A lo largo de los años, durante el desarrollo de docenas de suplementos y miles de ideas, una serie de temas ha ido evolucionando respecto al material de vampiro. No esperamos que te salte a la cara: no sólo se trata de un juego de sutileza (de la que esperemos que te hayas dado cuenta), sino que dedicamos todo nuestro tiempo a esas ideas. Es nuestro trabajo.

Sin duda, tendrá su propia idea de lo que es vampiro: la mascarada. Es decir, tienes toda la razón. El propósito de este libro y toda la línea de vampiro es permitir que narrar historias atractivas relacionadas con los no muertos hijos de Caín. La otra cara de la moneda es el material que desarrollamos con el propósito de mantener el juego consistente, creíble, actual y maduro. Quienes ha jugado vampiro de su primera aparición habrá observado los significativos cambios en el juego a lo largo de los años, y probablemente comprenderá lo necesario que son para la salud del juego. Vampiro sobresale entre la mayoría de los demás juegos como algo más. Por supuesto, si los participantes lo desean, puede no ser más que un juego, un pasatiempo, como una película o un libro o una obra de teatro. Pero puede ser mucho más: puede elevarse al nivel de la literatura, provocar como una nueva filosofía y ofrecer una perspectiva que normalmente sólo se encuentra tras un prolongado autoexamen.
Por medio de las historias que narramos, podemos aprender cosas sobre nosotros mismos, la condición humana y, de hecho, cualquier cosa que aparezca en la historia. Puede ser algo tan sencillo como despertar un interés por un período histórico relacionado con un personaje, o algo tan complejo y personal como la súbita revelación de que nos sentimos descontentos con cierto efecto de nosotros mismos. Esta división es la que separa a vampiro de otros juegos del mercado. Es la misma división que lleva los ignorantes a etiquetar los como pretencioso o arrogante. No pretendemos despreciar a otros juegos: es posible jugar a vampiro de la misma forma relajada. Pero queremos contar historias que tengan una mayor profundidad y simple aventuras. Las motivaciones de los personajes en una historia vampiro son probablemente mucho más personales, complejas y únicas que “matar el monstruo, encontrar el tesoro, comprar un castillo”. Obviamente, los personajes de otros juegos también pueden tener personalidades más complejas, pero en vampiro es lo habitual.
El Brainstorm es una herramienta de generación de ideas muy utilizada en muchos ámbitos, incluso a nivel profesional. Yo lo he usado muchas veces en el ámbito rolero con resultados sorprendentes.
La clave del Brainstorm es que en las primeras etapas de la ideación de algo, la cantidad es mejor que la calidad. Si esperas tener "La Gran Idea" te verás frustrado porque no llega. Cuando haces un Brainstorm, lo que haces es generar muchas ideas de forma rápida, sin juzgar nunca si son buenas o malas. Simplemente coge una hoja de papel y un boli y escribe todo lo que se te ocurra, por muy descabellado que te parezca.
Este es el resultado de uno de mis Brainstorm. Está borroso a propósito, porque es de una partida real. Como ves en un Flujograma , situamos la idea fundamental en la parte superior de la hoja y empezamos a hacer ramas por cada nuevo camino que se nos ocurre. Estas ramas suelen crear unas nuevas, porque siempre se te ocurren cosas nuevas sobre otras. La ventaja que tiene el Flujograma sobre la lista es que se ve muy rápidamente si ha surgido nuevos temas importantes, y cómo las ideas están relacionadas unas con otras. Elige la forma que mejor que te venga para plasmar ideas de forma rápida, pero lo verdaderamente importante es que quede todo el proceso de generación de ideas quede reflejado en un papel al que puedas volver a acceder más tarde.

Una vez te quedas sin ides y no se te ocurre nada nuevo, es hora de echar un vistazo a todo lo que has escrito, y ahora sí, juzgar, clasificar y desechar ideas. Quizá incluso al revisar se te ocurran cosas nuevas. Este es un proceso iterativo, y puede ser muy enriquecedor y entretenido hacer sesiones de Brainstorm cada varias sesiones de juego.
¿Qué te parece todo este tema de generación de ideas? ¿Lo has utilizado alguna vez? ¿Cómo gestionas tú este asunto?
Les adjunto un documento donde estan todos los documentos de narración que tenemos publicados esperemos que los disfruten.
Feliz Año.
Publicada el:Dic 30, 2008 @ 13:24
En un juego como los de Mundo de Tinieblas es muy importante tener bien claro el preludio del personaje dado que este le va a dar una profundidad unica al momento de interpretar dicho personaje.
EL PRELUDIO
El pasado de una persona es el cimiento sobre el que se construye su personalidad, motivo por el que deberías tener alguna idea de cómo fue la vida de tu vampiro antes del Abrazo para poder comprender quién es. El Preludio es una especie de mini-historia en solitario en la que te reúnes con el Narrador para interpretar retazos de la vida del vampiro antes del comienzo de la crónica. Sirve como un elemento narrativo que puede ayudar a detallar la existencia mortal y la personalidad del personaje hasta el momento del comienzo de la crónica.

