Linaje Feérico: Clurichaun

«Y ahí estábamos. Yo con un filete en el ojo y Lady Marisol con una bolsa de hielo en el labio, y la panda de Redcaps en el fondo de la habitación iban… ¿O ya has oído ésta antes? Bueno, la contaré de nuevo para la gente del fondo, ya que hay una lección que aprender de ésta.» La historia de los leprechauns (pequeña gente feérica vestida de verde que amontonaba oro al final del arcoíris) proviene de los distorsionados cuentos de los mortales sobre los Clurichaun. Algunos Linajes los compadecen, ya que los ven como víctimas de cientos de años de malas relaciones públicas, pero otros sospechan que es exactamente lo que ellos quieren y lo ven como una tremenda broma que están gastando. Los Clurichaun viven principalmente en Irlanda, aunque también viajaron a Estados Unidos junto con los inmigrantes irlandeses, donde crearon nuevos hogares en ciudades como Boston…

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Glamour: ¿Qué es? ¿Cuáles son sus usos? ¿Cómo se gana y cómo se pierde?

A continuación, explicaremos qué es el Glamour, sus diferentes usos, cómo se gana y cómo se pierde. (Se recomienda leer el artículo “Epifanía, Ensoñación, Inspirar, Éxtasis, Saquear, Rapsodia, Barcia”, donde se proporciona una explicación más detallada de dichos conceptos relacionados con el Glamour) Glamour: La capacidad de vivir tus sueños, de percibir la esencia verdadera y fantástica del mundo, reside en el Glamour. Es la materia de los sueños. Todo el mundo puede crearlo, hasta los mortales. Sin embargo, las hadas tienen la capacidad de darle forma, usarlo y esgrimir su progenie como arma. El Glamour en bruto puede adoptar forma física, y las hadas pueden no sólo percibirlo sino también ver su presencia. Aparece ante ellas como un parpadeo de muchos colores y tentáculos de energía siempre cambiante. El Glamour no irradia de, sino que parece acariciar y volar sobre todas las cosas y los seres, nunca permanente, siempre…

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Artes – Desden

Muchos nobles Oscuros han sido conocidos por usar el Arte Soberanía, aunque algunos han optado en cambio por contrarrestarlo con su conocimiento del Arte del Desdén. Los plebeyos integrantes de grupos radicales y pretendientes también lo han encontrado útil. Ha suscitado gran controversia el debate sobre si los plebeyos no pertenecientes a la Corte Sombría deberían aprender sus complejidades, pero por el momento, tan sólo los plebeyos de las sombras lo practican. Atributo: Astucia * Burla Los plebeyos Oscuros y los infantiles encuentran dificultades para perturbar los austeros procesos judiciales, pero los nobles Oscuros y los aliados de la Corte Sombría son capaces de solventar tales limitaciones. Antes de que comience el juicio Luminoso, el senescal o el chambelán lanzarán un cantrip Luminoso de nivel uno (Protocolo) en la zona donde se celebra el proceso. Los Oscuros que conocen este cantrip se sobreponen al protocolo y «adaptan las normas» a…

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Arte – Discordia

Se afirma que los Oscuros aprenden Discordia mientras duermen, transmitida por el viejo Dragón Oroboro. Esta leyenda podría ser una táctica intimidatoria creada por los naraka para incorporar esta Arte en su misticismo oscuro. Sin embargo, algunos sidhe creen que se trata de la misma criatura mítica que inflama a las hadas la Ira del Dragón. La Discordia es indudablemente un arte de guerra, siendo brutal y efectiva para incapacitar, mutilar o destruir un oponente. Los naraka suelen cultivar este Arte, pero algunos adhene también lo practican. Pocos changelings han visto algo como esto. Si el Morador incrementa la efectividad de este Arte con otros como Viaje y Primal, puede llegar a codearse con los poderosos pródigos. Atributo: Destreza * Casa de Espejos Este cantrip funciona como táctica de distracción, creando múltiples imágenes quiméricas. Estas imágenes son inofensivas y no pueden atacar, pero en una situación de combate, los enemigos…

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Arte – Engaño

Las Nieblas han sido uno de los aliados más rentables que la Corte Sombría haya tenido. Los changelings Oscuros se ocultan tras un velo de dudas e incertidumbres, de medias verdades e inseguridades. Quizá el mundo admita que debe haber un equilibrio para todas las cosas, y oculte lo que sea necesario. Tal vez esté tan mancillado por la desesperación y el sufrimiento, que no quiera que los inocentes sean testigos del horror que encierra. El verdadero conocimiento es a menudo tan efímero como un sueño, tan escurridizo como una pesadilla que se difumina con las primeras luces del amanecer. Atributo: Manipulación * Inocencia Saber guardar un secreto es una habilidad valiosa. Con este talento puedes enmascararlos. Neutralizará los intentos de leer la mente, adivinación u otras habilidades usadas para averiguar la verdad a cerca de las actividades de un ahora «Inocente» Oscuro. Recuerda, el Glamour es caprichoso, así que…

