con cada noche que pasa y cada novicio que ingresa en el círculo, el relato se hace más corto. • Sentir el Pecado Un verdadero incauto siempre se convence a sí mismo. Los Baali más peligrosos no son los que se sirven de la extorsión, las amenazas o las exageradas muestras de poder: son los que saben cómo persuadir a sus víctimas de que se corten la garganta ellos mismos. Este Poder permite a un Baali descubrir un vicio concreto de su objetivo. Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía contra seres vivos o no-muertos; la dificultad es igual al…

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Saber de la Transfiguración

• Imitar Esta evocación permite al Corruptor asumir los gestos exactos y la tonalidad vocálica de un sujeto, pudiendo así disfrazarse lo suficiente para engañar a un observador lejano. Sistema: Esta evocación requiere que el Corruptor haya pasado al menos una hora en compañía del individuo que pretenda imitar. Tira Manipulación + Interpretación en una tirada enfrentada a la Percepción + Alerta del observador. Si resultas vencedor, el objetivo creerá que eres la persona que intentas imitar. Si el observador no conoce al sujeto imitado, la tirada tendrá éxito automáticamente. Los efectos de esta evocación duran tantos turnos como puntos de Fe tenga el personaje. No se trata de una ilusión (el cuerpo de tu personaje cambia realmente) por lo que este poder podría confundir también a otros demonios. Tormento: Los demonios monstruosos pueden imitar la voz y los ademanes de otros, pero su Tormento siempre empapa el disfraz y…

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Las cuatro edades del Ghoul

A medida que los Ghouls crecen y progresan se convierten en más poderosos y útiles para sus amos. Las cuatro edades del Ghoul representan la madurez de un Ghoul o cuánto tiempo lleva un Ghoul alimentándose de la Sangre de su amo mientras está a su servicio. Aunque muchos Ghouls sí marcan su edad numérica de cierta manera, tienden a olvidar a hacerlo una vez han obtenido más experiencia. En este punto, la diferencia entre un Ghoul que lleva sirviendo durante un siglo o ciento cincuenta años es nominal. Ghouls jóvenes Los Ghouls recién creados son indistinguibles de cualquier otro humano. Mantienen la misma apariencia que han tenido siempre y, aunque tienen una fuerza mejorada, no son superhumanos. Aun así, la Sangre hace a los Ghouls jóvenes exageradamente arrogantes, incluso en presencia de otros vampiros. La mayoría de Ghouls jóvenes no tienen idea de cuán peligrosa y poderosa es realmente…

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Lanzamiento de Cantrips

Una guia detallada de lo que se debe realizar para lanzar un cantrips, estos poderosos poderes de las hadas son algo complicados pero muy efectivos. 1. Escoger un Arte Lo primero que ha de hacer el duende cuando lanza un cantrip es escoger un Arte. Nunca puede haber más de un Arte implicada en un cantrip. Para lanzar el cantrip el jugador ha de describir el efecto que desea realizar. 2. Escoger Reino(s) El jugador decide ahora que Reino (o Reinos) son necesario para lanzar el cantrip en base al efecto que se desea crear. Normalmente el Reino describe al objetivo del efecto. Se pueden usar también Reinos modificadores (como Escena y Tiempo) en este momento. Estos dos Reinos sirven principalmente para modificar los efectos de un cantrip haciendo que se active tiempo después de haber sido lanzado o que afecte a todos aquellos que se encuentren dentro de una…

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