Los Preludios se juegan igual que una sesión normal, solo que varios años de vida se comprimen en una tarde de decisiones rápidas. Las relaciones románticas, la escuela, el trabajo, la familia, las menazas externas son el tipo de cosas que podrías explorar en un preludio. Cuando hayas terminado comprenderás perfectamente la historia de tu vampiro y descubrirás algunos elementos del pasado que predijeron su futura existencia como Vástago.
Siempre que oigo "quiero llevar un personaje malvado" me echo a temblar. En todos los años que llevo jugando a rol he visto muy pocos jugadores que sepan llevar un personaje maligno en el grupo. Al final, suele acabar inexorablemente en discusiones y en la ruptura del grupo por alguna parte. Hoy os voy a lanzar un par de ideas para que esto no ocurra la próxima vez que os hagáis un personaje malvado.
• No olvides que juegas con más gente. Asegurate de que puedes trabajar en equipo con los otros personajes. No utilices la frase "es que estoy roleando mi personaje" para justificar acciones lesivas contra tus compañeros o contra el ambiente de la partida.
• No hagas a tu personaje más malvado de lo que necesita estrictamente ser. Será mucho más creíble y divertido para todos. Por ejemplo, si quieres llevar un noble frío y manipulador con grandes ambiciones políticas, es posible que hasta quieras hacer buenas acciones para ganar fama entre el populacho.
• Ser malvado no significa ser un maníaco psicópata. Un personaje malvado no tiene por qué usar la violencia contra todo aquello que se le ponga delante. Nos quejamos a veces de lo típicos que resultan los personajes malvados en las películas de Hollywood para luego hacerlos aún más tópicos como personajes. Desde luego, si estás pensando en robar a tus compañeros mientras duermen o traicionarlos y matarlos a todos, el asunto se te está yendo de los manos.
• Juega con la moralidad gris. A veces, cuando queremos jugar un personaje maligno en realidad lo que queremos es huir del héroe buenazo. Irnos a moralidades más ambiguas, en el que el personaje tenga sus fallos, pasiones, miedos y buenos momentos, que busque el provecho propio dentro de los márgenes de lo socialmente aceptable y sin perder los lazos que le unen al grupo.
En resumen:
La mejor forma de llevar un personaje malvado es buscar un objetivo para serlo, y no desviarnos de él. Que el personaje no sea un santo pero tampoco un maníaco sociópata. No seas más malvado de lo necesario.
¿Qué opinas? ¿Tienes alguna idea en este asunto?
Actualmente White Wolf es una de las principales empresas de la industria de los juegos de rol, en la que constituye un 25 % del volumen de inversions, lo cual hace que su ascenso desde sus humildes orígenes sea mucho más sorprendente.

Si conocéis un poco el mundillo del rol, seguramente sabréis de la existencia de ciertos eventos conocidos como "jornadas", en las que roleros de muy diversa procedencia se reúnen en una localización determinada, para conocerse, intercambian impresiones, beber más de la cuenta, hacerse fotos con las que poder avergonzarse unos a otros en años venideros y en ocasiones, incluso organizar partidas de rol.En mi experiencia, dirigir partidas en jornadas puede ser una experiencia divertida y estimulante, ya que se juega en un entorno distinto de lo habitual, con jugadores de diversa procedencia. Proporcionan la oportunidad de entablar contacto con otros jugadores, de probar juegos nuevos y de experimentar con temas, ideas y situaciones que no tienen cabida en una campaña regular. Como esas aventuras de horror y supervivencia en la que palman todos al final. O esas aventuras experimentales en los jugadores interpretan dioses, o distintos aspectos de la mente de un tipo con personalidad múltiple, o colores del arco iris, o... bueno, esa clase de partidas.
Las locuciones extranjeras de algunos idiomas conocidos. (Latin, Frances e Italiano)
Un juego que requiere el desarrollo del personaje al igual que en el teatro, y la interpretación del mismo, su desarrollo será acorde con las expectativas que uno tenga, teatro ocurre algo muy similar.En el juego de rol el personaje se crea por intermedio de una planilla en la cual se encuentran las habilidades, características, puntos de experiencia, los niveles de salud de cada uno de los personajes, y según el juego van a ir cambiando algunos conceptos, el narrador ayudado por las pautas que ponen los manuales, podrá culminar con la planilla del personaje.