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Lanzamiento de Cantrips

Una guia detallada de lo que se debe realizar para lanzar un cantrips, estos poderosos poderes de las hadas son algo complicados pero muy efectivos. 1. Escoger un Arte Lo primero que ha de hacer el duende cuando lanza un cantrip es escoger un Arte. Nunca puede haber más de un Arte implicada en un cantrip. Para lanzar el cantrip el jugador ha de describir el efecto que desea realizar. 2. Escoger Reino(s) El jugador decide ahora que Reino (o Reinos) son necesario para lanzar el cantrip en base al efecto que se desea crear. Normalmente el Reino describe al objetivo del efecto. Se pueden usar también Reinos modificadores (como Escena y Tiempo) en este momento. Estos dos Reinos sirven principalmente para modificar los efectos de un cantrip haciendo que se active tiempo después de haber sido lanzado o que afecte a todos aquellos que se encuentren dentro de una…

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Arte – Infucion

Esta es un Arte fundamental del trabajo Nocker, y la mayoría están versados en sus principios. En sus niveles más bajos, Infusión fortalece y altera la materia quimérica, haciendo que a los Nockers les resulte más fácil de manipular y trabajar. En sus niveles más altos, este Arte es un acto de creación en su significado más auténtico. Infusión está basada en parte en la premisa de que existen 4 tipos básicos de quimera: Incidental, Soñada, Artesanal y Forjada. Las quimeras Incidentales son frágiles y difíciles de trabajar en su forma original. Las quimeras soñadas son algo más fuertes, pero siguen sin poder resistir el trabajo continuado. Las quimeras artesanales se forman a gracias al trabajo manual tradicional (con la Habilidad Artesanía), un Changeling tiene que gastar un punto de Glamour para manipular una quimera Artesanal. Sólo los Nockers, Boggans y algunos Eshu tienen la suficiente habilidad en el aspecto…

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Arte – Narración

Las Historias representan un vínculo viviente con las tareas que Olorun asignó a Eshu en persona, como mensajero y lingüista de los orishas. Con el tiempo, los Elegbara desarrollaron el Arte de la Narración para representar su maestría en estas tareas sagradas. La Narración es una herramienta sutil, pero potente en el repertorio de muchos viajeros eshu, y contribuye a igualar las cosas contra públicos hostiles o bandas de enemigos dispuestos a aprovecharse de las costumbres solitarias del linaje. Normalmente, sólo los Elegbara son capaces de dominar todas las formas de este Arte. En ocasiones pueden compartir un conocimiento rudimentario de la Narración con sátiros, pooka, piskies, clurichaun y algunos individuos excepcionales de otros linajes plebeyos. Como una antigua costumbre, está prohibido enseñar este Arte a los sidhe, como represalia por robarles los secretos del Arte de Nombrar cuando huyeron a Ilesha durante la Ruptura. Los Elegbara que lo hacen…

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Arte – Primal

La mayoría del poder de un duende emerge de la afinidad elemental entre las almas feéricas y las fuerzas de la naturaleza. En tiempos antiguos, los espíritus de las rocas y árboles susurraban sus secretos a las hadas que vivían en los bosques y arboledas. La mayoría de las hadas perdieron la capacidad de oír los susurros de los bosques durante la Ruptura, recordándolo sólo los Inanimae. Una de las primeras cosas que los Inanimae enseñaron a las hadas tras la Ruptura fue cómo volver a susurrar. Las Inanimae están durmiendo en su mayoría ahora, y el Arte que enseñan -Primal- se rumorea que es sólo una fracción de la sabiduría que los espíritus de la naturaleza podrían haber impartido. Como señal de gratitud hacia estos seres, los cantrips de Primal reciben el nombre de los espíritus que ayudaron a las hadas a reaprender estas conexiones. La Estirpe a menudo…

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Arte – Soberanía

En los tiempos antiguos, los sidhe usaban Soberanía regularmente para reforzar sus dictados nobiliarios sobre los linajes plebeyos. Unos pocos nobles muy conservadores (e impopulares) siguen adhiriéndose a esta costumbre. El Arte de Soberanía obliga a plebeyos y a nobles de igual o menor rango a obedecer los dictados del lanzador. Así un caballero no podría usar Soberanía con un barón. Este Arte es el agravio más extendido que los duendes plebeyos tienen contra la nobleza sidhe. Como tal, los nobles sabios usan este Arte con cuidado, o se arriesgan a una revuelta entre sus súbditos. Tradicionalmente, este Arte era celosamente guardado por la nobleza, pero en los tiempos más recientes ha salido a la superficie el uso por parte de plebeyos. Algunos miembros de la Hoja de Beltaine acusan a la Casa Fiona, pero la razón más probable es el auge de la nobleza no sidhe. En cualquier momento…

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