Antagonistas: Los Jinetes del Dinamismo

Todo Narrador desde el momento que imagina el desarrollo de su partida -la trama ideal- debe tener en cuenta que, el combustible que mantendrá vivo el interés de los jugadores, son los antagonistas.

Entiéndase por Antagonistas a toda personaje, objeto, situación que se oponga o amenace a los PJs. Los Antagonistas son los heraldos del conflicto, su presencia obliga a los jugadores a pensar, decidir, luchar y resolver. De lo contrario, perderán algo preciado, quizás su vida.

¿Por que se necesita conflicto en las partidas? Las personas son cuerpos en reposo, para moverse necesitan que una fuerza los mueva. Esta fuerza surge de la necesidad; de la necesidad de diversión, placer, dinero, trabajo, amistad, etc. Los jugadores interpretan personajes que tienen sus propias necesidades. Algunos jugadores perciben, y por lo tanto, interpretan con mucha facilidad estas necesidades, otros en cambio, no logran comprender la naturaleza y motivación de sus personajes, y se mantienen inactivos, pasivos.

La inclusión de un Antagonismo es la fuerza que moverá a los personajes en reposo, inactivos. El antagonismo puede ser cualquier cosa mientras sea suficiente motivo para que los jugadores actúen. Nuevamente nos encontramos con lo subjetivo; es decir, la necesidad de evaluar a los antagonismos en dependencia de los jugadores, o mejor dicho, de los PJs. Lo que para un jugador puede ser motivo para actuar, para otro no significa nada en lo absoluto.

Luego el antagonismo debe ser un grito a la acción, debe transmitir una sensación de urgencia a los jugadores. No solo debe convencerlos que deben actuar, sino que deben hacerlo pronto. El Narrador necesita que los jugadores sientan la necesidad de actuar, y consecuentemente, interactuar con la trama y avanzar en ella, pero en ese momento y no mas tarde. Sino mientras los jugadores se deciden a actuar la trama permanece estática, o solo los bastidores (acontecimientos que ocurren mas allá de la percepción de los jugadores, como las acciones de los PNJs) se mantienen en movimiento; y todos los Narradores saben lo desesperante ver que esto ocurre.

Esta fuerza que mueve a los personajes a jugar, origen de la inercia, no debe ser solo inicial, debe ser permanente, constante y sonante. Se puede describir un antagonismo inicial con una gomera, ambos impulsan la partida, pero inexorablemente iniciara el descenso hasta caer. La trama debe ser como una cañería y el agua, el antagonismo, que los impulsara constantemente hacia el final del caño. Los jugadores requieren una serie de antagonistas consecuentes (resuelven uno y aparece otro) o un antagonista final y poderosamente atrayente (que los mantenga en movimiento toda la partida).

La partida necesita ir alimentándose del conflicto entre los jugadores y sus antagónicos. Son como los polos de dos imanes que solo se atraen cuando son opuestos. Los jugadores deben sentirse atraídos por su opuesto aunque no con el mismo fin que los imanes, sino para resolverlos y anularlos. Cuando los jugadores logran anular su opuesto vuelven a estancarse, es por ello que el Narrador, debe incluir otro opuesto para continuar con el movimiento.

En conclusión, el Narrador debe incluir antagonismos en la trama que sean tan generales que abarquen los miedos o intereses de todos o la gran mayoría de los jugadores; capaces de transmitir la urgencia de actuar al instante; y deben aparecer en numero suficiente y regular para mantener la inercia o movimiento durante toda la partida.

Tras esto yace un objetivo, combatir la estasis o negatividad. Creo que todo jugador veterano a jugado mas de una partida en la que no saben que hacer, sencillamente están durante media hora hablando y discutiendo sobre alguna noticia de actualidad, el próximo suplemento de White Wolf, una vieja aventura o cualquier cosa, puesto no tienen ni la mas mínima necesidad o idea de continuar jugando. Se pasan golpeándose contra callejones sin salida o durmiendo apaciblemente en vuestros sanctasantorum.

¿Cual era el problema? La falta de antagonistas que trae de la mano la estasis, el estancamiento de la partida. Hasta el Narrador menos perspicaz puede percibir cuando su partida pierde interés. Luego debe evaluar la razón. Básicamente suelen ser dos: la falta de antagonistas o la mala planificación de las escenas. De este ultimo problema, ya he hablado lo suficiente en Errores Tramando, en cuanto al primero, espero poder aclararla en este boletin.

Ambos casos se resuelven con una planificación mas concienzuda, que no es necesariamente mas lenta. Alcanza con que el Narrador disponga con eficacia del tiempo que utiliza en preparar la partida. Si se tiene en cuenta cuales son los factores que harán divertida una partida, será mas fácil incluirlos. La inspiración tendrá el trabajo mas fácil pues dispondrá de una plétora de conocimientos técnicos que dirijan su esfuerzo creativo. Dejara de crear material en bruto que el Narrador deberá moldear para darle una coherente forma; la mente se transformara en una mina en la que el Narrador podrá explotar material útil para sus partidas, con mucho menos esfuerzo.

En síntesis, una partida dinámica incluirá una escenificación que permita a los jugadores entender el problema, y un conjunto de antagonistas que los alienten a entender el problema. Uno sin otro, resultan nada.

Una ultima aclaración por si alguno no comprendió la naturaleza del antagonista. El antagonista no es un PNJ con el que combatir, aunque puede ser. Los Antagonista son toda fuerza que se opone a los jugadores y los amenaza con quitarles algo. Sino existe esa sensación de peligro a perder algo, los jugadores tampoco reaccionaran. Lo que puedan perder varia según los miedos y motivaciones del PJ (subjetividad), cosa que el Narrador tendrá en cuenta a la hora de formular los antagonismos de la partida.